Posts by Tao

    Das liest sich kompliziert!

    :saint:


    Hier mein spontaner (4.1, also nur noch theoretisch) Managemententwurf:

    Das ist auch ein sehr guter Ansatz. Ich würde nur als Spieler die Schwelle gerne etwas angepasst sehen, denn die Zauber-KK wird im Kampf, mit allen notwendigen Spo.Mod. selten über 12 sein, was die meisten Gegner für die es sich lohnt den Zauber auszupacken überschritten haben werden. Da lohnt es sich mehr gleich die vollen Kosten für das Gewicht des Gegners zu bezahlen und das Schwert nach oben schweben zu lassen, um ihn zum loslassen zu zwingen.

    Wie würdest du es allgemein mit den Kosten sehen? Müsste in deinem Beispiel mehr als das Gewicht des Schwertes bezahlt werden?

    Vielen Dank für die konstruktiven Antworten. Das hilft mir sehr die Meinungen und Ansichten einzuordnen :)

    Der Motoricus ist gut genug für einen C-Zauber. Wäre er sogar ohne Fesselfeld und Unsichtbarer Hieb. Ja, er ist weniger unbalanciert als der Dschinnenruf, aber das macht ihn nicht schwach oder stärkungswürdig. Er gehört jetzt schon zu den ziemlich guten Zaubern.

    Ich verstehe diesen Ansatz absolut und sehe auch ein, dass der Zauber auch ohne Einsatzmöglichkeiten im Kampf (ausserhalb der expliziten Varianten) sehr vielseitig einsetzbar ist. Deshalb gefällt er mir auch so sehr, da er Ideenreichtum belohnen kann :saint:

    Es ist somit auch eine sehr einfache und elegante Lösung um das Exploit-Potential im Kampf zu beheben. Für mich als SL wäre es aber zu restriktiv und würde (sehr wahrscheinlich, so wie ich meine Gruppe kenne :S) wieder zu mehr Fragen und Unklarheiten führen: "Wenn ich die Grundvariante letztes mal verwenden konnte um meinen Gefährten vor einem Absturztod (durch gepatztes Klettern) zu bewahren, warum sollte ich den Zauber nicht auch im Kampf verwenden können, um ihn an seiner Rüstung zu mir ziehen können, damit er nicht von einer heranpreschenden Kutsche überfahren wird?" (so in etwas stelle ich mir den Einwand meines Spielers vor ^^).

    Ich hätte derweil auch noch eine Gegenfrage zur Quantität der Kampfwertbeeinflussung:

    Wenn als Kriterium herangezogen wird, sobald eine Waffe telekinetisch gegriffen werden kann, dass man dann zwingend auch Kampfwerte manipulieren können muss, stellt sich sofort die nächste Frage: um wie viel denn? =O Wenn man mit der maximalen Kraft eines schwächeren (vielleicht auch stärkeren) Menschen an der Waffe zerrt, ist der Plausibilität folgend eine adäquate Waffenführung komplett ausgeschlossen - und würde nicht die grundsätzliche Kampfwertverschlechterung hier besprochen, dann würde als nächstes deren Höhe hier erörtert...

    Es spricht aus meiner Sicht übrigens nach geltenden Regeln überhaupt nicht dagegen, dass an der Waffe gezerrt wird, und ist der Benutzer KK-unterlegen, wird sie ihm entrissen oder er wird mit der Waffe durch die Gegend geschleift oder gar in die Luft gehoben. Ist die Körperkraft des Trägers hingegen überlegen, passieren alle diese Dinge nicht, und er behält die Kontrolle über seine Sache. Ohne physikalische Ausarbeitung, warum ein nicht festgebundener Held von einem Teppich vielleicht gehoben wird, eine Waffe aber (bei überlegener KK) festhalten kann, ohne von ihr in die Luft gehoben zu werden.

    Die Frage nach der Quantität ist sehr berechtigt und soweit ich es verstanden hatte auch die zentral Frage des ursprünglichen Posts.

    Ich kann hier nur sagen, wie ich es als Spielleiter handhaben würde:

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    Möchte der Magier mehr als nur ein Schwert, welches auf einem Tisch liegt, anheben und bewegen, muss er für das zusätzliche Gewicht aufkommen, welches er überwinden möchte. In dem Fall also der Gegner, der das Schwert hält und schwingt. Wie beschrieben, würde ich hier für "einfaches stören/behindern" das halbe Gewicht des Gegners als Aufschlag geben, inkl. den daraus resultierenden Ausdauerverlust/Erschöpfung pro Aktion. Soll der Gegner das Schwert los lassen müssen (sprich entwaffnen), dann kommt das gesamte Gewicht zur Geltung.

    Angenommen, der Magier wirkt den Zauber erfolgreich (inkl. halbes Gewicht von 40 Stein) auf das Schwert eines Gegners mit 7 ZfP*, würde ich die Körperkraft heranziehen: AT/PA mit dieser Waffe ist um ZfP*/2+7 (11) erschwert. Für jede Aktion, gibt es aber 1 Punkt Ausdauerverlust. Der Gegner kann sich dabei trotzdem noch frei bewegen, da eben nicht das gesamte Gewicht des Gegners bezahlt wurde, er als ganzes also nicht durch die Kraft verschoben werden kann. Ich stelle mir das so vor, dass an dem Schwert eine unangenehme Kraft wirkt, die das Schwingen im Kampf erheblich beeinträchtigt, wenn er sich aber mit seinem ganzen Körpergewicht dagegen stemmt um sich neu zu positionieren, folgt das Schwert für diese Aktion wieder normal.

    Somit könnte der Gegner versuchen aus dem Wirkungsbereich des Zauber zu fliehen, oder den Magier zu rammen um seine Konzentration zu brechen. Auch würde ich, wenn einer meiner Spieler Opfer einer solchen Anwendung wäre (oder auch der Gegner, wenn er genügend geübt ist), erlauben eine Aktion aufzuwenden um eine KK-Probe zu machen, um in der darauffolgenden Aktion die Differenz von der AT/PA Erschwernis abziehen zu dürfen. Eine Art wuchtige Umpositionierung um die Kraft des Zauber auszuhebeln, damit die nächste AT oder PA besser gelingt.

    Falls das gesamte Gewicht des Gegners in AsP bezahlt wurde, kostet der Zauber nun pro Aktion 1 Punkt Erschöpfung, der Gegner muss sich aber entscheiden ob er die Waffe loslässt, oder von ihr herumgezerrt wird. Falls das Schwert nach oben gezogen wird, muss er es los lassen oder wird ebenfalls in die Luft gehoben. Eine KK-Probe des Gegners könnte z.B. die Geschwindigkeit mit der sich die Waffe bewegt reduzieren. Mit dieser Zauberdauer, ca. 16 AsP und Erschöpfung einen Gegner zu entwaffnen empfinde ich als einigermassen balanced.

    Diese Auslegung beruht aber nicht auf einer echten Spielrunde, sondern ist jetzt nur aus dem Ärmel geschüttelt. Je nach Situation würde ich weitere Möglichkeiten zulassen (wie z.B., dass sich ein zweiter Gegner an den ersten hängt, damit dieser nicht nach oben gezogen wird).

    Das sind aber alles drei exploits die ja eigentlich nicht machbar sein sollten. Dreh den Spieß mal um, Spieler lädt seine Armbrust mehrere Runden und dann schnippt ihm ein Magier den Bolzen weg. Für Kämpfer Charaktete kann es auch sehr unbefriedigend sein wenn ein Magier den Gegner einfach in den Tod stürzen lässt, während er selbst x KR dafür bräuchte ihn zu besiegen.


    Ist denn deine Auffassung, dass es sich bei einem solchen Einsatz des Motoricus um ein Exploit handelt basierend auf Spielerfahrungen, bei denen der Zauber eben “exploited” wurde?

    Denn ich sah die beschriebenen Möglichkeiten bis jetzt stets als bereicherndes/spielspass-förderndes Feature. Insbesondere auch, wenn ein gegnerischer Magier den Zauber so gut beherrscht um unseren Tank in die Lust zu heben. In einem solchen Fall, gilt es kreativ zu werden (z.B. Konzentration des Magiers stören, damit unser Tank in Rüstung nicht noch weiter in die Luft gehoben wird, während die anderen Spieler versuchen seine unvermeidbare Wiedervereinigung mit Sumu abzufedern. Stelle ich mir durchaus unterhaltsam vor :) )

    Von den Möglichkeiten, welche die Magie in DSA bietet um das Spiel komplett auseinanderzureissen, oder jeglichen Spass-Faktor zu zerschlagen, ist der Motoricus eher tief in meinem Ranking. Ein 50AsP Archofaxius im Stabzauber eines gegnerischen Magiers ist banaler, explizit erlaubt und viel disruptiver, als wenn dieser mehrere Aktionen damit verbringt die Waffe unseres Tanks zu behindern, einen Armbrustbolzen entwaffnet, oder jemanden in die Luft hebt.


    
Kurzes Abschweifen:

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    Entsprechend läuft auch unser Magier nicht mit einem gespeicherten 50AsP Ignifaxius im Petto durch die Gegend. Einerseits weil wir eben nicht wollen, dass jeder gegnerische Magier mal kurzerhand einen unserer Helden one-shot’ed, aber auch weil es “inner-Aventurisch” gesehen, wäre wie wenn ich auf Reisen gehe und zur Sicherheit eine Bazooka dabei habe, diese aber bei der Vorbereitung eine 1:400 chance hat mich oder jemanden in meiner Nähe in die Luft zu sprengen (Doppel-20 beim einspeichern).

    Neben der Fahrlässigkeit eine solche gefährliche, geladen “Waffe” auf sich zu tragen, spielen wir in unserem Aventurien klassische “Helden” die das ausradieren eines denkenden, fühlenden Wesens auf diese Art als absolute Notlösung erachten, mit entsprechenden psychischen Bedenken. Wenn wir wissen, dass wir uns einem psychopathischen Schwarz-Magier stellen müssen, der Dämonen beschwört und evtl. ein 50er Ignifaxius im Stab hat, dann werden wir davor entsprechend von unserem Spielleiter in-game darauf aufmerksam gemacht damit wir uns vorbereiten können, z.B. mit einem Gardianum Artefakt, oder ihm den Stab im Vorfeld zu stehlen, etc.

    Um aber auf den Motoricus zurückzukommen: je nach Spielrunde und wie stark Exploits angestrebt werden, kann ich aber nachvollziehen, wenn man Zauber wie den Motoricus entsprechend auslegt/interpretiert.

    Meine Empfehlung/2-Cents, und wie wir es am Spieltisch handhaben, ist es den kreativen Einsatz des Motoricus im Kampf zuzulassen; wie eben das behindern einer Waffe, oder hochheben eines Gegners um diesen unschädlich zu machen (mit allen entsprechend notwendigen Kosten, Modifikationen, etc.). Falls am Spieltisch der Zauber so ausgenützt wird, dass es den Spielspass von allen schmälert, würde ich eher grundsätzlicher ansetzen und fragen, was die Spieler für ein Pen and Paper Stil wünschen und wie sie entsprechende Kämpfe ausspielen wollen. Denn der Motoricus ist nur ein (persönlich sehr nischiger) Zauber von vielen um den Spielspass für alle zu mindern.

    Ich würde sogar noch weiter gehen und sagen: Der Motoricus sollte tatsächlich originaär nur Gegenstände bewegen.

    Gab es bei euch denn schon Kampf-Situationen, bei denen der Motoricus "missbraucht" wurde oder so stark ins Gewicht fiel, dass es keinen Spass mehr machte?


    In unserer Runde habe ich ihn nur sehr selten im Kampfeinsatz gesehen, und ein Kampf oder ein Abenteuer hat er noch nie gesprengt*.


    Ich mag mich aus unserer Runde vor allem an 3 Situationen erinnern: der Versuch eine Waffe zu fixieren (scheiterte), den Schwerthieb in den Rücken eines Mitstreiters mittels Variante "Unsichtbarer Hieb" zu parieren (war geglückt), und einen Armbrustbolzen weg-fliegen zu lassen bevor er abgefeuert wurde (glückte ebenfalls). Keiner dieser Situationen hatte entscheidenden Einfluss auf das Kampfgeschehen, aber es war in allen Fällen rollenspielerisch sehr befriedigend für den Magus. Zumal es mal nicht nur ein Standard Blitz Dich Find, oder Archofaxius-Engerstrahl-Autowunde-KO war.


    Insgesamt sehe ich den Zauber als eine rollenspielerische Bereicherung, da er Einfallsreichtum belohnen kann :thumbsup:


    *Da gibt es andere Zauber die das viel günstiger und besser können (vor allem in Kombination mit dem Stabzauber "Zauberspeicher") :S

    Der Zauber ist bekannterweise auf verschiedenen Ebenen problematisch und wird/wurde entsprechend häufig bereits diskutiert.

    Entsprechend kann ich nur aus unserer Runde berichten, wie wir ihn handhaben.

    ich hätte eine Mischung aus einer Kampf- und einer Zauberfrage: kann man mittels Motoricus in den Kampf eingreifen, indem man dem Feind magisch "ins Schwert fasst" und diesen damit zwar nicht entwaffnet, aber doch erheblich behindert?

    Kurze Antwort: Bei uns, Ja.

    Wenn man es schafft die Grundvariante des Zaubers im Kampf auf ein gegnerisches Schwert zu zaubern (mit all den entsprechenden Schwierigkeiten wie Sicht, Zauberdauer und Reichweite), und die Kosten für das Gewicht des Gegners mitbezahlt werden, dann ist der Kampf mit der Waffe erheblich behindert. Bei uns muss nicht das gesamte Gewicht des Gegners bezahlt werden, wenn man diesen nicht als ganzen anheben oder verschieben möchte, sondern nur 50%. Der Gegner kann sich danach auch mit dem Schwert somit noch frei bewegen (da eben nicht das volle Gewicht bezahlt wurde), jedoch hat er eine Erschwernis auf seine AT und PA mit der verzauberten Waffe in Höhe der KK des Zaubers (ZfP*/2+7).

    Ich habe die Bücher gerade nicht zur Hand, aber könnt man nicht sagen, dass Affinität zu Elementaren einem die [definition='135','0']QS[/definition] aufstockt wenn man schlecht gewürfelt hat und die Erweiterung dann eben noch weitere Wünsche oben drauf gibt? So wäre der Vorteil ja doch etwas Wert.

    Ansonsten könnte man sagen, dass der Vorteil erst nach den Buffs zu Tragen kommt welche mit [definition='135','0']QS[/definition] gekauft werden können sprich wenn ein Anrufer alleQS für Buffs ausgibthat er dank des Vorteils am Ende immer noch 2 [definition='135','0']QS[/definition] für Wünsche.

    Ich habe mir die Freiheit genommen einen generischen Waldelfischen Zauberweber nach DSA4.1 zu erstellen und mit dem Selbstrechenenden PDF nach DSA5 zu bauen.

    Mir ist klar, dass dies 1:1 nicht geht da vieles anders ist, aber wenn man die Werte einfach mal so übernimmt kostet ein Elf wie er in DSA4.1 startet (nur Generierung) nach DSA5 1537 [definition='107','0']AP[/definition]. Davon sind:

    314 [definition='107','0']AP[/definition] Talente

    290 [definition='107','0']AP[/definition] Zauber (und 3 musste ich weg lassen weil im DSA5 pdf der Platz fehlte......)

    226 [definition='107','0']AP[/definition] Vorteile

    102 Punkte in Eigenschaften (615 [definition='107','0']AP[/definition])

    33 [definition='107','0']AP[/definition] in Bogen

    Und der Rest noch irgendwo bei Sonderfertigkeiten, Sprachen, etc.

    1537 für einen Start-Elfen... Nix Meisterlich bis Brilliant. Nun soll dieser Elf Legendär sein mit 600 [definition='107','0']AP[/definition] mehr? Nur schon wenn ich die Talente auf die Werte meines DSA4.1 Elfen mit ca. 5000 [definition='107','0']AP[/definition] steigere bin ich bei 700 [definition='107','0']AP[/definition] nach DSA 5. Da ist noch nichts legendäres dabei (ca. 6 Talent auf 12, ausser Singen auf 16, der Rest alles unter 10).

    Ich bin absolut einverstanden, dass "Legendär" ein subjektiver Begriff ist und man mit 2100 [definition='107','0']AP[/definition] einen Helden nach DSA5 basteln kann der in einem Kern Gebiet sehr begabt ist (der erwähnte Schadenszauber Magier). Für mich bedeutet Legendär aber etwas anderes.

    Legendär zu sein in einem P&P ist ein Gefühl, welches aufkommt während des Spielens. In DSA4 begann ich mich mit 4-5000 [definition='107','0']AP[/definition] als "Held" zu fühlen. Mit 8'000+ dann als Meister gewisser Kerngebiete. Legendär habe ich mich bis jetzt nur als Gruppe Gefühlt (z.B. die Legendäre Helden Gruppe welche die Phileasson Saga überstand).
    Mit meiner Elfischen Zauberweberin in DSA5 (1600AP) stolpere ich gefühlt noch immer wie ein blutiger Anfänger von Abenteuer zu Abenteuer. Was aber meine Schuld ist, da ich sie viel zu breit gesteigert habe...

    DSA5 ist nun mal ein neues P&P Spiel im Aventurien-Universum (welches mir leider je länger je mehr weniger gut gefällt, da ich DSA4.1 geprägt bin).

    Und das ist das, worum es mir geht. Wie diese Repräsentation aussehen könnte.

    Ich würde vorschlagen, dass man die bestehende Elfische Rep. nimmt und bei bedarf leicht anpasst für die verschiedenen Gruppen:

    Die Alten können ihr Zauber z.B. wie Gildenmagier aufschreiben und per Bücher lernen, die Wilden haben den automatischen Nachteil wilde Magie dafür aber automatisch Wesen des Waldes 1, oder so ähnlich.

    Wir sind halt nicht mehr im Zeitalter der Elfen und entsprehend ist auch ihre Macht stark geschrumpft.

    Was rollenspielerisch spannend sein könnte wäre wenn dein HalbElf in der Globule die alte Elfenmagie beherrscht (intuitive Zaueberei mit den vollen Vorteilen wie in Licht und Traum beschrieben), doch wenn er sie verlässt schwindet die immer weiter bis nach ein paar Wochen nur noch die in den Regel beschriebene Rep. “übrig bleibt”.

    Spannendes Unterfangen. Das wichtigste an dem ganzen dürfte der Hintergrund des Charakters werden, sprich weshalb er die Globul verlässt.

    Logischerweise sind das ja alles Elfen.

    Und einige Echsen, Achaz wäre also auch eine Möglichkeit ;)

    Falls es aber ein Elf sein sollte musst Du dir überlegen ob es einer aus dem Volk der Alten, Wilden oder des Meeres wird. Je nach dem würde ich auch entsprechende kulturelle Unterschiede einbauen und sogar die Repräsentationen anpassen. Die Wilden kann man wohl sehr mit den heutigen Waldelfen vergleichen, die Alten mit den Hochelfen und entsprechender Weltansicht, die des Meeres sind nochmal eine ganz andere Sorte...

    Ausserdem wird beim erstellen eines Wüsten Elfen empfohlen, dass man die Firnelfen als Vorlage nimmt und alles was "Eis" ist auf "Feuer/Eisen" um-münzt (Hitzeresi. anstelle von Kälteresi., etc.). Da die Elfen auf den Inseln im Nebel aus Tie'Shianna sind wäre dies ein guter Ausgangspunkt.

    Zu DSA4 Zeiten hatten Abgänger von Drakonia noch folgende Nachteile:

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    Unfähigkeit Gesellschaftliche Talente, Prinzipientreue (8; Vernichtung aller dämonischen Wesenheiten, Bekämpfung der Dämonologie, Schutz der reinen Elemente und ihrer Wesenheiten), Weltfremd (Feudalsystem/Lehnsherrschaft) 6, Weltfremd (StädtischesLeben) 6

    Diese widerspiegeln also auch die Isolation der Novizen und könnte man in DSA5 auch ohne weiteres so übernehmen. Die "Kultur" eines solchen Helden ist dabei wohl frei gestaltbar, da Drakonia eine Ansammlung von verschiedensten Kulturen (und Spezies) aus ganz Aventurien ist (wie auch schon x76 schon sehr gut dargestellt hat).

    Und mich hätte auch eine genauere Beschreibung der Dienste Arbeit oder Transport interessiert. Was kann mir ein Erzdschinn denn bauen für einen Dienst. Wieviel kann ein Luftgeist tragen usw.

    Dies sind auch sehr gute Fragen. Dadurch, dass die Magie an sich schwächer geworden ist, wurden wohl auch die Dschinn entsprechend viel schwächer.

    Also für ein re-work des alten Elementaren Gewalten für DSA5 würde ich sogar etwas in ein crowd-funding stecken :)

    Wenn man bei aufrechterhaltenden Zaubern gestört wird und seine Selbstbeherschungsprobe nicht schafft (Grundregelwerk 257), bricht der Zauber ja auch sofort ab. Das wäre dann ja merkwürdig, wenn man das nicht selbstständig erreichen könnte.

    Ich habe die Frage an die Redax gestellt. Die Antwort war eindeutig: ein Zauber kann man nur mit der SF frühzeitig abbrechen. Auch bei aufrechterhaltenden Zauber muss mann das Intervall abwarten bis der Zauber endet.

    Ich hätte eigentlich auch ganz gerne Dschinn gesehen mit Namen. Sprich, nicht generische Luft/Feuer/usw-Dschinne, sondern wie im Elementare Gewalten einzeln anrufbare Dschinni (vorausgesetzt man kennt ihre Wahren Namen).

    Wenn ich mal etwas mehr Zeit habe werde ich mir überlegen ein paar aus [definition='26','0']EG[/definition] umzuschreiben auf DSA5 und hier posten :)

    Normalerweise kostet das verbergen in Lampe und co. bei uns keine [definition='135','0']QS[/definition]. Meist geht es dabei darum den Geist oder Dschinn ein passendes Zuhause zu geben.

    Denke sofern es hier um einen direkten Vorteil geht wird es kostenpflichtig...

    ich finde es ist ein direkter Vorteil. Stell dir einmal vor, der Feuerelementar folgt seinem Meister für den Dienst Wache über Tage und Wochen ... ?

    Sehe ich auch so, vor allem in Städten kann man (bis auf wenige Ausnahmen im Süden) wohl eher nicht mit einem beschworenem Dschinn durch die Strassen schländern. Dementsprechend wäre ein Verbergen des Dschinns wichtig, sei dies, dass er in ein Gefäss fahren (die Öllampe ist dabei ja nur ein Bsp. von vielen) oder, dass er sich effektiv verkleiden und verbergen kann (im Elementaren Gewalten wurden Dschinne so dargestellt, dass sie auch durchaus menschlich aussehen und sich in seltenen Fälle mit denen ja sogar paaren können).

    So gesehen wäre das Verbergen des Dschinns dann durchaus 1 Dienst Wert.

    "Dschinn, benutze deine Fähigkeiten um in diese Lampe zu fahren und Wache über mich". Der Dienst Fähigkeit benutzen ist [definition='93','0']RAW[/definition] Zeitlich nicht begrenzt und dürfte so wohl die gesamte Dauer des Dienstes "Wache" andauern.

    Den 12en zum Grusse,

    Da nun AMIII erschienen ist ohne detaillierteren Regeln zur Dschinnenbeschwörung dachte ich es wäre gut einen Thread zu haben mit Fragen zu diesem Thema in der Hoffnung, dass entweder Fragen gleich von der Community beantwortet werden oder sonst diese das Gehör der Redax finden welche ja angeblich noch die Elementaren Meister nachliefern (und evtl. auch gleich noch ein paar Klarstellungen zur Dschinnenbeschwörung?).

    Meine offenen Fragen soweit:

    1) Den Dienst "Bindung" gibt es gemäss Regelwerk nicht mehr. Ist somit das erschaffen von klassischen Dschinnen-Lampe nicht mehr möglich?

    2) Da Bindung nicht mehr möglich ist, aber der Dienst Wache einen Dschinn ähnlich lang "bindet", kann der Dschinn in dieser Zeit noch in z.B. eine Lampe fahren? Wie verhält der Dschinn sich während er den Dienst je nach dem über ein Jahr lang ausführt?

    3) Kann ein Dschinn sich regenerieren nach dem er gerufen wurde? Nach einem Dienst Fähigkeit benutzen z.B., kann er diese ausgegebenen [definition='103','0']AsP[/definition] wieder regenerieren? Oder kann ich somit nur so viele Dienste verlangen die [definition='103','0']AsP[/definition] vom Dschinn brauchen wie dieser effektiv hat und nicht mehr?

    4) Wahre Namen werden auch nicht mehr erwähnt im Zusammenhang mit den Dschinnen. Bringt es also nichts den Wahren Namen eines Dschinns zu kennen? Gibt es gar keine "Namens" Dschinns mehr wie einmal im Elementare Gewalten vorgestellt? (Fänd ich ehrlich gesagt sehr schade da dies eines der schönsten Aspekte der Anrufung war im 4.1 da es u.a. auch eine "Beziehung" zu einem spezifischen Dschinn erlaubte)

    Eigentlich wollte ich einen Elementarbeschwörer im DSA5 spielen, da nun aber für mich sehr viele Fragen offen bleiben werde ich das wohl eher lassen.

    Habt ihr schon Erfahrungen gemacht mit der Elementarbeschwörung? Ist diese noch spannend? Denn für mich tönt es [definition='93','0']RAW[/definition] eher nach einem sehr statischem "Ich beschwöre Dschinn X. Er macht für mich Y. Gut ists." Die ganze Mystik von früher, das Verhandeln mit dem Dschinn welches eine Probe massiv erschweren oder erleichtern konnte, das aufbauen einer Bindung zu einem spezifischem Dschinn, die unglaublichen Formen die sie annehmen konnten und so vieles mehr scheint mir in DSA5 ausgetrieben... bzw. verlangt sehr viel Fluff und Hausregelerei seitens der Gruppe/Meister. Oder irre ich mich?

    Ja, aber ich schau da mehr als Meister drauf:

    Ich verstehe was du meinst. Auch ich finde die Sonderfertigkeit sehr mächtig denn sie erlaubt in der Tat (wenn man die Voraussetzungen erfüllt) ein sehr einfaches bannen von praktisch sämtlichen auch "schier unmöglich zu bannenden" Dämonen. Hier hilft einzig, dass Dämonen diesen Vorgang wohl spüren und zu verhindern versuchen werden. Sei es, dass sie sich vom Ritual Ort entfernen (der Zauber hat schließlich nur eine Reichweite von 8 - 16 Schritt) oder den Bannenden Zauberer angreifen.

    Eine folge die ich aus AMIII ziehe: alle Fragen zur Elementarer Anrufung auf welche ich Antworten im neuen Buch erhofft hatte muss ich nun mit dem Meister besprechen, Hausregeln oder ganz über Bord werfen :( Es wurde sogar das Ritual "Meister der Elemente" eingeführt, aber mit einfachen Schreibfehlern und ohne jeglichen Erklärungen im Rest des Buches zu Werten, Hintergrund, Details (Menge des Elements, Anrufungschwierigkeit, etc.). Sehr schade.

    Weiter finde ich die Zauber einigermaßen gelungen, aber sehr verwirrend was die Verbreitungen anbelangen... Auch hier wird ein Absprechen mit Meister unumgänglich wenn man als Elementarist nicht die Hälfte seiner Zauber als Fremdzauber haben möchte.

    Dann wiederum gibt es Zauber wie "Panik überkomme euch" wo man für 32 [definition='103','0']AsP[/definition] (nicht modifizierbar bis zur 3. Erweiterung) allen Kulturschaffenden 1 Stufe Angst geben kann (Radius um den Zauberer von QSx2 Schritt und nur wenn [definition='178','0']SK[/definition] 2 oder kleiner). An diesem Punkt eine Frage: wie macht ihr das mit solchen Zaubern in eurer Runde? In der Zauber Beschreibung steht "Der Spruch versetzt die gesamte Umgebung des Zauberers in Furcht und lässt die meisten Wesen panisch fliehen."

    Nicht nur lässt der Zauber nur Kulturschaffende fliehen (also nicht die "meisten" Wesen), sondern lässt die nicht mal fliehen denn Furcht 1 ist gemäß [definition='93','0']RAW[/definition] kaum eine Behinderung für Gegner...

    Ich meine irgendwo was gelesen zu haben zu Zaubern und das sie aufhören zu wirken wenn der Zaubernde sich schlafen legt.

    In DSA 5 bleiben Zauber bestehen bis die Wirkungsdauer verstrichen ist, ausser man hat die SF Zauber abbrechen. Weiss nicht mehr genau wo das steht, aber ich hatte mal die Frage bezüglich aufrechterhaltenden Zauber und selbst die verweilen bis zum nächsten nachzahlen der [definition='103','0']AsP[/definition]. Beim Tod eines Zauberers hingegen war man sich ziemlich einig, dass dies sämtliche noch wirkende Zauber sofort beenden lässt.

    a) die Kälteschutzwirkung des Zaubers weiterhin wirkt (der Zauber ist nicht aufrechterhaltend)

    Somit: ja. Der Zauber und seine Wirkung bleibt bestehen bis die Wirkungsdauer verstrichen ist. Falls dies während dem Schlafen passiert könnte dies aber (je nach Umgebungstemp.) ziemlich üble Folgen haben. Zeitgefühl und Nicht Schläfer als Vorteile hier sehr empfohlen :)

    b) ihr meint das Bewegungszauberei angewendet werden darf auf die Hexalogie der elementaren Bewegungen

    Ganz klar "Ja", auch wenn leider nicht aufgeführt. Denn es steht explizit "Zauber, welche die körperliche Bewegung des

    Zauberers unterstützen, (...)". Die Hexalogie der elementaren Bewegung tut genau das.

    PS: Meine Waldelfe macht indes genau diese Kombo auch in kalten Nächten im Freien (mit der Zaubererweiterung Längerewirkungsdauer).

    Quote from AMIII: Exzellenter Entschwörer I-V

    Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit können auch Wesen verbannt werden, die eine zu starke Anrufungsschwierigkeit für Zauber wie den PENTA-,HEXA- oder HEPTAGRAMMA haben. Pro Stufe der Sonderfertigkeit wird zu den [definition='135','0']QS[/definition] des Zaubers 1 [definition='135','0']QS[/definition] addiert, die auch das Maximum von [definition='135','0']QS[/definition] überschreiten darf, sodass machtvollere Wesen als üblich gebannt werden können.

    Voraussetzungen: Vorteil Zauberer, [definition='147','0']MU[/definition] 15, Kenntnisse des jeweiligen Zaubers, Leiteigenschaft der Tradition 15, (...)

    AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte pro Stufe

    Ich spiele keinen Entschwörer/Antimagier, aber die SF scheint mir auf Anhieb nicht gänzlich unnütz... Auch wenn ich den XAGRAMMA nur mit QS1 wirken kann gibt mir die SF bis zu 5 [definition='135','0']QS[/definition] oben drauf.


    Ganz allgemein finde ich es aber schade, dass AMIII nur wenig bis gar keine Regeln für Elementare hat. Hatte mich eigentlich sehr gefreut einen Elementaristen zu spielen, aber da gibt es nichts neues ausser einigen neue Wesenfähigkeiten und Zauberstile. Zumal die einzelnen Elementare alle copy/paste sind und selbst das Wasser Elementar unter Kampfverhalten: "Üblicherweise nutzt der Dschinn

    erst seine Zauber, um sich Feinde vom Leib zu halten. Wenn möglich, zieht er sich in ein Feuer oder brennbare Umgebung zurück." stehen hat...........

    *seufz* Erwartungen... am besten keine mehr haben. Das macht das Leben einfacher.