Darf man Einsteigern guten Gewissens alte DSA-Versionen empfehlen?

  • Carus Ich bin mir nicht sicher, welche Edition langfristig mehr Communityunterstützung haben wird. Vermutlich ist die Zahl der aktiven DSA4-Spieler noch x-fach höher als die der DSA5 Spieler. Das würde sich erst ändern, wenn entweder die alten Säcke wegsterben (oder zumindest aufhören, DSA 4 zu spielen), oder - was DSA als Spiel zu wünschen wäre - DSA5 sehr erfolgreich auf dem Markt würde. Aber auch heute noch bekommt man jede relevante DSA1/2/3-Frage hier im Forum beantwortet. Fehlende Hilfe bei Regelfragen sehe ich also nicht als Problem.

    Metaplot und Regionalbände sind sowieso weitgehend editionsunabhängig, auch Abenteuer kann man, wenn man erstmal etwas Erfahrung hat, problemlos in anderen Editionen verwenden. Wir spielen gerade Klingen der Nacht, danach Theaterritter mit unserer DSA 4.1 Gruppe, jahrelang haben wir DSA4 Abenteuer mit DSA 3 Regeln gespielt, alles ohne Probleme.

    Das einem nette und hilfsbereite Leute alle Fragen zu alten Editionen oder auch zu alterantiven Regelsystem wie Ilaris o.Ä. beantworten, ist schon klar. Aber darauf wollte ich weniger hinaus, als um einen Community-Gesamteindruck, den ich für einen Einstieg schon wichtig finde. Da gehts auch weniger darum, ob es insgesamt mehr DSA 4 Spieler gibt, denn eine Runde die für sich spielt ist ja nicht gleichzusetzen mit Community.
    Die Frage ist mehr, worüber wird sich auf Social-Media hauptsächlich unterhalten, was findet man in den Läden, mit welchem System werden Lets Plays gespielt, was wird in den Foren diskutiert, wozu werden Faninhalte veröffentlicht (z.B. im Scriptorium) etc. Ich denke da geht die Tendenz über kurz oder lang schon klar Richtung DSA 5. Das heisst nicht, dass es nicht genauso möglich wäre, alles auf eine andere Edition umzudenken aber es führt halt schon zu eine gewissen Entfremdung, wenn du immer mitdenken musst, dass eigentlich ein anderes System gemeint ist. Für einen Neueinstieg finde ich das halt eine unnötige Hürde.

  • Das einem nette und hilfsbereite Leute alle Fragen zu alten Editionen oder auch zu alterantiven Regelsystem wie Ilaris o.Ä. beantworten, ist schon klar. Aber darauf wollte ich weniger hinaus, als um einen Community-Gesamteindruck, den ich für einen Einstieg schon wichtig finde. Da gehts auch weniger darum, ob es insgesamt mehr DSA 4 Spieler gibt, denn eine Runde die für sich spielt ist ja nicht gleichzusetzen mit Community.
    Die Frage ist mehr, worüber wird sich auf Social-Media hauptsächlich unterhalten, was findet man in den Läden, mit welchem System werden Lets Plays gespielt, was wird in den Foren diskutiert, wozu werden Faninhalte veröffentlicht (z.B. im Scriptorium) etc. Ich denke da geht die Tendenz über kurz oder lang schon klar Richtung DSA 5.

    Da bin ich nicht so sicher.

    Die Community ist nett und versucht, überall zu helfen, sicher.

    Trotzdem. In Foren werden DSA4-Fragen klar beantwortet und teils auf Basis obskurster Zusatzbücher. DSA3-Fragen werden meist auch beantwortet, auch wenn es etwas länger dauert. DSA1-2 Fragen gehen dagegen schon oft leer aus.

    Ja, sicher, das sind nicht zwingend Leute, die das System noch aktiv spielen. Aber DSA5 ? Da wird meist beantwortet auf Basis des Basisbuchs. Oft mit Disclaimern man habe die Zusatzbände nicht gelesen oder die neuesten Entwicklungen nicht verfolgt. Oft wird von DSA4 extrapoliert. Mein Community-Gesamteindruck in den Foren ist, dass die Mehrheit (noch) nicht umgestiegen ist. Und sogar schlimmer, dass viele Leute den Umstieg ernsthaft in Erwägung gezogen haben, sich das Grundregelwerk gekauft haben und es sogar halbwegs kennen, aber DSA5 im Moment nicht mehr verfolgen. Was bedeutet, dass sie sich am Ende dagegen entschieden haben oder gar zum alten System zurückgekehrt sind.

    Angeblich ist das Bild in sozialen Medien allerdings ein anderes, dort soll nach Hörensagen DSA5 sehr erfolgreich scheinen.

    Was das Scriptorium und Fanprojekte angeht, so kann ich nicht umhin, wie viele davon ihr Bestes versuchen, Editionsunabhängig zu sein.

  • Also ich würde mich schwer tun einem kompletten PnP-Einsteiger überhaupt DSA zu empfehlen, da ich die Regeln seit 4.0 als deutlich überkomplex sogar für meine eigenen Bedürfnisse empfinde, geschweige denn für richtige Rollenspielneulinge.

    Totalen Neueinsteigern ins Hobby empfehle ich das D&D5e Starter Set.

    Gerade richtig jungen Leuten, Teenagern etc.

    Anfängern die grundsätzliche Rollenspielerfahrung haben und die sich für Aventurien interessieren empfehle ich DSA5 mit GRW und Almanach.

    Nicht weil ich es für meine Bedürfnisse besser finden würde als ein gestreamlinetes 4.1, sondern weil 5 zum Glück deutlich zugänglicher ist und eben das DSA das derzeit unterstützt wird und wächst.

    DSA3 ist hingegen mein Geheimtipp für Leute die richtig fit sind mit dem Internet, die ein gradliniges klassisches System schätzen könnten und die so wie ich auch vom Geschmack her überzeugte Kinder des 20. Jahrhunderts sind. ;)

    Kommen dann noch barrierefreie Englischkenntnisse dazu empfehle ich auch wärmstens AD&D2e.

    Da sind wir dann in den Bereichen die mir persönlich so richtig gefallen.

    DSA4.1 schließlich empfehle ich ausschließlich Leuten die sich entweder einer bestehenden 4.1-Runde anschließen könnten oder die sich als langjährige Rollenspieler Aventurien mit maximaler Komplexität und sofortigem Zugang zu den wirklich großen und wundervollen Kaufkampagnen Borbarad und Phileason erschließen wollen.

    Nur das finde ich immer sehr, sehr wichtig da klar zu unterscheiden was einem persönlich gefällt und was eine brauchbare Empfehlung für einen anderen Menschen ist.

    Da sollte man wirklich den anderen im Auge haben bei den Empfehlungen die man gibt.

    Ich selbst z.B. wurde Mitte der 2000er von meinen Mitspielern erbarmungslos zum Mitwechseln nach DSA4.0 und dann kurz darauf 4.1 genötigt und komme für mich nach fast anderthalb Jahrzehnten 4.1 mit der anfangs ungeliebten Komplexitätsoverkill-Edition viel besser zurecht als ich es mit DSA5 jemals tun würde, weil mir persönlich viele Änderungen in 5 garnicht gefallen.

    Ich spiele seit über einem Jahrzehnt in einer Langzeit-Borbarad-Runde, stecke in diesen ganzes Plots aus 7G und danach "Borbarads Erben" und "Schattenlande" drin und liebe das.

    Aber mit den Bedürfnissen eines Einsteigers hat nichts davon irgendwas zu tun.

    2 Mal editiert, zuletzt von BardDM (15. September 2018 um 16:57)

  • Wenn es für Einsteiger nicht zu komplex sein soll, wie wär's dann mit DSA Retro? Da ist die Verfügbarkeit kein Problem und das Regelwerk übersichtlich.

    Ist ein guter Vorschlag, aber auch eine Generationenfrage.

    Leuten der Generation Ü30+ kann man dazu problemlos raten, wie ich finde.

    Die können die Preise meist leicht bezahlen und mit den Inhalten gut etwas anfangen ... vielleicht mit einem leichten, wohligen Retro-Gefühl und vielleicht sogar ohne viel von Retro zu bemerken, wenn es nicht groß drauf stehen würde. ;)

    Aber für die Teenies die irgendwann in den 2000er Jahren geboren wurden ist das wirklich etwas aus einer ganz anderen Zeit und Generation.

    Denen sollte man in aller Regel etwas geben was die Hälfte kostet und im zeitgenössischen Look daher kommt.

  • Shadowrun ;) ... verdammt zeitgenössischer look :D ... und in einigen Jahren eventuell sogar sehr passende "Realitäts-nähe" mit Korporations-Kriegen und Firmen als politische Direkt-Herrschaft ohne Lobby-Notwendigkeit ;)

  • Vom leider nicht eingetretenen Erwachen, Cyberware und VR abgesehen, wurde SR in fast allen Hintergrundaspekten von der Distopie der Gegenwart überholt. ;) Keine der Editionen ist auch nur irgendwie anfängerfreundlich - das (Über-)Leben in den Schatten ist halt hart...

  • Ich finde nach wie vor die DSA1-Regeln als Einstieg für das Hobby Pen-&-Paper-Rollenspiel perfekt. Ohne abschreckendes Regelgedöns oder sonstiges Hintergrundwissens bekommt man eine klare Vorstellung vom Ablauf und einen absolut ausreichenden Einblick in die grundlegenden Prinzipien. Was erfahrene SpielerInnen als zu simpel oder inkohärent bemängeln, fällt Neulingen (noch) gar nicht auf. Ich kenne mehrere LehrerInnen oder PädagogInnen, die in Schule oder Jugendzentrum ganz bewusst dieses System wählen. Und dass so eine alte Gurke selbst altgedienten Profis noch genügend Spaß bereiten kann, zeigen ja die DSA1-Let´s-Plays.

    Ansonsten bis auf das Grundgerüst abgespecktes DSA5 (oder die Schnellstartregeln) könnte ich mir auch noch als nicht allzu abschreckend vorstellen. Bin mal auf die bald erscheinende Einsteigerbox gespannt. Der letzte Versuch war ja nicht gerade von Erfolg gekrönt.

    "In den Rachen der Drachen hexen die Echsen!"
    getreulich gehört auf den Hesinde-Disputen 1030 BF

  • Foren sind halt heute wirklich der kleinste Teil der Community. Aber auch hier im Forum seh ich auf den ersten Blick mindestens so viele Themen mit DSA 5 markiert, wie mit einer älteren Edition. Bei Facebook, Discord, Youtube etc. siehts dann nochmals eindeutiger aus. (Was auf den grossen Cons hauptsächlich gespielt wird, weiss ich allerdings nicht.) Und eine lebendige und präsente Community war für mich z.B. auch wichtig für die Entscheidung, überhaupt mit DSA anzufangen und nicht noch zig andere Systeme anzuschauen.

  • Mir ist nicht wirklich klar, warum die Community so wichtig sein soll, wenn es um ein P&P geht - aber das ist wahrscheinlich eine Generationsfrage.

    ;)

    Wir haben 25 Jahre RPG gespielt, ohne groß in Communities aktiv zu sein, das hat sich in den letzten 5 Jahren etwas geändert, aber selbst das nur für 2/6 Spielern. Für Jüngere mag das aber natürlich ganz anders sein.

    Zum Reinschnuppern in RPG überhaupt und Aventurien im speziellen, ist wahrscheinlich DSA1 ein preiswerter und problemloser Einstieg. Der oben erwähnte Einstieg über die DSA-Regeln, die Drakensang beiliegen, ist auch überlegenswert.

    Ob man dann, wenn man "Blut geleckt" hat, zu DSA3/4/5 wechselt, ist Geschmackssache, es gibt Gründe für und gegen jedes der Systeme. Jeder, der um Rat gefragt wird, kann sich der verschiedenen Argumente aus diesem Faden bedienen und hoffentlich helfen - wichtig dabei ist es mMn zu beachten, dass der Rat nicht von den eigenen Präferenzen ausgeht, sondern versucht, sich an denen des Ratsuchenden zu orientieren.

    Dank an Elsurion , der die Diskussion angeregt hat.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Mir ist nicht wirklich klar, warum die Community so wichtig sein soll, wenn es um ein P&P geht - aber das ist wahrscheinlich eine Generationsfrage.

    ;)

    Weil Leute umziehen oder keine Zeit mehr haben und plötzlich braucht die Gruppe neue Spieler. Und die findet man am Besten, wenn das System auch woanders noch aktiv gespielt wird.

    Irgendwelche exotischen Nischensysteme kann man zwar mit Freunden mal anfangen oder mit einer existierenden Gruppe ausprobieren, aber dafür fremde Spieler zu rekrutieren ist ziemlich hoffnungslos.

  • Kompletten Rollenspiel-Anfängern würde ich DSA wahrscheinlich generell nicht empfehlen. Das ganz große Problem ist, dass in allen Editionen Anfangshelden einfach super beschissen zu spielen sind, wenn man die nicht sehr optimiert hat. Ein erfahrener Spieler/SL weiß, dass eine +-0 Probe nicht einfach ist, oder das ein AT von 13 nicht ausreicht für irgendwelche Sonderfertigkeiten, aber ein Anfänger sieht nur, dass sein Held im Grunde kaum eine Probe auf irgendwas schafft. Wenn man dann noch suboptimal gestuft hat oder nicht die 100 Punkte für Eigenschaften ausgegeben hat, dann wird es sehr schnell frustrierend.

    Bei D&D 5 steht alles auf einer Seite, die Proben sind simpler zu verstehen und das Kampfsystem ist so gemacht, dass man zu jeder Zeit im Spiel eine mindestens 60%-ige Chance hat, unter normalen Bedingungen im Kampf einen Gegner zu treffen.

    Ich habe am Wochenende festgestellt, dass es für Anfänger extrem wichtig ist, das man ihnen fertige Helden an die Hand gibt und ein leichtes, Actiongeladenes Abenteuer bietet. Die Probenmechanik muss einfach sein und darf keinen Frust erzeugen - der Held muss also schon in irgendwas einigermaßen merkbar gut sein, und dies muss für den Spieler auch klar verstehbar sein. Beispielsweise ist ein Schleichen TaW von 12 ganz gut, aber reicht nicht, wenn die beteiligten Eigenschaften zu niedrig sind.

    Dazu kommt, dass bei den meisten Helden 50% oder eher 75% Prozent der Talente gar nicht benutzt werden. Für jeden Anfänger ist alleine der DSA 4 Heldenbogen (den 5er kenne ich nicht) eigentlich nur ein Schilderwald aus unbrauchbaren Informationen.

    Also: Für das erste Kennenlernen mit dem Rollenspiel braucht man spürbar (zumindest in irgendwas) Kompetente Helden, möglichst auf das wesentliche reduzierte Charakterbögen und simple Proben. Bei D&D ist jede Probe erst mal ein Wurf mit dem W20 und es werden meist nur zwei weitere Werte dazu addiert. Das ist perfekt.

    Und die Spieler, die dann Blut geleckt haben, die fangen schon nach der ersten Session an, sich selbst Helden bauen zu wollen, und für die darfs dann ruhig auch schon knackig kompliziert werden. WdH macht das in meinen Augen eigentlich ganz gut.

    Ich sehe schon ein, dass man auch mit einem komplexen System irgendwie starten kann und sich da dann irgendwie mit der Zeit durchkämpft, aber alle Spieler, die nicht super Rollenspiel-Affin sind, werden davon nachhaltig abgeschreckt, und für die ist es wichtig, dass der Einstieg möglichst schnell, einfach und bequem ist, bis sich die interessierten Spieler soweit reingefuchst haben, dass sie denn anderen die Regeln und die Generierung erklären bzw. abnehmen können. Sonst hat man zwei eigentlich begeisterte Spieler und drei andere, die nicht mehr mitspielen wollen - also effektiv keine Gruppe... So zumindest meine Erfahrung.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
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    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (17. September 2018 um 10:49)

  • Ich habe am Wochenende festgestellt, dass es für Anfänger extrem wichtig ist, das man ihnen fertige Helden an die Hand gibt und ein leichtes, Actiongeladenes Abenteuer bietet. Die Probenmechanik muss einfach sein und darf keinen Frust erzeugen - der Held muss also schon in irgendwas einigermaßen merkbar gut sein, und dies muss für den Spieler auch klar verstehbar sein. Beispielsweise ist ein Schleichen TaW von 12 ganz gut, aber reicht nicht, wenn die beteiligten Eigenschaften zu niedrig sind.

    Dazu kommt, dass bei den meisten Helden 50% oder eher 75% Prozent der Talente gar nicht benutzt werden. Für jeden Anfänger ist alleine der DSA 4 Heldenbogen (den 5er kenne ich nicht) eigentlich nur ein Schilderwald aus unbrauchbaren Informationen.

    Also: Für das erste Kennenlernen mit dem Rollenspiel braucht man spürbar (zumindest in irgendwas) Kompetente Helden, möglichst auf das wesentliche reduzierte Charakterbögen und simple Proben. Bei D&D ist jede Probe erst mal ein Wurf mit dem W20 und es werden meist nur zwei weitere Werte dazu addiert. Das ist perfekt.

    Und die Spieler, die dann Blut geleckt haben, die fangen schon nach der ersten Session an, sich selbst Helden bauen zu wollen, und für die darfs dann ruhig auch schon knackig kompliziert werden. WdH macht das in meinen Augen eigentlich ganz gut.

    Ganz ehrlich, das halte ich für gute Ratschläge für ein Kennenlern-Ausprobieren-Oneshot, vielleicht einen Schnupperabend.

    Aber definitiv nicht, wenn es darum geht, Anfängern ein System zu empfehlen. Nein, ein empfohlenes System sollte eines sein, an dem man auch langfristig Spaß hat, da sollte der Blick deutlich über die erste Session hinausgehen.

    Und ein Systemwechsel nach der ersten Session ist eine furchtbare Idee. Das heißt nur noch mehr Regeln und man kann seine Erfahrungen/Erwartungen nicht übertragen.

    Was man machen kann, ist, Regelbereiche "erstmal" ausklammern.

  • Und ein Systemwechsel nach der ersten Session ist eine furchtbare Idee. Das heißt nur noch mehr Regeln und man kann seine Erfahrungen/Erwartungen nicht übertragen.


    Was man machen kann, ist, Regelbereiche "erstmal" ausklammern.

    Da gebe ich dir natürlich recht. Das System muss dafür halt modular aufgebaut sein, damit man von simpel nach Komplex sehr leicht expandieren kann - das die Helden sozusagen einfach immer in die nächste Komplexitätsebene mitgenommen werden können. Das war schon vor Jahren mein zentraler Wunsch an DSA 5 ...

    Ich habe es jetzt nur mal bei Splittermond gesehen: Da gibt es ein halbes Duzend fertige Anfängerhelden mit Anfängerregeln und eine Anleitung, wie man Anfängerhelden zu kompletten Charakteren weiterbauen muss und welche Regeln dann noch dazu kommen.

    Für DSA bräuchte es halt in meinen Augen Anfängerhelden, die schon ein bisschen was drauf haben. Dann wären reduzierte Heldenbögen hilfreich, wo man sich auf 1-2 Kampftalente (am besten erst mal allgemein in Nah- und Fernkampf) und 3-4 gesellschaftliche Talente (Überreden, Lügen, Einschüchtern und Menschenkenntnis) konzentriert - und Analog halt mit Handwerk/Wissen/Natur.
    Und die Heldenbögen bohrt man dann halt auf, wenn man mehr Crunch haben will. Ich vermute halt, dass man so die größte Masse an Spielern da abholt, wo sie sind.

    DSA hat halt für Anfänger das Problem, dass man am Anfang zu viel bei der Generierung falsch machen kann. Der Probenmechanismus ist komplex und Magie/Proben/Kampf sind hierbei komplett unterschiedlich. Dann sind zumindest in 4.1 Anfängerhelden mi Sinne von Helden mit wenigen AP frustrierend schlecht in den meisten Dingen, die sie tun, und 4 bis 7 Seiten Heldendokumente sind einfach massiver Overkill. Ein Magier in DSA 4 startet mit 21 Zaubern, von denen er nur die Hauszauber überhaupt probieren braucht zu Zaubern. Ich weiß dass es im 5er nur 7 sind, aber das Problem der insgesamt niedrigen Werte ist bestimmt ähnlich.

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    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (17. September 2018 um 11:32)

  • Ich denke, dass man mit komplexen Systemen auch Anfänger bekommen kann. Mein gesamter Freundeskreis, mit dem ich PnP spiele, hat mit DSA5 angefangen. Mit dem Grundregelwerk kann man meiner Meinung nach mit jeder Gruppe anfangen. Möchte man später mehr tiefe haben, kann man beliebige Fokuesregeln benutzen oder einfach generell auf die Erweiterungsbände zurückgreifen.

    Von daher DSA5 in der Basis ist meiner Meinung nach einsteigerfreundlich.

    Für alles, was über das GRW hinausgeht, braucht es denke ich aber auch ein "Problembewusstsein" des SL. Ich selber habe mich schnell in die Regeln reingefuchst und mag die meisten davon auch persönlich gerne. Für Anfänger sind die aber mit enormen Aufwand verbunden und daher lasse ich sie für meine Runden (noch) weg. Gelegentlich gehe ich mal etwas ins Detail, aber dann nur im Bereichen, wo ich das alles auch gut moderieren kann.

    Der Charakterbau ist zwar sehr einfach, aber trotzdem baue ich mit meinen Spielern die Charaktere immer zusammen. Aus dem oben genannten Grund, dass sich nicht optimierte Charaktere oft relativ schwach anfühlen. Ich sag meinen Spielern, wenn sie da ein Talent steigern wollen, von dem ich mir im konkreten Abenteuer nur wenig nutzen vorstellen kann oder wenn sie einen Nachteil wählen wollen, der das Spielerlebnis stark beeinflussen könnte. Natürlich sind das in irgendeiner Form Spoiler, aber wenn Alrik Angst III vor engen Räumen hat und wir Gefangen in der Gruft der Königin spielen wollen, dann hat Alriks Spieler bestimmt keinen Spaß mehr am Abend.

    Fazit: Man kann auch komplexe Systeme nutzen um Anfänger ranzuführen, das braucht aber einen SL, der das ganze dann behutsam macht. Für eine vollständige Anfängerrunde ist das GRW ausreichend und überfordert IMO niemanden.

    Gruß DRex

  • DSA fing einst mit Basis- und Ausbau-Abenteuern/-regeln an. Der Einstieg war simple, die Basis-Abenteuer gemütlich (aventurisch-unkorrekt) und es konnte sofort losgespielt werden. Hintergrundwissen - wozu? Vor 1985 gab es keine Aventureinkarte, keine Regionen - brauchte auch niemand. Das war RPG der alten Schule - das nur Spaß machen sollte.

    Was will ein neugieriger Einsteiger mehr?

    Und ich glaube DSA wäre nie so erfolgreich geworden, wäre es mit DSA3 oder gar DSA4 an den Start gegangen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Fazit: Man kann auch komplexe Systeme nutzen um Anfänger ranzuführen, das braucht aber einen SL, der das ganze dann behutsam macht. Für eine vollständige Anfängerrunde ist das GRW ausreichend und überfordert IMO niemanden.

    Wenn man einen Spielleiter hat, der sich die Regeln anließt bzw. schon Erfahrung hat ist das natürlich klasse. Dann muss man nur einmal anständige Helden gebaut haben zusammen mit eben jenem SL und dann kommt halt mit der Zeit mehr Regelwahnsinn Schritt für Schritt dazu. Ich hatte ja auch das Glück, in eine etablierte DSA4 Gruppe zu kommen, und da stand man mit mir Rat und Tat zur Seite.

    Ich glaube aber die Frage hier zielt auf komplette Rollenspiel-Newbies ab, und da kommen halt andere Probleme mit. Die GRWs scheinen das ja nicht so schlecht zu machen.

    Es ist halt völlig behämmert, wenn eine einzelne Liturgie eine komplette DIN A 4 Seite einnimmt. Die Regel-Wiki ist da echt nicht schlecht, weil ein neuer Spieler, der sich bei jedem Zauber durch eine Seite Text, eine Tabelle und Probenmodifikationen, MR und Gegenproben durchhangeln muss echt schnell an seine grenzen stößt. Ich bin inzwischen der Meinung, dass man in einem Rollenspiel zu 95% eine schlechte Regelmechanik gefunden hat, wenn man Anfangen muss, Tabellen zu konsultieren.

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    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (17. September 2018 um 12:17)

  • Ich glaube aber die Frage hier zielt auf komplette Rollenspiel-Newbies ab, und da kommen halt andere Probleme mit. Die GRWs scheinen das ja nicht so schlecht zu machen.

    Da gebe ich dir vollkommen Recht und kann bestätigen, dass das GRW ein guter Einstieg sein KANN. Meine Erfahrungen vor DSA5 sind überschaubar. Ich habe irgendwann im Studium mal für 3 Abende DnD3.5 gespielt. Am ersten Abend wurden die Charaktere am Tisch gebaut und ich weiß bis heute nicht, was mein Elfen-Waldläufer falsch hatte, dass ich nicht einmal getroffen habe. Für die nächsten beiden Male habe ich mir dann ein Regelwerk ausgeliehen und einen Kämpfer nach meinem Verständnis der Regeln zu bauen (OK, der Spielleiter hat den nicht zugelassen, weil der in seinen Augen zu gut funktioniert hat)

    Mit DSA5 bin ich dann auch aktiv eingestiegen und seitdem bin ich Dauer-SL für all meine Anfängerrunden. Ich glaube deshalb bin ich mir auch der Probleme sehr bewusst, weil ich mich nach 2 Jahren DSA eher zu den Anfängern zählen würde als zu den erfahrenen Spielern.