Ritualisierung Fluff vs. Crunsh

  • Mit Aventurischer Magie I ist die Möglichkeit hinzugekommen Zauber zu ritualisieren. Wenn ich das richtig verstanden habe, kann man diese Zauber dann auch lehren.


    Entweder habe ich die Regeln nicht verstanden oder die gesamte magische Elite Aventuriens ist noch nicht auf den Trichter gekommen, ein Armatrutz-Ritual zu erschaffen.

    Ritualdauer: 5 Minuten (OK, jeder macht 30 Minuten, um auch ja eine hohe QS zu bekommen)

    Wirkungsdauer: 3xQS Tage


    Ein etwas fokussierter Charakter schafft damit für 16-x Asp einen RS 3 für 12 Tage.

    Ein 0815 Magier schafft damit für 4-x Asp einen RS1 für 3 Tage.

    x = 0-2 (Kraftfokus, Kraftkontrolle)


    Das ist so nützlich, dass mir keine Erklärung einfällt, warum sich das an aventurischen Akademien nicht längst durchgesetzt haben sollte.


    DSA5 finde ich geil. Das Grundregelwerk ist schnell, schlank und balanciert. Allerdings habe ich bei den Erweiterungsbänden mehr und mehr das Gefühl, dass hier Fluff und Crunsh nicht sauber abgestimmt wurden.


    Gleiches gilt für den Axxeleratus

    Ritualdauer: 5 Minuten

    Wirkungsdauer: 5xQS Stunden

    Kosten mit Kraftkontrolle und Modifikation auf 3 Asp senkbar. Damit rennt ein flinker Elf den gesamten Tag mit GS 18 durch den Wald, wenn er sich morgens 5 Minuten (Modifikation) konzentriert.


    Gardianum / Dämonenschild: 5 Tage

    Claudibus: 30 Tage (jeder der es sich leisten kann, lässt einmal im Monat seine Schlösser verzaubern)

    Höllenpein: 5 Tage (das ist einfach nur noch gruselig)

    Lunge des Leviatan: QS Stunden (von nutzlos [2 Aktionen _vor_ der Verfolgungsjagt für QS KR Wirkung] zu "zusammen mit Axxeleratus Sprinte ich 60 Meilen in einer Stunde")

    Menetekel: für 2 Asp pro QS x 30 Tage revolutionieren die Scharlatane die Außenwerbung in Aventurien mit einem A-Ritual. Vandalismus wird in Zorgan und im Horasreich zu einem echten Problem. Fähige Antimagier verdienen Geld mit der Bannung von Schmäh-Schmierereien.

    Oculus: QS x 3 Tage: Kraftlinienforschung macht einen Quantensprung und bei jedem wichtigen Event wird dauerhaft nach Zaubern, Artefakten und unsichtbaren Wesen ausschau gehalten.

    Skelettarius: OK, der wird von Schrott zu nützlich, aber ich glaube da ist die Wirkungsdauer falsch und sollte analog zu anderen Beschwörungen sofort sein und den Rest über Dienste und Zerfall lösen

    etc. pp.


    Wir geht ihr damit um, wenn die Regeln nicht zu dem passen, was der Hintergrund offiziell hergibt?

  • Tannador

    Added the Label DSA 5
  • Mir war dies auch schon aufgefallen und wurde in meiner neuen Magierin umgesetzt (Thema Modifizierte Zauber vererben).


    Einerseits wurde mir dagelegt, das solche Ritualsierungen aufwendig sind und zum persönlichen Nutzen wohl oft von dem erschaffer geheimgehalten oder nur sehr teuer weiter gegeben an vertrauenswürdig Personen. Ansonsten ist es schon relativ aufwendig als Spieler diese selbst zu erschaffen, was dann aber vom Aufwand her die Effekte in meinen Augen rechtfertigt.


    Auf der anderen Seite, habe ich für mich mit diesen "schwammigen" Regeln beschlossen diese nur NICHT "Gamebreakend" einzusetzen, es lassen sich damit lustige Dinge anstellen, aber sowas massiv auszunutzen macht der Gruppe den Spielspaß kaputt (Siehe AGBs zum Ausnutzen von "Bugs" in online-Videospielen ^^"). In dem Sinne Ignorieren (ohne diese Fokusregeln Spielen), oder per Hausregeln eingrenzen/stimmig machen.

  • Im Hinblick auf die Vorraussetzungen, die nötig sind (also auch die zuvor investierten AP, Zeit und Geld usw.), die Schwierigkeit der Modifikationen (Probenerschwernis), Neustart bei FW 0 usw. sehe ich mittels Zauberwerkstatt modifizierte (auch ritualisierte) Zauber nicht als zu mächtig an. Somit werden besonders mächtige/epische Effekte und Handlungen möglich und für den SL erklärbar und sie trennen die Spreu vom Weizen.


    Warum sollte Punin keinen Monsteroculus zur Kraftlinienforschung kennen, 5 Tage Höllenpein nach dem man Pardona geärgert hat...

  • Hallo Tannador,


    der ritualisierte Armatrutz spart Dir dann 1 Aktion zu Beginn des Kampfes, Du kannst nicht mehr überrascht werden und den Zauber ggf. für mehrere Kämpfe nutzen. Ich finde, dass die ritualisierte Form gut ist, aber auch jetzt nicht soo heftig; RS 3 hilft Dir zwar, macht einen aber auch nicht unbesiegbar.


    Kostet die ritualisierte Fassung nicht mehr AsP dann?


    Das mit dem Balancing ist in der Tat ne schwierige Sache. Es gibt soviele Dinge zu bedenken und es ist im komplexen Regelsystem schwer alle Folgen genau abzuschätzen. Vielfach kann man das nur über Plausibilitätsüberlegungen hinbekommen und damit sind Wertungswidersprüche vorprogrammiert, weil eben nicht alle Eventualitäten bedacht werden können bzw. gesehen werden können. Das lässt sich nur schwer vermeiden. Als verantwortungsvoller Spieler kann man aber natürlich wie oben beschrieben auf übertriebene Dinge verzichten.


    Schöne Grüße



    L

  • Ich sehe beim Armatrutz nur ein Problem wenn man sich mal Kratzen will in den 3-18 Tagen..

  • der ritualisierte Armatrutz spart Dir dann 1 Aktion zu Beginn des Kampfes, Du kannst nicht mehr überrascht werden und den Zauber ggf. für mehrere Kämpfe nutzen. Ich finde, dass die ritualisierte Form gut ist, aber auch jetzt nicht soo heftig; RS 3 hilft Dir zwar, macht einen aber auch nicht unbesiegbar.


    Kostet die ritualisierte Fassung nicht mehr AsP dann?

    Nein, die ritualisierte Fassung kostet nicht mehr AsP. Und der wesentliche Punkt daran ist nicht, dass sie 1 Aktion spart, sondern dass man damit möglicherweise um 16 AsP reicher in den Kampf geht (6-Tage-Armatrutz zaubern, vier Tage regenerieren, in einen Kampf geraten).


    Alle Möglichkeiten, Zauberwirkungen über eine oder mehrere Regenerationsphasen hinüberzuretten, sind eine enorme Machtsteigerung für Zauberer und sollten genau abgewägt werden. Deshalb sind Beschwörungen und Artefaktmagie so schwer auszutarieren.


    Im Hinblick auf die Vorraussetzungen, die nötig sind (also auch die zuvor investierten AP, Zeit und Geld usw.), die Schwierigkeit der Modifikationen (Probenerschwernis), Neustart bei FW 0 usw. sehe ich mittels Zauberwerkstatt modifizierte (auch ritualisierte) Zauber nicht als zu mächtig an. Somit werden besonders mächtige/epische Effekte und Handlungen möglich und für den SL erklärbar und sie trennen die Spreu vom Weizen.


    Warum sollte Punin keinen Monsteroculus zur Kraftlinienforschung kennen, 5 Tage Höllenpein nach dem man Pardona geärgert hat...

    Das Problem ist halt: Sobald Punin das kennt (oder eher: Sobald die S&S den Armatrutz kennt), können ihn SCs auch dort direkt lernen, ohne die Modifikation selbst durchführen zu müssen. Wo es aktuell bei DSA5 keine soo große Rolle spielt, welche Zauber verfügbar sind, da die Premiumklasse deutlich geschrumpft ist, wären ritualisierte Sprüche eine echte Machtsteigerung.

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • Das Problem ist halt: Sobald Punin das kennt (oder eher: Sobald die S&S den Armatrutz kennt), können ihn SCs auch dort direkt lernen, ohne die Modifikation selbst durchführen zu müssen. Wo es aktuell bei DSA5 keine soo große Rolle spielt, welche Zauber verfügbar sind, da die Premiumklasse deutlich geschrumpft ist, wären ritualisierte Sprüche eine echte Machtsteigerung.

    Ehrlich, wie würdest du es denn vernünftig Balancen? Grundkenntnis im Ursprungszauber verlangen auch beim Erlernen der ritualisierten Variante? Merkmalskenntnis zusätzlich verlangen? Schwierig das, ja ... aber nicht anderes als die in gildenmagische Repräsentation übernommenen Fremdzauber. Gleiches Problem... die müssten auch mittlerweile fast überall erlernbar sein? Fulminictus in Gildenmagisch etc.

  • Hallo Cifer,


    stimmt, mit 16 AsP könnte man zudem 2 Ignifaxiusse zusätzlich zaubern. Was dann meisterseitig wahrscheinlich eine Rüstungsspirale auslöst und ggf. Mithelden ins Hintertreffen geraten lässt.


    Was die Verfügbarkeit in Punin angeht: Ist das bei Euch spieltechnisch relevant/brisant? In unserer Gruppe würde nur mit den unritualisierten Grundzaubern generiert. Im aktuellen Abenteuerverlauf werden nur in logischen Fällen die klassisch-unritualisierten Grundzauber nachaktiviert, bspw. wenn man grad in Norburg ist und den Balsam haben möchte und auch irgendwie Kontakt zur Zauberakademie dort hat. Keine käme die Idee von Start auf den Ritualarmatrutz zu nehmen oder den in einer Akademie nachzufragen. Wenn man den haben wollen würde, müsste man den schon selbst entwickeln. Wird das in anderen Spielgruppen anders gehandhabt? Was ich mir allerdings vorstellen könnte, wäre das als Premiumabenteuerbelohnung zu vergeben.


    Schöne Grüße



    L

  • Ich finde die Ritualisierung muss man sicher mit Vorsicht genießen, aber ist auch SEHR schwierig durchzuführen.


    Die Voraussetzungen sind schon extrem teuer und wirklich erst bei einem sehr erfahrenen Charakter möglich.


    Aber wo wir dabei sind: Ritualisiert mal den Hexenspeichel. Er heilt dann jede KR 1 LeP für QS x Stunden :) (für 4 ASP)

  • Warum sollte ein mittels Zauberwerkstatt modifizierter Zauber einfach so weiter gegeben werden?

    1. Nimmt sich damit der Spezialist sein Alleinstellungsmerkmal

    2. Ist der Zauber vielleicht zu gefährlich für fremde Anwender, schwer erlernbar, hat eine zu starke persönliche Note seines Meisters, ist die welt nicht bereit für so einen Zauber usw.


    Die Zauberwerkstatt ist sicher in 9 von 10 Fällen was für NSC und nicht für reisende Abenteurer. Da freu ich mich auch Regeln für Megaeffekte an der Hand zu haben und nicht Meisterwillkür nutzen zu müssen - iss halt so, der kann des eben! ist immer irgendwie unschön.

  • Ich halte hier dennoch daran fest, ritualisierte Zauber sind extrem selten und nicht jeder Zauberer gibt Forschungen einfach so weiter an denen er so lange geforscht hat (dazu sind die eigenen Kosten einfach sehr hoch z.B. notwendigen AP zur Steigerung des neuen Zaubers etc., Forschungszeit, Bücher etc.)

    Eine ritualisierter Zauber einmal als besondere Belohnung in einem Abenteuer ja, aber nicht ständig und nicht auf speziellen Wunsch eines Spielers der gerne günstig an OP-Zauber kommen möchte.

  • Typisches Fluff/Crunsh Problem, welches es auch schon gab, als es noch keinen Fluff/Crunsh gab :zwinker:


    Die Hürden mögen hoch sein, andererseits wird in den magietheoretischen Instituten (Punin, Kuslik, Fasar etc.) auch teilweise seit Jahrtausenden geforscht. Da sich weder der "magiephysikalische" Hintergrund noch die zur Verfügung stehenden Mittel in dieser Zeit kaum geändert haben sollten, ist es eher unwahrscheinlich, das es noch niemand erforscht hat. Und die Chance so etwas geheim zu halten halte ich über eine solche Zeitspanne auch sehr gering.


    Ich halte es meist so: die aktuellen Zaubersprüche sind die Essenz Jahrtausende währenden "Darwinismus" der Magieschulen und somit bis ins kleinste optimiert. Sonst wären sie in solch langer Zeit von anderen Sprüchen verdrängt worden bzw. hätten andere Zauberer mit effektiveren Sprüchen die Zauberer mit den alten verdrängt.


    Deswegen gibt es kaum was zu optimieren. Warum das nun trotzdem geht.. keine Ahnung :laechel:

    Passt nicht in mein Zauberbild.


    Weiterer Aspekt der das ganze mit dem Hintergrund schwierig vereinbar macht: es gibt sowohl karmale als auch dämonische nahezu allwissende Entitäten, von denen man letztere auch beschwören und zur Herausgabe zwingen kann. Wenn es einen ASP-sparenden mehrere-Tage-Armatrutz gibt, warum hat dessen Matrix in den Magierkriegen noch keiner von einem Amazeroth-Dämonen erzwungen?

  • Deswegen gibt es kaum was zu optimieren. Warum das nun trotzdem geht.. keine Ahnung :laechel:

    Passt nicht in mein Zauberbild.

    In meines auch nicht. Das ist editionenunabhängig... Zauberwerkstatt sollte tradeoffs ermöglichen, keine pauschalen Verbesserungen. Gleiches Problem wie mit der Zauberwerkstatt in 4.1.

    Wenn es einen ASP-sparenden mehrere-Tage-Armatrutz gibt, warum hat dessen Matrix in den Magierkriegen noch keiner von einem Amazeroth-Dämonen erzwungen?

    Aus dem gleichen Grund, aus dem Xamanoth keinen borbaradianischen Balsam mit 2LeP für 1Lep herausgibt. Weil es undurchdachter Blödsinn ist.:lach:


    Kann man mit Dauerarmatrutz trinken?

    Non serviam!


    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!




    Edited once, last by the_BlackEyeOwl ().

  • Was ist, wenn wir mal über eine andere Schiene daran gehen.

    Die Ritualmagie ist so knapp beschrieben, das nicht mal aufgeführt ist, für welches Ritual welche Sternenkonstilation/Umgebung passend ist, sondern nur soweit ich gelesen habe, das es diese "Vor/Nachteile" gibt.


    Ein ritualisierter Zauber, ist vielleicht herstellbar, aber so "wieder der Natur der Magie" das "viele" Probleme bei der Ausführung auftauchen?

    (Probenerschwernisse -3/---/-20 um es mal zu übertreiben ^^")

    Und/Oder dann nur zu ganz bestimmten Zeiten an ganz speziellen Orten möglich ist?

  • Kann man mit Dauerarmatrutz trinken?

    Ja, kann man, weil man mit einem normalen Armatrutz auch atmen kann. Ich habe vorhin drüber nachgedacht bei meinem "Juckreiz" Post.

  • Das Problem ist halt: Sobald Punin das kennt (oder eher: Sobald die S&S den Armatrutz kennt), können ihn SCs auch dort direkt lernen, ohne die Modifikation selbst durchführen zu müssen. Wo es aktuell bei DSA5 keine soo große Rolle spielt, welche Zauber verfügbar sind, da die Premiumklasse deutlich geschrumpft ist, wären ritualisierte Sprüche eine echte Machtsteigerung.

    Ehrlich, wie würdest du es denn vernünftig Balancen? Grundkenntnis im Ursprungszauber verlangen auch beim Erlernen der ritualisierten Variante? Merkmalskenntnis zusätzlich verlangen? Schwierig das, ja ... aber nicht anderes als die in gildenmagische Repräsentation übernommenen Fremdzauber. Gleiches Problem... die müssten auch mittlerweile fast überall erlernbar sein? Fulminictus in Gildenmagisch etc.

    Möglichkeit 1: Die Zauberwerkstatt komplett rausschmeißen. Gildenmagische Forschung wird regeltechnisch nur durch einen allgemein großen Formelkanon und die Sonderfähigkeit zur Überführung eines einzigen Spruchs abgebildet. Fertig, aus, Ende.

    Möglichkeit 2: Das AsP-System so umbauen, wie es zum Beispiel Dragon Age, Ilaris oder Splittermond gemacht haben: Zauberwirkungen blockieren, so lange sie bestehen, die davon genutzten AsP, diese können erst nach Ende des Zaubers wieder regeneriert werden. Damit haben langanhaltende Zauber nur noch den Vorteil, dass sie nicht mehr unter Zeitdruck aktiviert werden müssen.

    Möglichkeit 3: Sprüche mit einer Wirkungsdauer von mehreren Tagen oder höher benötigen jeweils eine SF, deren Preis daran gemessen wird, wie mächtig der Zauber als effektiv permanenter Effekt wäre. Armatrutz X würde also grob Natürliche Rüstung X entsprechen, Odem dann Magiegespür und so weiter.


    stimmt, mit 16 AsP könnte man zudem 2 Ignifaxiusse zusätzlich zaubern. Was dann meisterseitig wahrscheinlich eine Rüstungsspirale auslöst und ggf. Mithelden ins Hintertreffen geraten lässt.


    Was die Verfügbarkeit in Punin angeht: Ist das bei Euch spieltechnisch relevant/brisant? In unserer Gruppe würde nur mit den unritualisierten Grundzaubern generiert. Im aktuellen Abenteuerverlauf werden nur in logischen Fällen die klassisch-unritualisierten Grundzauber nachaktiviert, bspw. wenn man grad in Norburg ist und den Balsam haben möchte und auch irgendwie Kontakt zur Zauberakademie dort hat. Keine käme die Idee von Start auf den Ritualarmatrutz zu nehmen oder den in einer Akademie nachzufragen. Wenn man den haben wollen würde, müsste man den schon selbst entwickeln. Wird das in anderen Spielgruppen anders gehandhabt? Was ich mir allerdings vorstellen könnte, wäre das als Premiumabenteuerbelohnung zu vergeben.

    Die Frage ist halt nach der Konsistenz der Welt. Sind die SCs die einzigen, die trotz viel ungünstigerer Voraussetzungen (eigentlich will man ja Abenteuern gehen) die Zauberwerkstatt nutzen?


    Die Entwicklung des ritualisierten Armatrutz benötigt einen Forscher mit Matrixkontrolle, Merkmalskenntnis Heilung, Magiekunde 16 und Armatrutz 16.


    Die Proben zur Entwicklung des Rituals sind in einem Zauberlabor um 1 erschwert, in einer Zauberwerkstatt um 0 (Minimalkosten 4 AsP), dauern je 32 Tage (C-Zauber) und ein Erfolg darf höchstens 5 Proben erfordern (durchschnittliche Erschwernis). Ergo: In Proben auf Magiekunde und Armatrutz müssen durchschnittlich QS 2 erzielt werden – bei den ohnehin geforderten Werten ist das ein Kinderspiel.


    Zwei 16er Werte wären etwas, was ich einem Akademielehrmeister durchaus zutrauen würde (verglichen mit den Werten für Helden wäre das der Erfahrungsgrad "meisterlich"). Es geht hier also um eine Erkenntnis, die zwar eines Meisters bedarf, diesen aber auch nur weniger als fünf Monate Anstrengung kostet (durchschnittlich tatsächlich zwischen 3 und 4). Wie beurteilt man den Wert solcher Forschungsergebnisse? Lohnt es sich, sowas geheimzuhalten oder veröffentlicht man lieber und sonnt sich im Ruhm der Forscherwelt? Bei Allerweltssprüchen wie dem Armatrutz kann ich mir eigentlich nicht vorstellen, dass der nicht zumindest an eigene Scholaren (die ja meist der Akademie verpflichtet sind) recht unproblematisch herausgegeben wird.

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • @ Thorbe

    Das man Atmen kann ist klar. Ob der Armatrutz gegen Kratzen schützt ist schon schwieriger zu beantworten. Was Flüssigkeiten angeht - gegen die Hexengalle hat er in 4.1 zumindest geholfen. Aber ich dachte vor allem an den alten Witz vom Armatrutz Regenschutz.:lach:

    Non serviam!


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    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!




  • Guten Morgen,


    mit der Konsistenz habe ich da weniger Probleme. Es gibt so viele Logiklücken (Wirtschaftssystem, asymmetrische SchiP-Verteilung, unterschiedliche Zahl an Paraden) auch außerhalb der Zauberwerkstatt und auch außerhalb der Zauberei, da kommt es auf eine mehr oder weniger auch nicht an. Wenn es nicht großartig stört, ist es für mich ok. Wer Spaß an der Zauberwerkstatt hat, kann damit dann auch trotz Heldenlebens was nettes basteln (als Vereinfachungs- und Ermöglichungsregel) - die anderen Magier an den Akademien haben dann vielleicht einfach nicht so viel Glück/Erfolg dabei - weil es in der Tat schwieriger ist. Wie gesagt - in meiner Gruppe hat die Zauberwerkstatt keinerlei Bedeutung und ich habe hier auch noch von niemandem gehört, der die genutzt oder umfassend genutzt hat. Ansonsten könnte ja mal ein Erfahrungsbericht gepostet werden.


    Schöne Grüße



    L

  • Hallo,

    da das ganze Unterfangen recht viele AP kostet, sollte es dahingehend schon recht beschränkt sein. Der Puniner der nie auf "Feldforschung" geht, sollte auch weniger AP zur Verfügung haben um mal eben einen Armatrutz zu ritualisieren...

    und warum sollte er? Innerhalb seiner Forschungen an der Akademie wird er diesen Zauber kaum brauchen. Sobald er ins Abenteuerleben hinausgeht erscheint eine solche Ritualisierung sicher sinnvoll, aber dann hat er auch viele andere Dinge die auf einmal wichtig sind und auch keine Zauberwerkstatt um dies mal eben nebenbei zu modifizieren.

    Sprich: der Puniner mitten im Abenteuerleben wird vielleicht auf die Idee kommen und auch die AP dafür haben, im fehlt jedoch die Umgebung und die Zeit.

    Der Puniner in der Akademie dagegen ist zu sehr Theoretiker (sowohl was die Idee bzw. den Nutzen angeht, als auch was die verfügbaren AP angeht) um sich mit so etwas zu beschäftigen.

    Solche Modifikationen sind eher etwas für ehemalige Helden und NSCs, oder Helden die eine längere Pause geplant haben.


    Das dies dann trotzdem etwas wertvolles und persönliches ist, was man niemand so einfach an die Hand gibt, sollte klar sein.


    Gruß,

    Rohalito