Posts by Neradas

    Ich bin zwar anderer Meinung als du, E.C.D., aber nur aus einer "Spieler finden gemeinsam eine Lösung die Spaß macht"-Perspektive. Aus der RAW-Perspektive würde ich auch allen zustimmen, die eine AsP-Erstattung oder "Nichtausgebung" ausschließen.

    Ein Vorteil als Lockangebot für die Kritiker: wenn die Zielperson innerhalb der nächsten 6 Minuten Schäden erleidet, wird der Balsamsalabunde den mit seinem (verbliebenen) ASP-Polster heilen. Ist das fett?????

    Diesen Vorschlag hingegen würde ich allerdings aus Balancing-Gründen unter Verweis auf RAW* ablehnen.

    Einige AsP nicht "verloren" zu haben, mag unter Umständen ein starker Vorteil zu sein, aber jemanden unter Berücksichtigung deines freundlichen Lockangebots um 4 bis 18 LeP zu heilen, der unmittelbar danach in einen Kampf zieht (der in den seltensten Fällen länger dauert als 6 Minuten), hat schon ziemliches und direktes Missbrauchspotenzial.


    *Ich bin mir grade nichtmal sicher, ob dein Vorschlag nicht sogar direkt RAW ist...
    "erhält innerhalb von 6 Minuten nach dem Wirken des Zaubers verlorene LeP in Höhe der verwendeten AsP zurück" würde das wohl zulassen.

    Wird das denn bei "Overkill", "Overenchant" und "Overshield" genauso gehandhabt?

    Und darf man sich ex-post ausgesucht haben, man sei bereits zu einem anderen Gegner geeilt, wenn der Kumpel mit höherer INI den gemeinsamen Gegner einem vor der Nase wegbratzt?

    Ich habe meine Meinung dargelegt, du darfst das gerne anders sehen. :)


    Allerdings würde ich dir zumindest beim Overkill widersprechen. Soweit ich die Regeln richtig im Kopf habe, liegt ein Charakter mit 0 Lebenspunkten "erst" im sterben. Sofort tot ist man erst bei negativen Lebenspunkten in Höhe der Konstitution.
    Dementsprechend wären 10 Schaden auf einen Gegner mit 6 Lebenspunkten und einer KO von mindestens 5 nicht "overkill".

    Selbst wenn man in die Situation kommt, dass man einen Feind mit einem Angriff sofort tötet, wäre das für mich erstmal "nur" ein besonders spektakuläres Ende für die arme Socke.

    Der große Unterschied beim Balsam zu (fast?) allen anderen Situationen ist, dass man den Balsam innerhalb relativ großzügiger Grenzen selber dosieren kann (mindestens 4 AsP zu LeP, maximal FW AsP).

    Unter "Overenchant" kann ich mir grade ehrlich gesagt nichts vorstellen, aber Artefaktmagie kam in meinen Spielen bisher auch noch nicht vor.

    Bei "Overshield" wäre meine Position, dass man einen Schild ja in der Regel vor einer Gefahrensituation wirkt, um sich bestmöglich zu schützen. Diesen Schild hat man dann für eine definierte Zeit und kann auch nicht dosiert werden. Dementsprechend kann ich das auch nicht so richtig nachfühlen.


    Im Endeffekt verstehe ich, wie du, die Diskussion nicht, allerdings aus einem anderen Blickwinkel.
    Grade als Meister würde ich mich schlecht fühlen, wenn der super-duper Heilmagier jemanden mit 25 von 30 LeP mit 18 AsP heilt. In dem Fall müsste ich mich nämlich fragen, ob ich die Verletzung vielleicht einfach schlecht beschrieben habe.


    Als Gedankenspiel und um das "Metawissen"-Argument mal umzudrehen: Müssten nicht gerade Balsam-Zauberer mit viel Erfahrung innerweltlich nicht relativ gut einschätzen können, wie viel AsP eine Verletzung benötigt? Ein Wissen, dass ein Spieler, der in der Regel weder einen Balsam zaubern kann, noch (in den meisten Fällen) regelmäßig Verletzungen versorgt, nicht hat.

    Bitte haut mich nicht, aber wie wäre es mit der Version "Regeln, die Spaß machen"?
    Ich hätte weder als Meister, noch als Spieler Spaß daran, wenn eine knappe Ressource wie AsP verloren gehen würde, weil eine Regel nicht ganz klar ausdefiniert ist und der MMO-Effekt "overheal" eintritt.

    Ich spiele gerne Elfen unter der Prämisse "Mensch sein kenne ich schon aus meinem eigenen Leben". Da Elfen in DSA sich ja offensichtlich nicht mit bekannten popkulturellen Namensvettern gleichsetzen lassen, würde mir eine einigermaßen ausführliche Beschreibung, wie ein Elf in DSA dargestellt werden könnte/sollte, sehr helfen.

    Dabei würde ich es sogar befürworten, wenn man das für jede Elfenkultur sepparat machen würde. In diesen Kulturbeschreibungen dürfen auch gerne Sippen als Beispiele aufgeführt werden, die verschiede Wege gehen oder unterschiedliche Ansichten vertreten.


    Es ist einfach in der Spielpraxis nicht vertretbar, vor dem Beginn eines Abenteuers mit Spielern und Meister eine philosophische Diskussion darüber zu führen, wie Elfen zu sein haben. Daher wäre es gut ein "quick reference sheet" zu haben.


    Ich werde mir das gegannte Soloabenteuer mal anschauen, das hier empfohlen wird, das kannte ich vorher noch nicht. Wenn jemand weitere hilfreiche Quellen hat, würde ich mich über Hinweise freuen.


    Leider scheint es, als würde eine "Elfenregionalspielhilfe" für die fünfte Edition noch lange auf sich warten lassen...

    Im von Schattenkatze ausgegliederten Thread über die historischen Vorbilder scheint man sich einig zu sein, dass das Zielen mit einer Armbrust leichter ist, als mit einem Bogen.

    Zusätzlich scheint man sich einig, dass ein ungeübter Schütze mit einer Armbrust präziser ist, als mit einem Bogen.

    Entsprechend könnte ein Teil der Lösung für die Armbrust ein Zusatz bei den Kampftechnik-Regeln sein, wie Degen ihn z.B. auch haben.

    (M)ein Vorschlag: Zielen erfodert mit einer Armbrust eine freie Aktion statt einer Aktion und erleichtert den folgenden Schuss um 4 bis zu einem Maximum von 8.


    Den Steigerungsfaktor von B auf A zu senken, erscheint mir ebenfalls eine Möglichkeit zu sein, die Armbrust etwas attraktiver zu machen.


    Beides sind nur Vorschläge und erheben keinen Anspruch auf eine vollständige Lösung. :)

    Es ist nicht 100 % on topic, aber ich möchte ergänzen, dass man für die Kombination von Einhändiger Kampf und Meisterlicher Klingentänzer aufgrund der Vorraussetzungen von M. Klingentänzer eine ziemliche Menge AP los wird.

    GE 17, IN 17, Klingentänzer, Feindgespür, Kampfreflexe I, dazu dann noch Einhändiger Kampf und Klingensturm für zwei Angriffe pro Runde, da ist man allein bei 115 AP nur für die Sonderfertigkeiten.

    Soetwas erfordert dementsprechend ein gewisses (AP-)"Level".


    Gerade wenn man auf "Erfahren" startet kann man sich meiner Efahrung nach nicht auf seine Verteidigung verlassen. Belastungsgewöhnung II ist jedoch durchaus erreichbar, wodurch man zumindest durch RS haltbarer wird.

    Einen Ansatz, Effekte einer Waffe auf die Kampftechnik zu schieben, wie Natan vorschlägt, gibt es ja sogar schon: Fechtwaffen erschweren die Verteidigung um 1, bei Kettenwaffen ist der Effekt sogar noch stärker, auf der anderen Seite gibt es dort aber auch Einschränkungen, das Paradeverbot für Kettenwaffen und Einschränkungen für Dolche und Fechtwaffen.

    Schwerter, Hiebwaffen und ihre zweihändigen Versionen sowie Stangenwaffen haben über die Kampftechnik keine Sonderregel, weder als Bonus noch als Malus. Vielleicht könnte man da ansetzen?

    Ich verstehe deinen Punkt, Tigerayax, aber du machst da ein ziemliches Regelfass auf, was ich eigentlich nicht beabsichtigt habe.

    Worin wir uns (so glaube ich herauszulesen) einig sind, ist, dass das Kampfsystem von DSA 5 weder realistisch noch balanciert ist. Deine Ausführung zeigt auf, das Detaildiskussionen zu führen, wie eine realistische, mittelalterliche Kampfsimulation aussehen sollte, extrem Komplex ist und vermutlich an keinem Spieltisch Einzug finden würde.


    Stattdessen habe diesen Vorschlag eingebracht, der für mein Verständnis relativ simpel das Rüstungs/Schadenssystem vertieft (zusätzliche Schritte im Vergleich zum ist-Zustand: Ansage des Angreifers, welche Angriffsform er wählt, bei einem erfolgreichen unverteitigten Angriff der Abgleich mit dem entsprechenden Rüstungsschutz, der dann wie der aktuelle Rüstungsschutz auf dem Heldendokument vermerkt sein sollte).


    P.S.: Ein Problem beim Thema Realismus, soweit ich die Artikel und Posts zum Thema Realismus im mittelalterlichen Kampf verstanden habe, ist, dass Waffen und Rüstungen in der historischen Realität nicht fair waren, sondern dass es immer eine "beste Wahl" gab - abhängig von der Zeit und dem Ort des Geschehens.


    P.P.S.: Vielleicht hier mal ein praktisches Beispiel "meines Systems":

    (bitte beachtet, dass sämtliche Zahlen beispielhaft sind, und dass ich nicht weiß, welche dieser Schadensarten tatsächlich am besten gegen Kettenhemden ist und ich einfach eine mir sinnvoll erscheinende ausgewählt habe)

    Kämpfer Alrik trägt sein Langschwert mit 1W6+4 und den Schadensarten Stich und Schnitt.

    Ihm Gegenüber befindet sich die mächtige Nahema in ihrem ikonischen Kettenhemd, welches folgenden Rüstungsschutz aufweist: Wucht 3, Schnitt 4, Stich 2.

    Alrik hat in seiner langen Abenteurerkarriere gelernt, dass Kettenhemden am besten durch Stiche überwindet werden können und hat nun erfolgreich eine Attacke des Typs Stich ausgeführt, welche Nahema nicht verteidigen konnte.

    Er würfelt eine 4 für seinen Schaden und kommt damit auf 8 TP.

    Nahema schaut nun nach, welchen Rüstungsschutz ihr ikonisches Kettenhemd gegen Stichschaden aufweist und es wird errechnet, dass Alrik 8 TP - 2 RS = 6 SP verursacht.

    Ich spiele zur Zeit ohne Trefferzonenregeln, dementsprechend nein.

    Wenn man mit Trefferzonen spielt kann man ja eine entsprechende Ansage machen, ansonsten wird es, wenn ich mich richtig erinnere, zufällig ausgewürfelt.


    Und ja, ich sehe den Widerspruch bei "ohne Trefferzonen" und "Schadensarten dazuerfinden", aber es gibt einen Unterschied, zwischen dem, wie ich gerne spielen würde und was in meiner Gruppe gewünscht/möglich ist :)


    P.S.: Ich habe Realismus in meinem vorherigen Post bewusst in Anführungszeichen gesetzt. Man könnte auch von gefühltem Realismus oder Bauchgefühl-Realismus sprechen.

    Ich finde das Prinzip von verschiedenen Schadensarten auch sehr interessant und habe mir dazu Gedanken gemacht.

    In "meiner" Version habe ich Waffen Schadensarten zugewiesen (als Beispiele: Degen bekommt Stich, Rapier bekommt Stich & Schnitt, ein Säbel Schnitt, ein Langschwert Schnitt und Stich, ein Streitkolben Wucht, aber welche Waffe welche Art bekommt, kann man natürlich diskutieren) und Benutzer muss vor jedem Angriff wählen, welche Schadensart er verwenden möchte. Dabei hatte ich unter dem "Realismus-Aspekt" im Sinn, dass ein Kämpfer ja vorher entscheiden muss, wie er mit einer Waffe angreift, also das Schwert in einem Bogen schwingt oder in einer Stichbewegung nach vorne drückt.

    Rüstungen hätten bei mir drei Rüstungsschutz-Werte bekommen, eine gegen jede Schadensart. Manöver/Sonderfertigkeiten hatte ich dabei nicht abgeändert.


    Balance-technische Auswirkungen habe ich dabei nicht bedacht, mir ging es dabei vornehmlich um eine zumindest ein bisschen "realistischere" Darstellung von Schaden und Rüstung.

    Ich würde das garnicht mal so sehr auf verschiedene Spielertypen schieben.
    Die generischen Waffen Streitkolben, Streitaxt und Langschwert verursachen alle 1W6+4 TP. Da sie so schön generisch sind kann man halt sagen, mein Andergaster Ritter trägt einen Streitkolben der halt in Andergast gefertigt wurde. Mein Horasischer Gardist trägt halt ein generisches "horasisches" Langschwert.
    Damit hat man einerseits die flufftechnische Begründung warum der Charakter so eine Waffe trägt, andererseits auch den (ich behaupte jetzt einfach mal) überdurchschnittlichen Schaden.

    Bei der Verbreitung dieser Waffen steht in der Rüstkammer I für Streitkolben und -axt alle Regionen und beim Langschwert ist die Liste so lang, dass es mühsam wäre, sie hier aufzuführen.

    Das bedient also sowohl "powergamer" als auch "fluffbunnys".


    Vielleicht wäre für dieses Problem ein Lösungsansatz, die effektivität (den Schaden?) der generischen Versionen zu senken?


    Generell stimme ich dir übrigens zu, Ricordis, in einer Fantasy-Welt sollte es Waffen geben, die einfach besser sind als andere. In einer Mittelalter-Simulation sollte es ebenfalls Waffen geben, die besser sind als andere, eben aufgrund regionaler Unterschiede.

    In einem Spiel verliert das aber (für mich) seinen Reiz, sobald das dazu führt, dass alles, was suboptimal ist, keine Rolle mehr spielt. Ich habe ja grade ausgeführt, dass die generischen Versionen recht stark und sehr gut verfügbar sind. Dies führt für mein Spielempfinden genau dazu.

    Eine realistische Simulation war nicht das Ziel meiner Vorschläge, Tigerayax. Ich bin lediglich unzufrieden mit den Waffen, die DSA5 akutell bietet. Es gibt einfach gute Waffen und schlechte Waffen, was ich persönlich nicht erstrebenswert und langweilig finde.


    Deshalb habe ich versucht ein System anzustoßen, dass Waffen auf der einen Seite zwar "streamlined", auf der anderen Seite aber dafür sorgt, dass je nach Situation (je nach Rüstung des Gegners) im Vorteil ist.


    Was du ausführst würden meine Spieler erst recht nicht mitmachen. xD


    Um aber deine Kritik am Realismusgrad aufzuzgreifen:

    Ob ein Hammer jetzt "Wucht"schaden mit der flachen Seite macht, oder "Stich"schaden mit dem Dorn, würde ich halt über die vorherige Ansage klären. Bei einem Rabenschnabel muss ein Kämpfer ja vorher entscheiden, ob er den Gegner mit dem "Schnabel" oder dem Kopf treffen möchte.

    Um mit einem Schwert "Stich"schaden zu machen, muss direkt zugestochen und nicht geschlagen werden.

    Der Schaden einer Axt gegen einer Plattenrüstung entsteht in der Realität hauptsächlich durch die Wucht, profitiert aber trotzdem von der Schneide.

    Man muss halt schauen, wo man die Kompromisse macht und wie tief man ins Detail gehen möchte.

    Ah, so meinst du das.

    Also in meinem Kopf hatte sich die Idee so ausgebildet, dass der Angreifer vor dem Wurf ansagt, was für einen Angriff er macht, also, welche Art von Schaden er verursachen möchte.
    Wenn man mit Trefferzonen spielt müsste man bei der SP-Bestimmung die TP gegen den RS des entsprechenden Typs und der entsprechenden Trefferzone rechnen. Ohne Trefferzonen hat man halt einen Gesamt-RS.


    Um noch mal kurz Missverständnissen vorzubeugen: Ich würde die drei Schadensarten in Stiche, also das klassische "pieks sie mit dem spitzen Ende", Wuchtangriffe, also das einwirken einer (relativ) flachen Oberfläche mit viel Kraft, und "Wucht"angriffen mit scharfer Klinge unterscheiden. Ob man jetzt Hieb, Schlag, Schnitt oder Wucht als Namen für eine Schadensart nimmt, ist am Ende nur Definitionsfrage und sollte von meiner Seite aus nicht zu Verwirrungen führen.

    Ich bin mir nicht sicher, ob ich das Problem verstehe, dass du meinst, Aristeas.

    Wir spielen ohne Trefferzonen, Mischrüstungen und Rüstungskombinationen wären bei dem Detailgrad zumindest kein Problem.
    Ich hatte auch nicht vor Sonderfertigkeiten zu erfinden, die + X Stich-TP verursachen, oder so.

    Bei einer Waffe, mit der man z. B. sowohl einen Stich als auch einen Schnitt ausführen kann müsste man zuerst ansagen, was für eine Schadensart erzielt werden soll und sie verursacht dann X TP. Bei einem Wuchtschlag I wären es halt X+2 TP in der vorher angesagten Schadensart.

    Ich finde die bestehenden Vor- und Nachteile auch eher schwierig.
    Manche Vorteile sind sehr spezifisch und damit so gut für ein gewisses Konzept, dass es für die Spieler kaum einen Grund gibt, diese spezielle Waffe nicht zu nutzen.
    Für Klingensturm-Kämpfer z. B. der Khunchomer:

    Setzt der Träger eines Khunchomers das Manöver Klingensturm (siehe Aventurisches Kompendium Seite 154) ein, sinkt die Erschwernis auf die beiden Attacken um jeweils 1.

    Ich finde, das ist ein sehr starker Vorteil, der trotz Nachteil (Gegen Rüstungen mit RS 5 oder höher richtet der Khunchomer –1 TP an.) den Khunchomer zur go-to Waffe für Kämpfer macht, die den Klingensturm nutzen wollen.

    Solche Beispiele finden sich bestimmt auch für andere Konzepte und Waffen.


    Was ich mir auch gut vorstellen könnte, wäre ein System, dass Waffen eine oder mehrere "Schadensarten" zuweist: Stumpfer Schaden, Stich- oder Schnitt-Schaden könnte ich mir vorstellen. Entsprechend bieten Rüstungen dann gegen die verschiedenen Schadensarten unterschiedlich viel schutz: So wäre eine Plattenrüstung vom Schnittschaden kaum zu durchdringen, aber besonders anfällig gegen stumpfen Schaden.

    Hat vielleicht jemand schonmal etwas in der Richtung ausprobiert?

    Killerpranke, du hast da einen guten Punkt angesprochen: Das Alter der Spielercharaktere (und die Tatsache, dass das Regelwerk eine Verbindung zwischen diesem und dem Erfahrungsgrad nahelegt).

    Wenn ich ein Abenteuer starte sage ich "erstellt bitte Charaktere auf dem Erfahrungsgrad erfahren", nicht "erstellt bitte Charaktere im Alter von 17 bis 19 Jahren".

    In einer aktuellen Gruppe sind die meisten Spielercharaktere zwischen 25 und 30, nur einer reißt raus mit 37 (zufällig auch ein Geweihter Charakter).

    Ich kann ja meinen Spielern nicht sagen, dass einer von ihnen mehr AP bekommt, weil er sich fluffmäßig für einen älteren Charakter entschieden hat, oder?
    Dann spiele ich evtl. demnächst nur noch mit Erzmagiern und Kirchenvorstehern 80+. :S

    Nun ja, soweit ich unsere Mitdiskutanten verstanden habe, lehnen viele prinzipiell die ungleiche Verteilung von Start-AP ab. Sei es durch verschiedene Erfahrungsgrade oder durch Vergünstigungen oder AP-Schulden.


    Ehrlich gesagt fällt mir bei mir selbst auf, dass ich es einfacher fände, jemandem 100 AP für seine Tradition zu erlassen, als einen Spieler auf Kompetent, die anderen aber nur auf Erfahren starten zu lassen (was im Endeffekt genau das Gleiche wäre).


    Vielleicht ist es wirklich ein psychologisches Problem?