Beiträge von Albae

    Zu zakkarus

    (kam/floh es deswegen nach Riva?)

    Er wurde von seinem Onkel in Riva zum Händler ausgebildet (Onkel ist selbst ein schlimmer Finger, der mehr oder weniger vorgibt, ein Händler zu sein). Um mit den.. spezielleren Waren zu handeln, braucht es eben manchmal auch Tulamidya. So war die Idee. Das Fallen entschärfen, Schlösserknacken usw. wurde vom Onkel in der Ausbildung gleich mitgegeben. :D
    Also ja: Die Idee war ein Streuner, der sich mehr oder minder als Händler ausgibt. Das ist einfach schöner zu spielen und kommt Oleks Goldgier zugute.

    Wau, er kennt sich besser mit Tieren (TAW8) als mit Verhaltenregeln (Etikette 4) aus, nicht gerade gut als erfahrener Händler ;)

    DAS ist allerdings ein riesiger Punkt, den ich gar nicht bedacht habe. TAW8 in Tierkunde brauchte ich zum Abrichten. Der Mann ist als Junge eben ständig bei seinen Großeltern in Elchdorf gewesen, die Elche züchten. Die Eltern von Olek vertreiben deren Erzeugnisse auch in Festum. So war der Background angedacht. Olek war das etwas zu langweilig, weshalb er zum coolen Onkel nach Riva ging. Konnte ja keiner ahnen, dass der nette und lustige Onkel Fredo EIGENTLICH ein gemeiner Verbrecher ist. :-/

    (nimm ruhig ein "Zeichen Phex" (hilfreicher Fuchs?) als Eintritt in das Diebeswesen)

    Kannst du mir den Punkt etwas genauer erklären?


    Zu AmosTversky

    Du bist an dem Punkt angekommen, an dem Eigenschaftssteigerungen Sinn machen.
    Mut auf 14 (unter anderem für +1 AT), KO steigern auf 13 für SF Belastungsewöhnung 1 und endlich mal eine Rüstung holen (RS2 ohne Abzüge) und KK auf 13 steigern für Routineproben.
    Willst du noch besser Kämpfen können und Mid-Level-Kampf-SF haben wollen, wirst du mittelfristig um GE15 und IN15 nicht drum herum kommen.
    Des Weiteren Kampf-SF: Finte 1, Unterlaufen, Verbessertes Ausweichen.

    Wir sind wie gesagt nicht so aufs kämpfen fixiert:

    Übrigens: Wir versuchen Kämpfe nach Möglichkeit zu vermeiden (was nicht heißt, dass nie gekämpft wird. Das ist in unserer Gruppe aber eher das letzte Mittel). Deswegen kann Olek zwar kämpfen, wird aber nie ein meisterhafter Kämpfer sein (soll er auch nicht).

    Deswegen möchte ich Olek nicht zum großen Kämpfer machen. Ich finde es auch stimmiger, wenn er bei seinen leichten Händlerroben mit Kapuzenmantel bleibt, als auf eine Rüstung zu gehen.

    Du hast viele TaW auf 4,7 und 10, was mir sagt, dass du durchaus gerne das QS-Optimum rausholen willst und ungerne AP "verschwendest".

    Das hast du gut erkannt. Hätte ich auch dazuschreiben können!

    Talentwerttemäßig: Etikette steigern und als Alternative zu Überreden eine weiteres Talent, mit dem man den Gegenüber beinflussen kann.

    Etikette mache ich aufjedenfall hoch, das habe ich ehrlich gesagt einfach übersehen. Dank dafür! Zum Einschüchtern haben wir unsere Thorwalerin und unseren Hügelzwerg mit seiner Fake-Axt, bliebe noch überzeugen oder betören. Da bin ich mir etwas unschlüssig: B&Ü sehe ich auch eher bei unserer Geweihten, betören finde ich zum Teil anstrengend für die Gruppe (und flirten mit unserem Meister ist auch eine besondere Angelegenheit). Letzteres scheint mir dennoch sinnvoller zu sein.

    Wie seht schätzt die Wahlmöglichkeiten beim Vorgehen? Hat jede:r Sc in eurer Gruppe ein "eigene Ding" das nieman andere tut oder ist es okay, dass dein Charakter darin auch gut wird?

    Hier wurde bereits deutlich: Ich möchte niemandem die Show stehlen. Hat jeder sein eigenes 'Ding' in der Gruppe:

    Mit einem hügelzwergischen Kartographen (kann Kartographie, Wissensgebiete, Mechanik), einer thorwalschen Swafnir Geweihten (kann göttliches, Einschüchtern, weist Olek zurecht) und einer Wirtstochter mit hexischen Wurzeln, die sich in Kräuter- und Trankkunde übt.


    Zu kerlos

    Ich glaube wir hatten schon mal über den Sc diskutiert vor längerer Zeit

    Da hast du völlig recht! Ist schon ein gutes Weilchen her, aber du warst damals sehr hilfreich. Nochmals danke dafür! Der Charakter macht mir eine Menge spaß.

    Überlebensfähigkeit im Kampf verbessern

    Wir sind nicht auf das Kämpfen fokussiert, außerdem gefällt mir Händlerrobe und Kapuzenumhang besser an dem kleinen Aufschneider.

    Voll auf Glück und Schicksals Punkte gehen

    Ich fürchte, nachträglich Vorteile reinholen ist bei uns nicht. Das ist in unserer Gruppe so gesetzt. Dennoch sind einige SF, die mit Schicksalspunkten funktionieren, nicht zu verachten. Da halte ich ein Auge drauf!

    Malen und Zeichen höher setzten weil Dokumentfälschen ist eine Vergleichsprobe wenn das schief geht hängt er

    Guter Hinweis!

    Ausrichtung ändern zu offener Phexgeweihter als Sternenmaler (den Himmel nach dem Sternenfall malen) Sternenkunden skillen und dann Schicksal Sf Prophezeiungen

    Kannst du mir den Punkt etwas genauer erklären?

    Schau dir Alchemie an mit Elixiere Brauen

    Das ist tatsächlich der Bereich der angehenden Hexe unserer Gruppe. Da will ich ihr nicht die show stehlen. Ich kann sie aber mal bitten, sich die Sachen anzueignen. Sie freut sich sicherlich über input und ich finde die Idee super!

    Dankeschön. :)

    Den Zwölfen zum Gruße!

    Ich spiele meinen Charakter Olek Walsareff nun eine Weile und bin etwas unsicher, in welche Richtung ich mit ihm gehen soll. Vielleicht könnt ihr mir hier weiterhelfen? Nachfolgend einige Infos:

    Zur Einordnung: Olek kommt aus Festum, lebt in Riva, reitet einen Elch namens Elko (Anagramm gewollt) (Großeltern sind Elchzüchter, Olek kennt sich in dem Bereich ebenfalls gut aus) und verkauft als Händler Elcherzeugnisse und andere bornländische Spezialitäten im Ausland. Nebenbei ist er ein kleiner Gauner, der gerne mit den übelsten Leuten Handel treibt, solange es nur Gewinnbringend ist. Aus Spaß an der Herausforderung überzeugt er sich gerne mal selbst in einer Nacht und Nebel -Aktion von Waren und Ähnlichem.
    Er zieht derzeit in einer Kampagne im Bornland als Teil einer bunten Gruppe umher: Mit einem hügelzwergischen Kartographen (kann Kartographie, Wissensgebiete, Mechanik), einer thorwalschen Swafnir Geweihten (kann göttliches, Einschüchtern, weist Olek zurecht) und einer Wirtstochter mit hexischen Wurzeln, die sich in Kräuter- und Trankkunde übt.

    Der Charakter ist so ersonnen, dass er irgendwann mal Richtung Spätweihe (Phex) gehen möchte. Erste Kontakte sind in die Richtung auch schon geknüpft. Ehrlich gesagt macht mir Olek derzeit aber viel mehr Spaß, wie er ist: Ungebunden, kleiner Gauner, knackt auch mal zum Vergnügen Schlösser und ist Goldgierig ohne Ende. Gleichzeitig Händler mit flinker Zunge. Deswegen möchte ich mit weiteren Schritten Richtung Weihe noch etwas warten, bis mir mehr danach ist.

    Nun gibt es natürlich noch jede Menge SF, die anzustreben sich sicherlich mit Oleks Charakter verträgt (Verhandlungsgeschick, Gerüchte aufschnappen, Unterschlupf finden, Selbstbewusstes Auftreten, Menschen-/Tierstimmen immitieren usw.). Das wird auch noch einige AP kosten. Längerfristig ist das jedoch weniger interessant in meinen Augen.

    Deswegen meine Frage, ob euch noch etwas spannendes einfällt, was mit Olek auf mittlere Sicht noch gemacht werden kann, bevor es Richtung Spätweihe geht. Fallen euch besondere Interessen ein, die zu ihm passen könnten? Oder andere lustige Ideen, an die er sich rantrauen darf? Gerne her mit allem, was euch so einfällt! :thumbsup:

    Übrigens: Wir versuchen Kämpfe nach Möglichkeit zu vermeiden (was nicht heißt, dass nie gekämpft wird. Das ist in unserer Gruppe aber eher das letzte Mittel). Deswegen kann Olek zwar kämpfen, wird aber nie ein meisterhafter Kämpfer sein (soll er auch nicht).

    Vielen Dank für eure Zeit und das Lesen des langen Textes. Zur besseren Übersicht hier der Charakterbogen (zumindest wer noch nicht genug gelesen hat):

    MU 13 | KL 13 | IN 13 | CH 14 | FF 14 | GE 14 | KO 12 | KK 12

    Vorteile:
    Begabung (Schlösserknacken, Verbergen), Glück I, Gutes Namensgedächtnis, Reich II, Soziale Anpassungsfähigkeit

    Nachteile:
    Schlechte Angewohnheit (Dritte Person), Schlechte Eigenschaft (Goldgier), Verpflichtungen (Onkel Fredo: Gewinnabgabe, Auftragübernahme)

    SF:
    Abrichter, Dokumentenfälscher, Fallen entschärfen, Fertigkeitsspezialisierung Handel (Feilschen), Freiklettern, Füchsisch, Hehlerei, Heraldik, Kohlezeichnungen, Lippenlesen, Magiegespür, Ortkenntnisse (Elchdorf, Festum, Riva), Weg des Händlers, des Streuners, Werte schätzen

    Sprachen & Schriften:
    Garethi (MS) + Schrift, Tulamidya (II) + Schrift, Atak (II)

    Kampf:
    Einhändiger Kampf, Klingensturm
    KTW Schwerter 16, Raufen 12

    Talente:

    Körpertalente Gesellschaftstalente Naturtalente Wissenstalente Handwerkstalente
    Fliegen 0Bekehren & Überzeugen4Fährtensuchen4Brett- & Glücksspiel8Alchimie0
    Gaukeleien0Betören4Fesseln4Geographie4Boote & Schiffe2
    Klettern10Einschüchtern4Fischen & Angeln4Geschichtswissen4Fahrzeuge4
    Körperbeherrschung10Etikette4Orientierung7Götter & Kulte4Handel10
    Kraftakt10Gassenwissen10Pflanzenkunde2Kriegskunst0Heilkunde Gift0
    Reiten10Menschenkenntnis10Tierkunde8Magiekunde2Heilkunde Krankheiten0
    Schwimmen7Überreden10Wildnisleben4Mechanik4Heilkunde Seele0
    Selbstbeherrschung7Verkleiden7 Rechnen7Heilkunde Wunden0
    Singen0Willenskraft7 Rechtskunde7Holzbearbeitung0
    Sinnesschärfe10 Sagen & Legenden4Lebensmittelbearbeitung4
    Tanzen4 Sphärenkunde0Lederbearbeitung4
    Taschendiebstahl10 Sternkunde0Malen & Zeichnen8
    Verbergen12 Metallbearbeitung0
    Zechen10 Musizieren0
    Schlösserknacken10
    Steinbearbeitung0
    Stoffbearbeitung4

    Vielen Dank für die Antwort!

    Ich war da denke ich etwas zu unspezifisch: Es geht mir weniger um den Kampf als mehr um eine Alltagssituation. Ich versuche bspw.. jemanden einzuschüchtern und habe praktischerweise einen mehr als zwei Schritt hohen Elch neben mir stehen, der selbst einen viel höheren Einschüchterungswert hat, als ich den habe. Da wäre ein 'Trick' i. S. eines kurzen Zeichens toll, das den Elch dazu bringt, mal kurz sein mächtiges Geweih in die Richtung der einzuschüchternden Person schwenken. So stell ich mir das jedenfalls vor.

    Einen solchen Trick gibt es aber nicht im Regelwerk. Und ich finde es weniger organisch, wenn ich dem Tier für die Nutzung einer jeden Fähigkeit einen eigenen Trick hausregeln muss. Aus dem Umstand folgt meine Frage.

    Es ist erstmal natürlich richtig, dass ich dem Tier etwas beibringen muss, damit es das für mich machen kann. Wir reden hier schließlich immer noch von einem Tier und keinem vernunftbegabten Wesen, das meine Sprache nicht versteht. Wenn mein Tier aber bereits sowas wie eine Kampftier-Ausbildung erfahren hat und 'Fass II' oder sogar 'Fass III' beherrscht, dann scheint mir eine solche Einschüchterung auf Zuruf nicht eine zusätzliche AP-Investition zu benötigen. Vielleicht bin ich auch auf der falschen Fährte.

    Hallo zusammen!

    Eine kurze Frage: Wie handhabt ihr den Talent-Einsatz von Tiergefährten? Mein Gefährte braucht zwar noch eine ganze Zeit (160 AP muss mein Held noch verdienen, damit er so ist, wie ich ihn haben möchte), aber irgendwann hat er bspw. einen ganz anständigen FW in Einschüchtern. Nun frage ich mich, wie ich als Held das nutzen kann.

    Soweit ich sehe gibt es keinen Trick, den ich ihm dafür beibringen kann (Fass ist ja gleich ein Angriff, keine Einschüchterung). Und für jedes Talent einen X-AP Trick zu hausregeln finde ich auch etwas öde. Vorschläge/Erfahrungswerte?

    LG

    In jedem Fall sollten aber die Einträge nicht händisch übertragen werden, das wäre einfach irrsinn. Salza parst die ordentlich und hier würde ich nichts anderes erwarten. Insofern wäre dann händsche Eintraghilfe weder erforderlich noch nützlich.

    Wenn eine ordentliche Datenquelle vorliegen würde, wäre das natürlich toll. Da kein System vorliegt, welches die Daten ordentlich strukturiert und konsistent bereitstellt, ist eine händische Übertragung oder zumindest umfangreiche Überarbeitung der Datenmenge nicht unumgänglich. Optolith verwendet da auch viel mehr Daten als der Selbstrechnende Heldenbogen, weshalb die Daten dafür natürlich auch schneller einzubauen sind. (Ohne damit die Arbeit daran in irgendeiner Weise herunterspielen zu wollen.)

    Albae Melde dich gerne bei mir auf dem Discord-Server! Auch gerne per PN! Ich bin zwar momentan etwas sehr ausgelastet, aber irgendwie werde ich sicher noch dazu kommen, dir zu zeigen, wie du helfen kannst. <3

    Besten Dank für die Antwort und sorry für meine späte Rückmeldung. Ich melde mich bei dir!

    Liebe Community,

    ich finde die Heldensoftware Optolith so klasse, dass ich gerne mithelfen würde, aktuelle Werke einzupflegen. Leider hängt die Datenlage der Software ziemlich dem aktuellen Stand hinterher - was ja auch kein Wunder ist, so viel, wie aktuell veröffentlicht wurde.

    Habt ihr da Anlaufstellen für mich? Kann man überhaupt mithelfen (und wird Optolith derzeit überhaupt noch aktualisiert/gepflegt?)?

    Danke und viele Grüße

    Zum Gruße meine Lieben Orkis,

    Ich habe eine Frage zur SF Abrichten bzw. zu eurem Ausspiel des Abrichtens:

    Wie kommt ihr an eure Gefährten im Spiel?

    Entscheidet ihr das spontan, wenn ein entsprechendes Tier auftaucht? Habt ihr ein Tier im Kopf und erkundet euch ig, wo es das zu finden gibt? Sprecht ihr das mit dem Meister ab, der dann welche aufploppen lässt oder sie gar an einem Markt anbietet?

    Ich spiele grade mit dem Gedanken, mir einen Flugvogel zu zähmen; entweder eine Eule (keine Info im KdS oder Aventurische Tiergefährten) oder einen Raben/ eine Krähe. Das Stelle ich mir zum einen ganz unterhaltsam vor, da das zähmen vermutlich ein langer Prozess ist (Loyalität steigern, Flucht verhindern usw.). Zum anderen gibt das bestimmt ein paar ganz Nette Anwendungsmöglichkeiten (Nachricht überbringen, evtl. Fährtensuche, kleine Tricks zum beeindrucken von potenziellen Informationsgehenden, ...). Ist natürlich nicht so krass wie ein Vertrautetier oder so, aber unnütz eben auch nicht.

    Jetzt könnte ich beispielsweise überlegen, ob ich mir Eier klaue und ausbrüte. Oder ich fange eben ein junges Tier. Wie läuft der gesamte Fang- und Zähmungsprozess bei euch ab?

    Danke für eure Antworten!

    Viele Grüße

    Vielen Dank für die tollen Antworten! Damit kann ich mich mit der Verbindung aus Hexenkrallen & Kampfstil zufrieden geben. :)

    Macht es Sinn auf Maraksan barfuss zu gehen. Alrik würde sagen: Nein nur mit Stiefeln. Alrijana sagt vielleicht: "Ja Bruderschwester, aber....

    Tatsächlich hat sie die schlechte Angewohnheit, barfuß rumzulaufen. Sie wird hoffentlich schon wissen, was sie tut. :thumbsup:

    Besten Dank für die Antwort!

    Mittlerweile gibt's aber auch die Erweiterung:

    #Hand und Fuß (FW 10, 1 AP):

    Das habe ich gesehen, löst allerdings mein Problem nicht: Die Krallen sind vorne (an Händen und Füßen), den Handkantenschlag und Fußfeger führe ich aber jeweils mit der Innenseite von Hand und Fuß aus.

    Guten Abend zusammen,

    ich bastel grade spaßeshalber an einer (Katzen-)Hexe herum, die vielleicht irgendwann mal zum Einsatz kommt. Dabei gebe ich ihr Hexenkrallen FW14 + die ZE 'Lange Krallen' mit & überlege, ihr als Maraskanerin auch noch den Hruruzat-Stil zu geben. Das an und für sich sollte wohl kombinierbar sein, da die Hexenkrallen weiterhin die KT Raufen bedienen. Nun arbeitet der Kampfstil selber bei seinen Erweiterungen bis auf 'Sprungtritt' nur noch mit 'Handkantenschlag' & 'Fußfeger'. Beides scheinen mir Kampftechniken zu sein, die zwar RAW mit den Hexenkrallen funktionieren sollten, i.S. des Fluffs aber keine Boni durch die Hexenkrallen kriegen sollten. Schließlich sind die Krallen an den Finger- & Fußenden, nicht an der jeweiligen Seite (die dabei genutzt wird). Wie seht ihr das?

    LG


    Edit:

    Wo ich grade dabei bin: Profitieren die Hexenkrallen auch von den Schadensschwellen bei GE/KK?

    Das ist sehr, sehr hilfreich, vielen Dank!

    Was den Vorteil beim Einschüchtern angeht, so gebe ich zu bedenken, dass dann so ziemlich jede Waffe einen derartigen Vorteil geben müsste.

    Dafür möchte ich auf den Beitrag von zakkarus hinweisen: "Hügelzwerge sind nicht mit ihren gefürchteten axtschwingeden Zwergenkriegern zu verwechseln, jedoch welcher Nichtzwerg kann dies trennen?" & "[D]ie Wanderaxt [...], die zwar völlig wertlos im Kampf ist, aber mit ihrem scheinbar blutverschmierten Schneide einen großen Eindruck macht"

    Das scheint mir schon genau Sinn und Zweck der Waffe zu sein: möglichst blutrünstig zu wirken, um einen Vorteil auf Einschüchtern zu geben.

    Die Wanderaxt taugt nicht als Waffe. Von der Funktionweise wohl dem Klappspaten ähnlich, nur eben aus weicherem Blech.

    Mit 1W6+2 hat sie die Werte eines Knüppels. Wenigstens diese Funktion sollte sie im zweifelsfall wohl übernehmen können, auch, wenn sie dann vermutlich kaputt geht.


    Danke für eure Antworten, insbesondere dir Tengwean!

    Den Zwölfen zum Gruße,

    habe ein paar kurze Fragen, von denen ich nicht sicher bin, ob sie in den "Kurze-Fragen"-Thread gehören:

    Unser hügelzwergischer Kartograf möchte eine sog. Wanderaxt mit auf Abenteuerreise nehmen. Gelesen haben wir davon in Angroschs Kinder. Das andere Buch, was als Quelle im Wiki-Aventuria erwähnt wird, habe ich leider nicht zur Hand.

    Jetzt stellen sich für uns die Fragen:

    - Wie soll eine solche Waffe aussehen? Verstecktes Scharnier unter dem Axt Kopf oder in der Mitte des Griffs? Lässt sich der Axtkopf stumpf umklappen?

    - Wie soll es sich darauf sitzen lassen? Ein Solcher Holzgriff scheint mir sehr dünn für einen auch nur einigermaßen gemütlichen Hocker zu sein.

    - Was sollte eine solche 'Waffe' (eher ein Werkzeug zur Einschüchterung/zum sitzen) kosten?

    - Welche Werte würdet ihr dem Ganzen geben? (Gewicht in Stein, Vorteile? Erleichterung auf Einschüchtern?)


    Dankeschön! Wir sind etwas überfordert damit. Vielleicht hat hier ja jemand das Ganze schonmal durchexerziert.

    Vielen Dank nochmal für die tollen Ratschläge! Hat mir sehr weitergeholfen. Ich denke, ich bin erstmal zufrieden mit den Nachteilen, die mein Charakter hat. Wenn sich beim Ausspielen noch spontan etwas passendes ergibt, nehme ich mir das mit. Ansonsten scheint es mir zu einschränkend zu sein, für ein paar zusätzliche AP, die ich nicht dringend benötige, noch etwaige Ängste mit reinzunehmen.

    Ich wünsche allen noch einen tollen Tag!

    NG und GG gehören ja zu den bösen Neuerungen von DSA2. Da fehlt noch AG, HA, RA, TA, JZ. Und wie blöd die sich auswirken können kann man in NLT schmerzhaft erleben; u.a. läuft die Hüfte der Gruppe vor Skeletten (TA) weg, stürzt ab (HA), greift in eine Opferschale (GG) etc. Ich Schimmel die Werte immer auf 1-2 runter, damit das Spiel spielbar bleibt.

    Der NSC-Zwerg mit GG8 wäre auch auf die Helden losgegangen! Das diese Ängste auch der Gnade des SLS unterliegen, macht ihre schwache Beschreibung nicht besser. Aber die Kombination NG+GG ist gefährlich - dürfte aber den Händler erst zu diesem Nervenkitzel angeregt haben.

    Mir fällt es ehrlich gesagt schwierig, mit den ganzen Abkürzungen umzugehen. Ein paar erkenne ich (AG=Autoritätsglaube, JZ=Jähzorn?), ansonsten komme ich ehrlich gesagt nicht so richtig weiter. Danke trotzdem für die Nachricht!

    Einfach gesagt sollte das Rollenspiel nicht zu sehr eingeschränkt werden. Besondere Vorsicht ist geboten, wenn sich Nachteile stapeln.

    Das ist eine schöne Ergänzung! Denke ich nehme dann Neugier raus. Überlege stattdessen Vorurteile (als Bornländer gegen Goblins) und möglicherweise eine Verpflichtung I gegenüber der Familie (macht ihn etwas sanfter) reinzunehmen.

    Bei einem Bornländer passt meiner Meinung nach Aberglaube sehr gut und wirkt sich rollenspielerisch wohl auch mehr aus, als eine Angst die nur ab und zu angespielt wird.

    Aberglaube hab ich ehrlich gesagt Schwierigkeiten beim Ausspielen. ^^

    Hallo meine Lieben!

    Entschuldigt bitte die späte Antwort, bei mir kam letzte Woche Schlag auf Schlag eine Menge Arbeit auf mich zu, da habe ich es nicht mehr geschafft, zuhause den Computer anzuschmeißen. Jedenfalls besten Dank für die vielen hilfreichen Kommentare, ich gehe mal der Reihe nach durch:

    Es kommt auf das Charakterkonzept an. Einige Vor- und Nachteile weiß ich sofort, andere springen mich spontan beim drüberlesen an, mit einem "Hey, ich passe wie die Faust auf's Auge", auf die ich vorher nicht als passend gekommen wäre, und die ich danach vielleicht auch nie wieder wähle.

    Das finde ich eine schöne herangehensweise. Meistens erstelle ich meine Charaktere allerdings über Wochen hinweg, lasse das alles auf mich wirken und bekomme neue Ideen und Intuitionen. Ich schmeiße gefühlt die Hälfte des Bogens idR noch zwanzig mal um, bis wir tatsächlich in die Spielrunde starten.

    Grundsätzlich können natürlich Nachteile charakteristisches Profil verleihen, wenn sie gefühlt passen, und nicht "Ich brauche einen Nachteil, damit die Rechnung am Ende stimmt" sind. Die können dann auch durchaus gar nichts mit der Profession zu tun haben, weil zumindest für mich das dahinterstehende Konzept maßgeblich ist.

    Das mit dem Konzept ist für mich immer so eine Sache.. Grade wenn ich mal etwas aus meiner Wohlfühlzone rausgehe und eine Profession/ ein Volk nehme, dass ich noch nicht so gut kenne, entwickeln sich viele Konzept-wichtige Teile innerhalb des Spiels. Wenn etwas gut passt, übernehme ich es spontan für meinen Background, weil sich häufig Fragen und Bereiche ergeben, auf die mein Charakter antworten haben sollte bzw. die er kennen sollte. Dann überlege ich mir etwas dazu passendes und übernehme das. So bildet sich ein Charakter doch erst über die Zeit hinweg aus und ist nie wirklich fertig. Entsprechend schwierig finde ich es zum Teil, passende Nachteile zu wählen.

    Was die "Nachteile für mehr AP"-Rechnung angeht, stimme ich dir zu! Ich starte lieber mit weniger SF und TW rein, als meinem Charakter etwas mitzugeben, was nicht reinpasst.

    Daher: Ja, bin ich ein großer Fan von. Schwächen machen Charaktere oft interessanter. Sei es ein tauber, blinder, einbeiniger, ängstlicher, instabiler Zauberer, Pechmagnet, "Halluziniert, wenn er fleisch isst", ...

    Manchmal fehlt mir dazu schlicht die Kreativität. Ich kann auch häufig nicht einschätzen, welche Nachteile Spaß machen und was nur nervig für dich und die Gruppe ist. So dachte ich mal, dass Kleptomanie lustig sein kann. Stellte sich als fatal für die Gruppe (und mich) heraus.

    Bei Ängsten muss man imho unterscheiden ob es ein netter Zusatz sein soll, oder grundlegender Bestandteil des Charakters ist.

    Das finde ich schonmal hilfreich.

    Ich wähle Ängste fast immer so aus, dass sie im Widerspruch zum eigentlichen Charakterkonzept stehen. Ein allgemein ängstlicher Mensch, der auch noch Angst vor Spinnen und Nagetieren hat, ist schon beinahe klischeehaft. Bei einem sonst mutigen Krieger dagegen kann eine lächerliche Angst vor Mäusen hingegen einen interessanten Kontrast bieten, und den Gefährten die er sonst beschützt mal die Gelegenheit geben, ihn auch mal zu "retten".

    Empfinde ich als schwierig zu spielen, wenn ich ehrlich bin. Schafft man es, das gut Auszuspielen, ist das wohl ein schöner Ansatz.


    Was Ängste absolut nicht tun sollten, den Helden (!) regelmäßig zu einen stammelndne Idioten zu machen (außer man spielt Paranoia-DSA).

    Klingt vernünftig.

    Ich werde mal in mich gehen und weiter überlegen, was da passen könnte und ob ich eine Angst brauche. Den supercoolen Obermotz, der alles kann und sich vor nichts fürchtet, finde ich auch langweilig.