Beiträge von Burbaki

    Von der usability her müsste man dafür halt anklicken können was gerade aktiv ist, also welche Rüstung man aktiv nutzt, welche Waffe(n), vllt welche SFs usw.

    Wenn ich zB zwei Schwerter hab oder Schwert und Linkhand, woher soll das Tool wissen ob ich gerade mit beiden Schwertern gleichzeitig kämpfe oder nur einem oder ob ich den Linkhand-Parierwaffen-Bonus gerade aktiv nutzen kann oder nicht. Auch ob man mit oder ohne Waffenvorteilen spielt kann einen Unterschied machen. Das müsste der Bogen halt alles vom Nutzer gesagt kriegen. In jedem Fall müsste es sowas geben wie „Kampfbogen Berechnungen an/aus“ damit man wechseln kann. Klingt nach viel Arbeit, wär aber natürlich nett. Auch fürs einrechnen von Zuständen/Stati.

    Doch bei DSA5 macht das Sinn da du immer von 8 aus bezahlen musst, ob du das nun bei der Heldenerschaffung bezahlst oder später ist ja egal... von wo an willst du sonst rechnen?

    Ist halt die Frage was man mit dem Wert anfängt dann. Wenn es darum geht zu vergleichen, wieviel teurer eine SF als eine andere SF ist, die nicht einfach mehr verlangt (höhere KK), sondern anderes (MU 15 statt GE 15) dann würde ich wie oben von 14 ausgehen, also was man noch recht billig anfangs kaufen kann. Wie gesagt, ich verstehe das Argument für 8, allerdings ignoriert man dann eben das vermutlich die Mehrheit der Zweihandwaffenkämpfer definitiv KK und sicher auch GE deutlich über 8 haben wird, auch Mut, ganz unabhängig von diesen SFs. ZB wegen ganz anderer SFs. Insofern wäre bei 8 anfangen eben bissl sagen wir praxisfern.

    Weis nicht genau was da der beste Wert wäre, ist vllt auch nicht so wichtig. Punkt war ja mehr das selbst dann seine Zahlen nicht gestimmt haben können.

    BurbakiIch habe den AP-Bedarf von EW 8 aus gerechnet, allerdings MU15 und Vorstoß als Voraussetzungen übersehen (in meinem Kopf war es nur WS III; habe den obigen Beitrag editiert). Weshalb von 8 aus? Weil man so auf die AP kommt, die man, wenn der Held nur dieses Manöver können soll, ausgeben muss.

    Gut, kann man argumentieren. Trotzdem müsste der Abstand ja allein wegen KK17 und WS3 mindestens 165 AP betragen.

    Und naja, bei 8 Anfangen um 2 SFs zu vergleichen, weis nicht. Das verzerrt nur die relativen Kosten wenn du soviel „unten dran“ mit einrechnest. Kann man machen, halte ich aber nicht für sinnvoll.

    Im Kern wird da garnix automatisch eingerechnet. Du kriegst halt deine AT/PA-Werte auf Basis von deinen EWs und deinem KTW. Das einzige sind SFs, die Grundwerte wie GS, ZK, SK, AW modifizieren, aber auch hier glaub nur die, die das unkonditional tun und Verbessertes Ausweichen als glaub einzige Ausnahme, allerdings zB auch nicht Weg des Tänzers.
    Alles in allem gehst du am besten davon aus, das etwas nicht eingerechnet ist.

    Für den ZHW-DS sind es 270 AP, für Hammerschlag fallen insgesamt 310 AP an. Für die 40 AP Differenz kann man beim ZHW-DS noch WS I-II mitnehmen, oder Finte I-II.

    Worauf basiert diese Rechnung? Das erscheint mir nicht realistisch. Wenn ich von EWs 14 ausgehe und keine SFs voraussetze, dann benötigt der ZHDS 30 für KK 15, 30 für GE 15 und 30 für sich selbst, sind 90 AP.

    Der Hammerschlag braucht 30 für Mu 15, 10 für Vorstoß, 60 für WS3, 135 für KK 17 und 25 für die SF selbsg sind 260 AP.

    Deutlich größerer Unterschied mMn.

    Wenn ich mit zwei Attacken pro Aktion mit einer 1-2 krite habe ich im Schnitt (vor dem Bestätigungswurf) 0,2 kritische Treffer pro KR. Ganz einfach.

    Ja, solange du von relativen Häufigkeiten sprichst wie hier hat auch keiner was dagegen. Oben hattest du halt von Kritchance gesprochen im Kontext pro Runde und das war halt objektiv falsch.
    Korrekt ist also 0,2 krits / KR im Schnitt, das heisst aber nicht notwendig, das die Kritchance in einer KR bei 20% liegt, einfach weil da im Beispiel ja mehrere ATs geschlagen werden. Das muss man dann anders rechnen weil man ja erstmal garnicht eine Kampfrunde krittrn kann, sondern nur einzelne Angriffe und garnicht klar definiert ist, was es überhaupt heisst, das eine KR krittet. Hier kommt das ganze Thema „mindestens einen krit“ usw ins Spiel.

    PA/VT usw. alles ignorierend. Wenn man in der gleichen Zeit doppelt so viele Attacken schaffen kann, verdoppelt sich auch die Kritchance. Das sollte doch einfach sein. Ich versteh gar nicht eure komplizierten Wahrscheinlichkeitsrechnung. Ist doch auch egal ob ich 200 AT in einer KR oder in 100 Runden schaffen. In der Summe/Schnitt wären das ca. 10 "potentielle" Krits im Schnitt bei 5%.

    Wenn man doppelt soviele Attacken schlägt bleibt die Kritchance trotzdem die gleiche. Die Anzahl der erwarteten Krits verdoppelt sich, nicht die Chance / Kritrate. Das war auch der Punkt oben: du schriebst das ausgehend von 10% kritchance bei 2 Angriffen / Kampfrunde es dann 20% sind und das, versuche ich zu erklären, ist rundheraus falsch.

    Vielleicht wende ich die Begriffe auch nur mathematisch korrekt an.

    Da fehlt ein „nicht“;)

    Der Unterschied ist was genau du meinst:

    Die erwartete Krithäufigkeit bzgl „Angriffen“ beträgt 10%. Also 10% aller Angriffe sind krits.
    Wenn du meinst in wieviele Kampfrunden macht man erwartet mind. einen krit dann sind es 19%.

    Zu erwarten sind also 18 KR mit genau einem und eine KR mit genau 2 krits, nicht 20 mit genau einem.

    Du kannst sagen das es auf 100 KR a 2 Angriffen/KR erwartet 20 krits gibt, das sind 10%, oder du willst von Kampfrunden sprechen, dann sinds 19% der KR, in denen gekrittet wird. Keine der Betrachtungen führt zu einem Wert von 20%.

    Dein „Fehler“ ist der Übergang von Angriffen zu Kampfrunden, weil da eben 2 Angriffe in eine Kampfrunde gruppiert werden, weshalb dein 10W6-Beispiel nicht greift.

    Wenn du 36mal nen W6 würfelst, dann kommst im mittel auf erwartete 6mal 6 gewürfelt. Wenn du jetzt 6mal 6 würfel gleichzeitig würfelst, dann bleibt die gesamtzahl der erwarteten 6n gleich, nämlich 6. Das heisst aber nicht, das alle 6 6er-Gruppen genau 1 6 würfeln.

    Sondern: die Chance, das 6 Würfel mindestens eine 6 Würfeln beträgt fast genau 66%, oder ~2/3.

    Du kannst also sagen: ich warte 6 6n, also 1/6tel. Oder du betrachtest es pro Gruppe (aka Kampfrunde), dann wäre es korrekt zu sagen: „66% aller Gruppen erwürfeln mindestens eine 6).
    Deine Beschreibung übersetzt auf dieses Beispiel: man also 6 6n (die krits) und da es 6 Gruppen (Kampfrunden) gibt macht man dann einen Krit / Kampfrunde, aka eine 6 pro Gruppe. Das ist aber eben nicht was erwartet passiert.

    Kurz: bleib einfach bei 10% kritrate bei den Angriffen statt es auf Kampfrunden umzurechnen und alles ist korrekt.

    Sind es schon, wenn es um die durchschnittliche Chance auf etwas geht. Deine Rechnung stimmt wenn es darum geht mit welcher Wahrscheinlichkeit ein bestimmtes Ereignis eintritt, mehrfaches eintreten aber nicht beachtet wird bzw. Keinen zusätzlichen Nutzen hat.

    Wovon redest du? Die genannten 19% ist die Chance, mindestens eines eintretenden Krits, also einer oder zwei.
    Da die Chance nicht fluktuiert muss man auch keine durchschnittliche Chance betrachten.

    Wenn du das hoch drehst auf 50% kritchance und dann zwei Angriffe sind es auch nicht „durchschnittlich 100%“. Hier wäre die Chance das mindestens ein krit eintritt 75%.

    Was du vllt versuchst auszudrücken ist, das wenn man in 100 KR 200 Angriffe macht, und die jeweils mit 10% kritten, dann macht man im Mittel 20 krits, was dann zu im Schnitt einen alle 5 KR führt, was dann 20% der KR sind. Das ist dann halt die relative Krit-Häufigkeit, nicht die durchschnittliche Kritchance.

    Für den eher schlechten Rondrakamm gibt es noch heftiger Angriff, damit steigt die Chance immerhin auf 10%, bei 2 Angriffen sind es potentiell 20% Chance auf einen Kritischen Erfolg.

    2 mal ne 10% Chance entspricht nur keinen 20%. Die Chance auf mindestens einen Krit ergibt sich aus der Gegenwahrscheinlichkeit: 1 - 0.9* 0.9 = 1 - 0.81 = 0.19 = 19%. Also knapp dran aber eben mehr durch zufall;)

    Sturmkind Dein Kämpfer da hat KTW 16, oder? Damit er auf AT 18 kommt, worauf deine Rechnung zu beruhen scheint.

    Ansonsten ein verkackter Hammerschlag zieht einen Passierschlag nach sich, das würde ich jetzt auch nicht komplett ausser acht lassen, wenn man die beiden vergleicht. Das wären ja in deinem Beispiel immerhin 40 Passierschläge, die der ZHW-Doppelschlag-Kämpfer nicht einstecken muss. Wenns dir also nur um die Frage geht „warum AP für Doppelschlag ausgeben?“, dann ist der halt viel billiger weil man kein WS3 / KK 17 brauch, ist also deutlich früher erlernbar und man kriegt keine Passierschläge. Klingt doch nach nem fairen deal eigentlich, oder nicht?

    Und wenn man jetzt noch reduzierte VW beim Gegner durch den zweiten Schlag einrechnet, oder gleich ganz die fehlende zweite VW, oder die reduzierte Kampfzeit für den Hammerschläger durch die Passierschläge… also klar, es bleibt dabei das der Doppelschlag deutlich anfälliger für Gegner-RS ist, aber das macht ihn nicht nutzlos mMn.

    Naja dann sag das doch, das war ja nun wirklich nicht aus deiner Nennung der Intervalle ablesbar (für mich).

    Die Flat-TP haben aber nix mit der Standardabweichung zu tun, die ist invariant unter Verschiebungen.


    Mir ist auch nicht ganz klar, was du daraus machst also wie du das einrechnen willst.

    Die Standardabweichung, auch die Wurzel des Erwartungswerts der quadratischen Abweichung der Zufallsvariable von deren Erwartungswert, falls es wen interessiert, für einen W6 beträgt etwa 1.7, für (Summe von) 2W6 sind es ~2.7, also ziemlich genau 1 Punkt mehr.
    Wie du aber ja selbst bemerkt hast, gilt das für Abweichungen in beide Richtungen. Auch gibt das ja weniger die Erfahrung als Spieler wieder: 2W sollten sich stabiler anfühlen als 1W. Der kann ja gleichverteilt alles machen, während 2W6 schon vermehrt in die Mitte pointen. Klar ist der Wert absolut gesehen höher, aber eben nur 1 Punkt, obwohl sich die Intervallbreite verdoppelt.
    Also wie „verarbeitest“ du diesen Wert dann weiter bzgl Balancing? Heisst 2 mehr Standsrdabweichung 1 Punkt AT-mod?

    Was brauch dMn der Zweihänder als ausgleich für seine höhere Standardabweichung gegenüber dem AHH oder ist die für dich nen Vorteil und der AHH brauch nen Ausgleich?

    Am Ende machst halt die erwarteten Trefferpunkte, egal wie sehr er abweicht.

    Naja meine Rechnung zeigt mMn gut auf wieso die Redax die Teile als gleichwertig ansieht eben weil sie die ganzen Dinger nicht einrechnet, wie du sie genannt hast. ZB Formation seh ich nicht als wird man schon haben an. Außer man min-maxed alles. Ich halte da auch vieles von für nicht-Standard, aber klar, schrieb ich ja auch, mit mehr TP oder durch ne Finte oder whatever verschieben sich die Verhältnisse deutlich. Ob man jetzt auch x Waffenverbesserungen mit einrechnen muss ka, wenn du darauf balanced dann wärs halt schnell so das die dinger eben auch erst gebalanced sind wenn man im lategame ist. Auf irgend ein level musst dich halt einschiessen.
    Oder du musst anfangen damit das Verbesserungen, Material usw keine absoluten +x TP bringen sondern relativ irgendwie.
    Denke aber wir sind uns einig das der Rondrakamm bissl liebe braucht?

    Also wenn man die „richtigen“ Werte als Basis nimmt, sind die Waffen an sich halbwegs gleichwertig:

    Ausgehend von 18-10, Gegner-RS 4

    Schwert und aktives Schild (PAmod 2) sind dann effektiv TP 3,5, PA-Fail-Chance: 30% (PA 14)

    Der AHH kommt auf 5,5 TP, PA-Fail-Chance: 50% (PA 10)

    Der Zweihänder kommt auf 7 TP, PA-Fail-Chance: 65% (PA 7).

    Nehmen wir also an wir betrachten die Balance davon so, das wir sagen wenn ne Waffe 50% mehr Schaden macht aber man auch 50% häufiger getroffen wird, dann sind die gleichwertig. Denke das sollte jeder leicht einsehen?


    Von Schwert/Schild zu AHH ist das also fast ausgeglichen: TP-Vorteil des AHHs sind 5,5/3,5, und der PA-Vorteil von Schwert-Schild ist 30/50. Da hast nen ganz leichten vorteil auf Schwert/Schild-Seite. Der ja auch noch schrumpft wenn WS dazu käme.

    Von AHH zu Zweihänder machst halt 7/5,5 also knapp 30% mehr Schaden, musst man aber auch, weil man auch etwa 30% häufiger gegtroffen wird.
    Ganz leichter Vorteil für AHH, der weiter steigt mit WS.

    Allerdings kann man den Nachteil des Zweihänders unter Umständen dadurch ausgleichen, das man Ausweichen pusht.

    Sehe also erstmal nicht das eine Waffensorte definitiv überlegen wäre. Nur derRondrakamm fällt halt zurück, wurde ja im Wesentlichen bereits gerechnet. Schlechtere TP und schlechtere PA als AHH ist halt eindeutig.

    Nein, die durchschnittlichen sind eben nur die durchschnittlichen TP. Mathematisch landest du genauso oft unter, wie über den durchschnittlichen TP, d.h. du musst die gesamte Wahrscheinlichkeit-Tabelle betrachten. Von wo bist wo liegt der mögliche Schaden.

    Nennt das Kind doch am besten beim Namen, dann sind sich alle einig was gemeint ist. Was ihr wollt ist der Erwartungswert, jenachdem was ihr grad macht zB den für die zu erwartenden TP. Erwartungswert ist dabei die Summe aus den möglichen Ergebnissen, jeweils multipliziert mit ihrer Auftreffwahrscheinlichkeit.

    Das hat mich auch oben irritiert bei Nikos Aussage, weil die mittleren TP für den Rondrakamm sind zwar 9, das Intervall 4-14, verglichen mit dem Bastardschwert mit Mittel 9,5 und Intervall 7-12, weil eben der Rondrakamm natürlich schon höher kommen kann, aber diese beiden Fälle sind halt super unwahrscheinlich. Nur mit 1:12 Chance macht man 13 oder 14 TP beim Rondrakamm. Der kann also seinen vermeintlichen Vorteil nur selten ausspielen.