Magier mal anders

  • Den zwölfen zu Gruß ausser den einen Ihr wisst schon wenn ich meine,

    nach längerer Abstinenz würde ich gerne mal einen Magier erstellen und spielen.

    Allerdings nicht die typischen "ich vernichte alles, Ignifaxius und blitze schleudern aus dem aller Wertesten" Magier.

    Es darf gerne lustig und auch nervige Zauber beinhalten, welche sowohl den Meister als auch die Gegner in den Wahnsinn treiben.

    Ich habe jetzt eine Zeitlang mich Hier im Forum rumgetrieben und habe nichts gefunden was dem nahe kommen könnte.

    Daher möchte ich euch bitten mir dabei zu helfen. Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt... :cool:

    Ein Zauberspruch der mir sehr gut gefällt ist der Motoricus weil man damit sehr viel Blödsinn anstellen kann^^

    Es wäre mein erster Magier in 25 JAhren Zockerei :thumbsup:

    Ich danke euch jetzt schon mal

    eurer Beril

    Verdammter Goblin......blute...... :gemein:

  • Ich würde mal vermehrt nach Sprüchen mit dem Merkmal Illusion oder Bewegung schauen sowas wie ein Auris Nasus Oculus oder ein Animatio können dienlich, nervig und nützlich sein.

    Wenn du keine passende Schule findest, dann bleibt dir immer noch der Halb- bzw. Viertelzauberer, mit dem man viel in diese Richtung machen kann, dann allerdings auf max. 5 Zauber beschränkt.

    Ich hoffe ich konnte helfen.

    Mein Golgarit - immerhin eine Ehrwürden - im Heerlager des Mittelreichs zum Auftakt in das AB "Die verlorenen Lande" nachdem er zum dritten mal abgewiesen wurde, mit seiner Kontaktperson reden zu wollen, zu einem ihn besuchenden Sonnenlegionär:

    Schief grinsend: "Euer Gnaden, willkommen in der Looser-Lounge bitte setzt euch und genießt Speis' und Trank, wir werden hier warten bis der Krieg vorbei ist."

  • Für DSA 4 oder DSA 5?

    Ich weiß nicht, ob Sprüche, um OT einen SL zu nerven, auf Dauer eine gute Sache sind.^^ Davon abgesehen kommt es mEn eher darauf an, wie kreativ man Zauber auch abseits ihrer eigentlichen Setzung/Beschreibung einzusetzen weiß.

    Für DSA 4:

    Wenn weniger um Kampfzauber geht, bleiben zumindest in DSA 4 immer noch sehr viele Akademien und Private Lehrmeister über.

    "Belhanka" ist wohl recht freigeistig eingestellt und hat eine breite Palette an Zaubern, auch von "Riva" lese ich häufig, dass die abenteuertaugliche Allrounder-Sprüche im Repertoire haben.

    Aber die Palette möglicher Akademien dürfte noch ungleich länger sein.


    In Sachen Privater Lehrmeister, die, so mein Eindruck, weniger oft gewählt werden als Akademie-Abgänger, hättest Du schon allein durch die Wahl eines Privaten Lehrmeisters einen gewissen ungewöhnlichen Touch drin.

    Wer allerdings einen Abgänger von "Luminoff und Morcalino" spielt, hat allein schon dadurch seine Zauber aus ungewöhnlichen und in gewisser Hinsicht auch lustigen Gründen gewählt: Die vermitteln ihr Zauberrepertoire zur Erstellung kulinarischer Spezialitäten, insbesondere halbgefrorenem Zuckerwerk.

    Abseits dieser eigentlichen Idee wäre das Einsetzen der Zauber im AB natürlich deutlich weniger 'anders'. Aber es ist eine Zaubererausbildung aus mal ganz anderen Gründen und mit Zaubern abseits ihrer ursprünglichen Ideen einzusetzen.

    Ähnliches gilt auch für Schüler von "Septimo Sargentillian", der Hersteller von Kristallen und Glaswaren, insbesondere des Sargentillian-Glases, ist.

    Oder "Kiranya Kutaki" von den Zyklopeninseln, die den Limbus und Feenwelten erforscht und Anhänger des Namenlosen verfolgt.


    Auch mag der Scharlatan in einer seiner Varianten Deinen Geschmack vielleicht treffen für den fröhlichen/unterhaltsamen Touch, dessen Zauber aber ebenfalls deutlich pragmatischer einsetzbar sind.

  • Hey danke für deine Antwort,

    ist Illusion nicht später eher eingeschränkt nutzbar wenn bei den Gegnern auch Magier sind?

    Bei Telekinese finde ich nur 2 Schulen .

    Wäre ein zukauf von zb. Balsam nicht zu teuer, zumal dieser ständig in gebrauch sein könnte.

    Wir wollen uns al Gruppe an DSA 5 wagen und mal antesten....

    Verdammter Goblin......blute...... :gemein:

  • Annahme: DSA 4.1, alles andere eventuell nur bedingt richtig.

    Also einen Magier würde ich weniger nach einzelnen Sprüchen, als nach dem Flair seiner Ausbildung (ob nun Akademie oder Lehrmeister) auswählen. Und in DSA empfinde ich die Schadenszauberei als eine sehr traurige AsP-Verschwendung. In Fluminictus und Ignifaxius muss ich ca. 25-30 AsP bezahlen um einen durchschnittlichen Kämpfer zu besiegen (wenn er nicht bis in den Tod kämpft) mit einem Horriphobus, Paralysis oder ähnlichem Zauber liege ich da eher bei 7-13 AsP pro Gegner. Ganz davon abgesehen dass der "Blitz" (Blendezauber) sowieso der beste Eröffner in einem Kampf ist um die Feinde zu demoralisieren und sich ihren Angriff nochmal überlegen zu lassen.

    Aber von dieser allgemeinen Überlegung ab:
    Wenn es ein guter Abenteurer sein soll empfehle ich gerne die SChule der Hellsicht aus Thorwal; Thorwalsches Lokalkolorit, Neugier und Entdeckungsdrang trifft auf nützliche Zauber, Wissen und Spezialisierungen zum Thema Analyse. Grangor und Zorgan sind als Illusionistenschulen vermutlich auch unter aventurischen Magiern eher wenig beachtet (so mein Gefühl zur Illusionsmagie), aber mit dem Auris Nasus kann man sehr kreativ werden. Sonst würde ich vielleicht Richtung Lowangen (Verwandlung), Gerasim und Donnerbach schauen, die sind auch vom Hintergrund her etwas anders als der typische Magier, alleine schon durch elfische Einflüsse und haben mWn auch einige "nützliche" Zauber für Reisen etc.
    Aber ja Akademiemagier sind (leider) viel zu normal und persönliche Lehrmeister zu selten, was wohl daran liegt, dass es im WdH nur sehr wenige und sehr spezialisierte persönliche Lehrmeister gab und die sonst eher Stiefmütterlich behandelt werden. Außerdem fehlt meist der (mächtige) Vorteil akademische Ausbildung (Magier), was schade ist und einen Magier vom Lehrmeister im direkten vergleich erstmal "schwächer" erscheinen lässt. Aber der Erfahrung nach spürt man das nach ein paar Abenteuern überhaupt nicht mehr. Falls Interesse besteht, ich hab eine Profession gebaut für einen Magier nach dem Lehrmeister aus dem Abenteuer "Ein Stab aus Ulmenholz" (altes Soloabenteuer, geht um die Stableite eines Magiers, quasi wird auf Stufe 0 gespielt; Damals etwas eingeschränkte Werte dafür freie Zauberwahl in vielen Abschnitten). Der ist Privater Lehrmeister und der weißen Gilde recht nahe, aber sehr "bodenständig" oder anders ausgedrückt: Der Magier muss alles für seinen Lehrmeister machen, von Gartenarbeit über Hausputz bis hin zur Jagd (er lebt sehr abgeschieden), so dass auch recht viele Wildnisfähigkeiten dabei sind. Der Sprüche-Kanon ist nur bedingt spezialisiert (Tendenz zu Einfluss und Hellsicht). Wenn Interesse besteht, einfach per PM melden, dann kann ich die Profession schicken.

  • Natan

    das ist mir ehrlich gesagt gleich, wie gesagt das wäre mein erster Magier. Ich habe wie bereits von Rondragos erwähnt auch festgestellt das die ASP kosten für Schadenszauber hoch sind. Mal abgesehen davon finde ich Schadenszauber zwar interessant für eine Schlacht, da die ASp kosten durch Artefakte keine Rolle spielen, aber als normaler Magier kann ich schlecht 20 Artefakte mit mir rumschleppen um nicht nach 3 Sprüchen leer zu sein. Ansonsten sind Schadenszauber recht langweilig und nach dem Anwendenstehst du dumm in der Ecke weil Asp mehr vorhanden ist. Evtl irre ich mich auch. Ka

    Verdammter Goblin......blute...... :gemein:

  • Soll der Magier nach DSA 4.1 erstellt werden?

    Wie wichtig ist es dir, dass der Magier trotzdem "effektiv" ist?

    Hast du schon bestimmte Vorstellungen zum Charakter des Magiers? Soll er eher ein Gelehrter oder ein Wildniskundiger sein?

    Ich hatte mal einen extrem eitlen Form-Magier, der sich alle paar Tage die Haare neu gemacht hat (Pectetondo Zauberhaar), regelmäßig Accuratum Zaubernadel und Sapefacta Zauberschwamm eingesetzt hat und seinen Transversalis eigentlich nur zum vermeiden schlechter Wege oder schlechten Wetters verwendet hat.

    Kämpfe hat der hauptsächlich mit Salander Mutander im Zauberspeicher seines Stabes oder mit dem Paralysis bestritten.


    Um den Meister in den Wahnsinn zu treiben, sind vor allem Zauber geeignet, die dir eine Menge unterschiedliche Einsatzmöglichkeiten geben und für die du vor allem Fantasie und Kreativität benötigst. Der Motoricus ist toll, aber ich konnte ihn bisher in der Praxis leider noch nicht spektakulär einsetzen. Ich hatte ihn aber auch nie auf hohen Stufen, da ich ihn nur als Übernatürliche Begabung eines Viertelzauberers gespielt habe.

    Ich liste einfach mal ein paar Zauber auf, die mir einfallen:

    - Antimagie: Die unterschiedlichen Antimagie-Zauber sind für sich genommen nutzlos, werden aber selten erwartet und können aber in den passenden Situationen sehr stark sein. "Du fliegst mir nicht davon, Hexe!" (Bewegung stören),...

    - Auris Nasus Oculus: Der Illusionszauber. Illusion scheint unter richtigen Magiern nicht das verbreiteste Merkmal zu sein, eröffnet aber unglaublich viele Möglichkeiten. Selbst wenn man Regeln zu Schaden durch Illusionen anders handhabt, können solche Zauber extrem hilfreich sein.

    - Windgeflüster (aus Elementare Gewalten): Sehr nützlich zur Kommunikation über Distanzen, kann aber auch genutzt werden, um jemanden in den Wahnsinn zu treiben, indem man ihm immer wieder irgendetwas zuraunt. Die Variante Sturmgebrüll ist auch sehr nützlich.

    - Dunkelheit

    - Ecliptifactus Schattenkraft (wird vor allem in ab ZfW 14 durch Schattensprung sehr nützlich)

    - Eisenrost und Patina macht dich in der Variante Rostträger oder Rostfalle zum Alptraum jedes Kriegers, falls du mit deinem Stab auch etwas kämpfen kannst.

    - Manifesto Element und Elementarer Diener können in sehr vielen Situationen nützlich sein

    - Motoricus und/oder Klickeradomms

    - Fortifex erlaubt jede Menge Unsinn

    - Applicatus ist sehr schön, um jemanden eine Falle zu Stellen (mir gefällt die Kombination mit Krabbelnder Schrecken, besonders bei modifizierter Wirkungsdauer)

    - Nihilogravo Schwerelos (Mauern überwinden leicht gemacht), leider hat der Komplexität E, so dass es sehr teuer ist, an die nützlichen Varianten heranzukommen

    - Objekto Obscuro: sehr schön um Dinge zu schmuggeln (oder auch zu stehlen)

    - Objekto Fixo bietet jede Menge Einsatzmöglichkeiten, besonders auf sehr hohen Stufen (+15 Lufthaken) äußerst lustig

    - Reversalis ermöglicht mit einigen Zaubern äußerst nützliche Kombinationen, besonders wenn du einen Zauberspeicher verwendest, so dass die Zauberdauer kein Problem ist (Mein Magier hatte gerne einen Reversalis-Fulminictus eingespeichert, um auf Distanz augenblicklich einen Gefährten heilen zu können)

    - Salander Mutander: Ich liebe diesen Verwandlungszauber, aber um den sinnvoll anwenden zu können, müsstest du wahrscheinlich Lowangen wählen, da der Zauber gegen MR geht und nach E gesteigert wird

    - Silentium ermöglicht es auch eurem Ritter in Gestechrüstung an den Wachen vorbeizuschleichen oder kann in der Variante Psst! einen feindlichen Magier erheblich behindern. Sehr günstig zu steigern und sehr kurze Zauberdauer und auch in Kombination mit dem Reversalis interessant

  • Earendil,

    danke für deine Vorschläge die hören sich wirklich sehr spaßig an.

    Vom Ecliptifactus Schattenkraft würde ich jetzt mal absehen den 1 Monat lang ohne Schatten rumzulaufen könnte sehr sehr problematisch werden D

    Den Motoricus habe ich mir so vorgestellt das ich den gegnerischen Kämpfern einfach mal die die Schnallen von der Rüstung löse oder den Gürtel und diese dann mit runtergelassenen Hosen Kämpfen oder einfach in die Luft hebe un runterfallen lasse , natürlich auf einen anderen kämpfer..:D

    Verdammter Goblin......blute...... :gemein:

  • Ich bin mir nicht sicher, ob der Motoricus dafür wirklich feinmotorisch genug ist. Ich glaube zumindest, dass das öffnen von Gürtelschnallen einen relativ hohen Zauberfertigkeitswert erfordert.

    Um einen Kämpfer anzuheben oder festzuhalten, musst du den Motoricus gut beherrschen, da er nur mit einer KK von 7+ZfP*/2 wirkt .

  • Ja das stimmt die Voraussetzungen sind schon etwas anspruchsvoll. Allerdings wenn ich mich nicht irre ist es in DSA 5 doch eh so das man sich spezialisieren muss und mehr als drei Zauber wird man nicht wirklich angemessen steigern und ausführen können, oder?

    Verdammter Goblin......blute...... :gemein:

  • Wir wollen uns al Gruppe an DSA 5 wagen und mal antesten....

    In diesam Fall brauchst Du Dir gar nicht so viele Gedanken zu machen, denn Zauberkundige können in DSA 5 sowieso nicht mehr viel sofern ihr sie nicht mit extrem vielen AP ausstattet.

    Ein, zwei SF dazu eine Hand voll Zauber (ja das sind wirklich nur etwa 5...) und ein paar eng umrissene profane Talente und selbst dafür musst Du bei einem normalen (EG erfahren) Magier schon überall den Rotstift ansetzen bzw. mit Kompromissen leben.

    Gerade beim ersten Zauberkundigen solltest Du meiner Meinung nach auch gar nicht so optimiert "Was packe ich denn alles rein liebes Forum?" an die Sache heran gehen, sondern lieber eigene Erfahrungen sammeln. Da es der erste Zauberer in einem neuen System ist, sollte der SL einfach großzügig spätere Neuverteilungen abnicken.

    Es darf gerne lustig und auch nervige Zauber beinhalten, welche sowohl den Meister als auch die Gegner in den Wahnsinn treiben.

    Als SL hätte ich gleich etwas weniger Lust den Held überhaupt in Aktion zu sehen. Grundsätzlich kommt es auf den Spielstil und den SL an, ob und wie effektiv Zauber sein können.


    Den Motoricus habe ich mir so vorgestellt das ich den gegnerischen Kämpfern einfach mal die die Schnallen von der Rüstung löse oder den Gürtel und diese dann mit runtergelassenen Hosen Kämpfen oder einfach in die Luft hebe un runterfallen lasse , natürlich auf einen anderen kämpfer..:D

    Solche Dinge würde ich im Hinblick auf die Zauberbeschreibung oft nicht durchgehen lassen, aber ich bin da auch sehr konventionell und schiebe vielen "kreativen" Zaubereinsätzen den Riegel vor. Spätestens wenn die Spieler anfangen Lücken in den Beschreibungen aus zu nutzen, ist es bei mir vorbei.

    Mein Vorschlag:

    Wähle einfach einen Zauberer, dessen Herkunft (Akademie, Kultur, Rasse oder sonst was) Dich reizt und nimm das mit, was typisch ist. Nicht umsonst kommen die Professionen etc. schon mit entsprechenden Vorschlägen. Der völlig durchgestylte Forenheld wird vermutlich eine Bauchlandung (wenn nicht für Dich, dann für den SL der sich nicht gut genug auskennt).

    Wenn Du auf diese Weise eine genauere Richtung vorgeben kannst, kann man Dir natürlich noch etwas bei den Details helfen. Mit einem leeren Zettel anzufangen und ein ideales Götterkind zu basteln, finde ich den falschen Weg.

    Einen ersten Blick ist der "Heldenmagier" nach Dagabor (RW S. 150) wert. Da schon der Lehrer Abenteurer war, kommt der Held mit einem soliden Mix an Fähigkeiten ins Spiel. Noch ein wenig den persönlichen Bedürfnissen anpassen (das ist in DSA 5 leichter als in allen anderen DSA Versionen, RW S. 45) und fertig ist ein Held mit dem man entspannt ins erste DSA 5 Abenteuer ziehen kann.

    Letzteres ist vielleicht auch der entscheidende Hinweis für Dich als Versionsumsteiger:

    DSA 5 erlaubt es Helden deutlich leichter und besser so zu erstellen, wie man den Held haben möchte. Eine Freiheit die man nicht scheuen sollte zu nutzen. Nimm das mit, was gefällt und kicke raus was missfällt bzw. wähle es erst gar nicht (Nachteile muss man beispielsweise überhaupt nicht mehr nehmen, die die man wählt sollte man aber wirklich wollen). Im Regelfall muss man aber nicht alles in die Tonne treten und gerade für den ersten DSA 5 Helden sind die Vorschläge (Professionen, Kulturen etc.) eine sinnvolle Sache.

    Edit:

    Wirf mal einen Blick auf die neuen Zaubertricks. Diese kosten fast nichts, gelingen immer ohne Probe und sind ideal um Schabernack zu treiben, Leute zu nerven oder einfach "zauberhaft" rüber zu kommen! Inzwischen gibt es da eine große Auswahl aus allen Bereichen!

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (24. Oktober 2018 um 13:53)

  • Die Zaubertricks sind ja stark.....vielen Dank für den Hinweis...:D

    Ich hätte noch eine Frage.

    Hat sich der LC geändert in DSA5 ? sind alle Zauber noch da oder sind welche verschwunden?

    Einige Zauber snd Rasse gebunden, Fulminictus z.b für die Elfen.

    Ich komme der Wahl näher

    Verdammter Goblin......blute...... :gemein:

  • Was den LC angeht ka, aber die Redax hat mal gesagt, das mit AM3 (ab 17.11/18.11) über 90% aller Zauber und Akademien beschrieben enthalten sind. Rassegebunden sind sie nicht, aber du hast Einschränkungen, was Zauber aus Fremdtraditionen betrifft. Was du noch beachten solltest, das einige Zauber nicht mehr wie in 4.1 funktionieren. Bsp.: der Blitz dich find erzeugt nurnoch eine Stufe Verwirrung. Er lässt dich nicht mehr erblinden...

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Vielen Dank für eure Vorschläge.

    Natürlich soll der nicht durchgestylt sein . Der Spaß ist doch eine Entwicklung zu sehen, allerdings habe ich das Gefühl das die Weichen dafür recht früh gelegt werden müssen.

    Hab halt keine Lust auf den immer gleichen Mist.

    x76

    ich habe das ganze jetzt mal auf drei Guppen eingegrenzt ; Antimagie, Telekinese und den Heilzaubermaschine :D in dem ich einen reversalis +fulminictus auf meine Gruppe von hinten abfeuer….hahahahaha

    Verdammter Goblin......blute...... :gemein:

  • Reversalis gibt es meines Wissens aktuell nicht und ich kann ihn mir in DSA5 auch nicht Recht vorstellen, irgendwie passt er nicht so Recht in das System.

    Irgendwie ist dieser Zauber ein Jack of all trades und fast schon ein must have da er im Grunde die Anwendungsmöglichkeiten aller anderen Zauber verdoppelt und dabei selbst nur wie ein einziger Zauber gesteigert wird.

    Sollte der Reversalis dennoch kommen kann ich mir das nur in einem Buch vorstellen das (ähnlich wie das LC) alle Zauber noch mal zusammenfast da ja alle bisher erschienenen Zauber noch keinen "Gegenteilseffekt" beschrieben haben.

    Effektiv heilen kannst du übrigens ziemlich gut mit dem Ruhe Körper, kostet nur 4AsP (mit Erweiterungen/Modifikation und SF sogar nur 1AsP), ist nach B steigerbar (was wichtig ist, AP sind ein wertvolles Gut für alle übernatürlichen Heldenkonzepte in DSA5).

  • So, wie Du es beschreibst, kann auch ich mir im Augenblick am besten einen Schelm oder Scharlatan vorstellen. Habe selber einen Scharlatan erstellt der den Schein des Magiers wahrt. Gerade mit Zaubern wie Nackedei bekommst Du so ziemlich das, was Du beschrieben hast. Kannst Du das Thema bitte noch als DSA5 markieren? Danke!

  • ich habe das ganze jetzt mal auf drei Guppen eingegrenzt ; Antimagie, Telekinese und den Heilzaubermaschine :D in dem ich einen reversalis +fulminictus auf meine Gruppe von hinten abfeuer….hahahahaha

    Antimagie ist schon in erfahrenen Gruppen ein nicht ganz leichtes Feld (braucht entsprechende Plots mit Magie zum Bannen...) und ist deshalb meiner Meinung nach keine gute Wahl für die ersten Gehversuche.

    Telekinesezauber scheint es mir nicht gerade viele zu geben, aber Heilung umfasst inzwischen auch viele Zauber die früher zu anderen Bereichen gehört haben (z.B. Attributo und Axxeleratus) und ist somit erheblich nützlicher als in DSA 4.

    Da es keine Steigerungserleichterungen mehr gibt, ist die Wahl eines bestimmten Feldes gar nicht mehr so wichtig. Erst wenn man über 14 steigern möchte, braucht man die SF Merkmalskenntnis.  Die Entscheidung zur Spezialisierung muss also nicht am Spielstart getroffen werden, da man so früh i.d.R. sowieso noch nicht so hoch steigern darf.

    Die Akademie Belhanka könnte für Dich vielleicht die richtige sein, denn sie liefert einen Zaubermix wie er Dir vorschwebt. Aber auch Elfen, Scharlatane oder Hexen könnte man ähnlich ausstatten.