Beiträge von Tao

    Ich habe die Bücher gerade nicht zur Hand, aber könnt man nicht sagen, dass Affinität zu Elementaren einem die QS aufstockt wenn man schlecht gewürfelt hat und die Erweiterung dann eben noch weitere Wünsche oben drauf gibt? So wäre der Vorteil ja doch etwas Wert.

    Ansonsten könnte man sagen, dass der Vorteil erst nach den Buffs zu Tragen kommt welche mit QS gekauft werden können sprich wenn ein Anrufer alleQS für Buffs ausgibthat er dank des Vorteils am Ende immer noch 2 QS für Wünsche.

    Ich habe mir die Freiheit genommen einen generischen Waldelfischen Zauberweber nach DSA4.1 zu erstellen und mit dem Selbstrechenenden PDF nach DSA5 zu bauen.

    Mir ist klar, dass dies 1:1 nicht geht da vieles anders ist, aber wenn man die Werte einfach mal so übernimmt kostet ein Elf wie er in DSA4.1 startet (nur Generierung) nach DSA5 1537 AP. Davon sind:

    314 AP Talente

    290 AP Zauber (und 3 musste ich weg lassen weil im DSA5 pdf der Platz fehlte......)

    226 AP Vorteile

    102 Punkte in Eigenschaften (615 AP)

    33 AP in Bogen

    Und der Rest noch irgendwo bei Sonderfertigkeiten, Sprachen, etc.

    1537 für einen Start-Elfen... Nix Meisterlich bis Brilliant. Nun soll dieser Elf Legendär sein mit 600 AP mehr? Nur schon wenn ich die Talente auf die Werte meines DSA4.1 Elfen mit ca. 5000 AP steigere bin ich bei 700 AP nach DSA 5. Da ist noch nichts legendäres dabei (ca. 6 Talent auf 12, ausser Singen auf 16, der Rest alles unter 10).

    Ich bin absolut einverstanden, dass "Legendär" ein subjektiver Begriff ist und man mit 2100 AP einen Helden nach DSA5 basteln kann der in einem Kern Gebiet sehr begabt ist (der erwähnte Schadenszauber Magier). Für mich bedeutet Legendär aber etwas anderes.

    Legendär zu sein in einem P&P ist ein Gefühl, welches aufkommt während des Spielens. In DSA4 begann ich mich mit 4-5000 AP als "Held" zu fühlen. Mit 8'000+ dann als Meister gewisser Kerngebiete. Legendär habe ich mich bis jetzt nur als Gruppe Gefühlt (z.B. die Legendäre Helden Gruppe welche die Phileasson Saga überstand).
    Mit meiner Elfischen Zauberweberin in DSA5 (1600AP) stolpere ich gefühlt noch immer wie ein blutiger Anfänger von Abenteuer zu Abenteuer. Was aber meine Schuld ist, da ich sie viel zu breit gesteigert habe...

    DSA5 ist nun mal ein neues P&P Spiel im Aventurien-Universum (welches mir leider je länger je mehr weniger gut gefällt, da ich DSA4.1 geprägt bin).

    Und das ist das, worum es mir geht. Wie diese Repräsentation aussehen könnte.

    Ich würde vorschlagen, dass man die bestehende Elfische Rep. nimmt und bei bedarf leicht anpasst für die verschiedenen Gruppen:

    Die Alten können ihr Zauber z.B. wie Gildenmagier aufschreiben und per Bücher lernen, die Wilden haben den automatischen Nachteil wilde Magie dafür aber automatisch Wesen des Waldes 1, oder so ähnlich.

    Wir sind halt nicht mehr im Zeitalter der Elfen und entsprehend ist auch ihre Macht stark geschrumpft.

    Was rollenspielerisch spannend sein könnte wäre wenn dein HalbElf in der Globule die alte Elfenmagie beherrscht (intuitive Zaueberei mit den vollen Vorteilen wie in Licht und Traum beschrieben), doch wenn er sie verlässt schwindet die immer weiter bis nach ein paar Wochen nur noch die in den Regel beschriebene Rep. “übrig bleibt”.

    Spannendes Unterfangen. Das wichtigste an dem ganzen dürfte der Hintergrund des Charakters werden, sprich weshalb er die Globul verlässt.

    Logischerweise sind das ja alles Elfen.

    Und einige Echsen, Achaz wäre also auch eine Möglichkeit ;)

    Falls es aber ein Elf sein sollte musst Du dir überlegen ob es einer aus dem Volk der Alten, Wilden oder des Meeres wird. Je nach dem würde ich auch entsprechende kulturelle Unterschiede einbauen und sogar die Repräsentationen anpassen. Die Wilden kann man wohl sehr mit den heutigen Waldelfen vergleichen, die Alten mit den Hochelfen und entsprechender Weltansicht, die des Meeres sind nochmal eine ganz andere Sorte...

    Ausserdem wird beim erstellen eines Wüsten Elfen empfohlen, dass man die Firnelfen als Vorlage nimmt und alles was "Eis" ist auf "Feuer/Eisen" um-münzt (Hitzeresi. anstelle von Kälteresi., etc.). Da die Elfen auf den Inseln im Nebel aus Tie'Shianna sind wäre dies ein guter Ausgangspunkt.

    Zu DSA4 Zeiten hatten Abgänger von Drakonia noch folgende Nachteile:

    Spoiler anzeigen

    Unfähigkeit Gesellschaftliche Talente, Prinzipientreue (8; Vernichtung aller dämonischen Wesenheiten, Bekämpfung der Dämonologie, Schutz der reinen Elemente und ihrer Wesenheiten), Weltfremd (Feudalsystem/Lehnsherrschaft) 6, Weltfremd (StädtischesLeben) 6

    Diese widerspiegeln also auch die Isolation der Novizen und könnte man in DSA5 auch ohne weiteres so übernehmen. Die "Kultur" eines solchen Helden ist dabei wohl frei gestaltbar, da Drakonia eine Ansammlung von verschiedensten Kulturen (und Spezies) aus ganz Aventurien ist (wie auch schon x76 schon sehr gut dargestellt hat).

    Und mich hätte auch eine genauere Beschreibung der Dienste Arbeit oder Transport interessiert. Was kann mir ein Erzdschinn denn bauen für einen Dienst. Wieviel kann ein Luftgeist tragen usw.

    Dies sind auch sehr gute Fragen. Dadurch, dass die Magie an sich schwächer geworden ist, wurden wohl auch die Dschinn entsprechend viel schwächer.

    Also für ein re-work des alten Elementaren Gewalten für DSA5 würde ich sogar etwas in ein crowd-funding stecken :)

    Wenn man bei aufrechterhaltenden Zaubern gestört wird und seine Selbstbeherschungsprobe nicht schafft (Grundregelwerk 257), bricht der Zauber ja auch sofort ab. Das wäre dann ja merkwürdig, wenn man das nicht selbstständig erreichen könnte.

    Ich habe die Frage an die Redax gestellt. Die Antwort war eindeutig: ein Zauber kann man nur mit der SF frühzeitig abbrechen. Auch bei aufrechterhaltenden Zauber muss mann das Intervall abwarten bis der Zauber endet.

    Ich hätte eigentlich auch ganz gerne Dschinn gesehen mit Namen. Sprich, nicht generische Luft/Feuer/usw-Dschinne, sondern wie im Elementare Gewalten einzeln anrufbare Dschinni (vorausgesetzt man kennt ihre Wahren Namen).

    Wenn ich mal etwas mehr Zeit habe werde ich mir überlegen ein paar aus EG umzuschreiben auf DSA5 und hier posten :)

    Normalerweise kostet das verbergen in Lampe und co. bei uns keine QS. Meist geht es dabei darum den Geist oder Dschinn ein passendes Zuhause zu geben.

    Denke sofern es hier um einen direkten Vorteil geht wird es kostenpflichtig...

    ich finde es ist ein direkter Vorteil. Stell dir einmal vor, der Feuerelementar folgt seinem Meister für den Dienst Wache über Tage und Wochen ... ?

    Sehe ich auch so, vor allem in Städten kann man (bis auf wenige Ausnahmen im Süden) wohl eher nicht mit einem beschworenem Dschinn durch die Strassen schländern. Dementsprechend wäre ein Verbergen des Dschinns wichtig, sei dies, dass er in ein Gefäss fahren (die Öllampe ist dabei ja nur ein Bsp. von vielen) oder, dass er sich effektiv verkleiden und verbergen kann (im Elementaren Gewalten wurden Dschinne so dargestellt, dass sie auch durchaus menschlich aussehen und sich in seltenen Fälle mit denen ja sogar paaren können).

    So gesehen wäre das Verbergen des Dschinns dann durchaus 1 Dienst Wert.

    "Dschinn, benutze deine Fähigkeiten um in diese Lampe zu fahren und Wache über mich". Der Dienst Fähigkeit benutzen ist RAW Zeitlich nicht begrenzt und dürfte so wohl die gesamte Dauer des Dienstes "Wache" andauern.

    Den 12en zum Grusse,

    Da nun AMIII erschienen ist ohne detaillierteren Regeln zur Dschinnenbeschwörung dachte ich es wäre gut einen Thread zu haben mit Fragen zu diesem Thema in der Hoffnung, dass entweder Fragen gleich von der Community beantwortet werden oder sonst diese das Gehör der Redax finden welche ja angeblich noch die Elementaren Meister nachliefern (und evtl. auch gleich noch ein paar Klarstellungen zur Dschinnenbeschwörung?).

    Meine offenen Fragen soweit:

    1) Den Dienst "Bindung" gibt es gemäss Regelwerk nicht mehr. Ist somit das erschaffen von klassischen Dschinnen-Lampe nicht mehr möglich?

    2) Da Bindung nicht mehr möglich ist, aber der Dienst Wache einen Dschinn ähnlich lang "bindet", kann der Dschinn in dieser Zeit noch in z.B. eine Lampe fahren? Wie verhält der Dschinn sich während er den Dienst je nach dem über ein Jahr lang ausführt?

    3) Kann ein Dschinn sich regenerieren nach dem er gerufen wurde? Nach einem Dienst Fähigkeit benutzen z.B., kann er diese ausgegebenen AsP wieder regenerieren? Oder kann ich somit nur so viele Dienste verlangen die AsP vom Dschinn brauchen wie dieser effektiv hat und nicht mehr?

    4) Wahre Namen werden auch nicht mehr erwähnt im Zusammenhang mit den Dschinnen. Bringt es also nichts den Wahren Namen eines Dschinns zu kennen? Gibt es gar keine "Namens" Dschinns mehr wie einmal im Elementare Gewalten vorgestellt? (Fänd ich ehrlich gesagt sehr schade da dies eines der schönsten Aspekte der Anrufung war im 4.1 da es u.a. auch eine "Beziehung" zu einem spezifischen Dschinn erlaubte)

    Eigentlich wollte ich einen Elementarbeschwörer im DSA5 spielen, da nun aber für mich sehr viele Fragen offen bleiben werde ich das wohl eher lassen.

    Habt ihr schon Erfahrungen gemacht mit der Elementarbeschwörung? Ist diese noch spannend? Denn für mich tönt es RAW eher nach einem sehr statischem "Ich beschwöre Dschinn X. Er macht für mich Y. Gut ists." Die ganze Mystik von früher, das Verhandeln mit dem Dschinn welches eine Probe massiv erschweren oder erleichtern konnte, das aufbauen einer Bindung zu einem spezifischem Dschinn, die unglaublichen Formen die sie annehmen konnten und so vieles mehr scheint mir in DSA5 ausgetrieben... bzw. verlangt sehr viel Fluff und Hausregelerei seitens der Gruppe/Meister. Oder irre ich mich?

    Ja, aber ich schau da mehr als Meister drauf:

    Ich verstehe was du meinst. Auch ich finde die Sonderfertigkeit sehr mächtig denn sie erlaubt in der Tat (wenn man die Voraussetzungen erfüllt) ein sehr einfaches bannen von praktisch sämtlichen auch "schier unmöglich zu bannenden" Dämonen. Hier hilft einzig, dass Dämonen diesen Vorgang wohl spüren und zu verhindern versuchen werden. Sei es, dass sie sich vom Ritual Ort entfernen (der Zauber hat schließlich nur eine Reichweite von 8 - 16 Schritt) oder den Bannenden Zauberer angreifen.

    Eine folge die ich aus AMIII ziehe: alle Fragen zur Elementarer Anrufung auf welche ich Antworten im neuen Buch erhofft hatte muss ich nun mit dem Meister besprechen, Hausregeln oder ganz über Bord werfen :( Es wurde sogar das Ritual "Meister der Elemente" eingeführt, aber mit einfachen Schreibfehlern und ohne jeglichen Erklärungen im Rest des Buches zu Werten, Hintergrund, Details (Menge des Elements, Anrufungschwierigkeit, etc.). Sehr schade.

    Weiter finde ich die Zauber einigermaßen gelungen, aber sehr verwirrend was die Verbreitungen anbelangen... Auch hier wird ein Absprechen mit Meister unumgänglich wenn man als Elementarist nicht die Hälfte seiner Zauber als Fremdzauber haben möchte.

    Dann wiederum gibt es Zauber wie "Panik überkomme euch" wo man für 32 AsP (nicht modifizierbar bis zur 3. Erweiterung) allen Kulturschaffenden 1 Stufe Angst geben kann (Radius um den Zauberer von QSx2 Schritt und nur wenn SK 2 oder kleiner). An diesem Punkt eine Frage: wie macht ihr das mit solchen Zaubern in eurer Runde? In der Zauber Beschreibung steht "Der Spruch versetzt die gesamte Umgebung des Zauberers in Furcht und lässt die meisten Wesen panisch fliehen."

    Nicht nur lässt der Zauber nur Kulturschaffende fliehen (also nicht die "meisten" Wesen), sondern lässt die nicht mal fliehen denn Furcht 1 ist gemäß RAW kaum eine Behinderung für Gegner...

    Ich meine irgendwo was gelesen zu haben zu Zaubern und das sie aufhören zu wirken wenn der Zaubernde sich schlafen legt.

    In DSA 5 bleiben Zauber bestehen bis die Wirkungsdauer verstrichen ist, ausser man hat die SF Zauber abbrechen. Weiss nicht mehr genau wo das steht, aber ich hatte mal die Frage bezüglich aufrechterhaltenden Zauber und selbst die verweilen bis zum nächsten nachzahlen der AsP. Beim Tod eines Zauberers hingegen war man sich ziemlich einig, dass dies sämtliche noch wirkende Zauber sofort beenden lässt.

    a) die Kälteschutzwirkung des Zaubers weiterhin wirkt (der Zauber ist nicht aufrechterhaltend)

    Somit: ja. Der Zauber und seine Wirkung bleibt bestehen bis die Wirkungsdauer verstrichen ist. Falls dies während dem Schlafen passiert könnte dies aber (je nach Umgebungstemp.) ziemlich üble Folgen haben. Zeitgefühl und Nicht Schläfer als Vorteile hier sehr empfohlen :)

    b) ihr meint das Bewegungszauberei angewendet werden darf auf die Hexalogie der elementaren Bewegungen

    Ganz klar "Ja", auch wenn leider nicht aufgeführt. Denn es steht explizit "Zauber, welche die körperliche Bewegung des

    Zauberers unterstützen, (...)". Die Hexalogie der elementaren Bewegung tut genau das.

    PS: Meine Waldelfe macht indes genau diese Kombo auch in kalten Nächten im Freien (mit der Zaubererweiterung Längerewirkungsdauer).

    Zitat von AMIII: Exzellenter Entschwörer I-V

    Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit können auch Wesen verbannt werden, die eine zu starke Anrufungsschwierigkeit für Zauber wie den PENTA-,HEXA- oder HEPTAGRAMMA haben. Pro Stufe der Sonderfertigkeit wird zu den QS des Zaubers 1 QS addiert, die auch das Maximum von QS überschreiten darf, sodass machtvollere Wesen als üblich gebannt werden können.

    Voraussetzungen: Vorteil Zauberer, MU 15, Kenntnisse des jeweiligen Zaubers, Leiteigenschaft der Tradition 15, (...)

    AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte pro Stufe

    Ich spiele keinen Entschwörer/Antimagier, aber die SF scheint mir auf Anhieb nicht gänzlich unnütz... Auch wenn ich den XAGRAMMA nur mit QS1 wirken kann gibt mir die SF bis zu 5 QS oben drauf.


    Ganz allgemein finde ich es aber schade, dass AMIII nur wenig bis gar keine Regeln für Elementare hat. Hatte mich eigentlich sehr gefreut einen Elementaristen zu spielen, aber da gibt es nichts neues ausser einigen neue Wesenfähigkeiten und Zauberstile. Zumal die einzelnen Elementare alle copy/paste sind und selbst das Wasser Elementar unter Kampfverhalten: "Üblicherweise nutzt der Dschinn

    erst seine Zauber, um sich Feinde vom Leib zu halten. Wenn möglich, zieht er sich in ein Feuer oder brennbare Umgebung zurück." stehen hat...........

    *seufz* Erwartungen... am besten keine mehr haben. Das macht das Leben einfacher.

    Zwei Fragen zum Thema:

    1) Könnte in dem Fall ein Gildenmagier seinen überführten Zauber jemandem in der original Tradition beibringen? Als wenn er den Axxeleratus hat, diesen in Elfischer Rep. einem anderen Gildenmagier beibringen? Oder sogar einem Elfen?

    2) Könnte ein Magier mehr als 1 Zauber so überführen wenn er genügend Zeit hat? Zum Beispiel in einem Zweitstudium?

    Die SF Entwaffnen und Zufall bringen sind schlecht geregelt, weil sie Grundregel des Kampfes, dass Du eine mit Dir im Kampf befindliche Person attackieren kannst, außer Kraft setzen und statt dessen nur einen Passierschlag erlauben.

    Um nochmal auf die ursprüngliche Frage zurück zu kommen:

    Die SF Zufall bringen, bzw. der Status Liegend erlaubt nicht nur ein Passierschlag.

    Bei Liegend steht, dass wer aufstehen möchte 1 Aktion benötigt (diese faktisch also verliert) und einen Passierschlag in dieser (also seiner) Aktion riskiert wenn ihm nicht eine Körperbeherrschung gelingt (hier ist nur sehr schade, dass es keine Erschwernis z.B. durch BE gibt, aber evtl. steht dazu etwas bei allgemeinen Körperbeherrschungsproben im GW?).

    Vorteile also des Status Liegend:

    1. Gegner kann sich nur mit GS1 bewegen und somit nicht flüchten

    2. Er verbraucht eine ganze Aktion um aufzustehen und kann in dieser nichts anderes tun (dich also auch nicht angreifen)

    3. Falls er nicht aufsteht hat er die beschriebenen Mali (-2/-4)

    4. Wenn er dann aufsteht können alle am Kampf beteiligten einen Passierschlag gegen ihn ausführen, ausser er schafft wie beschrieben die Körperbeh. Probe.

    Um die Sonderfertigkeit Zu Fall Bringen im 1v1 voll auszunutzen wäre die höhere INI notwendig, da man so abwarten kann bis der Gegner angreift, danach den Gegner zu Fall bringen und dann in der nächsten KR als erster wieder an der Reihe sein während der Gegner noch liegend ist.

    Die SF lohnt sich aber vor allem bei Kämpfen mit mehreren Beteiligten, denn sobald ein Gegner am Boden liegend ist und keine Aktion mehr hat können alle welche noch eine Aktion haben diesen Angreifen.


    Wenn man möchte kann man sonst wie schon vorgeschlagen wurde den Status Liegend noch verehrender machen in dem der Status die ganze KR andauert in der man die Aktion Aufstehen ausführt und somit erst am Ende der KR und nicht am Ende der Aktion den Status verliert.

    man muss Ansagen, WORAUF man wartet - sprich das die eigene Aktion einen Trigger bekommt, bei dem sie losgeht, wenn das entsprechende Trigger-Ereignis stattfindet, und man muss auch ansagen, WAS man genau in dem Fall tun möchte.

    So hand-haben wir das auch meistens. Meine Kämpferin (Elfe mit Axxeleratus, deshalb oft als erste dran aber sehr schwache Nahkampf Fertigkeiten) macht aber oft ein "Abwarten um zu sehen wie sich der Kampf in dieser KR entwickelt." um sich dann einzuschieben wenn es für sie sicherer ist (z.B. wenn alle Nahkämpfer ihren Angriff bereits getätigt haben, oder durch ein Patzer sich eine gute Gelegenheit bietet, etc.)

    Ich muss gestehen, dass ich die ganze DSA5 INI Diskussion nicht ganz verstehe.

    Bsp:

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    Elfe INI 18, Gegener INI 12

    Elfe sagt an sie warte ab um zu sehen was der Gegner macht.

    Gegner sagt an er warte auch ab um zu sehen was die Elfe macht.

    Spielleiter fragt Elfe: "Machst du noch etwas?" diese sagt "Nein, nicht bevor ich weiss was der Gegner macht."

    Spielleiter fragt Gegner: "Machst du noch etwas?" dieser sagt:

    a. "Nein." dann ist die KR sofort vorbei und es beginnt die nächste. Beide Aktionen gehen verloren.

    b. "Wenn ich sehe, dass die Elfe so sehr zögert greife ich sie an." und würfelt seinen Angriff. Danach kann sich nun die Elfe einschieben und ihre Aktion durchführen (z.B. einen Zauber der 2 Aktionen dauert beginnen um so keinen Konzentrationsverlust riskieren zu müssen da ihre zweite Aktion als erstes in der 2. KR kommt und sie so nicht mehr getroffen werden kann, etc.).

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    Ich habe das also immer so verstanden, dass man sich beim Verzögern entweder unmittelbar vor eine andere Aktion stellen kann oder als erster nach einer Aktion agieren kann. Die eigentlichen INI-Punkte sind somit nur dazu da die Reihenfolge zu beginn einer KR zu bestimmen, danach geht es nur noch um Aktionen. Hat bis jetzt bei uns problemlos funktioniert, aber vielleicht sind wir einfach alle nicht klug genug an dem System etwas auszunutzen, oder haben noch keine Sonderfertigkeiten die hier relevant sind? *shrug*