Wie sollte man Zeiten überbrücken

  • Hallo liebe Orkis.

    Ich stehe sehr bald vor einem recht großem Problem.

    Meine Gruppe will mit mir als Meister die Mondenkaiser-Kampagne spielen. Zeitlich wurde gedacht das es super passen würde, wir sind gerade in Punin und es ist auch (fast) das richtige Datum.

    Dieses fast ist aber das was nun stört. Ein paar Tage zu überbrücken wäre kein Problem, beim genauen durchlesen des abenteuers ist aber aufgefallen, das wir uns IT kurz vor dem einen Schlüsselereigniss befinden, die wirkliche Kampagne aber erst geschlagene 16 Götternamen später anfängt.

    Habt ihr nun Ideen wie ich diese Zeitspanne am elegantesten überbrücken kann?

    Zu sagen "Schnipp, wir haben es nun 16 Monate später, euch ist nichts großartiges Passiert in der Zeit" kommt mir einfach nicht gut vor, Ein Abenteuer zu suchen in dem sie in eine temporaldifizile Globule geraten kommt mir auch irgendwie blöd vor, und bis 16 IT-Monate mit Abenteuern gefüllt sind, vergehen einfach einmal noch ein paar OT-Jahre bei meiner Gruppe. :(

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel

    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

  • So ganz spontan, ohne die Kampagne zu kennen, mein fachlich völlig unqualifizierter Vorschlag:

    Schick die Helden auf eine längere Reise. Gibt es vielleicht irgendeine Information die gefunden werden will? Eine Person deren Hilfe man vielleicht später gebrauchen kann, die aber leider gerade am anderen Ende Aventuriens weilt?

    Reisen kann man super überspringen. Du müsstest dann vielleicht ein kurzes Szenario am Zielort einbauen - und hopp geht es wieder zurück. Zumindest einige Wochen solltest du damit überbrückt kriegen. Hat vielleicht jemand noch eine Pilgerfahrt vor? Auch das muss man nicht unbedingt ausspielen, kann es aber zum Überbrücken der Zeit nutzen.

    Oder der Magier absolviert endlich sein lang geplantes Zweitstudium, die anderen schauen mal bei der Familie nach dem Rechten, zahlen ihre Gläubiger aus, suchen nach Lehrmeistern. Und nach 1.5 Jahren trifft man sich wieder in Punin - weil eine der Personen, mit denen man damals zu tun hatte zur großen Hochzeitsfeier ihrer Tochter einlädt. Oder aus ähnlichem Anlass.

    Oder du drehst einfach den Spieß um und die Spieler sollen erzählen, was sie in den anderthalb Jahren so alles getrieben haben. Vielleicht schreibt/erzählt einfach jeder eine kurze Geschichte dazu?

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Ich hätte nun auch den Lehrmeister oder die Fortbildung vorgeschlagen.

    Die Zeit mit der Familie ist ja auch ein beliebtes Stilmittel bei Filmen. Vielleicht ein (Prä-)Abenteuer, dass die Runde dann ganz aus ihrer beschaulichen Idylle reißt?

    Ominibus ceteris caesis solum is et eius legiones steterunt.

  • Ich muss mich da anschließen. Steigerungsphasen sind gut geeignet um solche Zeiträume zu überbrücken. Schreib deinen Mitspielern, sie haben so und so viel Zeit um Lehrmeister aufzusuchen Dinge zu lernen oder ein bisschen Geld zu verdienen.

    Szenario zwei:

    Ein Peraine oder Borongeweihter fleht die Helden an ihm zu helfen. Es soll auch ihr Schaden nicht sein. Es stellt sich heraus, dass es sich nur um Krankenpflege handelt. Leider zu spät und die Helden haben sich schon mit der Schlafkrankheit infiziert und wachen erst sehr viel später, als andere (NSC-)Helden mit einem Gegenmittel kommen, auf. Zu doof nun haben die Helden 16 Monde verpennt und das nächste Abenteuer beginnt.

    (Ich weiß, dass die Schlafkrankheit eigentlich nicht so lange Dauert aber... pssst ;))

    insane inside

  • Ich stimme Honak zu. Wenn die Helde bei mir größere Zeiträume in Städten verbringen, bringe ich sie immer in Akademien, als Lehrlinge, als Söldling der Stadtwache etc. unter, je nach dem, was für den Charakter passt. (Ích finde Magier etc. hier sehr dankbar, die können sich einfach monatelang in der lokalen Bibliothek vergraben)

    Ich wünschte, ich wäre zu Hause in meiner hübschen Höhle beim Kaminfeuer, wenn gerade der Kessel anfängt zu summen! -- Bilbo Beutlin

  • 1) wie schon mehrfach gesagt, Steigerungszeit.

    2) Gar nicht.

    Also du erklärst es gar nicht sondern ihr setzt euch beim nächsten mal hin, du bereitest dir wenige Zeilen Text vor das deine Spieler denken das das das Intro und endest abrupt mit einem "aber das ist schon gute 1,5 Jahre her.

    Erzählt doch mal spontan was ihr in der Zwischenzeit so getrieben habt. Krieger A möchtest du anfangen?"

    Aus solchen spontanen Sachen können sich die unterhaltsamsten Ideen bilden, zudem musst du den Helden so nicht erzählen was sie angeblich erlebt haben.

    Klar das ist nichts für jedermann aber je nach Gruppe und Persönlichkeit der Spieler kann das eine gute Möglichkeit sein.

  • "aber das ist schon gute 1,5 Jahre her.

    Erzählt doch mal spontan was ihr in der Zwischenzeit so getrieben habt. Krieger A möchtest du anfangen?"

    Unterhaltsam ist da Geschmackssache - wenn ich das mit meinen Spielern anstellen würde, würden die sich ziemlich vor den Kopf gestoßen fühlen. Ich stimme da eher Sahadriel zu: Gib ihnen OT die Info, dass ein Zeitsprung kommt und gib ihnen Vorbereitungszeit, sich was kleines zu überlegen. Wir handhaben das auch so, dass entweder Mini-Soloplots zu anderen Themen gespielt werden oder aber die Spieler schreiben eine kurze Geschichte dazu, was passiert ist. Die kann auch ruhig nur 3 Absätze lang sein. Sie am Spieltermin zu überrumpeln führt entweder zu Tatenlosigkeit wegen Gedankenlähmung oder schwachsinnige "lustige" Aktionen aus Impulsivität.

    Lass sie auch mal ein normales Leben haben zwischen den Abenteuern. Zeit mit geliebten Menschen (oder anderen Rassen), größere Projekte wie Fortbildung oder Handwerksherstellung, eben alles wofür am Spielabend wenig Zeit bleibt, das aber dringend mal nötig ist. Die Charaktere brauchen auch mal eine Pause vom Heldsein.

  • Ich würde mir nen Grund suchen warum sie in 16 Monden in Punin sein sollen/müssen und dann den Helden/Spielern klarmachen, dass sie in diesen Monaten ihren eigenen Interessen nachgehen dürfen. Zauberer lernen, Krieger machen Turniere, Streuner knüpfen Unterweltskontakte . Worauf es ihnen ebend gelüstet. Der Streuner kann ja auch auf ein Turnier. Je nach Fokus der Spielerinnen kannst du dir überlegen ob du da noch Solosessions einbaust oder dir für den Magier das Regelbuch nimmst und ganz trocken seinen Lernfortschritt verwaltest, welchen er in knapp 16 Monden bewerkstelligen kann. Mag dich als SL vielleicht eher lahm erscheinen, aber die Spieler*innen die ich kenne lieben "Frei"zeit und den damit einhergehenden Fortschritt ihres Charakters (ob Wertetechnisch oder inneraventurisch).

  • Zeit für eigene Interessen können doch sehr willkommen sein (ich mag so etwas auch). Familie und/oder Freunde besuchen, Lehrmeister suchen (und hoffentlich finden) für SF oder Talente, die ohnehin gewünscht sind. Eigenen Interessen und Zielen nachgehen. Mal wieder im Beruf arbeiten. Eventuell gar selber eine Familie gründen/ein heim gründen (oder mal wieder besuchen).

    Ich würde es aber auch ankündigen, damit die Spieler genügend Zeit haben, sich etwas zu überlegen, zu planen und ggf. etwas auszuarbeiten (wenn nichts dabei ist, was man wenigstens angerissen mal kurz ausspielen kann). Sich etwas ad hoc aus dem Finger zu schütteln für einen so langen Zeitraum ist schon etwas anderes, als mal eben die letzten 3 Tage in Punin zusammenzufassen. Gut überlegt kommt sicherlich Besseres rüber.

    Sprich: es ist deren Ding, womit sie die Zeit füllen, und weniger Deine. Du musst nur entscheiden, ob das etwaig mit verfügbaren Lehrmeistern und gewünschten Werten passt, also auf ihre Ideen reagieren.

  • Ich kenne das Abenteuer nicht, aber es scheint mir sehr lokal und hoch politisch zu sein. Da bietet es sich doch geradezu an in der offenen Zeit bereits auf die Kampagne hin zu arbeiten. Kleine Szenarien in denen man schon mal wichtige Leute kennen lernt, um eine spätere Anwerbung vor zu bereiten oder besser die Helden so zu involvieren, dass sie später "wenn sich die Zeiten und der Status Quo ändern" selbstständig darauf brennen aktiv zu werden bzw. bereits verpflichtet sind. Außerdem bietet es sich an Land und Leute näher zu beleuchten, schließlich scheint "ihre Art und Erbe" der Dreh und Angelpunkt des politischen Ränkespieles zu sein. Auch wichtige Stätten oder später "verbotene" Orte, Bünde, Orden etc. könnte man im "Früher" noch kennen lernen. Ebenso lohnt es sich Freundschaften oder Feindschaften zu beleuchten, die sich in den Wirren des Abenteuers vielleicht ändern (aus Freunden werden Feinde etc.).

    Das ist ein seltener Luxus und verstärkt das Spielerlebnis erheblich!

    Vielleicht bieten "Der Mondenkaiser enthält neben dem eigentlichen Abenteuer um das Schicksal des almadanischen Königs umfangreiche Hintergrundinformationen, mit denen Sie eine eigene, umfassende Kampagne im Königreich am Yaquir ausgestalten können. (aus der Wiki Av)" diese Informationen auch Anknüpfungspunkte für die "Vergangenheit" (für die Helden noch das Heute ;)).

    In dieses Erspielen kann man dann auch ggf. im Zeitraffer den Alltag der Helden (z.B. die von anderen vorgeschlagenen Weiterbildungsmöglichkeiten und Arbeitseinsatz) einbinden und so die eher private Seite der Helden beleuchten. Wobei Zeit natürlich auch "Leben" bedeutet. Man erwirbt je nach Lebensweise und verbrachter Zeit Ressourcen. Nicht nur Steigerungen, sondern auch Dinge wie Geld (so man irgendwie Geld verdient), Verbindungen, Bekanntschaften und vielleicht sogar einen gewissen Ruf. Alles Dinge welche dann in der Kampagne Auswirkungen haben können!