Helden und eine Niederlage

  • Wenn du die Alchemistin auf jeden Fall entführen lässt, hast du alles drin:

    1.) Wenn die Helden verlieren (Flucht oder Würfelpech oder dumme Aktionen): Die Alchemistin ist weg und die Helden müssen die Orks verfolgen.

    2.) Wenn die Helden gewinnen: DIe Orks ziehen sich zurück und nehmen die Alchimistin mit.

    Sind sie der Alchimistin verpflichtet? Wenn ja, sollten sie den Orks ja auf jeden Fall hinterher (nötigenfalls kannst du ein paar NSCs ja mit dem Zaunpfahl winken lassen). Wenn nein, musst du eben irgendjemanden einbauen, der die Helden dafür anwirbt oder zumidnest darum bittet, die Alchimistin zurückzuholen.

    Ominibus ceteris caesis solum is et eius legiones steterunt.

  • Denke ich mache es wie folgt:

    Falls die Helden die Alchimistin wegschicken, wird dieser Trupp simultan von den Orks eingeholt und nur ein paar verletzte werden gefunden. Diese geben dann die Informationen.

    Falls sie sie nicht wegschicken, werden sie im Kampfesgeschehen entführt.

    Ansonsten gibt's noch dir große Belohnungsmann Alternative und/oder die Warnung, dass noch mehr kommen werden, falls der verbliebene Ork-Trupp Bericht erstatten kann.

    Vermutlich wird es ein Zusammenspiel.

    Meine Meinung zu Stadt oder nicht Stadt:

    Es werden so ~50 mehr oder minder bewaffnete Verteidiger und ~50 angreifende Orks + Schamane und Leibgarde + Oger + Beschwörte Skelette.

  • Schamane + Oger + Skelette + Genausoviele Kampfkräftige Orks wie bewaffnete Bauern und Gardisten? ... das wird ein Gemetzel und das Dorf wird niedergebrannt ... da hilft nur ein Wunder damit die Menschen das Gewinnen.

  • So ist es ja gedacht. Wäre es zu gleich, könnte ich nicht (allzu plausibel) verhindern dass die Helden im Kampf sterben. Außerdem bekommen sie einen gewissen Heimvorteil.

    Vielleicht sollte ich die Bewohner etwas erhöhen, jedoch bin ich es gewohnt, dass meine Gruppe auf besonders gute Ideen kommt, wenn die Lage am verzweifeltsten ist :)

  • Vielleicht sollte ich die Bewohner etwas erhöhen, jedoch bin ich es gewohnt, dass meine Gruppe auf besonders gute Ideen kommt, wenn die Lage am verzweifeltsten ist :)

    Bloß nicht. Ich habe schon 3 Helden gegen einen Orkstamm antreten lassen in der hämischen Hoffnung, sie ein wenig zurechtzustutzen. Zack, Orkstamm weg... (die Gegebenheiten dieser Anektdote sind natürlich stark vereinfacht, enthielten aber unglaublich viele plausible aber abgedrehte Aktionen und viel, viel brennendes Öl)

  • Bei mir wird das ungefähr so aussehen: Illusion -> 3 Oger. 4 Oger die Steine schmeißen (machen einen mords Schaden) und die Helden werden in Deckung gehen. Skelette stürmen als erstes (nahezu Immun gegen Pfeile), dann kommen die Orks gemischt (Bogen und Nahkampf). Das sollte kein Problem werden ;)

  • Meine Meinung zu Stadt oder nicht Stadt:

    Es werden so ~50 mehr oder minder bewaffnete Verteidiger und ~50 angreifende Orks + Schamane und Leibgarde + Oger + Beschwörte Skelette.

    Also ein Dorf. Überleg dir woher da Skelette kommen. Der Friedhof des Dorfes sollte ein Boronsacker sein. Da erhebt sich nichts so einfach.

    Bei 50 Verteidigern und 50 Angreiffern plus Extra sprechen wir ja mehr von einem Überfall auf ein Dorf, als von einem Angriff auf eine Stadt. Da würde ich gar nicht so groß auf eine Schau der Stärke gehen, sondern auf Schock & Awe. Bei sowas zählt Tempo mehr als Macht. Mit Morgengrauen anstürmen und mächtig Terz machen und derweil ein kleines Kommando der 4-5 besten Krieger des Stammes mit dem Schamanen von der anderen Seite ins Dorf schleichen, das Ziel schnappen und wieder abhauen.

    Und Dorfbewohner die in direkter Nachbarschaft mit Orks wohnen sind niemals minder bewaffnet. Die sind bewaffnet. Mit Speeren und Hippen, Äxten und ein paar Bögen, sowie mit jeder Menge Steine und Schleudern. Und da kämpfen ALLE. Aventurien ist obendrein nicht sexistisch. Also kämpfen Männer und Frauen und können das anatomisch betrachtet auch gleich gut.

    Wenn das bereits eingerechnet ist schrumpft dieses Dorf immer mehr zu einem Großbauernhof zusammen. Dennoch ist die Defensive ein immenser Vorteil, wenn es irgendwelche Befestigungen gibt. Allein schon ein Graben und eine Palisade erzeugen schnell einen Kraftmultiplikator von 2-3.

  • Skelette: Sind erlegte Bären in der Umgebung. Das Blut-Opfer ist zugleich eine beschwichtigung Tairachs.

    Wenn ich die Gruppen größer mache, verringert sich die Helden-Rolle im Kampf. Die Show ist für die Spieler.

    Das Dorf wird deutlich größer sein und lebte bis dato in Frieden mit den Orks. Selbst orkische Einwohner wären möglich. Es mag zwar eine generell höhere Bewaffnung geben, jedoch wird diese nicht relevant, wenn es darum geht gegen Krieger zu kämpfen. Mit mehr oder minder bewaffnet meine ichy dass sie nicht Ritter in voll-Panzerung mit 2w+6 Andergaster sein werden.

  • Wenn ich mir einen Plot zurechtlege, in dem die Helden maximale Handlungsfreiheit haben aber trotzdem möchte, dass sie ein von mir festgelegtes Ziel verfolgen hilft nur eine Sache: Pack sie da wo es richtig, richtig wehtut.

    Dementsprechend, wenn es dir darum geht, dass die Orks verfolgt werden sollen, müssen die Orks etwas haben, was die Helden auf jeden Fall brauchen.

    Solche "Objekte der Begierde" können alles mögliche sein, ich könnte mir hier gut vorstellen, dass die Orks die Forschungsunterlagen der Magierin erbeuten, die Frau des Thorwalers als Sklaven rauben oder die nette Tochter des Wirts rauben, die den Helden immer ihr Bier gebracht hat und dem Streuner immer ein bisschen Extrarabatt gegeben hat. Am Besten funktionieren hier in meinen Augen NPCs, da nicht nur die Helden, sondern auch die Spieler sie lieb gewinnen. So wird das ganze sofort persönlich.

    Wenn du also willst, dass die Helden die Orks verfolgen, würde ich dir raten, erstell jede Menge interessante NPCs und lass die Helden eine Zeit lang mit ihnen interagieren. Sobald du merkst, dass die Helden einige der NPCs zu schätzen gelernt haben, lass den Orküberfall stattfinden und entführe genau diese NPCs. Meiner Erfahrung nach klappt das fast immer.

    Wenn du die Orks wirklich, wirklich hassenswert machen möchtest, lass sie vorher eine Krankheit oder Seuche einschleppen, also faulige Kadaver von Seuchenkranken mit einem kleinen Katapult mitten ins Dorf schießen. Sobald sich jetzt die NPCs anstecken (Ohnein, bei Travias Gnade, der Seuchenkadaver hat das Waisenhaus getroffen :evil:) raube wichtige, noch gesunde NPCs und - mit der Alchimistin - den einzigen Heiler. Wollen die Helden nun, dass das lieb gewonnene Dorf weiter Bestand hat und nicht elendig an der Seuche krepiert, müssen sie die Orks verfolgen. All das setzt jedoch voraus, dass die Spieler durch ihre Helden genügend Zeit in diesem Dorf verbracht haben, um die NPCs zu schätzen.

    Zu der Frage wie du es schaffst, trotz der Niederlage ein Gefühl von Erfolg zu erzeugen lässt sich letztendlich nur eines sagen: Gib den Helden Einfluss.

    Was ich damit meine ist, dass die Helden die Möglichkeit haben, einige NPCs zu retten, jedoch nicht alle. So können sie sich einen wohlverdienten Teilsieg erkämpfen, müssen aber etwas anderes aufgeben. So können sie zum Beispiel die Alchimistin verteidigen, können sich jedoch nicht gleichzeitig darum kümmern dass die Taverne von Wirt Alrik angegriffen wird und dass die Verteidiger beim Haus des Hetmanns an Boden verlieren und Gefangen genommen werden, darunter auch die Frau des Thorwalers.

    So haben die Helden mit Schweiß und Blut einen sehr großen Erfolg erkämpft, wenn sie Oma Rübenfein aus dem brennenden Haus befreien und ihren Enkeln helfen, die 8 Orks, die die Straße plündern zu Tairach zu schicken, haben aber trotzdem genug verloren um sie zu motivieren.

    Wichtig dabei ist, die Spieler müssen denken, sie hätten gerade den schwersten Kampf geführt, den sie hätten führen können und hätten mehr geleistet, als man von ihnen jemals hätte erwarten können. Hier bietet es sich natürlich an, die Helden zu Ehrenmitgliedern der Ottajasko zu machen, ihnen coole Thorwalsche Ehrennamen zu geben oder beispielsweise den ortsansässigen Bäcker die neue Kreation, die er entworfen hat, nach einem der Helden zu benennen.

    Ebenso wichtig ist es jedoch, den Verlust nicht wie ein "Pech gehabt" darzustellen und diejenigen NPCs, die "verloren gehen" nicht einfach so zu entführen. Hier machen sich natürlich klassische Opfer gut, also wenn der Thorwaler, der von der Entführung der Frau erzählt anbietet, die Helden bei der Befreiung zu unterstützen, da die Frau des Thorwalers sich im Alleingang mit Walwut im Herzen, dass selbst Swafnir neidisch wäre, auf den Oger gestürzt hat und ihnen somit allen den Rücken gedeckt hat oder dass die Kinder, die die nette Wirtin beschützt hat erzählen, dass sie wenn sie groß sind auch so mutig werden wollen wie Swaflinde.

    So würde ich zumindest meine Gruppen scheitern lassen, sodass sie eine Aufgabe weiterverfolgen und sich trotzdem nicht obsolet vorkommen.

    Hoffe ich konnte helfen :)