Merkmal Heilung DSA5

  • Ich würde gerne über das Merkmal Heilung philosophieren.


    Gibt es coole Zauber? Was sind eure Heil-Lieblingszauber? Sind sie stark? Sind sie häufig einsetzbar? Sind sie (zu) teuer? Ist die Steigerungskategorie gerechtfertigt? Wie unterscheiden sich die Repräsentationen? Gibt es Must-Have Zauber? Oder Must-have Rituale? Oder Must-Have Zaubererweiterungen? Ärgert ihr euch über Umsetzungen? Lohnt sich die Merkmalskenntnis? Wie ist der Vergleich zum Perainegeweihten?


    Schauen wir mal die Liste an:


    Heilung-Zaubertricks

    Beruhigung, Heilsame Berührung


    Heilung-Zaubersprüche

    Adlerauge, Altisonus, Armatrutz, Attributo (Charisma), Attributo (Fingerfertigkeit), Attributo (Gewandtheit), Attributo (Intuition), Attributo (Klugheit), Attributo (Konstitution), Attributo (Körperkraft), Attributo (Mut), Aufwecken, Axxeleratus, Balsam Salabunde, Hexenspeichel,Klarum Purum, Lunge des Leviatan, Physiostabilis,Psychostabilis, Regeneratio, Schmerzen lindern, Standfest, Tiere besprechen


    Heilung-Rituale

    Eins mit der Natur, Leidensbund, Movimento, Ruhe Körper, Standhafter Wächter, Überlegener Krieger, Zaubernahrung, Zauberschnurren



    Und nach ein paar Repräsentationen aufgeteilt:


    Gildenmagie:

    Heilung-Zaubertricks: Beruhigung, Heilsame Berührung

    Heilung-Zaubersprüche: Armatrutz, Attributo (Klugheit, Körperkraft, Mut), Aufwecken, Balsam, Klarum Purum, Lunge des Leviatan, Physiostabilis, Psychostabilis, Schmerzen lindern

    Heilung-Rituale: Leidensbund, Ruhe Körper


    Hexen:

    Heilung-Zaubersprüche: Armatrutz, Attributo (Intuition), Aufwecken, Balsam, Hexenspeichel, Klarum Purum, Psychostabilis, Tiere besprechen

    Heilung-Rituale: Zauberschnurren


    Elfen:

    Heilung-Zaubersprüche: Adlerauge, Armatrutz, Attributo (Gewandheit, Intuition, Konstitution), Aufwecken, Axxeleratus, Balsam, Klarum Purum, Lunge des Leviatan, Psychostabilis, Regeneratio, Schmerzen lindern, Standfest

    Heilung-Rituale: Eins mit der Natur, Movimento, Ruhe Körper, Standhafter Wächter, Überlegener Krieger, Zaubernahrung


    Druiden:

    Heilung-Zaubersprüche: Adlerauge, Armatrutz, Attributo (Klugheit), Balsam, Klarum Purum, Psychostabilis



    Ein paar erste wirre Gedanken von mir dazu:


    - Der Zaubertrick "Heilsame Berührung" ist gut, leider nur Gildenmagier (Norburg) bekannt.

    - Das Ritual "Ruhe Körper" für Magier und Elf ist unglaublich stark.

    - Das Ritual "Standhafter Wächter" ist in der Variante "Schmerzlos" schon gut, aber ob man sich vor dem Kampf so vorbereiten kann,hängt vom Gruppenstil ab.

    - Leider gibt es hier viele Zauber, die cool klingen, aber im Abenteueralltag fast nie vorkommen und wenn man sie braucht, braucht man sie gleich auf hohem Level. Man kann auch in solche Zauber Abenteuerpunkte stecken und auf die eine große Szene hoffen. Aber viele zauber wüdre ich nicht nehmen. Klarum Purum gehörte schon immer dazu. Aber wie häufig wird man "Aufwecken" verwenden können? Oder Zauberschnurren?

    - Ein Must-have Zauber ist sicherlich der Balsam, aber da wird auch ein Wert von 14 ausreichen.

    - Armatrutz ist okay, aber sehr teuer und der Duplicatus ist besser.

    - Die Attributo-Zauber finde ich nicht besonders überzeugend, da die Eigenschaften kaum steigen. Wenn es sich nach A steigern würde und billiger wäre, könnte es sich lohnen. immerhin kann ein Körperkraft oder Gewandheitsboost auf den Kämpfer den Schaden erhöhen.

    - Adlerauge ist sehr nett, aber über einen wert von 14 muss man den mineer meinung nach nicht haben.

    - Bei Axxeleratus hat man den sturmangriff Exploit.


    Fazit:

    Tja, Heilung ist nicht mehr so ein unnützes Merkmal wie in DSA4, sondern es gibt schon ganz nette Zauber. Allerdings bezweifele ich, dass es sich lohnt eine Merkmalskenntnis zu "opfern".


    Sonstiges:

    wenn man einen Gildenmagischen Heiler spielen will, sollte man Norburg in Betracht ziehen:

    Scholar der Halle des Lebens zu Norburg: Ein Magier aus Norburg kann drei Fremdzauber des Merkmals Heilung auswählen und sie wie Zauber der Verbreitung Gildenmagier behandeln.



    Was sind eure Lieblingsheilzauber? Habt ihr schon eine Heilzauberkundigen gespielt?

    Und mag jemand einen Vergleich zum Perainegeweihten wagen?

  • Mir fallen spontan 2 Zauber ein, bei denen sich die Merkmalskenntnis lohnen kann: Axxeleratus und Ruhe Körper


    Du sprichst selbst vom Sturmangriff Exploit. Will man den noch stärker nutzen lohnt sich die dritte Variante des Axxeleratus!


    Und für einen weiteren "Exploit" kann sich die Merkmalskenntnis lohnen. Wenn man beim Ruhe Körper Variante 2: Kurze Regenerationsphase sowie Variante 3: Längerfristige Wirkung besitzt, kann man 2 Ruhephasen innerhalb von 8 Stunden nutzen. Womit man in einer Nacht, zum einen eine Menge LeP, aber auch AsP regenerieren kann.

  • Die Merkmalskenntnis ist ja auch die Voraussetzung für die Zauberwerkstatt, die z. B. den Hexenspeichel interessant macht. Ich vermute da liegt der größte Nutzen, bei den FW nicht unbedingt.

  • auch hier nochmal: Hexenspeichel ritualisiert sind 1 LP pro KR für QSx1h = 1200LP pro QS

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben


    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Da ich einen habe versuche ich mich mal am Vergleich zum Peraine Geweihten.


    Dem Geweihten fehlen die Möglichkeiten eine Person auf irgendeine Art zu stärken. Daher ist er auch im Kampf nicht so nützlich wie ein Magier (dieser hat immer die Option auf einen Kampfzauber).


    Der Geweihte kann eigenlich nur eine Sache. Seine Gruppe am Leben erhalten. Das aber ziemlich gut.


    Als Stil macht nur Heiler der Gütigen Sinn. Bringt 1 LeP Bonus wenn man mindestens 5 Heilt. Mit der Einsparung durch die Sonderfertigkeit bringt der Heilsegen 4 KaP 6 LeP oder für 9 KaP 12 LeP. Mehr als FW10 lohnt also nicht weil es immer ineffizienter wird.


    Mit FW12 in Giftsegen und Krankheissegen und jeweils der 2en Erweiterung kann man jedes Gift und jede Krankheit heilen. Fehlende QS können mit 4 KaP pro Stufe gekauft werden.


    Mit Blick des Heilers sieht man sofort ob jemand verwundet, krank oder vergiftet ist (als Analyse) einen Hohen Wert braucht man darin nicht (Max 8).


    Sättigung hilft wenn es mal kein Essen gibt.

    Und Winterschlaf erzeugt ein künstliches Koma. Kann beides in besonderen Situation nützlich sein aber sind eher Sonderfälle und benötigen keinen hohen FW.


    Friedvolle Aura schützt einen selbst im Kampf und sollte als einzige wirklich hoch werden. Mit FW14 und der SF Lieblingsliturgie ist man eigentlich hoch genug.


    Somit kann man auf Aspekte und viele andere Sonderfertigkeiten verzichten. Wichtig ist nur möglichst viel Pool und noch wichtiger maximale Regeneration.


    Das ganze Konzept ist im Kamalen Teil relativ günstig, sodass man eher noch AP für Profane Sachen übrig hat. Ein Magier sollte ja eher so viele Punkte wie möglich in Magie stecken und wenn es zur Not nur ein neuer Zauber ist.

  • Danke für die Antworten! :)


    Zauberwerkstatt habe ich tatsächlich vergessen. Da mag sich eine Merkmalskenntnis lohnen.


    Würdet ihr den Axxeleratus-Sturmangriff und das Hexenspeichelritual bei euch zulassen? Ich nicht, denke ich, aber meine Spieler sind auch noch nicht darauf gekommen. ^^'


    Vielen Dank für den Vergleich mit dem Perainegeweihten, GCE. Es ist schön, wenn sich verschiedene Klassen auch unterschiedlich spielen. :)




    Ein paar anderen Fragen:


    1) Zauberstilsonderfertigkeit Bewahrer

    Die Bewahrer gelten unter den Elfen als diejenigen, deren besonderes Interesse die Heilkunst ist. Sie sind die begabtesten Heiler ihres Volkes, weshalb ihnen nur selten ein Heilzauber misslingt.

    Regel: Ein Bewahrer sticht durch seine Heilzauberei heraus. Auf Zauber, die LeP regenerieren, erhält er eine Begabung. Sollte er schon eine Begabung in einem dieser Zauber haben, so kann er statt 1W20 sogar 2W20 noch einmal würfeln.

    Erweiterte Zaubersonderfertigkeiten: Bewanderter Heilzauberer, Erdkraft, Übertragung der Lebenskraft Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Elfen)

    AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte


    Das erscheint mir sehr stark. "Begabung Regeneratio" würde 24 AP kosten, "Begabung Balsam" 12 AP, in Summe also 36 im Vergleich zu 20 Ap für "Bewahrer". Ausserdem kann man mit zusätzlicher Begabung 2 Würfel neu würfeln.

    Frage: Gilt es auch für Rituale, also den "Ruhe Körper"?


    Btw: Viele Gruppen werden mit der Optionalregel spielen, dass Zauberstilsonderfertigkeiten nur bestimmten Gruppen zugänglich sind, also hier nur den Elfen. Das führt zu einer weiteren Bevorzugung der Elfen, oder?


    2) Zauberschnurren hilft nicht gegen permanente Flüche, oder?

    http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/zs.html


    3) Was haltet ihr vom Attributo? Ich habe ihn schon unter DSA4 nicht sehr häufig gewirkt, aber in DSA5 kommt er mir sehr teuer vor. 8Asp+4 pro 10 Minuten und Kategorie B.

    QS3/QS4 entspricht dabei +2 auf die Eigenschaft und +1/+2 auf einen sonstigen Wert (AT, PA, FK, AW, SK, ZK). Die 2 Punkte mehr in der Eigenschaft werden selten etwas reissen ausser in KK und GE, wo sie mehr TP erzeugen können, die +2 auf Kampffähigkeiten oder Widerstände schon eher. Wie schätzt ihr das ein?

  • Würdet ihr den Axxeleratus-Sturmangriff und das Hexenspeichelritual bei euch zulassen? Ich nicht, denke ich, aber meine Spieler sind auch noch nicht darauf gekommen. ^^'

    Der Axxeleratus-Sturmangriff gibt es schon seit eh und je, somit ja: würde ich zulassen denn er birgt genügend Gefahren. Ich stelle mir gerade einen Kämpfer vor, welcher mit GSx5 (3. Erweiterung) seine Körperbeherrschung nicht besteht und bei dem Tempo über einen Stein/eigenen Füsse/Wurzel stolpert... :evil: Hinzukommt, dass der Angriff ganz normal pariert werden kann (plus Passierschlag wenn angriff nicht gelingt).


    Das Hexenspeichelritual würde ich auch zulassen, aber nur bis das Ziel wieder voll geheilt ist. Danach würde bei mir der Zauber abbrechen da kein "Ziel" mehr vorhanden ist, sprich keine weiteren Verletzungen (bei dem Zauber stelle ich mir das ja so vor, dass die Hexe effektiv ihren Speichel auf die Wunden aufträgt, oder auf die verletzte Stelle um diese zu heilen).

    Das erscheint mir sehr stark. "Begabung Regeneratio" würde 24 AP kosten, "Begabung Balsam" 12 AP, in Summe also 36 im Vergleich zu 20 Ap für "Bewahrer". Ausserdem kann man mit zusätzlicher Begabung 2 Würfel neu würfeln.

    Meh, da gibt es stärkeres. Der Regeneratio hat immer noch ein steiles kosten/nutzen Verhältnis (mit QS5/6 3LeP/KR für 2AsP +4AsP für den Zauber an sich...), und beim Balsam sind die QS eigentlich egal. Elfen sollen doch legendäre Heiler haben, also finde ich spricht hier nichts dagegen.

    3) Was haltet ihr vom Attributo?

    Zu DSA4 Zeiten hatte (fast) jeder meiner Magier den Attributo auf min. 16 mit Schnellsteigerung Mod. da dies für kurze Zeit unglaubliche Werte erlaubte und so sehr sehr mächtig war.


    Im DSA5 hingegen sind diese meiner Ansicht nach in der Tat kaum mehr brauchbar da a) die Zauberdauer zu lange dauert für im Kampf und b) der Effekt sich dann auch in Grenzen hält (Mit max. QS6 dann +3 auf eine Eigenschaft und +3 auf Ausweichen/FK/AT/ZK etc.) und somit selbst ausserhalb eines Kampfes kaum Vorteile bringen (ausser evtl. man muss auf eine einzelne Eigenschaft würfeln, dann kann +3 schon etwas ausmachen wofür man aber min QS5 benötigt).

  • Nun ich halte es für ein durchaus sinvolles Merkmal, wenn man einen Heiler spielen will. Denn dafür ist das Merkmal ja gedacht.

    Für den klassischen Balsam ist das Merkmal uninteressant, da die QS nicht so wichtig sind und auch die Erweiterungen allerhöchstens mäßig sind, ist es für ihn weniger interessant auf hohen Stufen sind eher Regeneratio, Hexenspeichel und Ruhe Körper. Da diese merklichen EInfluss durch die QS haben.

    Die anderen also die Buffzauber aus dem Merkmal sind auch recht QS-abhängig also profitieren sie auch gut davon.


    Faras Damion der Armatrutz ist zwar gegen profane Gegner die bessere Wahl, allerdings können die meisten übernatürlichen Kreaturen, die Elementare und Dämonen die Illusion igorieren, ebenso jedes Wesen, dass eine Sinnesschärfe hat, die durchaus gut ausgeprägt ist. Und nur Magier und Scharaltane haben zugriff auf den Zauber.


    Zu der Zauberwerkstadt: wir haben die Ritualisierung verboten, da sie zu mächtig ist bei zu vielen Dingen. Das ist eine Sache die sie echt Erratiren müssen.

    Nur im Traume liegt die Wahrheit.

  • Ein paar erste wirre Gedanken von mir dazu:


    - Der Zaubertrick "Heilsame Berührung" ist gut, leider nur Gildenmagier (Norburg) bekannt.

    Mit diesem Satz haste mich aber gestern echt aufs Glatteis geführt! Wir haben am Mittwoch gespielt und unser vorheriger SL hatte einen neuen Char - aktuell leite ich - den ich mir nicht 100%ig angesehen habe (ist ein Zauberalchimist) und der hatte genau diesen Zaubertrick.

    Nachdem ich deine Worte gestern gelesen habe (und dir keiner offensichtlich darin widersprach), habe ich ihm erst einmal eine Nachricht geschickt, dass er den Zaubertrick zu unrecht hat.

    Aber auf S.92 AM II steht, dass die Anmerkungen bei Zaubertricks nur aussagen, dass ein Zaubertrick bei diesen Zauberern verstärkt vorkäme und durchaus von JEDEM anderen Zaubernden genutzt werden darf, es sei denn es stünde noch etwas anderes da.


    Somit ist die o.g. Aussage falsch.

  • Frage: Gilt es auch für Rituale, also den "Ruhe Körper"?


    Btw: Viele Gruppen werden mit der Optionalregel spielen, dass Zauberstilsonderfertigkeiten nur bestimmten Gruppen zugänglich sind, also hier nur den Elfen. Das führt zu einer weiteren Bevorzugung der Elfen, oder?

    Zur Frage oben: Zauber ist nicht Ritual. Hier wird eigentlich ziemlich deutlich unterschieden. Würde also sagen nein.


    Und was meinst du mit "Elfen weiter bevorzugen?". Wir sind ja nicht mehr bei DSA 3, wo Elfen einfach in allem gut waren. Ich finde bei DSA 5 sind diese mal so gar nicht bevorzugt.

    Nachdem man dem Elfen sogar genommen hat, dass er eine KL Probe durch IN ersetzen darf (gegenüber DSA 4) finde ich die Elfen zur Zeit sogar relativ unattraktiv.

    Dementsprechend finde ich den von dir genannten Zauberstil überhaupt nicht übertrieben, sondern komplett gerechtfertigt. Ein Elf braucht jetzt schon zusätzliche hohe KL um ein guter Heiler zu sein (wenn er kein Bewahrer ist).

    Hat er diesen Zauberstil, kann er zumindest einen schlechten Wurf auf KL wiederholen, wenn er ihn schon nicht ersetzen darf durch IN.

  • Quote

    Zur Frage oben: Zauber ist nicht Ritual. Hier wird eigentlich ziemlich deutlich unterschieden. Würde also sagen nein

    War es nicht so dass,


    Zauber = Rituale und Zaubersprüche

    Zaubersprüche =/= Rituale


    Damit würde ich nämlich sagen JA


    Man beachte z.B. die unterschiedlichen Formulierungen bei "Zauber abbrechen, und "Zauber unterbrechen"

  • Die Organisation im Regelwiki gibt dir Recht Lorenz4535

    Zauber und Magische Handlungen {Zaubersprüche, Rituale, Zaubertricks, Magische Handlungen}

    Wenn man also die magischen Handlungen mal rausnimmt...

    „Nicht Ruhm, nicht Ehr ist meines Strebens Zweck. Nur in dem Tod meines letzten Feindes, unter Aufbringung des höchsten Mittels, dem meinen, werde ich wahre Erfüllung finden. Dann werde ich auf seinem Schlachtfeld ewig kämpfen.“


    Zhanduka el’Zul