Beiträge von H0neyp0t

    Hallo zusammen,

    eben habe ich gesehen, dass der Transmutare ein paar neue Erweiterungen spendiert bekommen hat. Damit wird er echt interessant. Insbesondere gefällt mir die Möglichkeit, mit den Erweiterungen die Gestalt jeder beliebigen Person anzunehmen (was auch eine leichte Veränderung der Werte beinhaltet) und relativ lange in dieser Gestalt zu bleiben. Ich finde, jetzt macht der Zauber, was er machen soll und ich denke, hier liegt auch der Hauptnutzen.

    Aber was geht da noch?

    Ziemlich cool ist auch die letzte Erweiterung, die ein bisschen das macht, was man in DSA4.1 mit dem Salander konnte: Veränderungen einzelner Merkmale auf Basis "anderer Spezies" bis ungefähr zur Hälfte der eigenen Gestalt. Als Beispiele werden Fell und Schuppen genannt.

    Jetzt frage ich mich, wo hier das Limit ist. Immerhin handelt es sich um einen Verwandlungszauber, nicht um eine Illusion. Auch hier sollten sich also Werte ändern.

    Oder? Was meint ihr?

    Am Ende läuft es vermutlich darauf hinaus, ob sich die Regelmechanismen anderer Zauber und Fähigkeiten kopieren lassen:

    Ein Wolfsgebiss oder (Hexen-)Krallen für mehr Schaden im waffenlosen Kampf? Fell oder Schuppen für ein bisschen Rüstung? Harpyenflügel (und vermutlich Knochen) für Flugfähigkeit? Gliedmaßen eines Affen (oder Affenmenschen) für besseres Klettern? Giftzähne und -Drüsen?

    Wie würdet ihr das handhaben?

    Hallihallo, ich schalte mich mal ein, vielleicht eine Info, die ebenfalls interessant ist. Ich bin allerdings nicht sicher, ob ich was übersehe, falls doch, entschuldige ich mich ;)

    Wenn ich mir Wurfspeere angucke, steht die Tatsache, dass man Schnellladen nicht benutzen kann immer als Waffennachteil dabei. Interessant dabei: Beim Gjalsker Wurfspeer aus der Rüstkammer der Gestade des Gottwals nicht. Eventuell könnte man hier dann Schnellladen benutzen. Zusammen mit Peleas-Stil kann man dann auch jede Runde werfen.

    Wenn man die Punkte in Holz bzw. Metallbearbeitung mitnimmt, kann man den Speer außerdem nochmal mit +2 TP verbessern. Auch nicht zu verachten.

    Was ich übrigens nicht gefunden habe - gibt es irgendwo Regeln zum Werfen normaler Speere? (Also der Stangenwaffen?)

    Keine Sorge Grumbak, das ganze ist natürlich gewissermaßen Klamauk und mit einem dicken Augenzwinkern zu verstehen. Gleichzeitig ist die Idee durchaus entstanden, weil ich zu denen gehöre, die ein bisschen mehr Offenheit in Aventurien begrüßen würden.


    Achtung Abschweifung und Triggerwarnung für Traditionalisten:

    Spoiler anzeigen

    Denn so richtig kann ich nicht verstehen, dass Aventurien so wenig durchlässig ist. Beispielsweise für orkische, geflüchtete Zivilisten und Dissidenten. Und dass diese, genau wie Goblins, nicht auf Reisen gehen dürfen, ohne damit rechnen zu müssen, erschlagen zu werden. Oder dass auch süße Wolpertinger-Chimären von den sonst so friedvollen Tsa-Geweihten erschlagen werden, weil sie vermeintlich dämonisches Hexenwerk sind und dass selbst diejenigen, die mit ihren Anti-Dämonen-Dämonen gegen die Dämonen der fiesesten Fieslinge kämpfen, am Ende damit rechnen müssen, auf dem Scheiterhaufen zu landen. (Ich verstehe natürlich, dass es Ingame-Erklärungen gibt - die scheinen mir aber oft vorgeschoben, überholt oder aus der Zeit gefallen).

    Aber zurück zum Thema: Danke euch für die tollen Vorschläge. Insbesondere das, was Sternenfänger sagt, war exakt die Idee, also einen typischen Abenteuerplot einfach mal umzudrehen und (wiegesagt, mit Augenzwinkern) zu beleuchten, wie anders sich alles darstellt, wenn man es zwar gut meint, aber auf gewisse Vorurteile trifft. Wie wenig friedlich die Tsageweihte plötzlich ist, und wie wahnsinnig ihr glockenhelles Lachen plötzlich wirkt, wenn man selbst eine Chimäre ist, und von ihr angegriffen wird. (Ich habe schon überlegt, Tsalbert van Niederhöllsing als Tsa-Geweihten Chimärenjäger als Antagonisten einzuführen. Auch die "heldenhafte" Abenteuergruppe, die partout nicht mit sich reden lassen will und irgendwelche fanatischen Parolen brüllt, sieht dann ganz anders aus. Das war mit Perspektivwechsel gemeint. “Ja, Herr und Meister” und werde ich mir auf jeden Fall ansehen und auch Artemis hat mich auf ein paar gute Ideen gebracht.

    Danke!

    Hallo zusammen,

    Kürzlich kam unsere Gruppe auf die Idee, als kleines Intermezzo mal die Perspektive zu wechseln.

    Zusammengefasst geht es um folgendes:

    Zitat

    Der fiese Schwarzmagus Sinistrius der Seelenschänder ist tot, sein Turm im Sumpf ohne Herren. Erwacht aus dem Albtraum seiner Herrschaft versammelt sich eine kleine Gruppe seiner ehemaligen Schergen verwundert und beratschlagend im finsterem Verlies. Ob durch einen Scherz der Götter oder eine unvorhergesehene, astrale Anomalie - Sinistrius' letztes, dunkles Ritual hat seine ehemaligen Schergen beseelt. Sie erkennen voller Schrecken ihr Mitwirken an den Machenschaften des Magus. Um Buße zu tun, beschließen sie, den Turm zu verlassen und den Menschen durch ihre Heldentaten in der Not zur Seite zu stehen. So wollen sie Dere beweisen, dass Skelette auch nur tote Menschen sind, Chimären nicht beißen, sondern nur spielen wollen und viele Orks einfach eine schwere Kindheit hatten und viel Liebe brauchen.


    Wie werden die Abenteurer reagieren, die geschickt wurden, um dem finsteren Magus das Handwerk zu legen? Wird Ihnen wenigstens die nächste Tsa-Geweihte zuhören? Wer sind die wahren Monster? Und warum starren diese Dorfbewohner so?


    Mit Charakteren wie Alrik, dem freundlichen Lehmgolem, der so gerne ein richtiger Junge wäre, Leprosius, dem untoten Magier, der ständig sein kaltes Händchen sucht, Walküra, der Skelettkriegerin aus Thorwal, die so gerne wieder einmal Met schmecken würde, Knutzelda, der Orkfrau mit der charakteristischen Whiskey-Stimme, die davon träumt, mit den besten Barden des Kontinents zu singen oder Amöbius, der schleimigen Mensch-Riesenamöben-Chimäre, die endlich ihre große Liebe finden und eine kleine, schleimige Familie gründen will.

    In diesem Rahmen suche ich nun nach euren spannenden Ideen und lustigen Einfällen, aus denen sich gute Szenen für ein kurzes Abenteuer stricken lassen.

    Diese Ideen können alle möglichen Kategorien betreffen: NPCs, spannende Hindernisse und Probleme, lustige Begegnungen, Orte, die für so eine Gruppe interessant sind oder Alltäglichkeiten, die von der anderen Seite betrachtet plötzlich ganz anders wirken.

    Also dann - haut mich vom Hocker ;)

    Der Liturgiestil für die (Angroschgeweihten) Hüter der Wacht beschreibt (unter anderem), dass jede Liturgie oder Zeremonie, die sich gegen Drachen- oder Echsenwesen richtet, +2 FP erhält.

    Leider finde ich keine Liturgie im Repertoire von Angroschgeweihten bzw. Allgemein, die sich gegen solche Wesen richten lässt. Einzige Ausnahme bildet der "Heiligen Befehl", den man theoretisch gegen Achaz, Leviathanim etc. richten könnte.

    Übersehe ich was oder einfach kein durchdachter Liturgiestil?

    P.S. gibt es sonst noch wichtige SF o.ä., die man als Angroschgeweihter Drachenjäger unbedingt für den Kampf gegen Drachen mitnehmen sollte?

    Hallo zusammen,

    Um einer Gruppe göttlichen Beistand zu bieten, versuche mich derzeit an der Erstellung eines Angroschgeweiten. Da ich in einer anderen Runde einen zwergischen Bastler spiele, bin ich, was die klassisch-zwergischen Handwerke angeht (v.a. Metallbearbeitung und Steinbearbeitung) gut ausgelastet. Deshalb versuche ich, für den Angroschgeweihten einen anderen, zweiten Schwerpunkt neben den sakralen Aufgaben. Da sich solche Ideensammlungen dank der vielen kreativen Köpfe hier im Forum in der Vergangenheit häufig als sehr ergiebig herausgestellt haben, dachte ich, ich frage einfach mal nach, was ihr noch für Ideen habt.

    Also: Gesucht werden Ideen für das Profil eines Angroschgeweihten, der kein typisch-zwergischer Handwerker ist.

    Die Ideen dürfen ausdrücklich verrückt oder unkonventionell sein, sollten sich aber trotzdem in das klassische Aventurien integrieren lassen.

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    Bisher hatte ich übrigens folgende Ideen:

    - ein hügelzwergischer Pyromane, der sich als Amateur-Alchemist auf Brandstoffe und Feuerwerk spezialisiert jede Feuertaufe zu einem spektakulären Fest macht; neben den sakralen Aufgaben unterstützt er eine Gruppe durch seine Fähigkeiten als "Saboteur" und sorgt mit Taschenspielertricks für Ablenkung

    - ein reisender Rechtsgelehrter (eventuell Brilliantzwerg oder Erzzwerg?) der in der zwergischen Diaspora, insbesondere dort, wo sich kleinere Sippen ohne eigene Priester niedergelassen haben, neben seinen sakralen Aufgaben noch Streitigkeiten unter den Zwergen als Richter löst oder kriminelle Zwerge zum Bergkönig eskortiert, wie es die Lex Zwergia vorsieht; unterstützt die Gruppe vor allem durch seine gehobene Stellung bei den jeweiligen, ortsansässigen Zwergen, bzw. durch seine Wissens- und Sozialfertigkeiten

    -ein erzzwergischer Mystiker, der sich voll und ganz der Erforschung und Ergründung des Feuers widmet; eventuell sogar in Verbindung mit Zahlenmystik; nicht wirklich ein zweites Standbein, dafür eine erweiterung der sakralen Aufgaben: der Priester unterstützt die Gruppe noch besser durch Prophezeiungen, Predigten, Beistand etc.

    -ein fanatischer Hüter der Wacht (eventuell vom Orden der Drachenhetzer Koschim?), der sozusagen als zwergischer Inquisitor für die religiöse Unterstützung der Drachenjäger sorgt; trachtet nicht nur danach, jedem Drachen den Garaus zu machen, sondern auch ihrem Erbe, der Habgier und Raffsucht, welche er mit Feuer und Schwert überall bekämpft, wo er sie findet - und wo er sie vermutet; unterstützt und verstärkt die Gruppe vor allem im Kampf als Anführer, mit seinen ermutigenden Gesängen und seinen hervorragenden Fähigkeiten als Frontkämpfer

    Hallo Liebe Orkis,

    Ich hätte gerne mal ein Meinungsbild dazu, inwieweit die -Form Zauber (Felsenform, Gletscherform, Pflanzenform) die entsprechenden Talente bei der Herstellung ersetzen können (ausgehend davon, dass das benötigte Material vorhanden ist). Ich gehe für diesen Fall davon aus, dass man auch die nötigen SFs (Waffenbau, Baumeister etc.) für die Zauber gestattet.

    (Dabei geht es mir nicht um problematische Fälle, wie zum Beispiel aus Sand Glas der spezielle Legierungen oder Gegenstände aus vielen unterschiedlichen Materialien herzustellen. )

    Beispiel 1: Der Charakter besitzt ein Stück Steineichenholz, etwas Darm für die Bogensehne, vielleicht etwas Leder für Griffe. Er wirkt den Pflanzenform (womit er alles, was zum Element Humus gehört, beliebig verformen kann. Kann er einen Bogen herstellen?

    Beispiel 2: Der Charakter befindet sich in den Bergen, um ihn herum überall Felsen. Kann er mit dem Zauber Felsenform (Material des Elementes Erz verformen) ein Haus bauen?

    Beispiel 3: Der Charakter ist im Besitz eines Barrens Mindoriums. Kann er daraus mit Felsenform ein Schwert fertigen?

    Nein, soll ein Spieler-Charakter werden. Scheint mir nicht (jedenfalls nicht zwangsläufig) abgedrehter als andere Elfen. Oder manche Druiden. Oder eben Schelme, die ja auch so zwischen den Welten stecken.

    Aber hey, kleiner Disclaimer: Ich bin auch jemand, der sehr viel mehr Spezies für spielbar hält, als DSA5 anbietet. Und jemand, der ein kleines bisschen abgedrehte Helden mag ;)

    Auf jeden Fall schonmal danke für die Einschätzungen und Anregungen!

    Hallo zusammen,

    Ich sammle gerade Ideen für ein Charakterkonzept, bei dem ich mich über (konstruktive) Kommentare, Hinweise und Ideen freuen würde, die mir bei der Ausgestaltung helfen.

    Konkret geht es darum, eine Elfensippe zu erschaffen, die sich problemlos in das kanonische Aventurien einfügen ließe, aber sich ein Stück von den DSA-üblichen Archetypen für Elfen (v.a. "edle Wilde", Legoliten, Walddarwinisten und sanftmütig lächelnden Schöngeistern) entfernt und (sippenspezifisch) einen neuen Schwerpunkt ins Spiel bringt: Feen.

    Bisher bin ich mit meiner Sippenbeschreibung so weit:

    Zitat

    Die meisten Auelfen-Sippen haben sich in den Jahrhunderten der menschlichen Besiedelung Albernias Stück für Stück weiter in den Norden zurückgezogen. Doch tief verborgen im Farindelwald an den Ufern des Gemhar wohnt seit vielen Jahren eine kleine Elfensippe auf der Schwelle zwischen Wald und Feenwelt. Die Blütenträumer-Sippe lebt im Einklang mit Neckern des Flusses, Otterleuten, Froschlingen und anderen Biestingern, mit Winzlingen, Blütenfeen und Braunchen, mit den Honig-, Wurzel- und Kobolden. Und wie auch diese Wesen sind die Flutenträumer eng verbunden mit der Herrscherin des Waldes, Farindel Wipfelklang.

    Aufgrund ihrer Abgeschiedenheit von den Menschen und ihrer Nähe zu den Feen sind viele Blütenträumer neugieriger und freundlicher als andere Sippen, aber auch schelmischer und verspielter. Der gelegentliche Anblick blau schimmernder Haut, in seltsamen Farben leuchtende Haare oder ungewöhnlich kleiner Elfen ist keine Seltenheit, denn in den Adern so manchen Sippenmitglieds fließt das Blut der Necker, Blütenfeen, Winzlinge oder Biestinger, mit denen sie zusammen leben.

    Kollidiert so eine Beschreibung schon mit eurer Dere-Vorstellung? Oder würdet ihr sie sogar noch mehr in die feeische Richtung schieben? Könnten die Elfen Farindel dienen, vielleicht sogar verehren? Wie "schelmisch" kann so ein Elf sein, ohne dass es dem Kanon direkt widerspricht? Ist er neugierig auf glitzernde Dinge? Steckt sie vielleicht sogar ein, um daraus eine Kette zu basteln? Schmückt er sich? Spielt er auch mal einen kleinen Streich oder tut Dinge einfach nur Spaßeshalber (in einen Blätterhaufen springen und alle Blätter im Tanz aufwirbeln, in einem Bach herumplanschen und die anderen mit Wasser bespritzen..) Oder ist das alles schon wahnsinnig badoc? Teilen solche Elfen überhaupt die Angst vor dem Badoc und sind sie durch die lange Abgeschiedenheit eher entspannt wie die Elfen in Shanyasala. Wie würden solche Elfen vermutlich kämpfen? Undsoweiter undsofort...

    Was meint ihr?

    Ich beschäftige mich gerade mit Schamanen, insbesondere mit den Geisterführern. Dabei sind mir ein paar Probleme und offene Fragen aufgefallen und mich würde interessieren, wie ihr das handhaben würdet oder ob ihr Erfahrungen damit habt?

    In DSA4.1 war es ja so, dass die Weltsicht von Schamanen beschrieb, dass eigentlich alle Dinge "beseelt" sind bzw. Geister dafür verantwortlich waren. In Bäumen wohnten beispielsweise Naturgeister, Krankheiten waren Krankheitsgeister und sogar Dämonen waren böse Geister. Das hat Schamanen einige einzigartige Optionen bei der Heilung oder in der Interaktion mit ihrer Umwelt ermöglicht. In DSA5 scheint sich das verändert zu haben oder ist bestenfalls angedeutet (zum Beispiel im Namen der Zeremonie Geistheilung) - zumindest finde ich keine Regelstelle oder Fluffbeschreibung, die das eindeutig klärt. Hier fällt irgendwie ein riesiger Bereich der Kommunikation mit Geistern raus, oder übersehe ich etwas?

    Neben dem in meinen Augen großen Problem, dass Schamanen scheinbar keine Geister mehr sichtbar machen können, ergeben sich für mich einige Fragen:

    1. Das Geistergefäß - können hierhin nur Totengeister gesperrt werden? Oder auch zum Beispiel ein Feuergeist? (Da hier zumindest noch Geist im Wort steckt, sicherlich denkbar - aber wie sieht es bei mächtigeren Elementaren aus? Zum Beispiel einen Feuerdschinn? (Alles was mit Diener der Flammen gerufen werden kann). Kein Geist mehr im Wort, obwohl es sich aus schamanistischer Sicht sicher um Geister handelt. Wie ist es mit Dämonen oder gar Krankheitsgeistern? Ähnliches gilt für die Geisterfalle: Nur Totengeister?

    2. Der Ruf der Ahnen. Hiermit können niedere Totengeister beschwören werden. Im Gegensatz zum Geisterruf fehlt aber der Zusatz, dass diese sich in der Umgebung befinden oder kürzlich verstorben sein müssen oder zufällige Geister erscheinen. Kann ich damit also beispielsweise den Geist eines Ahnen-Kriegers rufen, der mich im Kampf unterstützt. Oder einen Geist, der in mich einfährt und mir seine Stärke leiht? Dürfen diese Geister schon im Totenreich sein? Denn ich gehe mal davon aus, dass die meisten Ahnen schon in Kamaluqs ewigen Dschungeln sind. Zusatzfrage: Kann ich ihn als Dienst in ein Geistergefäß stecken, bis ich den Geist brauche...So Eine Art Zauberspeicher für Geister? Oder brauche ich dafür auch schon zwingend die Geisterfalle?

    3. Sind Schamanen bei der Heilung nun auf profane Methoden beschränkt? Außer Geistheilung finde ich keine passende Liturgie. Und die tut nichts mehr, wenn man vergiftet oder krank ist. Passend zur vorherigen Frage: Kann ich den Geist eines Ahnen-Schamanen rufen, der die Heilung unterstützt?

    Was meint ihr?

    Hallo zusammen,

    In der Beschreibung von Druiden in der Aventurischen Magie 3 bin ich auf eine Textstelle gestoßen, in der es heißt, Druiden dienen bzw. schützen normalerweise Sumu, seltener aber auch Satinav.

    Die Idee von einem "Zeitwächter" hat Potenzial, ich tue mich aber noch etwas schwer, mir das ganze ganz konkret so einzurichten, dass der Druide nicht nur als NPC sondern auch als SC taugt und "auf Abenteuereise" geht.

    Deshalb wollte ich hier ein kleines Brainstorming starten. Hättet ihr Ideen, wie man einen Diener Satinavs umsetzen könnte? Worauf würdet ihr achten? Welche Zauber haltet ihr für besonders passend? Welche Gründe könnte er haben, auch mal einen entführten Prinzen zu retten? Und nebenbei: Wo kann ich etwas mehr über Satinav nachlesen, ohne es mir Schnipsel aus tausend Büchern zusammenzusuchen?

    Ich bin auf eure Ideen gespannt!

    Nach dem sehr schönen Thread über die Handelssparte der Phex-Kirche und offene Tempel baue auf die guten Ideen der hiesigen Community.

    Zur Situation: Mein Phexgeweihter ist einer dieser Phexgeweihten, der sich zwar zuerst dem Handel verpflichtet sieht, durchaus aber auch dem Handel mit weniger offiziellen Gütern: Diebesgut, Schmuggelware, pikante Informationen, gefälschte Kunstobjekte oder Reliquien. Er vermittelt Kontakte, kennt Zollschlupflöcher und gesetzliche Grauzonen, die für eben jenes Klientel interessant sind.

    Dieser Phexgeweihte kommt in eine Stadt, in der bisher kein Phextempel existiert. Offiziell ebnet er nun politisch den Weg und sammelt Unterstützung für einen öffentlichen Phextempel des Handels (hier war der besagte andere Thread sehr hilfreich.

    Inoffiziell baut er allerdings ein Netzwerk aus Schmugglern, Dieben, Fälschern, Hochstaplern etc. In der Stadt auf. Jetzt suche ich einen coolen Ort für ebenjene Geschäfte.

    Einfach nur ein Keller ist mir etwas zu blass. Cooler wären zum Beispiel die Katakomben unter einem Praiostempel. Ich habe Screenshots gesehen von einem alten Observatorium als Tempel, das klingt auch schonmal besser. Andere Ideen sind ein Bordell (à la Littlefinger) eine Druckerei (mit der Möglichkeit, geheime Nachrichten in Zeitungen zu Schmuggeln) oder unter einem Theater (das Phantom der Oper).

    So richtig um haut mich aber noch keine dieser Ideen. Vielleicht habt ihr noch ein paar gute Einfälle?

    Weiß jemand von euch, ob es einen Weg gibt, spezifische Attribute und Werte etc. einer eigenen Spezies auch mit dem selbstrechnenden Charakterbogen einzustellen bzw. eine eigene Spezies zu hinterlegen?

    Es handelt sich nicht um Eigenschaftsboni, sondern angepasste Obergrenzen für EWe bei der Heldenerschaffung. Die Basiswerte für GS, SK, LeP, etc lassen sich manuell eintragen. Ansonsten gibt auf der Seite, auf der man Vor- und Nachteile einträgt, die Felder "AP-Mod", um eventuell falsch berechnete Werte auszugleichen und "Spezies", um Kosten für eigene Spezies auszugleichen.

    Ah perfekt, das geht zumindest als Workaround. Das mit den Boni steht so im Regelwiki, aber du hast natürlich Recht, was ich eigentlich meine, sind Obergrenzen. Diese Obergrenzen der EW kann ich aber nirgendwo anpassen?