Alles anzeigenMan wird nicht darum herumkommen, die Hexe dennoch nicht als PG Char zu spielen, denn:
AsP regeneriert nicht so schnell.
8AsP Horriphobus
Angenommen man reduziert die Kosten also auf 4AsP
Angenommen Kraftkontrolle
-> 3AsP
Zauber ist Modifiziert durch SK. Nehmen wir hierfür mal einfach 1-2 an.
Ist natürlich auf keinen Fall schlecht, nur vielleicht dennoch nicht als Anfänger Kampfzauberer praktikabel (wegen hoher Erschwernis).
Ich muss zugeben, dass ich den Bonus mit dem "Hexen Vorteil" auch nicht so stark sehe, wie du (du meinst damit das Reinsteigern oder?).
AP Probleme hängen stark von der Gruppe ab (Anzahl Gegner, Anzahl Kämpfe, Anzahl an "Ruhetage", usw.). Dann muss man halt auf Tränke oder Reduzierung setzten.
Selbst bei QS2-3 ist der Gegner nach zwei Runden raus.
Wenn ich dies auf meine Gruppe übertrage dann wäre mein Gegner im besten Fall in einer Runde ausgeschalten.
Anschließend habe ich 3 Minuten (oder 100 KR) Zeit den Handlungsunfähigen Freund zu fesseln, töten oder sonstige Vorlieben.
Uns werden aber auch keine Armee von sechsjährigen Mädchen entgegengeworfen, sondern meist eine gleichgroße/starke Gruppe.
Gegen höhere SK (was wohl nicht viele NPCs haben werden, 2 hat bei uns kein 0815 NPC! - nicht mal Helden) ist der Zauber natürlich schlechter.
Dazu muss ich einfach einmal die Frage einwerfen - Hexen und richtige Kampfzauber? Atmosphärisch?
Aber wie oben schon erwähnt sind manche Gegebenheiten einfach Gruppenabhängig.
Vielleicht mal um meine Gruppe einzuschätzten:
Die Hexe welche meine Wenigkeit spielen darf kann Alpgestalt und Hexenknoten für Kämpfe.
Mit diesen zwei Zaubern macht Sie zwar nicht einen Gegner pro Runde bewustlos, aber kann sich im Kampf gut durchsetzten.
Sie liebt gruslige Geschichten und Geister, also passten die Zauber super.
Kampftechnikwert ist keiner über 6 und so würde Sie wohl in der Not mit den Hexenbesen 1W6+2 AT8/PA1 verteidigen.
Kampf gehört nicht zu meiner Screen Time, aber wenn die Gruppe Hilfe braucht bin ich immer mit einem rettenden Satz "Das bleibt eine dumme Idee" zur Stelle.
Die "Komplette Kette" aus dem Beitrag von Eigeboren (Effekt x+y+z und dann könnte man auch noch...) ist eigentlich schon viel zu speziell und tief für unseren Stil. Einzelne Elemente daraus werden ich aber auf jeden Fall mal für die Hexe vorschlagen (nur nicht den "Block" am Stück). Ich hatte sogar gehofft das derartige Stapeleffekte mit DSA 4 endgültig gestorben sind. Aber offensichtlich feiern sie wohl leider eine Wiederauferstehung (was mir bisher gar nicht so bewusst war).
Es gibt immer ein paar Möglichkeiten um sich unschlagbar zu machen, ist halt Atmosphärisch irgendwann nicht mehr schön.
Selbst spiele ich auch nicht auf diese Art, aber es kommt einfach auf eure Gruppe an und was euch Spaß macht.
Bei Alpgestalt wird ein Bauer schon schreiend zur Mama rennen, aber hier reicht wohl eine Drohung um Ihn zu verfluchen auch aus.
Am besten sprichst du einfach nochmal mit der Hexe, was Sie genau in einen Kampf erreichen will.
Ist es okay wenn alle von Ihr ablassen, weil Sie die Hosen voll haben? oder will Sie umbedingt hart zuschlagen können?
Alles ist mit DSA 5 möglich, aber als Gegenleistung wird Sie in anderen Bereichen schlechter (was mir persönlich super gefällt!).