Unterschied zwischen 4.1 und 5.0

Orkenspalter Infokanal via Telegram
Für die demnächst anstehende Wartung (Aktualisierung der Forensoftware) als auch für gelegentliche Informationen rund um den Orkenspalter, Fantasy & Rollenspiel steht Euch ein kleiner Infokanal via Telegram zur Verfügung. Interessierte können diesen Kanal gerne betreten.
  • Hallo ihr lieben und viel schlaueren Menschen als ich^^


    Ich hab bisher immer mit dem DSA 4.1 Regeln gespielt. DSA 5.0 ist ja jetzt schon einige Zeit draußen, ich hab' bisher allerding noch keine Chance gehabt, mal reinzugucken. ?(

    Ich bekomme immer wieder mit, dass viele erzählen, einige Regeln und Werte seien jetzt "runder". Vielleicht fühlt sich ja einer berufen, mir das (wenn es denn möglich ist) kurz zu erklären,

    bzw. eine kleine Einsicht zu geben.


    Vielen lieben Dank, schoneinmal im Vorraus, für Eure Zeit:saint:

    "Unsere Helden begehen Mord, geben untreue Versprechen ab, beschwören Geister, legen Tags über Feuer in der Stadt und evtl. stehlen sie noch so viel, dass sich die Balken biegen. Aber Egal, sie sind ja die Helden. Leider sind sie aber hinter allen Anderen her, die nur halb so schlimm sind, wie sie."


    - Nevastus,über die Sinnigkeit des aktuellen Abenteuers...

  • Uiuiui... Ich "leide" ja unter beiden Versionen und meine größere Vorliebe für die 5er Version ist mehr so ein Bauch-Ding. Was mir besser gefällt (und andere dafür zu tiefst hassen) ist, dass die Geweihten praktisch wie Magier funktionieren. Keine extra Regeln mehr :thumbsup:


    Auch die neue 3W20-Probe finde ich besser: Erschwernis/Erleichterung (bis zu 5) schlägst du -vereinfacht gesagt- jedem einzelnen Würfel zu oder ziehst sie ab. Frag mich bitte nicht, warum ich das lieber mag. Das ist eben so ein Ding...


    Und das beste überhaupt: die Charaktergenerierung ist jetzt auch wieder ohne Softwareunterstützung auf einem Blatt Papier möglich. Zumal dieser Murks mit den GP verschwunden ist und du nun frei deine Punkte zur Charaktererstellung nutzen kannst.


    Leider kann ich dich abseits des "Gefühls" auch nicht erhellen.


    Wenn es gestattet ist zu fragen: Wenn 4.1 bei euch läuft, warum wollt ihr dann umsteigen? Oder bist du nur aus Neugier an der neuen Version interessiert?

  • Super, danke dafür:thumbup:


    Nein umsteigen möchte ich eigentlich nicht (auch keine Lust nochmal 'n neues Regelwerk zu holen, wenn das "Alte" gut läuft8o)

    Das ist nur meiner unbändigen Neugier zu zurechnen^^


    Also vom Prinzip her nicht viel anders?

    "Unsere Helden begehen Mord, geben untreue Versprechen ab, beschwören Geister, legen Tags über Feuer in der Stadt und evtl. stehlen sie noch so viel, dass sich die Balken biegen. Aber Egal, sie sind ja die Helden. Leider sind sie aber hinter allen Anderen her, die nur halb so schlimm sind, wie sie."


    - Nevastus,über die Sinnigkeit des aktuellen Abenteuers...

  • Also vom Prinzip her nicht viel anders?

    Ja. Definitiv. Als 4er-Veteran wärst du ganz schnell in den neuen Regelungen drin. In meinen Augen ist die bahnbrechendste Neuerung, dass das Karmalsystem jetzt wie Magie funktioniert. Falls du 20€ übrig hast, kannst du das in das Softcover der 5er Regeln investieren und mal selber anlesen. Wir spielen mit unseren alten 4.1-Helden weiter und nutzen die 5er Regeln für gelegentliche One Shots mit weniger dauerhaften Helden (es ist ja schnell ein neuer generiert;)). Hab ich schon erwähnt, dass ich das Artwork besser finde als in den alten Bänden? Da wäre ein Umstieg schon eine Überlegung wert:D

  • Ok beim Artwork lässt sich Ulisses wirklich nicht lumpen. Egal bei welcher Edition. Im gegesatz zu manch anderen Firmen wo nur Copy - Paste Bildbearbeitung stattfindet (*GamesWorkshop*hust*) :whistling:


    Ne wenn dann will ich schon das "große" Buch haben:saint:

    Wir zaubern in unseren Runden komischerweise wirklich wenig...

    "Unsere Helden begehen Mord, geben untreue Versprechen ab, beschwören Geister, legen Tags über Feuer in der Stadt und evtl. stehlen sie noch so viel, dass sich die Balken biegen. Aber Egal, sie sind ja die Helden. Leider sind sie aber hinter allen Anderen her, die nur halb so schlimm sind, wie sie."


    - Nevastus,über die Sinnigkeit des aktuellen Abenteuers...

  • In meinen Augen ist die bahnbrechendste Neuerung, dass das Karmalsystem jetzt wie Magie funktioniert.

    Das Magiesystem ist, von dem was ich gesehen habe, auch etwas eingestampft auf ein Merkmal pro Zauber, wodurch teilweise umständliche Formulierungen entstehen um Effekte auf die richtigen Zauber wirken zu lassen.


    Als viel größere Änderung sehe ich den Umbau der 3W20-Probe. Die ist eben nicht nur:

    Erschwernis/Erleichterung (bis zu 5) schlägst du -vereinfacht gesagt- jedem einzelnen Würfel zu oder ziehst sie ab.

    sondern vor allem gibt es jetzt die "Teilprobenerleichterungen", die nur auf bestimmte Eigenschaften in Talentwürfen wirken, und teilweise auch nur auf das erste Auftreten der Eigenschaft in einem Talent. Die sind daher geschuldet, dass durch das veränderte Würfelsystem die TaW sozusagen weniger wert geworden sind im Vergleich zur Erschwernis, und das führt zu einer Umskalierung selbiger die ca 3:1 ist. Will man feiner abstufen, muss man auf das in meinen Augen höchst unglückliche Teilproben-Modifikator-System zurückgreifen.


    Weiterhin hat man quasi unendlich viele Paraden, die bloß immer schwieriger werden. Oder eben nicht, je nach Sonderfertigkeitskombi.

  • Die 3:1 Näherung ist wohl nicht ganz richtig, 2:1 + c scheint eine bessere näherung zu sein, solange man es linear haben will. Die neuen Kurven gleicher wahrecheinlichkeit in einem Erschwernis-TAW Diagramm sehen eher wie verschobene Logarithmen aus, die je nach position gestreckt sind. In DSA 4 sind es noch Geraden.

    Auch diese Worte werden vergehen

  • Es gibt bereits große Unterschiede zwischen DSA3 und DSA4 - wobei DSA-DSA3 immer aufeinander aufbauten, abgesehen von neuen Fertigkeiten und den negativen Eigenschaften.

    DSA5 ist wieder ein neues DSA-System - mit den üblichen DSA-Problemen ... wie es scheint ... ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Wie meinst du das mit den Problemen?

    "Unsere Helden begehen Mord, geben untreue Versprechen ab, beschwören Geister, legen Tags über Feuer in der Stadt und evtl. stehlen sie noch so viel, dass sich die Balken biegen. Aber Egal, sie sind ja die Helden. Leider sind sie aber hinter allen Anderen her, die nur halb so schlimm sind, wie sie."


    - Nevastus,über die Sinnigkeit des aktuellen Abenteuers...

  • Ich spiele jetzt seit 1 1/2 Jahren dsa5, es gibt schon ein paar Unterschiede.


    Um jetzt nicht alles was schon geschrieben wurde zu wiederholen, nur ergänzende Dinge:

    -Die Heldengenerierung ist flexibler, weil wirklich alles einen Wert in AP hat. Dadurch kann man ziemlich problemlos vorgegebene Professionspakete auf den eigenen Helden abstimmen.

    -Es wurden Schicksalspunkte eingeführt, mit denen man - vereinfacht gesagt - schlechte Würfelergebnisse wiederholen darf. Ich denke, dass bei dieser Änderung auch der balancing-Grund für die niedrigeren TaW‘s liegt. Ob es eine gute oder schlechte Änderung ist muss jeder selbst entscheiden, ich finde sie in Ordnung, durch Schicksalspunkte heben sich Helden von „normalen“ Leuten ab.

    -Die AP-Gewichtung ist deutlich anders. Die ausgegebenen AP pro Abenteuer entsprechenden etwa einem Zehnteil derer früherer Dsa-Versionen: Man bekommt für ein Abenteuer grob umrissen 10-25 AP. Natürlich sind auch die Kosten für Steigerungen gesunken, dennoch habe ich den Eindruck, dass der Held sich in dsa5 schwer tut sich zu entwickeln. Ich verfolge normalerweise die Strategie, dass ich zuallererst Talente steigere, die der Held häufig angewendet hat. Aber auch das hinterlässt bei mir häufig das Gefühl, dass es nicht reicht, und vor allem, dass für eine persönliche Entwicklung abseits des Abenteuergeschehens zu kurz kommt.

    -Durch die Regelwiki gibt es ein Tool, das nicht perfekt ist, das aber dennoch zum nachschlagen am Spieltisch, und auch bei der Generierung eine große Hilfe sein kann.

    -Das Talentsystem ist deutlich abgespeckt. Es gibt keine Basis- und Spezial-Talente mehr, sondern nur noch Basis-Talente, die von vornherein aktiviert sind. Das nimmt einiges der Komplexität raus, sorgt aber auch teilweise für Unverständnis oder Diskussion (gehört Heraldik jetzt zu Etikette oder Geographie, oder beides?). Besonders Talente, die besonders viele frühere Spezial-Talente absorbiert haben, sind unverhältnismäßig teuer in der Steigerung geworden, wenn man sich nur für wenige Teilbereiche des Spektrums interessant.


    Vielleicht führe ich das nochmal etwas aus, muss jetzt aber anfangen zu arbeiten.

  • Mein Hauptproblem mit DSA 5 ist vor allem, dass noch so vieles fehlt. Es lassen sich noch nicht alle Magieanwender und Geweihte spielen, die es unter 4.1 noch gab. Generell finde ich die Veröffentlichungsstrategie sehr unglücklich - wie viele Magiebände sollen das denn am Ende werden? Ich würde ja warten, bis 5.1. in ca. 5 Jahren fertig ist - und vielleicht lässt sich dann auch endlich mal ein abschließender Vergleich zwischen 4 und 5 treffen.
    Davor kann man wohl nur anhand einiger Aspekte, welche die Regelwerke unterschiedlich machen, argumentieren was einem halt besser gefällt.


    Ich bin und bleibe ein DSA 4 Anhänger. Die Wirkung vieler Zauber, Sonderfertigkeiten und Liturgien sind ja in der neuen Regel-Wiki angegeben - schaut doch da mal rein, ob euch die neuen Zauber und Sonderfertigkeiten zusagen. Ich hab z.B. meinen Lieblingszauber Memorabia mal durchgelesen, und der hat mir halt in der neuen Edition gar nicht mehr gefallen.

    Ich hab dem neuen System halt wenn ich ehrlich bin nie eine Chance gegeben, daher wären die Berichte von tatsächlichen DSA-5 Spielern wohl wertvoller für euch!

    Schatten - wie du möcht' ich tanzen zwischen Licht und Dunkelheit
    Täuscher - lehr' mich zu verbinden Wahrheit und Lüge
    Spieler - durch dich erhalt' ich, was mein ist - Alles und Nichts

  • (Für jemanden der mit DSA1.5 (= Ausbauspiel) startete, kommt es weniger auf ein Mehr an, dann damals gab es weitaus weniger und DSA hat trotzdem funktioniert - und vielleicht wegen weniger Regeln mehr Spaß gemacht. Der Sprung von DSA2 auf DSA3 ging noch, DSA4 hat vieles verändert und kompliziert ... DSA5 machte dann sein eigenes Ding.)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • (gehört Heraldik jetzt zu Etikette oder Geographie, oder beides?).

    Etikette, aber da es ein "neues Anwendungsgebiet" ist, ist die Probe um 3 erschwert, falls du die SF nicht hast (in der 2. Auflage GRW)

    Und dann kannst du ja auch Dienstags aber nicht bei Vollmond teilprobenerleichterungen nicht kriegen, wenn es gestern geregnet hat;


    Ich spiele sowohl DSA 4.1 als auch 5... Unterscheide?:

    DSA4.1 simulationistisch vs. DSA 5 gamistisch gebalanced (guter Wundheiler zu sein ist gleich schwer - APkosten - wie Sänger, Tänzer, Maler und Musiker GLEICHZEITIG)


    deutlich weniger Abstufungen in DSA 5 (Erschwernisse sind weniger fein abzustimmen, weniger Steigerungsspalten, TaW meist nutzlos da nur QS 1-6...)


    Vollständigkeit - bei DSA 5 tauchen immer wieder Regeln und Ergänzungen auf, die eben nicht nur zusätzlich sind sondern auch einfluss auf schon bestehende haben (SF die Sachen freischalten, die vorher nicht verregelt waren und daher von der der Gruppe woanders zugeteilt wurden... wie auch Kampftechniken etc.)


    Dadurch sinkt auch leider immer weiter der Vorteil von DSA 5 = "leichter"... mittlerweile für mich schwerer, weil mal etwas nachlesen zu ner reinen Sucherei wird (und die Wiki hilft da auch nur bedingt, weil die feinheiten meist in den Büchern stehen)


    Götterwirken=Magie, finde ich zwar persönlich nicht rund, aber: es ist leichter zu verstehen, Geweihte sind etzt nützlicher


    Profane Charaktere sind in DSA 5 besser als Magische/Geweihte. Punkt. (die ca.15% ErstellungsAP die rein für "Kann nochmehr AP für neue Effekte ausgeben" draufgehen sind einfach mal futsch - und das "Potential das man sich damit erkauft" spielt erst in echt hohem AP bereich ne wirkliche Rolle - dann wenn der profane nicht mehr wirklich was machen kann: auch bedingt durch den verspäteten Anstieg der Steigerungskostentabelle, wonach alles bis TaW/KtW12 = QS4 [von maximal 6] ja eh gleichviel kostet)


    Und somit in DSA 5 auch ein regeltechnisch recht schnell erreichbares oberes Ende der "Macht" eines Helden


    Fazit.

    Wer mit der verklausulierung von 4 klar kommt hat eigentlich alles was man haben will

    Neuer Einstieg ist mit DSA 5 leichter, nur sollte man als Gruppe dann auch erst nach und nach neue Regelwerke mit einbeziehen und den Umfang steigern - so wies für die Gruppe/den Spielstil passt und nicht immer gleich wenn nen Buch rauskommt (wer muss schon wissen wie genau man Kräuter sucht? schmeiß einfach Gold ins Reagenzglas passt. Aber Sex-Regeln... DAS braucht man unbedingt!)


  • Ich finde beide Versionen recht ähnlich. So ähnlich, dass ich in der DSA4 und der DSA5 Gruppe immer wieder durcheinanderkomme. Das geht mir mit SR4 und 5 ähnlich. ^^'


    Ich sehe DSA5 nicht als ultimative Heilsbringer.


    Aber als Spielleiter präferiere ich DSA5:

    - Bei Regelkomplexen, die nur selten vorkommen, ist DSA5 klar vorne. Beispiel Reiterkampf: Die DSA5 Regeln hatte ich in 5 Minuten drin, in DSA4 war ich mir nach 30 Minuten nicht sicher, ob ich alles bedacht hatte.

    - Es gibt weniger One-Hit-Kills, so dass ich nicht aus versehen Helden töte.

    - Kämpfe führen immer zu Verlust von LP, das hilft mir eine Drohkulisse aufzubauen, die die Helden überwinden.

    - Die Werte von NPCs und Effekten in Abenteuern ist weniger fehlerhaft als bei DSA4-Abenteuern. Ich muss weniger anpassen.

    - Bei den Bildern gibt es keine Ausreißer nach unten.

    - Wahrscheinlichkeiten abschätzen, geht in beiden Versionen nicht gut.


    Als Spieler ist es mir gleich.

    - In Bereichen, die regelmäßig vorkommen, hatte ich mit DSA4 nie Problem.

    - Ich spiele am liebsten im Mittleren Bereich (~5000-8000 DSA4-AP oder 1600-1900 DSA5-AP). Das funktioniert in beiden Versionen gut.



    Leider ist eine Konversion nicht gut möglich. Man kann in beiden Versionen coole Helden spielen, aber konvertiert man eine Figur, fühlt sie sich anders an. Falls du mal testen willst, empfehle ich also neue Charaktere.

  • Faras Damion Ja, das Problem mit der Konversion kenne ich auch, und das schlägt auch in die selbe Kerbe wie das Problem mit den Erfahrungsgraden, das schon in einem anderen Thread behandelt wird. Hat auch mit dem Punkt zu tun, den ich bereits erwähnt hatte, mit der Gewichtung der AP. Ein Held, der nach Schema F von 4 auf 5 gebracht wird, fühlt sich sehr beschnitten an, zumindest wenn es ein magiebegabter Held ist.


    Wo ich grade schon bei magiebegabten Helden bin... ich habe heute Morgen tatsächlich vergessen zu berichten, was mich an dsa5 am meisten stört. Die Zauber-Erweiterungen sind zu einem großen Teil ein Witz, verglichen mit dsa4. Ich war schon sehr enttäuscht, als ich bei sehr vielen Zaubern gelesen habe: „Erweiterung 1: 2 statt 1 Ziel, Erweiterung 2: 4 statt 2 Ziele“ usw. Das empfand ich schon als sehr lieblos zusammengeschustert, Vereinfachung hin- oder her, da hätte man das alles auch gleich weglassen können.

  • Mein Hauptproblem mit DSA 5 ist vor allem, dass noch so vieles fehlt. Es lassen sich noch nicht alle Magieanwender und Geweihte spielen, die es unter 4.1 noch gab


    Das mit den Geweihten höre ich jetzt schon öfter was ich etwas merkwürdig finde, welche in DSA4.1 auch nur im Ansatz verbreiteten Geweihtenprofessionen fehlen denn groß? Allerhöchstens die Hochschamanen wenn man die dazu zählen will, aber davon habe ich noch nie einen einzigen als SC erlebt von daher finde ich es jetzt nicht so eine Katastrophe dass man auf die noch warten muss. Dafür sind die Namenlosgeweihten jetzt deutlich ausgearbeiteter als früher und mit dem Levthangeweihten gibt es insgesamt würde ich sagen in 5 schon jetzt eher ein größeres Angebot als in 4.1


    Bei den Magiern stimme ich ja völlig zu, da finde ich es auch schade wie kleinteilig das inzwischen läuft.

  • Das mit den Magiern ist ein notwendiger Schritt für ein gamistisches Spiel.

    Denn in DSA4 war es gut möglich, als Magier die Bereiche aller anderen Helden abzudecken. Durch die geringeren AP (für Magier durch Tradition und bla) unterbindet DSA5 dies.

    Das einzige was mich bei DSA5 stört sind die Steigerungskosten und die Zauber/Liturgieerweiterungen (wie oben schon von anderen genannten).


    Warum Steigerungskosten?

    1. Es ist sehr günstig in DSA5 alles ein bisschen zu können (bis 10) und das verhindert wieder die Spezialisierung. Hätte man dort früher mit dem Wachstum begonnen, wäre es kein Problem.


    2. Kämpfen sollte !viel! teurer gesteigert werden, um meisterlich kämpfende Magier zu vermeiden. Kämpfer Professionen würden dadurch länger benötigen um sich auszumaxen. Außerdem könnte man KSF an KTW Werte koppeln und somit auch die Sonderfertigkeit teurer machen.


    -> Gegner müssten schwächer, da Helden schwächer und Kämpfer sind reell bessere Kämpfer als Magier.

    „Nicht Ruhm, nicht Ehr ist meines Strebens Zweck. Nur in dem Tod meines letzten Feindes, unter Aufbringung des höchsten Mittels, dem meinen, werde ich wahre Erfüllung finden. Dann werde ich auf seinem Schlachtfeld ewig kämpfen.“


    Zhanduka el’Zul

  • 2. Kämpfen sollte !viel! teurer gesteigert werden, um meisterlich kämpfende Magier zu vermeiden. Kämpfer Professionen würden dadurch länger benötigen um sich auszumaxen. Außerdem könnte man KSF an KTW Werte koppeln und somit auch die Sonderfertigkeit teurer machen.


    -> Gegner müssten schwächer, da Helden schwächer und Kämpfer sind reell bessere Kämpfer als Magier.


    Ist das wirklich ein ernsthaftes Problem? War bislang nicht mein Eindruck, profane Kämpfer auf gleichem (niedrigen) AP-Niveau wie Geweihte oder Magier sind meiner Erfahrung nach meist um ein Vielfaches effektiver da sie nicht 20%+ ihrer AP investieren müssen einfach nur um Zauber/Liturgien wirken zu können.

  • Ist das wirklich ein ernsthaftes Problem? War bislang nicht mein Eindruck, profane Kämpfer auf gleichem (niedrigen) AP-Niveau wie Geweihte oder Magier sind meiner Erfahrung nach meist um ein Vielfaches effektiver da sie nicht 20%+ ihrer AP investieren müssen einfach nur um Zauber/Liturgien wirken zu können.

    Bin mir nicht sicher, ob Natan es so gemeint hat, aber es ist ein Problem, wenn ein Krieger irgendwann alle für ihn relevanten SFs hat und dann nicht mehr weiß wohin die AP, ein Magier irgendwann auch das ganze Kämpferzeug haben kann und dann halt mit Magie weiter macht. In DSA 4 haben profane Helden mit ca. 7-10k AP ein Softcap erreicht, eine gläserne Decke, von der ab sie sich nicht mehr weiter entwickeln können. Magier und Geweihte werden ab 10000 AP erst richtig warm.

    Schatten - wie du möcht' ich tanzen zwischen Licht und Dunkelheit
    Täuscher - lehr' mich zu verbinden Wahrheit und Lüge
    Spieler - durch dich erhalt' ich, was mein ist - Alles und Nichts