Beiträge von Adanos

    Ok, das habe ich im Affenhexen Thread schon geschrieben. Kurzfassung:

    Nur Zustände sind bisher in Stufen limitiert. Zustände gegen davon aus, dass man sie auch aufsummieren kann, denn bei Zustand 4 = handlungsunfähig. Daraus folgt: Ziel ist es, den Gegner auf Zustand 4 zu bringen. Daher sehe ich zwei Varianten als zulässig an:

    - Zustände werden mit mehreren schwachen Effekten gestackt. 4x Blitz dich find bringt 4 Verwirrung, vorausgesetzt, der erste Blitz wirkt mind. 4 KR.

    - Zustände können auch mit einem starken Effekt sofort auf 4 gebracht werden. Große Verwirrung mit QS4 bringt Verwirrung 4.

    Das erscheint mir balanciert denn:

    - 4 mal denselben Zauber hintereinander sprechen ist riskanter, als einmal einen starken zu schaffen. Du kannst jedes mal scheitern, du kannst jedes mal Patzen. dazu muss der erste Effekt auch so lange anhalten, dass der letzte noch in der Wirkungsdauerdurchkommt.

    - Kostentechnisch liegen beide Zauber gleich. 4x4 oder 16 AsP (respektive KaP beim Blendstrahl).

    - Stärkestufen gibt es bislang nicht. Daher muss das Regelwerk ein anderweitiges Limit aussprechen. Dies tut es, indem es pauschal sagt, dass nur der stärkste Effekt sich durchsetzt. Bei Debuffs besteht die Notwendigkeit nicht, da die Grundregeln schon ein Limit vorgeben. Ist Stufe 4 erreicht, bringen gleiche Zustände nichts mehr.

    Meta Argument:

    DSA5 ist mehr MMO-lastig geworden, a la Guild Wars 2. Der Zauberer zaubert nicht vor dem Kampf einen Gegner weg, sondern soll auch im Kampf noch konstant etwas bewirken müssen. Daher sind Effekte bisweilen schwächer und müssen also konstant aufgetragen werden. Das hat den Vorteil, dass der nicht kämpfende Zauberer auch jede KR etwas machen muss und nicht mehr einmal zaubert und dann Däumchen drehen kann.

    Vergleichbar: Geweihte oder Anführer müssen jede KR mit ihren SF wie z.B. Tapferkeit der Unsterblichen oder Anführer.

    Das begrüße ich sehr und sehe keinen Sinn, warum Zauberer bzw. Debuffer hier benachteiligt sein sollten, indem sie ihren Effekt nicht jede KR wirken können sollen (bzw. ohne Effekt).

    Die Argumentation GRW S. 258 sehe ich hier nicht als zutreffend an, denn sie bezieht sich auf stackende postive Effekte und verbietet dies. Dazu habe ich mich oben schon geäußert.

    Hm bin da nicht so sicher, zumindest sehe ich keinen Grund, warum man den Blitz nicht 4 mal hintereinander stacken können sollte. Selbst S. 258 GRW hat doch dasselbe Beispiel: +2/+3 Stärke. Für mich erscheint es logisch: Wenn ein Zauber +1 Zustand gibt und ich ihn während der Wirksungdauer noch einmal draufspreche dann gibt es 1+1 = 2 Zustände.

    Wir haben nunmal keine Stufen für positive Effekte.
    Sorry ich sehe da schon einen Unterscheid: Nach 4 Zuständen ist game over. Das Spiel geht daher schon implizit davon aus, dass man Zustände stacken kann.

    Dieses Limit fehlt bei positiven Effekten, weshalb diese Einschränkung bei denen Sinn macht, bei negativen Effekten aber gerade nicht.

    Bei positiven Effekten wäre das Stacken theoretisch endlos. Daher das Balancing, dass sich der beste Effekt durchsetzt.

    Bei negativen Effekten begrenzen die Stufen den Effekt, so das bei Verwirrung 3 ein Große Verwirrung mit 3 QS eben "nur" noch eine Stufe bringt (und ein Blitz an der Stelle sinnvoller gewesen wäre).

    Aus meiner Sicht spricht aus dem Spieldesign auch nichts dagegen. Wenn wir uns einen Zauberer denken, der in einem Kampf nützlich sein will, soll er auch in der Lage sein, jede KR mit seinem Blitz den Gegner zu schwächen, bis er ihn nach (im Idealfall) 4 KR aus den Latschen haut. Damit ist er nicht stärker als der Krieger, der das nach 4 unparierten Treffern auch schaffen kann.

    Und wenn du es mal von den Kosten vergleichst, Blitz kostet 4 AsP, Große Verwirrung 16. Wenn ich Blitz 4 mal casten muss, dann bin ich bei den Kosten gleich. Blitz ist so gesehen immer noch schlechter, weil ich häufiger scheitern und patzen kann. Dazu wirkt er nicht so lange. Ich muss ihn schon gut durch kriegen, damit ich de facto Verwirrung 4 schaffe.

    Auf andere Verwirrungsumstände abzustellen, wie Unterkühlung o.ä. erscheint mir hier widersinnig.

    Die Argumentation mit Affenarmen passt daher auch nicht, denn hier gibt es auch keine Stufen für die Bestimmung der Wirkung, das ist bisher nur bei den Zuständen vorhanden.

    Und Brennend ist kein Zustand, sondern ein Status.


    Kurz weder die besagten Regelkästen, noch das Balancing überzeugen mich diesbzüglich (ich weiss aber auch nicht, ob das schon mal offiziell geklärt wurde).

    Klingt gut: der Korgeweihte ist Realist, der genau weiss, dass es im Krieg keine "Ehre" zu erringen gibt. Da sterben gute Männer und Frauen und egal wie sehr die standesdünkelbeladenen Adligen und Rondrageweihten es noch schönquatschen wollen, sind deine Kumpels nachher immer noch tot. Das sieht der Tsageweihte auch so. Die beiden unterscheidet, dass der Korgeweihte eben recht hilflos immer wieder an Kämpfen teilnimmt, weil er sonst nichts kann. Der Tsageweihte dagegen will das Problem grundsätzlicher angehen und stellt den Adligen Ehrbegriff in Frage und stellt Kriege als sinnlos dar.

    Damit macht er sich natürlich keine Freunde und wird in die Nähe "demokratischer Umtriebe" gerückt. Insofern können die beiden durchaus gute Freunde werden.

    In Real life kann man es sich vielleicht so vorstellen, wie ein Vegetarier und ein Gourmet-Fleischesser. Beide wissen, dass die moderne Tierhaltung und die Fleischindustrie zumindest fragwürdig sein können. Beide reduzieren ihren Fleischkonsum deswegen. Der eine isst aber kein Fleisch mehr, der andere nur vom bekannten Bio-Fleischer aus regionaler Erzeugung und mit Wert auf artgerechte Tierhaltung. Wenn jetzt beide nicht total realitätsferne verbohrte Arschlöcher sind, können sie übereinkommen, dass sie eigentlich beide dasselbe wollen und zumindest die Position des anderen akzeptieren können.

    Würde behaupten, dass Wildnis im Süden interessanter ist, als im Norden. Zumindest sind mir keine Aufhänger bekannt, die irgendwie in die Richtung "verlorene Hochkultur" gehen. Und größere Städte gibt es da ohnehin nicht. Nivesen und co. taugen aus meiner Sicht auch nicht so sehr für größere Abenteueraufhänger, als als Sidekick. Dazu sind sie (noch?) zu friedfertig. Zumindest war das die Setzung bis DSA4.

    Möglich wäre noch Svelltland, das ist so ein Wild West Setting. Mit Orks als Indianerersatz und halt ohne Feuerwaffen. Hier fehlt es aber an den Großmächten, so dass ein 7-jähriger Krieg Äquivalent auch nicht gegeben ist.

    Meiner Meinung nach hat der Süden einen Haken, der ihn etwas in seiner Attraktivität mindert. Das fiel mir bei jedem Wildnisabenteuer dort auf. Die Landmasse ist zu klein. Piraten- und Stadtabenteuer funktionieren super, das Meer ist groß genug für Piratenschiffe und auch Inseln gibts reichlich, der Dschungel beschränkt sich leider auf ein paar Quadratkilometer Berghänge am Regengebirge und Altoum. Der Rest ist Sumpf.

    Endlose Weite und Wildnis in der man wochenlang umherirren kann, finden sich nur im Norden.

    Da hast du völlig recht, das ist auch ein ziemlicher Designfehler der Welt. Der Norden ist groß, bringt aber keine nennenswerten politschen Schwergewichte hervor. Es gibt auch keine Barbaren vs. Hochkultur Konflikte a la Rom vs. Germanen. Daher sehe ich hier leider nur wenig Potential. Bornland geht gerade noch, aber nördlicher? Wann war das Herzogtum Paavi mal bedeutsam?

    Der Süden dagegen bringt laut Setzung Hochkulturen und politische Schwergewichte hervor, diese herrschen aber gerade mal über ein zwei Städte und Umland und der Rest ist Dschungel. Das kann zusammen mit der Landmasse des MR nicht plausibel als Großmacht funktionieren.

    Wie dem auch sei, in Al'Anfa ist es zu ruhig geworden mE.

    Nein, Bornland ist nicht der gesamte Norden. Ich würde aber mal behaupten der interessanteste Part. Der Norden Aventuriens ist zwar riesig, aber recht dünn besiedelt und wenig interessant. Wir haben da Wildnis, Wildnis, Karenherden, Nivesen, Wildnis, Barbaren, Wildnis, sekludiert lebende Elfen, Wildnis, Karenherden, Wildnis, Thorwaler. Viele Aufhänger sehe ich da nicht. Da dürfte der Süden ergiebiger sein mit seinen Dschungelexpeditionen, Echsenruinen, Großsstädten wie Al'Anfa und nicht zuletzt Charyptik-Piraten.

    Ja, das ist eher ein Relikt aus der grauen Vorzeit der Anfänge von DSA, als es nur "12 Götter" und "alles andere gab". Eine realistischere Sichtweise lässt durchaus Konfliktpunkte zwischen den Kulten zu, zumal diese ja auch nicht untereinander einig sind, was man am plastischsten an den Boronkirchen, Praios (Schisma überstanden), Hesinde (ehemals Ilaristen), Rondra sehen kann. Zudem kann ein polytheistisches Pantheon mit Göttern, die gegensätzliche Prinzipien verkörpern schlichtweg nicht harmonisch funktionieren.

    Das Silem Horas Edikt darf man nicht überbewerten. Es ist nach den Dunklen Zeiten entstanden und diente Silem Horas als Legitimation, um unliebsame Kulte zurückzudrängen, wie wir heute wissen. Insofern ist das auch mit der Entwicklung des Christentums vergleichbar, dass ja seit Ephesos, Chalcedon, dem Großen Schisma und Letztlich der Reformation auch nichts mehr mit der "Urgemeinde" zu tun hat. Hier wurden auch diverse Bräuche lokaler Kulte entweder integriert oder als Ketzerei verdammt. So ähnlich kann man es sich mit dem Silem Horas Edikt vorstellen. Die "wahren Götter" sind die 12, alles was man irgendwie noch für erhaltenswert hielt sind dann die "Halbgötter". Der Rest sind Götzen, die man nicht verehren darf.

    Ein Blitz dich find reicht nicht mehr, um den Gegner aus dem Kampf zu nehmen. Jetzt musst du ihn schon 4 mal auf den Gegner stacken, damit das gelingt.

    Meiner Meinung nach ist das ein Paradebeispiel für die Regeln RW S. 272 Kasten. Entsprechend wirkt nur der stärkste Blitz und der Rest wird ignoriert (man kann damit keine Stufen ansammeln). Gleiches gilt beispielsweise, wenn das Ziel zugleich Opfer eines Blitz (1 Stufe), eines "Große Verwirrung" (QS3, 2 Stufen) und eines liturgischen Blendstrahls (1 Stufe) ist. Man erleidet nur die 2 Stufen Verwirrung aus dem "Große Verwirrung" und leidet nicht unter Stufe 4. Sehr wohl aber auf Stufe 3, wenn dieser unglückliche Held auch noch unter leichter Unterkühlung (u.a. 1 Stufe Verwirrung, kein übernatürlicher Effekt) leidet.

    Update:

    Zum nächsten Spieltermin wird es aus Zeitgründen keinen Umbau mehr geben. Das gibt mir aber auch mehr Zeit, um mich zu einem späteren Zeitpunkt mit der Spielerin in Ruhe um ihren Helden zu kümmern. Danke für die vielen hilfreichen Beiträge und neue Impulse und Vorschläge sind natürlich immer noch willkommen.

    Würde ich so nicht sehen, wenn man Stufen für den Debuff-Effekt hat. Und das ist beim Zustand Verwirrung der Fall. Der S.272 Kasten beschreibt ja zwei auf einander treffenden binäre Effekte:

    - einmal Stärke einer Person +3 ja/nein

    - einmal Stärke einer Person +2 ja/nein

    mit dem Effekt, dass sich das stärkere durchsetzt.

    Der Unterschied ist, dass es für Debuffs sehr wohl abgestufte Wirkungen gibt, mit der Gemeinsamkeit Zustand Stufe 4 = handlungsunfähig. Für Buffs aber nicht. Hier dann einzuschränken, dass man dann eben nicht alles addiert ist dann nachvollziehbar.

    Die Zustände geben uns ja gerade vor, wie oft man einen negativen Effekt auf eine Person legen kann, bis es "nichts mehr bringt". Und ob ich das mit einem starken Effekt auf einmal oder 4 schwachen Effekten hintereinander schaffe ist erst einmal meine Wahl.

    Sofern der erste Blitz also noch wirkt, sehe ich keinen Widerspruch darin innerhalb der Wirkungszeit durch einen zweiten Blitz (oder Blendstrahl, oder Große Verwirrung...) drauf zu stacken. Das innerhalb der Wirkungszeit ist ja eher das Problem, der Zauber wirkt ja nur QS KR, Große Verwirrung immerhin dreimal so lange.

    Und solange es für Positive Effekte nicht auch eine solches Buff-Äquivalent von Zuständen gibt, sind sowohl der S. 272 Kasten als auch meine Auslegung nicht falsch.

    Also: "blabla Quadfahrer (und andere Fahrzeugführer)...Bußgeld. Bei Rotlichtvergehen...blabla Quadfahrer blabla...zusätzlich mit einer endgültigen Entziehung...rechnen.

    Damit: "Führen...Zwergenschlegel...blabla Nichtzwerg blabla...erschwert. Bei Finten...bla bla Nichtzwerg bla bla...zusätzlich um 1 erschwert. ;)

    Denn: Allgemein bekannt ist, dass die grundlegende Konsequenz bei Verkehrsregelverstößen (erst einmal) ein Bußgeld ist. hier wird aber sonst nur auf den Quadfahrer Bezug genommen. Alles andere ist erst einmal nicht Gegenstand der Betrachtung, die erste Annahme ist ja gerade hier nicht genannt, also muss man ja raten.


    Daher müsste nach dieser Argumentation stehen:

    "blabla Finte...um 1 erschwert. Zusätzlich ist für Nichtzwerge...blabla allgemeines Führen um 2 erschwert"

    oder

    "blabla...Nicht Zwerge...um 2 erschwert. Für Zwerge und Nicht-Zwerge...blabla...Finte...zusätzlich um 1 erschwert"


    Das ist ja gerade das Problem, wir können ja nicht mit unserem Wissen prüfen, ob einer der beiden Teilsätze unwahr ist. Wir müssen davon ausgehen, dass beide wahr sind. Daher lesen wir den zweiten Satz automatisch im Kontext des ersten und beziehen ihn auf Nicht-Zwerge. Der nächste Schritt wäre eine Systematische Auslegung, hier kommen wir zum Ergebnis, dass es auch andere Zwergenwaffen gibt, die keine Nachteile für Zwerge haben.

    Und zuletzt kommen wir mit dem "Sinn und Zweck" daher und meinen "Das kann doch so nicht gemeint sein, dass Zwerge, die so ziemlich als einzige diese Waffen einsetzen, davon nicht behindert werden.

    Und das Problem ist, wenn alles für sich plausibel ist (was ich ja gar nicht bestreite), dann brauchst du eben die Entscheidungsinstanz (Redax oder deine Hausregel).

    Waren Hexen in DSA4 so imba? und vor allem frisch generiert mit vielleicht 300 - 500 AP? hatte ich nicht so in Erinnerung.

    Also im Vergleich zu DSA4 ist das Chaos aber deutlich weniger geworden. Fluffzauber sind in der Regel Zaubertricks (Haare färben und Hexenblick), QS brauchst du bei allen Zaubern. Bei Buffs und Debuffs bestimmen sie die Wirkung, sonst haben sie in der Regel Auswirkung auf die Wirkungsdauer. Alles in allem ist die Zauberwirkung einheitlicher zwischen den unterschiedlichen Zaubern.

    Die hexische Tradition ist ziemlich stark, du kriegst in vielen Fällen eine Erleichterung bis +2 auf die Zauberprobe. In den meisten Fällen wird man ja unter dem Einfluss bestimmter Gefühle zaubern und sei es auch nur Angst vor einem Gegner. Zumindest wird man sich häufig auf +1 einigen können. Da dies in DSA5 auf alle Eigenschaften zählt, ist das nicht von der Hand zu weisen.

    Ansonsten ist Magie in DSA5 schwächer als in DSA4, zugunsten der profanen Charaktere. Es ist daher auch plausibel in profanen Fertigkeiten gut zu sein UND eben noch zaubern zu können. Zudem gibt es ein paar Änderungen, die man verdauen muss. Ein Blitz dich find reicht nicht mehr, um den Gegner aus dem Kampf zu nehmen. Jetzt musst du ihn schon 4 mal auf den Gegner stacken, damit das gelingt. Das ist so gesehen "mmo-iger" geworden, wo immer eine gewisse Rota für den Effekt gefahren werden muss. Zumindest bei diesem einfachen Billigzauber.

    Stärkere Zauber sind davon nicht betroffen, da kann die QS gleich mehrere Stufen eines Zustands erzeugen, aber sind eben nicht allgemein verfügbar.


    Bei Hexen kommt häufig noch dazu, dass ihre Zauber schwerer einzusetzen sind. Große Gier kann ein Äquivalent zu Imperavi sein, erfordert aber mehr Kreativität von der Spielerin. Imperavi ist halt stumpf und funktioniert immer, Große Gier dagegen vielseitiger.

    Wie immer bei Geweihten gilt, dass die Spieler die Aufgabe haben sich zu arrangieren und sich nicht aus dem Spiel schießen sollen. Das erfordert Kompromisse und auch das Überdenken der eigenen Einstellung. Prinzipien und Moralvorstellungen können sich auch ändern. Der Tsageweihte könnte nach einem Schicksalsschlag erkennen, dass Friedfertigkeit zwar ein schönes Ideal ist, aber eben ein Ideal. Die Welt funktioniert nun einmal anders.

    Der Korgeweihte könnte in eine Situation geraten sein, wo er selbst von der Gnade eines anderen abhängig war und das erst einmal verarbeiten muss. Oder er könnte zwar ein rauer Kerl sein, aber dennoch da Herz am rechten Fleck haben und seine Gnadenlosigkeit nur gegen ausgemachte Schurken zeigen.

    So könnte ihn der Tsageweihte davon abbringen, einen einfachen besiegten Räuber hinzurichten, den ultrabösen vergewaltigenden Brandschatzer Erzräuber (sowas wie Hurensohn Junior aus Witcher III) wird aber auch der Tsageweihte nicht mehr für verschonenswert halten.

    Extreme funktionieren meist nicht und machen das Spiel in der Regel nicht besser. Eher anstrengender.

    Das kann man so nicht sagen, das Pyrdacor wie schon gesagt, durch seine Humusmanipulation auf Aventurien die gesamte Verteilung ordentlich aufgemischt hat. Wo nun die Wüste Khom ist, waren ja vorher dampfende Dschungel mit Zeta. Al'Anfa und Regengebirge sind diese noch also eher Tropen als Subtropen. Passt natürlich jetzt nicht, weil die bei dir nicht in Äquatornähe sind. Siehst du mal, was gute Drache da für ein Durcheinander angerichtet hat.

    btw. Unterschied von Subtropen und warmgemäßigt? how come?

    Müsstest also deine Zonen (für Aventurien) alle etwas nach Norden verschieben, so dass Almada = Mittelmeerklima (bei dir wohl warmgemäßigt), Regengebirge = Tropen, Khom = Subtropen (Chababien dürfte da auch noch reinpassen, Aranien und Tulamidenlande sehe ich auch kein Widerspruch). Maraskan...Tja, da ist ja auch wieder "Grüne Hölle" angesagt, also doch wieder Tropen?

    Passt also alles vorne und hinten nicht, was jetzt aber keine Kritik an der Spielwelt darstellen soll. Hat halt damals keinen Menschen interessiert. Ist manchmal einfacher. ;)

    Man hätte auch einfach die beiden Sätze mit Komma oder Semikolon abtrennen können. Wie man es auch dreht und wendet, es ist ein Fall für eine Errata, da mir hier beide Auslegungen plausibel erscheinen. Und eine Diskussion, welche einem besser gefällt können wir natürlich führen, wird aber eher ergebnislos bleiben. Daher ist hier offizielle Aufklärung erwünscht. Schauen wir mal, was vom Feedback zurückkommt.

    Also Borbarad ist auch keine besonders gute Kampagne 8o und die Einführung der Schwarzen Lande war auch nicht gerade ein vorteilhafter Ansatz. Wobei Tobrien wohl auch niemand vorher gebraucht hat ;).

    Aber die eigentliche Umwandlung kam ja erst im Jahr des Feuers und behob unpassende Setzungen wie starke Zentralmacht mit supermächtigem Geheimdienst und stehendem Reichsheer unter direktem Kommando des Kaisers. Zudem noch etwas die Bannstrahler zusammengestutzt. Und das wurde damals auch sehr gehated. "Wie kann es angehen, wenn die Mittelreicher jetzt nicht mehr zusammenhalten?" hieß es damals. "Die Mittelreicher" das sagt ja schon alles...

    Insofern muss man irgendwie den Status quo erhalten, starke Provinzfürsten und ein von ihnen abhängiger Kaiser. Separationsbestrebungen sind da aber auch nicht so unwahrscheinlich. Almada und Albernia wären ja grundlegenden Wackelkandidaten, ersteres mittlerweile vielleicht nicht mehr.

    Aus meiner Sicht ist es aber gerade langweilig, wenn die in JdF herbeigeführten Änderungen ohne Folgen bleiben. Jetzt sind interne Konflikte ja gerade möglich gemacht worden, als Designziel von JdF. Gilt für das Horasreich natürlich analog.

    Ich würde noch einmal den recht harmlos anmutenden Sanftmut in den Ring werfen. Ist billig und schnell zu steigern und nimmt Tiere schnell aus dem Kampf. In DSA5 ist der Kampf gegen größere Tiere (z.B. Bären, Tiger) ungleich gefährlicher geworden. Viele davon haben auch SK 0 oder 1. Damit kann die Hexe der Gruppe den Kampf gegen ein Tier ggf. ersparen.

    Das ist natürlich situativ, so selten sind Tiere als Gegner aber nun auch wieder nicht. Da könnte euer SL ggf. etwas mehr darauf achten.

    Ansonsten könnte sie noch in Richtung magisch begabter Dieb/Einbrecher gehen, was für Affenhexen auch ziemlich passt. Da bieten sich Foramen, Harmlose Gestalt, Katzenaugen, Hexenkrallen (Kletterhilfe) oder SpinnenAffenlauf sowie KrötenAffensprung an.

    Mit einem Speer macht man je nach Situation beides, von oben oder von unten führen. "Klemmen" nicht zu wörtlich nehmen, natürlich bewegt man den Speer dann noch.

    Fakt ist aber auch, eine Stangenwaffe im Sinne einer Schlagwaffe kann man kaum sinnvoll einhändig führen. Beim Pailos wäre es daher nur unter Verwendung der Stoßspitze plausibel, wenn man es "realistisch" betrachten will (hat in DSA5 keine spezifischen Regeln mehr). Die 4,5 Stein sprechen aber in der Tat auch dagegen.

    Die Frage, die man sich stellen muss ist folgende:

    Soll der Pailos Zugriff auf Hammerschlag oder Zu Fall bringen haben und Schadensbonus auch bei hoher GE bekommen?

    Stangenwaffen sammelt in DSA5 ja Waffen die früher in Speere, Infanteriewaffen und Zweihandhiebwaffen (mit Doppelbelegungen) aufgeteilt waren, so dass solche Unschärfen entstehen.

    Ich halte den Pailos auch eher mit einem Warunker Hammer (= Zweihandhiebwaffe) für vergleichbar. Bei dem kann man sich aber auch streiten, ob er nicht besser eine Stangenwaffe wäre.

    Sinnvoll wäre meines Erachtens eher:

    - Warunker Hammer = Stangenwaffe, kann aber auch den Hammerschlag einsetzen. Da dies als "Multifunktionswaffe" beschrieben wurde, passt GE/KK ganz gut.

    - Pailos = Zweihandhiebwaffe, kann aber auch Zu Fall bringen einsetzen

    - Berdysh = Zweihandhiebwaffe, ein eher leichter Vertreter der Gattung. Die Länge muss aber auf 130-180 HF begrenzt werden. Die Dinger waren historisch eher so dimensioniert und dienten als Auflage für die Muskete, was bei 2 m eher schwierig werden dürfte. 2m ist eher die Länge einer Glefe.

    Oder auch: "in vielen Detail ähnelt Aranien der ehemaligen englischen Kolonie Indien, vorallem in der höfischen Prachtentfaltung und der Vorliebe für Schmuck und schöne Dinge. Die Region wird durch ein paar arabische Elemente ergänzt, gerade bei den ländlichen Sippenverbänden. Gesellschaftlich ist die Dominanz der Frauen..." Aventurischer Almanach S. 57.

    Ist ja auch nicht so weit her geholt beim Maharadscha Maharan Shah und ehemals einer Moghuli, siehe auch hier: Mogulreich

    Why not? wir haben ja den Topoi Mittelländer vs. Einheimische, 1001 Nacht geht auch und insbesondere im Kalifat oder Khunchom, Fasar.