Beiträge von Kalbonator

    Hi,

    ich habe eine Frage zu dem Talent "Draw Closer" bzw. Heranziehen aus dem Niman Adepten Baum.

    As an action, make a Lightsaber (Willpower) attack against a silhouette 1 target in medium range.

    Add (Force-Dice) up to Force rating. Spend (Force Light/Dark) to move target one range band closer or to add (Success) to check.


    Wie muss man das verstehen? Macht diese Fähigkeit Schaden, da man sein Lichtschwert dabei wirft, oder der Gegner durch das Ziehen Schaden nimmt? Dann hätte ich aber eher eine Disziplin Probe erwartet.

    Ich würde es so verstehen, dass man eben nur die Distanz verändert, aber dann verstehe ich nicht, warum man die Option hat entweder zu ziehen, oder einen Erfolg zu erhalten. Der Erfolg bringt ja nichts, wenn ich danach nicht mehr ziehen kann. Oder spiel das erst eine Rolle, wenn ich mindestens 2 Force-Wüfel habe? (Dennoch würde für mich bleiben, dass man die falsche Fertigkeit verwenden muss, da das Lichtschwert nichts damit zu tun hat.)

    Weiß jemand, wann es eigentlich die aktualisierten deluxe Heldenbögen geben soll? Mir wird noch 193E angezeigt.

    Ehrlich gesagt verstehe ich nicht ganz, wieso nicht zeitgleich mit Erscheinen des Regelwerks auch die Heldenbögen aktualisiert werden. Der Inhalt des Regelwerks steht ja schon eine Weile vor Erscheinen fest...

    Das liegt daran, dass die Heldenbögen nicht von Ulisses, sondern einem Fan erstellt wurden, der diese in seiner Freizeit updated.

    Da ich das Thema ein wenig in Kleinigkeiten verfolgt habe, ich es aber dafür zu groß finde, würde ich gerne ein eigenen Thread aufmachen.

    Die Frage ist: Wie handelt man mit Phex?

    Ein Geweihter handelt mit Phex, wenn er Liturgien spricht (bei DSA 5 sogar verregelt), er handelt, wie viel er von seiner "Beute" abgeben sollte/muss usw.

    Die Frage ist für mich aber, wie geht das von statten? Was passiert inner-Aventurisch dabei? Wenn ein Geweihter im Tempel feilscht, spricht der Gott da irgendwie zu ihm?

    Wenn ein Geweihter ein Liturgie spricht und Phex dabei anruft, wie genau bietet er ihm etwas dabei an? Sagt er z.B. "Phex, wenn du mir hilfst dieses Schloss aufzumachen, bekommst du die Hälfte von dem, was in der Kiste ist!" ? Das wäre ja kein Feilschen, sondern ein einfaches Angebot...

    Dabei entsteht noch die Frage: Wenn man wirklich mit Phex feilschen würde, würde man ja eh immer "verlieren". Es ist schließlich der Gott des Handels, wenn einer feilschen kann, dann wohl er :)

    • Wenn man den Zauberstil und die AP-Kosten von "Scholar des Konzils der Elemente zu Drakonia" (-2AsP, +2 Dienste; 20 AP) mit "Herren der Erde" (-2 AsP, +21 Dienste; 20 AP) vergleicht kommt man wohl auf 2 Dienste als Tippfehler - aber warum muss dann ein "Diener der Erdmutter" (-1 AsP, +1 Dienst; 15 AP) für die (vermutete Hälfte des Effekts trotzdem 75% der AP-Kosten bezahlen?

    Ich finde weiterhin seltsam, dass man bei den beiden Geoden Stilen einen Unterschied von 5 AP zwischen 1 ASP/ 1 Dienst und 2 ASP/2 Dienste hat.
    Hier kann man argumentieren, dass man bei "Diener der Erdmutter" noch Elementarmeistein hinzu kaufen kann, die einem 2 ASP einsparen und eine Erleichterung von 1 bringt.

    Wenn man sich jetzt allerdings mal den Druiden "Meister der elementaren Gewalten" anschaut, stinken beide Geoden Stile vollkommen ab, der die kombieren den 2er Bonus mit der Elementarmeisterin SF (für 20 AP). Selbiges gilt für die Konzils-Scholaren (die identisch zu dem Druiden-Stil ist).

    Ich habe auch einige Male durchgeblättert, aber nur im Details alles rund um die Geoden gelesen, weil ich Geoden fanboy bin :P

    - Grundsätzliche schließe ich mich dem hate gegen das schlechte Lektorat an.

    Ich kann mir einen Geoden erstellen, der 39 AP kostet (Herr der Erde, Humus; inklusive Rasse Zwerg), für 20 AP einen Stil kauft, der ihm 21 extra Dienste bringt und Wassergeister beschwören kann, die die Werte eines Dschinns haben.

    - Ich finde den Inhalt gut. Habe mir aber mehr fluff zu den Elementaren gewünscht, und wie diese sich verhalten, warum usw.

    - Geoden waren nach meinem Verständnis die besten Elementaristen im DSA 4.1 Regelwerk. In DSA5 sind sie leider nicht mehr oder weniger gut, als Druiden oder Magier und können nach den Regeln, wie sie jetzt sind, weder elementare Diener, noch Dschinne herbeirufen, ohne die Zauber in fremder Tradition zu lernen. Hier greift auch nicht die Regel, dass man Elementarzauber überführen kann für höhere Aktivierungskosten, da sie Merkmal "Sphären" sind.

    - Warum haben Geoden Dolche?

    - Der Lebensring ist super. Ich finde zwar wirklich schade, dass man nur 12 VP hat (mit einer etwas seltsamen Begründung "man kann ihn ja nicht verlieren")

    -- Die Heilkräfte des Rings sind die stärksten im gesamten DSA5 Universum, wenn ich mir nicht stark vertue. Für 5 ASP 15 LeP heilen (in 30 Minuten) ist wirklich sehr gut.

    -- Für 1 ASP/Minuten fliegen zu können (nur bedingt kontrollierend in welche Richtung) ist extrem nützlich

    -- 1 Stunde unter Wasser laufen für 5 ASP ist auch nett

    -- Mit GS100 durch Erz/Humus laufen...klassiker :P

    Auch die anderen Ring-Aplikationen sind zumindest interessant und auch in weiten Teilen hilfreich, wenngleich insbesondere die machtvolleren Varianten dazu führen, dass der Ring dann voll ist und man sich auf die eine Sache festlegt, was ich schade finde.

    Moin,

    ich bin gestern Abend darüber gestolpert und wollte einmal fragen, ob ich das richtig verstehe.

    Wenn ich mir die Machtfähigkeit Heilen ansehe, kann ich für einen Machtpunkt entscheiden, ob ich heile, oder Schaden machen möchte. Beides geht aber nur mit Berührung.

    Zunächst wäre meine Frage, ob man für Schaden dann auch noch eine NK-Attacke erfolgreich gestalten müsste, um diesen auszuführen, oder es im Kampf generell nicht geht.

    Ansonsten kann man die Reichweite auf kurz (oder sogar mittel) erweitern. Damit das möglich ist, brauche ich aber 2 Machtpunkte, richtig?

    Das heißt ich muss für eine lange Zeit (bis man 2 Macht besitzt) erstmal darauf hoffen, 2 Punkte zu würfeln. Im Umkehrschluss bedeutet das aber, dass ich vor allem "Schaden" fast nie benutzen kann (denn es müssen ja in den meisten Fällen auch noch 2 weiße sein, da man idR nicht ständig weiße Schicksalsmarker hat und man Konflikte bekommt) und Heilen nur außerhalb des Kampfes. Denn die Wahrscheinlichkeit, dass die Anwendung misslingt, ist sehr groß und wenig effektiv.

    Um also nicht nutzlos zu sein, benötigt man als schon irgendeine andere Waffe, was ich irgendwie schade finde. (Im lategame ist das sicherlich anders irgendwann, aber davon rede ich nicht :)).

    Wie sind Eure Erfahrungen damit? Hab ich was übersehen?

    LG

    Ich würde empfehlen sich einfach eine Regel für den Applicatus zu überlegen.

    Damit kann der Arcanovi bleiben wie er ist.

    Beim Applicatus halten die Zauber dann z.B. QS Tage in einem Gegenstand und können entsprechend ausgelöst werden.

    Z.B. zahlt man 16 ASP + Spruchkostes des zu bindenden Zaubers.

    Steigerung C

    Wirkungsdauer: QS Tage

    Zum Auslösen ist eine Aktion nötig. Keine weitere Probe.

    Nur spontane Ideen, nichts wirklich gebalanced oder sowas.

    Ich glaube das Auge war nie wirklich verloren. Die Yetis haben es von ihren Troll-Brüdern erhalten und hüten es. Logischerweise kann es niemand sonst finden, da jedes Mal, wenn Nosolgur, die Frostwürmer, Abenteurer oder sonst wer auch nur in die Nähe kommt, es die Yetis ja sofort sehen.

    Daher können sie es auch bevor jemand auch nur in die Nähe kommt, an einen anderen Ort bringen. Man braucht also immer nur 3-4 Yetis, die in Schichtarbeit hüten und in das Auge schauen und es kann niemals gefunden werden, wenn die Yetis es nicht zulassen.


    Falls die Yetis aber aus welchen Gründen auch immer, alle gleichzeitig sterben (und auch das würden sie ja vorher kommen sehen) und jemand das Auge findet, weil es keiner mehr versteckt, würde ich sagen, die Person kann einfach an jeden Ort in jede (vergangene oder aktuelle) Zeit gucken. Ob Zukunft wage ich noch anzuzweifeln.

    Klingt nach einer Menge Freisteigerungen für Geschichtswissen, Sagen&Legenden und Geographie :D

    Nach meiner Meinung sind Fernkampfwaffen für Meuchelangriffe nicht zugelassen. Was auch Sinn macht, weil zum einen dadurch das balancing nicht mehr stimmt. Denn mit den Fernkampfwaffen besteht halt nicht das Risiko sich an das Opfer heranschleichen zu müssen. Und zum anderen ist ein Bogen halt genau, aber keine absolute Präzisionswaffe mit der man z.B. genau zwischen der zweiten und dritten Rippe leicht aufwärts schiessen kann.

    Ich sehe das ein wenig anders.

    Was mir immer gefehlt hat war die Bedrohung in Situationen, wo man z.B. von hinten mit einer Armbrust anvisiert wird.

    Nehmen wir den Verbrecherboss Alrik, der die Helden beim Schnüffeln erwischt hat. Er stellt sich ihnen in den Weg und sagt: "Legt sofort die Beute weg, oder mein Kumpel hinter Euch wird dafür sorgen, dass der Bolzen tief stecken bleibt!"

    Die Gruppe rechnet kurz: Ok, welche Armbrust könnte das schon sein. Mit viel Pech kriege ich 12-13 Schadenspunkte und eine Stufe Schmerzen. Wir sind zu dritt und überrennen den Boss kurz. Kein Problem!

    Ich will, dass die Armbrust eine echte Gefahr darstellt. In solchen Situationen würde ich die Meucheln Regeln tatsächlich anwenden wollen.

    -- Die Wiederholung der Crits/Patzer aus den Spielkarten in Textform. Uncooler Zug. Zwar haben die Spielkarten für mich immer noch einen Mehrwert, weil man sie einfach ohne Nachschlagen ziehen kann, aber wenn ich die Kartensets (womöglich alle vier für 40 Euro!) nur gekauft hätte, um Varianz in die Crits/Patzer zu bringen, würde ich mich jetzt gehörig verarscht fühlen.

    Dann hast du dich nicht ausreichend informiert.

    Es wurde in diversen Pressemitteilungen etc. angekündigt, dass es sich bei den Karten um eine preview der Fokus-Regeln aus dem Kompendium handelt. Es war mir absolut klar, dass die Regeln sich in dem Buch wieder finden.

    Bei den Karten geht es in erster Linie ja darum, dass man statt nervig-lange Listen zu bewürfeln, man einfach eine Karte ziehen kann.

    Es gibt relativ Anfangs einen Abschnitt in einem kasten, wo man festlegt, welches AP-Guthaben ein Tier zu Beginn hat. Damit kann man dann auch quasi kostenlos den Ausbildungsaufsatz kaufen.

    Und nein, kostenfrei ist der erste Ausbildungsaufsatz nicht. Ich gehe aber davon aus, das wir in Aventurische Tiergefährten noch mal ein paar Optionen für die schnellere AP-Generierung von Tieren anbieten.

    Ah ok, das muss ich tatsächlich mehrfach überlesen haben.

    Schaue ich heute Abend zu Hause noch mal nach dann. Danke für die schnelle Antwort.

    Die Tierausbildungen kosten AP bekommt das Tier die nötigen AP durch die Ausbildung automatisch oder muss es diese ansammeln. Bei 1/10 der AP die ein Held bekommt ist das ein wenig utopisch (selbst bei Vertrautentieren wird das eng...)

    Ich wollte eben genau die selbe Frage stellen.

    Ein Aufsatz kostet ja (außer Reittier) immer über 100AP. Das bedeutet ja, dass man als Spieler einem Tier erst einen Aufsatz verpassen kann, sobald man weit über 2000 AP gesammelt hat. Und das auch nur, wenn ich dem Tier keine Tricks beibringe.

    Für mich klingt das nach sehr seltsam...

    Fehlt vielleicht einfach nur ein Satz, der sagt: "Der erste Aufsatz ist kostenfrei für das Tier"?

    Wobei ja außer bei Vertrauten und Reittieren eh nur ein Aufsatz erworben werden kann.