Affenhexe "nützlich machen"

  • AP Probleme hängen stark von der Gruppe ab (Anzahl Gegner, Anzahl Kämpfe, Anzahl an "Ruhetage", usw.). Dann muss man halt auf Tränke oder Reduzierung setzten.

    Selbst bei QS2-3 ist der Gegner nach zwei Runden raus.

    Wenn ich dies auf meine Gruppe übertrage dann wäre mein Gegner im besten Fall in einer Runde ausgeschalten.

    Anschließend habe ich 3 Minuten (oder 100 KR) Zeit den Handlungsunfähigen Freund zu fesseln, töten oder sonstige Vorlieben.

    Uns werden aber auch keine Armee von sechsjährigen Mädchen entgegengeworfen, sondern meist eine gleichgroße/starke Gruppe.

    Gegen höhere SK (was wohl nicht viele NPCs haben werden, 2 hat bei uns kein 0815 NPC! - nicht mal Helden) ist der Zauber natürlich schlechter.

    Dazu muss ich einfach einmal die Frage einwerfen - Hexen und richtige Kampfzauber? Atmosphärisch?

    Aber wie oben schon erwähnt sind manche Gegebenheiten einfach Gruppenabhängig.

    Vielleicht mal um meine Gruppe einzuschätzten:

    Die Hexe welche meine Wenigkeit spielen darf kann Alpgestalt und Hexenknoten für Kämpfe.

    Mit diesen zwei Zaubern macht Sie zwar nicht einen Gegner pro Runde bewustlos, aber kann sich im Kampf gut durchsetzten.

    Sie liebt gruslige Geschichten und Geister, also passten die Zauber super.

    Kampftechnikwert ist keiner über 6 und so würde Sie wohl in der Not mit den Hexenbesen 1W6+2 AT8/PA1 verteidigen.

    Kampf gehört nicht zu meiner Screen Time, aber wenn die Gruppe Hilfe braucht bin ich immer mit einem rettenden Satz "Das bleibt eine dumme Idee" zur Stelle.

    Die "Komplette Kette" aus dem Beitrag von Eigeboren (Effekt x+y+z und dann könnte man auch noch...) ist eigentlich schon viel zu speziell und tief für unseren Stil. Einzelne Elemente daraus werden ich aber auf jeden Fall mal für die Hexe vorschlagen (nur nicht den "Block" am Stück). Ich hatte sogar gehofft das derartige Stapeleffekte mit DSA 4 endgültig gestorben sind. Aber offensichtlich feiern sie wohl leider eine Wiederauferstehung (was mir bisher gar nicht so bewusst war).

    Es gibt immer ein paar Möglichkeiten um sich unschlagbar zu machen, ist halt Atmosphärisch irgendwann nicht mehr schön.

    Selbst spiele ich auch nicht auf diese Art, aber es kommt einfach auf eure Gruppe an und was euch Spaß macht.

    Bei Alpgestalt wird ein Bauer schon schreiend zur Mama rennen, aber hier reicht wohl eine Drohung um Ihn zu verfluchen auch aus.

    Am besten sprichst du einfach nochmal mit der Hexe, was Sie genau in einen Kampf erreichen will.

    Ist es okay wenn alle von Ihr ablassen, weil Sie die Hosen voll haben? oder will Sie umbedingt hart zuschlagen können?

    Alles ist mit DSA 5 möglich, aber als Gegenleistung wird Sie in anderen Bereichen schlechter (was mir persönlich super gefällt!).

    Einmal editiert, zuletzt von Eigeboren (21. Januar 2019 um 13:14)

  • Eigeboren

    Warum ist der Gegner nach zwei Runden raus? Meinst du jetzt, wegen den Aktionen? Denn Zauberwirkung stackt sich nicht.

    Klar, die meisten werden die Flucht ergreifen :)

    Die Frage ist, ob es so etwas wie "dein Gegner" gibt. Das kommt bei uns relativ selten vor. Das natürlichste wäre bei uns:

    (habe dann im Verlauf gelesen, dass das bei euch anscheinend so ist und dir das auch aufgefallen ist)

    Oh! Ein Magier! Wir hauen ab.

    Oh! Ein Magier! Da soll lieber ein anderer ran.

    Oh! Ein Magier! Den machen wir zuerst kalt, damit er uns dann nicht mehr zusetzen kann.

  • Zitat

    Aber offensichtlich feiern sie wohl leider eine Wiederauferstehung (was mir bisher gar nicht so bewusst war).

    Ist doch auch nicht so schlimm, das kann schonmal passieren mit einem brand neuen, sich noch entwickelndem und entfaltendem Regelwerk, das stück für stück über die letzten und kommende Jahre erscheinen wird ;)

    Aber es ist leider so, das SF, Spezialisierungen, Merkmalskenntnisse, Fokusregeln und Optionale Erweiterungen, wie sie von den Mit-foristen bereits angeteasert wurden den unterschied ausmachen können zwischen "fühlt sich irgendwie mau an mit nur 2-3 QS zu Zaubern" und dem gewollten "ICH BIN EURE KÖNIGIN! erstickt an meinen QS 5-6 Zaubern ihr jämmerlicher NSC-profano-Abschaum!!!". LINK -> https://www.youtube.com/watch?v=CX3px_Ivs44 ...

    Für Machtphantasien sind die 1100 Ap Charaktere ungeeignet, aber es hindert euch ja keiner daran entweder tatsächlich mit mehr AP zu starten oder geschummelt/gefühlt mit mehr AP zu starten indem ihr einfach die Kosten von bestimmten Vorteilen und Professionsaspekten in ihren kosten reduziert (400 Ap weniger zu zahlen hat regelseitig den gleichen Effekt wie mit 400 Ap mehr, bei unveränderten Kosten zu starten ... bis auf die Tatsache das jeder beim blick auf den Heldenbogen direkt das Powerlevel erkennen kann und nicht erst die "Vergünstigungen" herrausrechnen muss um das tatsächlichen Erfahrungsniveau des Helden zu erkennen).

    Einmal editiert, zuletzt von Tigerayax (21. Januar 2019 um 13:19)

  • Ich glaube es hängt viel vom Spielstil ab, bzw. wie man die Auswirkungen der Magie auffast.


    Beispiel Radau/Affenruf:

    Ein Räuber/Ork/Goblin wird vor einem Besen, der auf ihn einhaut und unkaputtbar ist, wohl eher flüchten als Dresche kassieren. So abgebrüht wird wohl auch niemand sein, einen Gegner zu bekämpfen und gleichzeitig von Affen attackiert zu werden. Selbst ein Ritter/Magier kann doch nicht vernüftig kämpfen/zaubern, wenn ihm von hinten ein Besen ins Kreuz kloppt/Affe am Bein hängt.

    Schwarz auf weiß besagen die Regel natürlich was anderes, wir handhaben das allerdings nach unseren Geschmack. Da reicht auch ein moderater Zustandzauber um einen gering motivierten/schlecht bezahlten Schurken vom Kämpfen abzubringen. Und alleine beim Anblick eines Hexenbesens mit Radau nehmen abergläubige Gegner die Flucht auf.

    Wobei dem Zauberer schon gefühlt mehr Macht zukommt, wenn davon aber die Gruppe profitiert und das auch so wünscht, sehe ich keine Probleme. Der /die Gruppenkämpfer kann/können ja trotzdem ihre Gegner im Waffengang bezwingen.

    Abgesehen davon hat die Hexe schonmal den Vorteil der Überraschung auf ihrer Seite, wenn sie auf einmal zaubert.

    Aus der Hexe eine Kämpferin zu machen finde ich nicht gut. Es gehört schon Mut dazu, waffenlos einem mit einem Arbach bewaffneten Orkkrieger nur mit seiner Magie entgegen zu treten, aber irgendwie macht es die Rolle der Hexe, des Druiden usw. aus.

  • Ist doch auch nicht so schlimm, das kann schonmal passieren

    Ich war eigentlich froh, dass es anfangs keine Stapelungen bei DSA 5 mehr gab. DSA 4 hat hier mit Meisterhandwerk, Buffzaubern, Buffwundern, Stapelartefakten etc. Kombinationen einfach keinen Spaß mehr gemacht. Wenigstens lassen sie bislang überwiegend die Finger von der QS Deckelung. Wobei man in bestimmten übernatürlichen Bereichen wohl auch hier schon wieder Weichmacher einsetzt (und die höchste QS, QS 6 nicht mehr ausreicht).

    Selbst spiele ich auch nicht auf diese Art, aber es kommt einfach auf eure Gruppe an und was euch Spaß macht.

    Crunch statt "Meistergnade" ist keinesfalls verkehrt. "Vielleicht kämpft er leicht eingeschränkt weiter oder auch nicht" ist nicht so mein Ding. Wobei ich das, wenn ich SL bin auch so wie ihr handhabe. "Hat Angst" bedeutet für mich ebenfalls "ist verängstigt und verhält sich entsprechend". Klar wird er notfalls auch kämpfen, aber nicht mit einer "gibt nur 1 Abzug also locker weiter so" Einstellung.

    Für Machtphantasien sind die 1100 Ap Charaktere ungeeignet,

    Das soll auch gar nicht so sein. Mit voller AE "Batterie" hilflos zusehen zu müssen, wie die Kameraden umgehauen werden ist da mMn nochmal was anderes und zu Recht ziemlich frustrierend. Letztendlich musste sie mit ihrem Kampfstab ran, weil die Zauberei nicht wirklich was reißen konnte. Was natürlich auch nicht all zu viel gebracht hat. Ich denke genau solche Situationen soll es nicht mehr geben - Held ist fit und trotzdem nutzlos - damit sie wieder Spaß an der Hexe hat. Mich hätte das auch unglaublich demotiviert.

    Es gehört schon Mut dazu, waffenlos einem mit einem Arbach bewaffneten Orkkrieger nur mit seiner Magie entgegen zu treten, aber irgendwie macht es die Rolle der Hexe, des Druiden usw. aus.

    Solche Helden habe ich noch nicht erlebt. Jeder hatte irgendeine Waffe, mit der er mehr oder weniger gut umgehen konnte. Waffenlos im Kampf zu sein, war eher ein Sonderfall (z.B. weil man gerade aus dem Kerker ausbricht und keine Waffen zur Hand hat). Auch die Hexe bildet da keine Ausnahme (Kampfstab).

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (21. Januar 2019 um 18:15)

  • Muss Sie den unbedingt Kämpfen können? So eine nette Kräuter/Heil-Hexe hat doch auch was, oder ähnliches. Nicht jede "Klasse" kämpft/kämpft gut.

    Als extrem Beispiel wären da die Tsa-Geweihten.

    Aber auch so mancher Heiler/Artz wird sicher dem Kämpfen abgeneigt sein. Ggf sind die dann auch darin so ungeschickt das die sich eher selbst mit den Waffen verletzen ^^" da ist die Hexe scheinbar schon weiter.

  • Muss Sie den unbedingt Kämpfen können? So eine nette Kräuter/Heil-Hexe hat doch auch was, oder ähnliches. Nicht jede "Klasse" kämpft/kämpft gut.

    Nicht jeder Held muss ein (toller) Kämpfer sein. Sich zu verstecken und aus dem Versteck zuzuschauen, wie die Kameraden verrecken ist aber in meinen Augen auch keine Lösung für einen Helden. Von einem Tsageweihten (HELD) würde ich durchaus erwarten, dass er sich ggf. voller Gottvertrauen als menschlicher Schild einbringt, um das Leben seiner Freunde zu retten oder wie die Äffchen aus dem Beispiel weiter oben "am Feind hängt und zerrt, damit dieser nicht mehr uneigeschränkt weiter kämpfen kann". Vielleicht nicht von Anfang an, aber wenn es darauf ankommt.

    Wobei man von einem zauberkundigen Helden schon ein wenig mehr Hilfe erwarten kann. Das ein Zauberkundiger als Held herum zieht und überhaupt nichts in Kämpfen beitragen kann oder möchte (und sei es nur zur Selbstverteidigung) finde ich auch unpassend. Aventurien ist gefährlich und nicht umsonst darf jeder Freie eine Waffe führen (weshalb selbst an pazifistischen Schulen in der Regel ein Verteidigungszauber gelehrt wird - als "Waffenersatz").

    Letztendlich muss das in unserem Fall natürlich meine Mitspielerin entscheiden und da redet ihr auch niemand herein. Im letzten Kampf wurde die Unfähigkeit zu Helfen jedoch offensichtlich und der Wunsch "mehr tun zu können" ebenso (so hat sie eben ein wenig mit dem Stab gefuchtelt, aber sie ist darin nicht gut -> muss sie auch nicht sein, ist schließlich keine Kämpferin. Geholfen hat der tapfere Einsatz aber auch kaum).

    Wobei der Kampf nur ein Beispiel ist. Insgesamt konnte sie mit ihrer Zauberei bislang nicht wirklich etwas bewirken (Ausnahme Heilzauber) und rein profan wäre sie vermutlich "nützlicher" da "besser" gewesen. "Mit Zauberei bin ich besser als ohne (oder wenigstens nicht schlechter)" ist deshalb auch einer der Hauptpunkte in meinem Hilfegesuch.

    Ich möchte ihr ein paar Zauber, SF etc. vorschlagen, die eben "wirklich etwas bringen" und für die man nicht erst eine "endlos Kette" (erst das machen, dann kannst Du dies und darauf hin musst Du noch z aktiveiren damit..." in Betrieb nehmen muss oder mit denen man praktisch erst loslegen kann, wenn man ein meisterlicher Zauberbeherrscher (hoher FW) ist.

    Gerade letzteres war wohl auch ein Punkt, der ihr bei ihrer Zauberauswahl erst im laufenden Spiel bewusst wurde: auf dem Wert kann ich es gleich sein lassen.

  • Ich konnte bisher den Hexenknoten gut einbringen. Allerdings bringt der nichts mehr wenn der Kampf schon begonnen hat, sondern nur davor um Gegner wegzuhalten.

    Wir sind in ein Herrenhaus wegen ein paar Akten eingebrochen. Eine andere Gruppe wollte die aber ebenfalls. Als wir sie hörten Hexenknoten auf die Tür und plötzlich wollten sie nicht mehr rein.

  • Ich möchte ihr ein paar Zauber, SF etc. vorschlagen, die eben "wirklich etwas bringen" und für die man nicht erst eine "endlos Kette" (erst das machen, dann kannst Du dies und darauf hin musst Du noch z aktiveiren damit..." in Betrieb nehmen muss oder mit denen man praktisch erst loslegen kann, wenn man ein meisterlicher Zauberbeherrscher (hoher FW) ist.

    Fangen wir an mit den SF:

    • allgemeine magische SF
      • Alle, die Kosten einsparen oder die Regeneration fördern sind sehr, sehr nützlich. Dadurch schmerzen versemmelte Zauberproben nicht mehr so sehr.
      • Parallelzauberei ist mMn auch praktisch, ebenso wie die Impro-SF und Routinierte Zauberwiederholung.
    • Stile
      • Gefallen mir alle bei den Fahrenden Schwestern. Deinen Beschreibungen nach würde ich Reisende oder Wahrsagerin empfehlen, aber Artistin ist auch nützlich. Da kann auch ein Blick auf die erweiterten SF sinnvoll sein
    • Zauber
      • allgemein
        • Aeolito für Kampfkraft
        • Flim Flam für Licht
        • Klarum Purum, wenn manchmal Gift gegen euch eingesetzt wird.
        • Manifesto, erlaubt einige kreative Anwendungen. Lagerfeuer bei egal welchem Wetter anzünden, Trinkwasser beschaffen, wenn sie eine Schleuder bekommen sollte immer Munition, Eiswürfel für den Drink. Zugegeben sind hier die Erweiterungen relativ wichtig, um einige meiner Ideen (Wasser, Feuer) sicher/effektiv umzusetzen.
        • Blick in die Gedanken/Sensibar für Ermittlungen/Einschätzungen
      • Hexen
        • Blindheit gegen andere Zauberwirker, Problem ist hier die Zauberdauer. War für meine Hexe aber der entscheidende Zauber in einem Showdown. Sie wurde von den Gefährten verteidigt und hat dafür den bösen Magier geblendet.
        • Eisenrost, auch vor allem Kampf
        • Foramen & Claudibus sind auch nützlich, wenn man keinen Dieb hat.
        • alle Hexen...-Zauber haben mMn ihre Daseinsberechtigung und sind gut.
        • Krabbelnder Schrecken ist echt stark.
        • Last des Alters für einen Kampf oder körperlichen Wettstreit
        • Nuntiovolo für Kommunikation über größere Strecken
        • Pandaemonium als offensiven Hexenknoten
        • Radau ist praktisch, selbst wenn er nicht viel Schaden macht, vgl. was ich zum Affenruf schrieb
      • Rituale - Hexen
        • Madas Spiegel
        • Zauberschnurren
        • Zauberzwang
      • Rituale allgemein
        • Beschwörungen. Das Preis-Leistungsverhältnis ist vor allem bei der mittleren Wesensstufe (Dschinne, gehörnte Dämonen, mittlere Geister/Feen) unfassbar gut.


    Ich hoffe, die Moderation verzeiht diesen Doppelpost, aber ich möchte nicht, dass das durchs editieren untergeht.

    Ich glaube, der Beitrag ist trotzdem an dir vorbeigegangen, x76. Falls nicht, doppelt gemoppelt hält besser:P

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

    2 Mal editiert, zuletzt von Tengwean (22. Januar 2019 um 21:48)

  • Die Frage ist am Ende, was sich die Spielerin von einer Hexe erwartet. Hexen gehören in DSA ja traditionel zu den subtilen Magieanwendern, also unauffällig und nicht so "flashy" wie z.B. ein Elementarmagier.

    Als Vollmagier (zumindest in DSA 4) neigt man dazu, bei jeder art von Problemstellung mitmischen zu wollen, weil es für jedes Problem einen Zauber gibt. Da die Startsprüche im neuen 5er DSA stark eingeschränkt sind, muss man sich halt viel mehr spezialisieren, und jetzt ist halt die Frage, was sie denn genau will.

    Für mich ist immer interessant, was magische können, was sonst keiner kann. Ein Kämpfer schlägt die Tür ein, ein Streuner knackt das Schloss, ein Gesellschaftscharakter überredet die Bewohner, reinelassen zu werden. Aus magischer Sicht gibt es für jede dieser Optionen Zauber, die das auch irgendwie können. Für mich ist es erst spannend, wenn der Magier eine Tür da hinzaubert, wo gar keine ist.

    So Zauber wie Fortifex, Wand aus ..., Transversalis, Nihilogravo und Motoricus sind so Kandidaten, mit denen man in sehr vielen Situationen was nützliches machen kann. Eventuell müsst ihr einfach ein bisschen den Sprüchekanon fü die Hexe aufbohren.

    Dementsprechend sollte sich der SC mal überlegen, welche Rolle sie den in welcher Situation übernehmen will. Will sie im Kampf selber "Hand anlegen", oder nur Unterstützen (buff und debuff).
    Dann ist halt die Frage, ob eher ein Generalist oder ein Spezialist erschaffen werden soll. Will ich möglichst in jeder Situation einen Zauber haben, dann hab ich halt in jeder Situation nur ein Pferd, auf das ich setzen kann. Spezialisiere ich mich in einem Bereich, nehme z.B. gleich die ganze Palette an Einflusszaubern, dann stehen mir häufig mehrere Optionen zur Verfügung, und ich kann Synergieeffekte erzeugen. Heißt im Gegenzug, dass man auch mal ziemlich nutzlos in einigen Situationen sein kann, und das man seinen Spielstiel an seinen Charakter anpassen muss, also z.B. auch im Kampf darauf angewiesen ist, irgendwie heimlich vorgehen zu können.

    Und das ganze hängt halt schlussendlich an der Gruppe und dem Spielleiter. Wenn viele Kämpfe vermeidbar sind und der SL (und die Gruppe) es zulassen, das man sich drumrum mogeln kann, dann ist ein nicht Kämpfender SC viel attrativer und sinnvoller, als wenn jede größere Szene mit dem obligatorischen Showdown endet. Bei uns ist das z.B. so der Fall, weswegen halt auch mein Dieb inzwischen Recht Kampfstark ist, und die Magier halt auch mehr wehrhaft sind, worunter z.B. Zauber wie der Penetrizzel leiden.
    Wenn man Heilen und Magie Analysieren kann - was jeder Zauberer können sollte, dann deckt man sofort zwei extrem wichtige Teile vieler Abenteuer ab. Gerade am Odem und dem Analys hängen oft viele wichtige Informationen. Das Problem ist, dass die beiden Dinge halt stinkefad sind, aber notwendig. Und bei den eingeschränkten Anfangszaubern tun halt 2-3 Zauber, die auf sowas verfallen ziemlich weh.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Ich würde noch einmal den recht harmlos anmutenden Sanftmut in den Ring werfen. Ist billig und schnell zu steigern und nimmt Tiere schnell aus dem Kampf. In DSA5 ist der Kampf gegen größere Tiere (z.B. Bären, Tiger) ungleich gefährlicher geworden. Viele davon haben auch SK 0 oder 1. Damit kann die Hexe der Gruppe den Kampf gegen ein Tier ggf. ersparen.

    Das ist natürlich situativ, so selten sind Tiere als Gegner aber nun auch wieder nicht. Da könnte euer SL ggf. etwas mehr darauf achten.

    Ansonsten könnte sie noch in Richtung magisch begabter Dieb/Einbrecher gehen, was für Affenhexen auch ziemlich passt. Da bieten sich Foramen, Harmlose Gestalt, Katzenaugen, Hexenkrallen (Kletterhilfe) oder SpinnenAffenlauf sowie KrötenAffensprung an.

  • Als jemand, der aktuell mit großer Freude eine Affenhexe spielt, gebe ich auch mal meinen Senf dazu...

    Grundsätzlich klingen deine Aussagen x76 schon sehr danach, dass nicht die (Affen-)Hexe an sich das Problem ist, sondern die unerfüllte Erwartungshaltung der Spielerin. DSA5 ist eben nicht DSA4, und bei 5 lautet das Zauberwort für starke Charaktere: "Spezialisierung", ich wiederhole mich da gerne. :) Also sollte deine Mitspielerin sich nochmal in Ruhe hinsetzen und überlegen, in welchem Bereich sie denn "nützlich" sein will.

    Viele schöne Optionen von starken Fähigkeiten/Bereichen wurden ja schon von meinen Vorrednern in den Raum geworfen und ich möchte noch schnell zwei Alternativen hinterherwerfen:

    - Kampf: Hexenkrallen kombiniert mit Boxer-Stil und Tiefschlag. Damit ist man der König jedes waffenlosen Kampfes und mit Eisenfaust muss man auch vor Bewaffneten keine Agnst haben.

    - Verwandlungszauberei: Darauf habe ich meine Hexe (Tarnprofession Gauklerin) spezialisiert und ich denke, dass gerade Affenhexen dazu prädestiniert sind. Als Artistin + Bewegungszauberei bekommt man für 25 AP die doppelte (oder z.T. sogar die vierfache!) Wirkungsdauer bei Selbstverzauberung. Hinzu kommt, dass die QS der meisten Verwandlungszauber häufig die Wirkungsdauer beeinflusst, weshalb wir mit unserem sehr starken Bonus nicht zwingend auf hohe QS angewiesen sind.

    Deutlich aufgewertet wird dadurch auch die sonst eher mäßige Schwesternschaftprägung.

  • "Mit Zauberei bin ich besser als ohne (oder wenigstens nicht schlechter)" ist deshalb auch einer der Hauptpunkte in meinem Hilfegesuch.

    Grundsätzlich klingen deine Aussagen x76 schon sehr danach, dass nicht die (Affen-)Hexe an sich das Problem ist, sondern die unerfüllte Erwartungshaltung der Spielerin.

    Genau das ist vermutlich das Problem. Zauberei kann nicht mehr "alles besser" als in vorherigen Versionen. Zauberer müssen sich spezialisieren, dann sind sie zumindest nicht schlechter als "profane" Charaktere.

    Sind sie nicht "per se" besser. Ein Profaner Charakter, der sich auf Natur spezialisiert hat und ggf. noch Alchemie lernt, kann viele nützliche Tränke brauen und ist oft nützlicher, als ein Zauberkundiger. Aber und das schrieben Schon Tengwean und Sternenfaenger Zauberkundige können Dinge, die "profane" niemals können. Für mich gehört dazu die magische Analyse (die teuer zu steigern ist: Odem, Analys, Analysator und Magiekunde)... Sie sind dafür die einzigen, die das "im Feld" herausbekommen können.

    Die Wahl einer Hexe sollte aus Rollenspielerischer Sicht erfolgen. Hexe = semi-geheime Zauberin. Sie kann fliegen (sehr mächtig, teils Plot sprengend), kann viele nützliche Zauber (man muss nur wissen was und wohin man will). Siehe Post von AlterFalter . Hier ist ein gutes Beispiel genannt.

    Die Hexe sollte sich und das fehlt ihr vermutlich im Konzept: Einen Bereich aussuchen, wo sie GUT sein will. Da hinein kommend ann Punkte.

    Alles andere kann sie halt weniger/ nicht gut.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Was mir jetzt noch einfiel, es sind zwar glaube ich 12 Zauber/Liturgien zum Start erlaubt, aber ich konnte mir das bisher bei noch keinem Charakter leisten. Lieber weniger Zauber nehmen und die dafür gut. Oder aber wenige Zauber auf hohen Werten und denn Rest nur auf 0 aktivieren, um sie später nachzuziehen und nicht mehr nach Lehrmeister suchen zu müssen.

  • Für mich ist immer interessant, was magische können, was sonst keiner kann.

    Hier sehe ich auch ihre besonderen Glanzmomente. Die Probleme fangen leider schon viel früher an: das DSA 5 Chaos. Es ist gar nicht so leicht sich überhaupt erst mal einen Überblick zu verschaffen. Welche Zauber gibt es für Hexen eigentlich? Welche davon sind nützlich? Brauche ich QS oder andere Voraussetzungen? und dergleichen mehr. Anders ausgedrückt, man muss sich damit schon etwas mehr beschäftigen und daran mangelt es wie gesagt bereits. Solche Zauber zu identifizieren ist deshalb auch ein wichtiger Schritt.


    Dementsprechend sollte sich der SC mal überlegen, welche Rolle sie den in welcher Situation übernehmen will.

    Ich war in die Entwicklung des Helden nicht eingebunden und weiß daher auch nicht, "was dahinter steckt". Bei uns erstellt sich jeder seinen Helden normalerweise in Eigenverantwortung, aber das hat offensichtlich im Fall der Hexe nicht gut funktioniert (was bei der Einstellung auch nicht verwundern darf). Die Nachbesserung war mangels Fachwissen auch nicht wirklich effektiv. Inzwischen bin ich Dank Eurer Tipps jedoch zuversichtlich, dass ich die "Vision" ihrer Heldin auch in Zahlen umsetzen kann. Was sie genau möchte, werde ich natürlich vorher mit ihr abklären und den Helden dann möglichst gemeinsam erstellen.

    schon sehr danach, dass nicht die (Affen-)Hexe an sich das Problem ist, sondern die unerfüllte Erwartungshaltung der Spielerin. DSA5 ist eben nicht DSA4, und bei 5 lautet das Zauberwort für starke Charaktere: "Spezialisierung", ich wiederhole mich da gerne.

    Auf jeden Fall. Sie hat sich, wie schon geschrieben, beim Versionswechsel nur ungern der Überzahl gebeugt und wäre lieber bei 4 geblieben "wo sie sich auskennt".

    Ich hoffe, dass ich jetzt wenigstens das Wissen beisteuern kann, um diese Lücke zu schließen. Trotzdem sind DSA 5 Helden natürlich ganz klar anders ausgestattet als ihre 4er Gegenstücke. Ich denke ohne "Sonder AP für den Magiewirker" (damit er nicht ganz so streng ins AP Korsett gedrückt werden muss -> Sparzwang an allen Ecken und Enden) wird sie wohl auch nicht glücklich. Das sollte aber kein Problem darstellen und auch die Umsetzung ist denkbar einfach. Eine gewisse Spezialisierung ist (und da stimme ich voll zu) auch meiner Erfahrung nach (Druide) selbst bei vielen AP (> 2000) nötig. Trotzdem Baustellen ohne Ende...

    Zauberer müssen sich spezialisieren, dann sind sie zumindest nicht schlechter als "profane" Charaktere.


    Sind sie nicht "per se" besser.

    Das finde ich eigentlich auch ganz gut. Endlich kein "mit Magie ist alles besser" mehr, wie noch in DSA 4. Leider geht man manchmal einen Schritt zu weit und Magie ist trotz zusätzlicher AE Kosten (= Limitierung) schlechter als das profane Gegenstück (das sollte auch wieder nicht sein). Ein wirklicher "Buff" entsteht jedenfalls nicht immer.

    Deshalb stimme ich auch Sternenfaenger zu: gerade solche Dinge, die darüber hinaus gehen und die nur ein Zauberer kann, sind besonders interessant und nicht beispielsweise den profanen Gruppenkämpfer als magischer Haudrauf überflügeln zu können. Wohl aber einen Kampf gewinnen zu können, den dieser nicht gewinnen kann, weil man ein magischer Haudrauf ist. Gleiches gilt natürlich auch in anderen Bereichen wie Natur, Gesellschaft etc.

    kann viele nützliche Zauber (man muss nur wissen was und wohin man will)

    Da mangelt es wohl sowohl im Wissen als auch im Willen, aber das können wir in den nächsten Tagen und hoffentlich vor dem nächsten Spieltermin am WE lösen.

    Die Wahl einer Hexe sollte aus Rollenspielerischer Sicht erfolgen.

    Ich denke durchaus, dass dies die Intention war (die Spielerin spielt seit Jahrzehnten DSA, aber eben kein DSA 5). Viel mit dem übernatürlichen Teil "der Hexe" war aber bislang nicht (kein Wunder, denn genau da hapert es ja) und die profane Präsentation stand "der Barde" im Vordergrund. Klar fliegt sie auch mal mit dem Besen, zaubert u.ä. Dinge, aber die Gelegenheiten mal die Hexe (auch rollenspielerisch) "richtig raus zu lassen" waren rar.

    Was natürlich zum Teil auch an der selbst verordneten Heimlichkeit liegt (wie eben bei fast allen Hexen und Druiden und was in meinen Augen auch durchaus den Reiz ausmacht und von Magier und Co. abhebt). Außerdem stehen die Helden noch am Anfang ihrer Karriere und haben erst ein paar Kurzabenteuer erlebt (also noch nicht viel Zeit beim Helden in die rollenspielerische Tiefe zu gehen).

    Alle Punkte zusammen führen dann wohl auch zum Frust.

  • Waren Hexen in DSA4 so imba? und vor allem frisch generiert mit vielleicht 300 - 500 AP? hatte ich nicht so in Erinnerung.

    Also im Vergleich zu DSA4 ist das Chaos aber deutlich weniger geworden. Fluffzauber sind in der Regel Zaubertricks (Haare färben und Hexenblick), QS brauchst du bei allen Zaubern. Bei Buffs und Debuffs bestimmen sie die Wirkung, sonst haben sie in der Regel Auswirkung auf die Wirkungsdauer. Alles in allem ist die Zauberwirkung einheitlicher zwischen den unterschiedlichen Zaubern.

    Die hexische Tradition ist ziemlich stark, du kriegst in vielen Fällen eine Erleichterung bis +2 auf die Zauberprobe. In den meisten Fällen wird man ja unter dem Einfluss bestimmter Gefühle zaubern und sei es auch nur Angst vor einem Gegner. Zumindest wird man sich häufig auf +1 einigen können. Da dies in DSA5 auf alle Eigenschaften zählt, ist das nicht von der Hand zu weisen.

    Ansonsten ist Magie in DSA5 schwächer als in DSA4, zugunsten der profanen Charaktere. Es ist daher auch plausibel in profanen Fertigkeiten gut zu sein UND eben noch zaubern zu können. Zudem gibt es ein paar Änderungen, die man verdauen muss. Ein Blitz dich find reicht nicht mehr, um den Gegner aus dem Kampf zu nehmen. Jetzt musst du ihn schon 4 mal auf den Gegner stacken, damit das gelingt. Das ist so gesehen "mmo-iger" geworden, wo immer eine gewisse Rota für den Effekt gefahren werden muss. Zumindest bei diesem einfachen Billigzauber.

    Stärkere Zauber sind davon nicht betroffen, da kann die QS gleich mehrere Stufen eines Zustands erzeugen, aber sind eben nicht allgemein verfügbar.


    Bei Hexen kommt häufig noch dazu, dass ihre Zauber schwerer einzusetzen sind. Große Gier kann ein Äquivalent zu Imperavi sein, erfordert aber mehr Kreativität von der Spielerin. Imperavi ist halt stumpf und funktioniert immer, Große Gier dagegen vielseitiger.

  • Ein Blitz dich find reicht nicht mehr, um den Gegner aus dem Kampf zu nehmen. Jetzt musst du ihn schon 4 mal auf den Gegner stacken, damit das gelingt.

    Meiner Meinung nach ist das ein Paradebeispiel für die Regeln RW S. 272 Kasten. Entsprechend wirkt nur der stärkste Blitz und der Rest wird ignoriert (man kann damit keine Stufen ansammeln). Gleiches gilt beispielsweise, wenn das Ziel zugleich Opfer eines Blitz (1 Stufe), eines "Große Verwirrung" (QS3, 2 Stufen) und eines liturgischen Blendstrahls (1 Stufe) ist. Man erleidet nur die 2 Stufen Verwirrung aus dem "Große Verwirrung" und leidet nicht unter Stufe 4. Sehr wohl aber auf Stufe 3, wenn dieser unglückliche Held auch noch unter leichter Unterkühlung (u.a. 1 Stufe Verwirrung, kein übernatürlicher Effekt) leidet.

    Update:

    Zum nächsten Spieltermin wird es aus Zeitgründen keinen Umbau mehr geben. Das gibt mir aber auch mehr Zeit, um mich zu einem späteren Zeitpunkt mit der Spielerin in Ruhe um ihren Helden zu kümmern. Danke für die vielen hilfreichen Beiträge und neue Impulse und Vorschläge sind natürlich immer noch willkommen.

  • Zum nächsten Spieltermin wird es aus Zeitgründen keinen Umbau mehr geben.

    Vielleicht hilft es ja schonmal, wenn du ihr (und dem SL vielleicht auch) den Nutzen ihrer bisherigen Zauber nennst. V.a. der Affenruf ist ja eigentlich stärker als nur -1 auf alle Aktionen.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Ein Blitz dich find reicht nicht mehr, um den Gegner aus dem Kampf zu nehmen. Jetzt musst du ihn schon 4 mal auf den Gegner stacken, damit das gelingt.

    Meiner Meinung nach ist das ein Paradebeispiel für die Regeln RW S. 272 Kasten. Entsprechend wirkt nur der stärkste Blitz und der Rest wird ignoriert (man kann damit keine Stufen ansammeln). Gleiches gilt beispielsweise, wenn das Ziel zugleich Opfer eines Blitz (1 Stufe), eines "Große Verwirrung" (QS3, 2 Stufen) und eines liturgischen Blendstrahls (1 Stufe) ist. Man erleidet nur die 2 Stufen Verwirrung aus dem "Große Verwirrung" und leidet nicht unter Stufe 4. Sehr wohl aber auf Stufe 3, wenn dieser unglückliche Held auch noch unter leichter Unterkühlung (u.a. 1 Stufe Verwirrung, kein übernatürlicher Effekt) leidet.

    Update:

    Zum nächsten Spieltermin wird es aus Zeitgründen keinen Umbau mehr geben. Das gibt mir aber auch mehr Zeit, um mich zu einem späteren Zeitpunkt mit der Spielerin in Ruhe um ihren Helden zu kümmern. Danke für die vielen hilfreichen Beiträge und neue Impulse und Vorschläge sind natürlich immer noch willkommen.

    Würde ich so nicht sehen, wenn man Stufen für den Debuff-Effekt hat. Und das ist beim Zustand Verwirrung der Fall. Der S.272 Kasten beschreibt ja zwei auf einander treffenden binäre Effekte:

    - einmal Stärke einer Person +3 ja/nein

    - einmal Stärke einer Person +2 ja/nein

    mit dem Effekt, dass sich das stärkere durchsetzt.

    Der Unterschied ist, dass es für Debuffs sehr wohl abgestufte Wirkungen gibt, mit der Gemeinsamkeit Zustand Stufe 4 = handlungsunfähig. Für Buffs aber nicht. Hier dann einzuschränken, dass man dann eben nicht alles addiert ist dann nachvollziehbar.

    Die Zustände geben uns ja gerade vor, wie oft man einen negativen Effekt auf eine Person legen kann, bis es "nichts mehr bringt". Und ob ich das mit einem starken Effekt auf einmal oder 4 schwachen Effekten hintereinander schaffe ist erst einmal meine Wahl.

    Sofern der erste Blitz also noch wirkt, sehe ich keinen Widerspruch darin innerhalb der Wirkungszeit durch einen zweiten Blitz (oder Blendstrahl, oder Große Verwirrung...) drauf zu stacken. Das innerhalb der Wirkungszeit ist ja eher das Problem, der Zauber wirkt ja nur QS KR, Große Verwirrung immerhin dreimal so lange.

    Und solange es für Positive Effekte nicht auch eine solches Buff-Äquivalent von Zuständen gibt, sind sowohl der S. 272 Kasten als auch meine Auslegung nicht falsch.

  • Adanos S.285 ist das Beispiel Horriphobus QS3 und anschließend kommt das Feld. Gehe also eher davon aus, dass es jede Art betrifft. "Die gleiche Wirkung" betrifft für mich nicht ausschließlich positive Zauber.

    x76 lass uns wissen wie es ausgeht mit eurer Hexe :)