Schwächung von Magie und die Gleichschaltung von Magie/Karma

  • zu den Traditionskosten dazu kommt nochmal ein viel höherer AP-Bedarf (Sonderfertigkeiten aller Art, Berufsgeheimnisse usw.), wenn man mit den Erweiterungsbänden (Magie 1-3, Kompendien, Götterdiener) spielt. Das trifft wieder verstärkt Karmale, Zauberer und Kämpfer, währnd die Zusatzkosten für z.B. Handwerker oder Gelehrte zwar auch steigen aber vergleichsweise überschaubar bleiben. 1400 AP nach GRW sind vielleicht 1600AP mit allen Extras aus den Erweiterungen. Beispiel: Spiele ich mit Trefferzonen, will ich die mittels SF auch zuverlässig treffen können, mit GRW spare ich mit die AP für einen höheren Fertigkeitswert.

  • Was bei dieser disskussion offensichtlich etwas vergessen wird ist wie gut Kämpfer, Magier und Karmanutzer (teilweise) ihre Fähigkeiten die sie mit AP bezahlt haben ihn Konfliktsituationen nutzen können und davon Profitieren (Kämpfe und Soziale Interaktionen, Magische und Karmale Besonderheiten, Plotelemente) wohingegen die meisten Gelehrten und Handwerker in einer Konfliktsituation kaum bis gar keinen Nutzen von ausgegebenen AP in ihren Kernkompetenzen (Handwerk, Wissen) haben.
    Und jene Bereiche in denen Wissen und Handwerk relevant sind meist weder Zeitlichen oder Inhaltlichen Spannungsaufbau oder Druck erzeugen und von vielen SL als Fluff-Szenen oder aber die generische aber eigentlich unbedeutende Probe abgehandelt werden, bei deren Scheitern dennoch der Plot irgendwie vorranschreiten muss ... nur ebend dann nach Plan B.

    Und jener Unterschied zwischen "Lebensbedrohlich und Spannungsbogen-erzeugend" zu "Okay, du hast eine Trage gebastelt mit der ihr eure Ausrüstung besser transportieren könnt (keine Regeltechnische Bedeutung!!!! .... haha, sehr praktisch /Ironie aus)" oder "Du kennst alle Schriftsteller der gefundenen Bücher Namentlich und ihren Wirkungs-zeitraum und Ort ... aber du weisst dennoch nicht wie man den Fluch bricht, weil Magiekunde QS 2 Notwendig ist .... Sorry!"

    Und dann jene Charakterkonzepte die über die "spannenden" Fähigkeiten verfügen auch noch über Bonus-Ap zu belohnen fühlt sich für den Spieler des "Support-Chars" nicht gut an, denn anders kann man den "Q"-Handwerker oder den "Nützliche-Hintergrund-Info-weiter-Erzähler", der die Infos vom SL, nach geschaffter Probe nochmal Laut den anderen Spielercharakteren Aufsagen darf nicht nennen, wenn sie sich doch als Handwerker oder Gelehrter genau auf ihre Kernkompetenz spezialisieren sollen und folglich auch nur ihre Hintergrundrelevanten Fähigkeiten haben sollen, und auf der anderen Seite wie bereits vorgeschlagen ein Magier natürlich über seine grundlegenden Fähigkeiten (bei natürlich höheren Start-AP oder Bonus-AP in form von direkten oder durch Kostensenkungen erzeugten) verfügen soll.

    Dabei vergessen viele auch das die Charaktere letztlich angehende Helden sind die mal eine Profession durchlaufen haben (oder auch nicht -> Nichtsnutze und Tunichtgute, "Adlige", "Huren und Tagelöhner") und damit einhergehend mehr als nur die Professionsausübung zum Tragen kommt, und wenn alle Helden auf dem Selben Level seien sollen, dann sind die Magier mit ihren 16 Jahren halt gerade aus der Akademie und haben von der Welt und dem Leben noch nicht viel gesehen und damit bescheidene Fähigkeiten und Ferigkeiten wohingegen ein Wandergeselle mit 16 Jahren bereits seit einigen Jahren fertig ist mit der Ausbildung und schon lange umherzieht, vieles gesehen und erlebt hat im vergleich zum Frischling von der Akademie. Der 30 Jährige Söldner, der als Truppführer und Zeugwart tätig war auch noch mehr gesehen und erlebt, ist aber auch aus einer anderen Altergruppe und damit Kenntnisstand (Start-Ap-Bereich) als die anderen Beiden, und sein ebenfalls 30 jähriger gut befreundeter Kampfmagier, der mit ihm schon lange zeit zusammen gediehnt hat ist auch auf einem anderen AP-Niveau als jene 16 jährigen aber auf dem Selben wie sein freund der Söldner.


    Natürlich kann man Machtfantasie durch AP-Boni oder höhere Start-AP bei generierung für bestimmte Konzepte belohnen und fördern, damit diese Charaktere sich so richtig gut anfühlen, und man kann den Bauergaming-Spieler bei der Charaktererstellung sicherlich auch einiges an AP abziehen oder ihn mit weniger start-AP erstellen, damit er sich nicht so stark im Profanen anfühlt im vergleich zu den "wahren-Helden" ... aber seid mal bitte ehrlich zu euch selbst, würdet ihr das fair finden? würdet ihr solche "Bauern" spielen wollen unter diesen Umständen? (das Konzept kann sehr vielversprechend sein, aber mit derart starken mali, zu den bereits anderen Einschränkungen durch Regeln, wie niemals Magie nutzen zu können) ist es wirklich wichtiger, das einige Spieler mit ihren Charakteren "Ober-hammer-krass" sind auf kosten des Gruppengefüges und der Möglichkeiten anderer Spieler mit ihren Charakteren annähernd gleichbedeutend am Spiel teilzunehmen, und nicht zur Randfigur zu verkommen, die als maskottchen, running Gag, Comic relief oder Support-Handwerker zur weiteren Machtsteigerung der "wahren-Helden" missbraucht (ausgenutzt und geringeschätzt, belächelt und bagatelisiert) wird?

    Einen Underdog zu spielen kann Spaß machen, besonders wenn seine eher "exotischen" Talente zu späteren Zeitpunkten vom SL als relevante inhalte im Abenteuer notwendig werden, aber ebend nur wenn er dann auch die Möglichkeit hat zu Scheinen und die Situation entscheidend zu beeinflussen, wenn hingegegen der Charakter in allem schlechter oder gerade mal Ebenbürtig zu den "wahren-Helden" ist, dann bringt es dem Spieler niemals freude, da er durch Mittelmäßigkeit und Unbedeutsamkeit keinen Beitrag leisten kann zum Abenteuerprogress, und selbst gute Ideen und interressante Lösungsansätze sind auf dauer kein Garant für ein erfülltes Spielerlebnis, wenn die Umsetzung grundsätzlich anderen zusteht, da der eigene Charakter niemals die Treibende oder Lösende Kraft ist aufgrund mangelnder oder unterentwickelter Fähigkeiten und Fertigkeiten.

    Dagegen der Magier mit den Körperlichen Unzulänglichkeiten und Unfähgikeiten kann diese durch seine Expertise in anderen Beriechen wieder ausgleichen oder sogar dank seiner Magier gänzlich negieren, hat dadurch das Potential zum Scheinen und Triumphieren als auch die Chance seine Makel zu verbergen.

  • Dagegen der Magier mit den Körperlichen Unzulänglichkeiten und Unfähgikeiten kann diese durch seine Expertise in anderen Beriechen wieder ausgleichen oder sogar dank seiner Magier gänzlich negieren, hat dadurch das Potential zum Scheinen und Triumphieren als auch die Chance seine Makel zu verbergen.

    Und dass er genau das eben wenn man auf niedrigem AP-Niveau startet nicht kann ist ja der Grund für diesen Thread

  • Uns (ich meine damit meine Gruppe) geht es nicht um den Vergleich mit Bauern und Handwerkern. Das spielt bei uns niemand. Es geht um Vergleiche wie Rondrageweihter vs. Krieger. Unsere Gruppe ist sich einig, dass normales und astrales "Stehvermögen" im Verhältnis zu den profanen Pendants zu teuer ist.

    In unserer Havenagruppe spielen alle profane Charaktere. Grund war, dass wir auf 1100 gestartet sind und streng nach Regelbuch erstellt haben und niemandem ein Charakterbau eines Nichtprofanen SCs gelungen ist, bei dem sich Held so rund anfühlte wie die profane Variante.

    "Die Kinder des 23. Ingerimm"

    Blog zum Projekt

    Produktseite im Scriptorium (Kurzgeschichtenanthologie)

    Produktseite im Scriptorium (Spielhilfe)

    Link zum Orkenspalterdownload der Kurzgeschichten-Anthologie

    Link zum Orkenspalterdownload der Spielhilfe

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  • Was bei dieser disskussion offensichtlich etwas vergessen wird ist wie gut Kämpfer, Magier und Karmanutzer (teilweise) ihre Fähigkeiten die sie mit AP bezahlt haben ihn Konfliktsituationen nutzen können und davon Profitieren (Kämpfe und Soziale Interaktionen, Magische und Karmale Besonderheiten, Plotelemente) wohingegen die meisten Gelehrten und Handwerker in einer Konfliktsituation kaum bis gar keinen Nutzen von ausgegebenen AP in ihren Kernkompetenzen (Handwerk, Wissen) haben.

    Ersetzt der Zauber wirklich die Fertigkeit? Beispiel: Feilschen und Übereden werden normal zwar registriert aber nicht zwingend krumm genommen. Als Stadtwache wurde ich dem Magier was erzählen, wenn er mit Bannbaladin kommt, oder mir auf die Schulter klopft und irgendwas mit Imperavi labert, auch wenn ich nicht weiß was es bedeutet, merke ich doch, dass mich der Kerl verzaubern will - und das IST strafbar. Und wenn der Bannbaladin funktioniert, muss der Magier ja die Stadtwache (wenn auch temporär sein Kumpel) immer noch überreden (mit dem Talent), dass er nichts böses getan oder vor hat. Er braucht also doppelt AP (auch wenn der gelungene Bannbaladin die Fertigkeitsprobe überreden natürlich vereinfachen sollte).

  • Mich würde interessieren, wie man das eurer Meinung nach bei Elfen handhaben sollte. Grade von denen unter euch, die sich gegen Formen des "AP-Bonus" aussprechen.

    Ich kenne mich jetzt nicht übermäßig gut mit DSA-Elfen aus, aber "Aus Licht und Traum" hat bei mir schon den Eindruck geweckt, dass es relativ viele Zauber gibt, die Elfen einfach können, weil sie Teil ihres Wesens/Alltags sind. Von Bannbaladin über Adlerauge und Falkenauge, bis hin zur Tierverwandlung Fischflosse/Wolfstatze/Adlerschwinge, wenn der Elf entsprechend zu seinem Seelentier gefunden hat.

    Da gehen gefühlt schonmal einige AP für weg, zusätzlich zu den 25 AP für den Vorteil und 125 AP für die Tradition, bevor man auch nur damit angefangen hat, Zauber auszuwählen, die man als Spieler interessant findet.

  • Neradas

    Für Elfen müsste man eigentlich nochmal einen eigenen Thread aufmachen. Aus meiner Sicht ist da noch viel mehr (Zaubern eigentlich den ganzen Tag immer mal wieder, zaubern nicht planend, ...).

    @all

    Ich denke einfach, dass die Magier nicht mehr AP bekommen sollten, da sie situationsbedingt und in hohen AP Bereichen besser sind als genau ein Kämpfer. Außerdem können sie Dinge lernen, die ein Kämpfer nie lernen kann.

    Daher ist bei uns (wie gesagt) die 100AP Leihbank vorhanden.

    Was ich zusätzlich gut fände, wäre eine Erhöhung der Talentkosten (wie mein Vorschlag die Merkmalfreischaltungskosten für alle Talente zu übernehmen).

    Dadurch würde man die AP Grenze zwischen Magiern und dem Rest verringern aber es zugleich den Magiern schwerer machen, die Profanen zu überholen.

    Momentan ist es relativ einfach einen Magier Kämpfer zu bauen, indem man fast keine Zauber levelt KFW auf 12 und BHK mit zwei Schwertern kauft dazu Vorteil BHK. Danach kauft man zauber und Talente und ist a) ein passabler Kämpfer b) ein passabler Zauberer und c) gut in ein paar Talenten.

  • Ich glaube das Problem ist einfach nur da, dass ihr davon ausgeht, dass alle Helden mit den gleichen AP starten müssen.

    Magierausbildung und die profane sehe ich wie Studium und Ausbildung. Keines ist besser oder schlechter sondern sind nur verschiedene Wege.

    Als ich Student mich früher mit meinen Altersgenossen in der Ausbildung verglichen habe war ich schon neidisch, dass die was handfesteres hatten, Geld verdienten, Zertifikate vorweisen konnten und einen Arbeitsplatz. Ich hingegen lernte Theorie, habe dafür Geld bezahlt und war ein Fachidiot.

    Wenn man uns jetzt im zarten Alter von 22 in ein Abenteuer werfen würde, dann wäre ich der unausgegorene Akademiker, der Klotz am Bein. Ich habe in der Mensa gegessen, habe noch nie meine Steuern gemacht, musste nie Bewerbungen aufsetzen und meine universitäre Ausbildung ist bei weitem nicht abgeschlossen.

    Selbstverständlich bin ich nicht gleich auf und ich habe überall noch Baustellen.

    Und meiner Meinung nach ist das kein Regelproblem sondern ein Verständnisproblem.

    Der Knappe ist mit 20 Jahren* fertig ausgebildet, der Novize/Adept noch lange nicht.

    Warum das jetzt ändern wollen?

    *Das Alter ist hier mit Lebenserfahrung gleichzusetzen.

  • Nun ja, soweit ich unsere Mitdiskutanten verstanden habe, lehnen viele prinzipiell die ungleiche Verteilung von Start-AP ab. Sei es durch verschiedene Erfahrungsgrade oder durch Vergünstigungen oder AP-Schulden.

    Ehrlich gesagt fällt mir bei mir selbst auf, dass ich es einfacher fände, jemandem 100 AP für seine Tradition zu erlassen, als einen Spieler auf Kompetent, die anderen aber nur auf Erfahren starten zu lassen (was im Endeffekt genau das Gleiche wäre).

    Vielleicht ist es wirklich ein psychologisches Problem?

  • Hängt für mich stark von den Spielern ab, aber ich finde, unterschiedliche Erfahrungsgrade kann man machen, wenn da alle mit klarkommen und das spielen wollen.

    ROMANES EUNT DOMUS !

  • Wieso wollen immer alle (ok nicht "alle" aber viele) den Fluff von den Regeln trennen? Ja ein Krieger ist bei 1100 AP "besser" im Kampf als ein Rondra-Geweihter. Dafür hat der RON-GW einen besseren sozialen Stand (was anscheinend einige Meister häufig übergehen), haben einen nicht kleinen Teil ihrer Zeit abseits der Waffe verbracht, wo der Krieger quasie nur auf die eine oder andere Art Übungen abgehalten hat. Ein Geweihter hat einen ungemein besseren Eindruck und Einfluss auf die Welt um ihn herum als ein einfacher Krieger. Mit dem Geweihten gleich zieht erst wieder der adliege Ritter, der so viele "Kerntalente" hat, dass er, "autentisch" geskillt nicht besser als ein RON-GW ist...

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Ich glaube das Problem ist einfach nur da, dass ihr davon ausgeht, dass alle Helden mit den gleichen AP starten müssen.

    Macht es wirklich einen so großen Unterschied ob man jetzt sagt "Okay, du bekommst deine Tradition 100 AP billiger" oder "Okay, dein Charakter braucht mehr AP als die anderen, du bist schon 2 Jahre älter und hast deshalb 100 AP mehr"?

    Also klar, vom Fluff her macht das einen Unterschied aber letzten Endes ist es rein rechnerisch die gleiche Lösung für das gleiche Problem.

  • Unterschiedliche Erfahrungsstufen wären sicher in Ordnung. Nur doof wenn der SL oder das Abenteuer die Stufe beschränken. Dann kann man nämlich keine höheren Erfahrungsstufen mit profanen Erfahrungsstufen gleich setzen.

  • Ich muss zugeben, dass das für mich ein No-Go wäre. Ich würde daraus eher ziehen:

    Geweihte und magische Charaktere können erst ab 1200 AP erstellt werden -> In einer Gruppe auf Stufe Erfahren, kann man keine Geweihten oder Magier nehmen.

    Alles andere halte ich für merkwürdig.

    Entschuldigung aber meinen Krieger der dritten Sonne kann ich unter 2500 AP nicht erstellen, denn er ist ja einer der drei besten Krieger Aventuriens und das lässt sich mit den 1100 AP gar nicht darstellen. In echt hat er ja noch 15 Jahre Schwerttraining durchgezogen. Ich lasse ihn also mit 29 auf die Gruppe los aber dafür mit 2500AP k?

  • Macht es wirklich einen so großen Unterschied ob man jetzt sagt "Okay, du bekommst deine Tradition 100 AP billiger" oder "Okay, dein Charakter braucht mehr AP als die anderen, du bist schon 2 Jahre älter und hast deshalb 100 AP mehr"?

    Ja, für das Limit von Eigenschaften und Talenten bei der Heldenerschaffung.

  • Ich glaube das größte Problem ist, wie so oft, die (unerfüllte) Erwartungshaltung. Ich lese hier jetzt öfter, dass der Magier/Geweihte mit X AP sich nicht "rund" anfühlt. Das mag tatsächlich richtig sein, aber ich werde nicht müde zu wiederholen, dass das Charaktersystem von DSA 5 in all seinen Facetten (Talente/Zauber/Liturgien mit QS-System; Myriaden von SF, seien es profane, kämpferische, usw.) stark auf Spezialisierung ausgelegt ist! Sollte man also nicht vielleicht eher darauf aus sein, sich einen "spitzen" Charakter zu bauen? Ein Beispiel:

    In unserer Theaterritterrunde gibt es eine junge Norburger Magierin frisch von der Akademie (1100 AP zum Start der Kampagne). Sie ist naiv und tut sich in der Gesellschaft anderer noch etwas schwer. Im Wald kennt sie sich zwar mit ein paar Pflanzen aus, ist aber ansonsten ziemlich hilflos. Der Ast in 2 Schritt Höhe ist unerreichbar für sie und wenn eine dicke Wurzel im Weg liegt, stolpert sie auch gerne mal drüber. Balance halten auf wackeligen Booten ist eher schwierig, zweimal musste sie schon vor dem Ertrinken gerettet werden. Mit alten Schriften und Artefakten kennt sie sich nicht wirklich aus und der kurze Zauberstab taugt nur mit nem gespeicherten Aeolito zur Verteidigung gegen die bösen Jungs. Aber wenn nach nem harten Fight mein Kämpfer aus allen Löchern blutet, dann, verdammt, will ich keine andere Gefährtin an meiner Seite haben!

    Ich verstehe natürlich voll und ganz, dass das nicht für jedermann ist und gerne starke Helden spielt. Warum startet ihr dann nicht einfach mit mehr AP? Wo ist das Problem?

    Andererseits muss sich auch Ulisses ankreiden lassen mit den Bezeichnungen unerfahren bis legendär für die AP-Grade eine Erwartungshaltung geschürt zu haben, die das Verständnis vieler Spieler einfach nicht erfüllt. Klar, ich kann ich mir nen "erfahrenen" Magier mit 1100 AP bauen, aber der ist dann nur in seinen ein bis zwei Hauptzaubern "erfahren" und ansonsten ziemlich auf die Hilfe seine Kameraden angewiesen, aber das muss ja nicht unbedingt was schlechtes sein.

    Und das 2000 AP weit weg von dem sind, was man landläufig unter einer "Legende" versteht, ist auch allen klar.

  • Macht es wirklich einen so großen Unterschied ob man jetzt sagt "Okay, du bekommst deine Tradition 100 AP billiger" oder "Okay, dein Charakter braucht mehr AP als die anderen, du bist schon 2 Jahre älter und hast deshalb 100 AP mehr"?

    Ja, für das Limit von Eigenschaften und Talenten bei der Heldenerschaffung.

    Für das Thema hier aber nicht, beides sind Lösungen für das Problem dass es offensichtlich zu viel AP kostet, einen Geweihten oder Magier zu bauen.

    Und aus eben dem genannten Grund bevorzuge ich auch die Lösung die Kosten für die Tradition zu reduzieren, wenn man Magiern/Geweihten durch die Bank höheres Startpotential zugesteht hat man dann wieder das Problem dass es leicht möglich ist, One-Trick-Ponies zu bauen die genau eine Sache dann wirklich extrem gut können und sonst überhaupt nichts, was auch nicht unbedingt das Ziel sein sollte.

  • Das geht bei Magiern ja noch ganz gut, aber wenn der Rondra Geweihte vom Zuckerbäcker vermöbelt wird oder sich der Elf im Wald lieber auf Fähigkeiten seines Kollegen, dem Deichbauer, verlässt, wird es einfach schwierig.

    Leicht überspitzt ausgedrückt...:shy: