Der schwarze Palantir, DSA in Mittelerde

  • Hallo zusammen, Denethor hier,

    Ich bin, wie viele von euch bestimmt auch, großer Fan von J.R.R. Tolkiens Büchern. Und ich bin, wie wahrscheinlich jeder hier (;)), Fan von DSA.

    Tatsächlich gefällt mir DSA von allen P&P Systemen in die ich bis jetzt reingeschaut habe am besten.

    Mit den Systemen die es zu Herr der Ringe gibt (The One Ring/TOR, MERS, das TCG von Deciper) bin ich ziemlich unzufrieden, da sie für mich nicht detailiert genug sind oder zu stark von dem Mittelerde der Bücher abweichen und dadurch nicht das "feeling" von Mittelerde richtig rüberbringen können.

    (Das heißt jedoch nicht, dass ich die Bücher nachspielen möchte, das wäre meiner Ansicht nach etwas langweilig.)

    Also dachte ich mir, erstellt du doch einfach dein eigenes System auf der Basis deines Lieblingssystems. Das war in etwa vor 4 Monaten.

    Jetzt zu meiner Frage: Hättet ihr Interesse an einem Mittelerde-P&P auf der Basis der abgeänderten DSA 5 Regeln? Und was würdet ihr euch von einem solchen System wünschen?

    Es grüßt,

    Denethor


    EDIT Schattenkatze: Ich habe das Thema in die Projekte verschoben.

  • Ich gehe erstmal nur von den Filmen aus, da die Bücher einfach 20+ Jahre bei mir her sind.

    Wenn es SC auf dem Machtniveau von Aragorn, Legolas und Co. sein sollen, solltest du als SL mindestens bei 1500 AP beginnen, eher mehr. Außerdem bräuchten die SC verstärkte Defensive, um die Horden an Schergen überstehen zu können.

    Da Istari klar unspielbar sind, kannst du die Magie- und Geweihtenregeln getrost ignorieren, denke ich. ;)

  • Hallo Uli,

    Die SC können meinem Dafürhalten nach auf all den Erfahrungsgraden einsteigen die es auch in DSA gibt, von Unerfahren bis Legendär. Aragorn wäre wohl in der Kategorie Brillant anzusiedlen, Legolas wahrscheinlich auch.

    Die Istari (und überhaupt Maiar) halte ich auch für zu kompliziert um sie zu spielen. Und auch wären sie super langweilig, da sie mit ihrer Macht fast jedem Elben, Menschen oder Hobbit Hochhaushoch überlegen wären. Doch glaube ich nicht, dass dadurch die Magieregeln ignoriert werden können. Man denke da nur an die Magie der Elben. Oder an Beorn und seine Nachfahren, die sich in Bären verwandeln können. Doch, glaub mir, die Magie in Mittelerde war am schwierigsten in Regeln zu fassen, und ich bin immer noch nicht ganz zufrieden^^

    Aber hättest du denn Lust, HdR mit DSA regeln zu spielen? Einfach in der Welt von Herr der RInge, nicht die Bücher nachspielen.

  • Hm, ehrlich gesagt ist mein Interesse irgendetwas außer DSA mit dem Regelsystem von DSA zu spielen sehr überschaubar und ich finde wenig zielführend, da DSA mit allem was es macht doch schon darauf ausgerichtet ist Aventurien (und wahlweise andere derische Kontinente, aber selbst in Myranor kommt es ja schon teilweise an seine Grenzen) darzustellen dass es nicht für etwas anderes verwenden würde.

    Mittelerde ist thematisch eine so komplett andere Welt als Aventurien dass ich da wenig Anreiz hätte, ob man "fantastischen Realismus" nun gut oder blöd findet, in Mittelerde hat das Konzept nicht wirklich einen Platz. Ganz abgesehen davon dass man wie schon erwähnt die gesamten Magie- und Geweihtenregeln dann gleich mal komplett in die Tonne treten kann, und weder die Kampf- noch die Talentregeln bilden Mittelerde sinnvoll so ab wie es in den Büchern beschrieben wird meiner Meinung nach.

  • Ich finde die Regeln durchaus nicht ungeeignet. Von MERS und The Lord of the Rings Roleplaying Game bin ich damals vom System her abgeprallt. Also an sich, ja.

    Andererseits muss ich zugeben, dass Aventurien einfach so viel verführerischer in Sachen Erzählansätze ist. Und die Hobbitfilme haben mir auch viel Sympathie am Filmuniversum vergrätzt. ;)

  • Delta Die Regeln so wie sie im GRW stehen sind für Mittelerde natürlich erstmal nicht brauchbar. Deswegen schreibe ich ja nun auch schon an die 4-5 Monate daran sie anzupassen.

    Kannst du mir erklären, was du mit "fantastischem Realismus" in dem Zusammenhang meinst?

    SanktJohanna Kann ich schon verstehen, die Hobbitfilme waren jetzt nicht gerade das gelbe vom Ei. Danke für deine Antwort ^^

  • Ich meine das was DSA damit meint? Also eben dass die Idee ist dass Aventurien eine Welt ist, die auch Abseits der Spielerhelden "funktioniert", die Regeln sollen so funktionieren dass SCs nicht in einer komplett abgeschotteten Welt mit eigenen Regeln leben, der Gardist benutzt die selben Sonderfertigkeiten und gleichen Kampfregeln wie der Spieler-Krieger, die Welt sollte (theoretisch...) so aussehen dass sie funktioniert, Dörfer nicht ohne Erklärung woher sie Nahrungsmittel und anderen Kram bekommen ans Ende der Welt geklatscht werden, etc.pp.

    So funktioniert Mittelerde nicht. Mittelerde ist eine mythologische Welt, wo Helden einfach Helden sind und allein aufgrund von Schicksal, Herkunft etc.pp. viel besser sind als "NSCs", wo es schlichtweg niemanden so wirklich interessiert wie die Ökonomie des Auenlandes nun genau funktioniert und nach welchen Regeln Gandalfs Magie jetzt genau funktioniert, solche Dinge eben. Ich würde für Mittelerde dementsprechend ein System nehmen das das auch richtig darstellt, und da finde ich DSA denkbar ungeeignet.

  • Ah, danke für die Klärung.

    Genau an dem Punkt setzte ich an und ähnliche Fragen habe auch ich mir gestellt. Und ich kann dich beruhigen, fantastischer Realismus lässt sich auch durchaus auf Mittelerde anwenden. Es gibt Fälle, wie z.B. Wein, da wissen wir wo er herkommt, auch wenn man weder in Buch noch in Film diesen Ort sieht, nämlich Dorwinion. Ich sehe Mittelerde eben so, dass man die Lücken, die die Bücher lassen logisch ausfüllen muss (z.B. Es gibt Schiffe, also gibt es Werften. Es gibt Butter, also gibt es Kühe. Es gibt Geld, also gibt es Münzpräger, usw.)

    Ich kann dir erklären wie die Ökonomie des Auenlandes funktioniert und nach welchen Regeln Gandalfs Magie operiert (zumindest teils, Magie in Mittelerde bereitet auch mir noch Schwierigkeiten zu definieren).

  • *Hust* Schicksalspunkte *hust*. DSA5 hat sich vom fantastischen Realismus in großen Teilen sogar recht explizit verabschiedet. Helden sind durch Schicksalspunkte eben doch besser als NSC und funktionieren nicht mehr vollständig so, wie der Rest der Welt. Auch, dass Aventurien wirklich funktioniert, hmm...der Ansatz war da, aber wenn man mal genau hinsieht.

    Dazu kreiert das Regelwerk durchaus Widersprüche, die bei genauem Hinsehen durchaus problematisch in der Spielwelt sind (siehe zahllose Diskussionen hier im Forum zu Auslegungen und Auswirkungen der Regeln in der Welt).

    Insgesamt sehe ich da auch nicht das Problem, dass man mit DSA-Regeln Herr der Ringe spielt. Würde ich nicht machen - Ich mag HdR wegen der verwendeten Sprache, nicht zwingend wegen der Welt und ihrer Geschichten - aber ich sehe da keine großen Schwierigkeiten. Man müsste vielleicht ein paar Sachen umbauen und streichen, aber prinzipiell? Warum halt nicht?

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Ah, danke für die Klärung.

    Genau an dem Punkt setzte ich an und ähnliche Fragen habe auch ich mir gestellt. Und ich kann dich beruhigen, fantastischer Realismus lässt sich auch durchaus auf Mittelerde anwenden.

    Gut, da kommen wir dann nicht zusammen fürchte ich. Ich finde wirklich alles an Mittelerde widerspricht diesem Konzept so komplett, dass ich da nicht folgen kann. Aragorn, Legolas, Gimli, Boromir, keine einzige dieser Figuren funktioniert nach einem auch nur entfernt "realistischen" Ansatz nach diesem Konzept, und das kannst du nach Belieben auf (fast) alle anderen benamten Figuren bei Tolkien ausdehnen. DSA ist einfach keine Welt in der ein einzelner Held mal schnell Dutzende speziell für den Kampf gezüchtete Überorks mit Links weghaut einfach nur weil er ein Held(tm) ist.

    Ehny Ja, Schips brechen in der Tat bis zu einem gewissen Grad mit dem Konzept, aber das ist halt ein winziger Bonus den "Helden" in Aventurien bekommen, während bei Tolkien "Helden" einfach nach einem ganz anderen Regelwerk spielen als der Rest der Welt.

    Es gibt doch echt mehr als genug Regelwerke da draußen die "larger than life"-Spielerhelden unterstützen und gut abbilden, ich sehe halt wirklich nicht warum man ausgerechnet ein System wie DSA dafür umbiegen sollte sowas zu machen.

    Aber gut, ich denke meine Meinung zu dem Thema ist gesagt, ich will jetzt auch niemandem die Diskussion verderben der das Projekt verfolgen will.

  • Delta Is ja auch ok, wenn man mal nicht übereinstimmt^^

    Insgesamt sollte ich vielleicht auch sagen, dass ich mich an den Büchern und nicht an den Filmen orientiere. Da haben die benamten Charaktere zwar immer noch eine gewisse Plot-armor und -stärke aber etwas runtergeschraubter wie in den Filmen.

  • Das sehe ich jetzt ehrlich gesagt komplett anders, die Bücher zelebrieren die Action natürlich nicht so sehr wie die Filme, aber wenn überhaupt sind die Figuren da ja meines Erachtens nach eher noch übermächtiger, die Filme mussten da an einigen Stellen eher runterfahren weil es zB einfach albern ausgesehen hätte, wenn Boromir tatsächlich von Dutzenden Orkpfeilen gespickt wird bevor er umfällt.

  • Delta Wie auch immer... In meiner DSA-Systemabwandlung für HdR soll man ja auch nicht überlebensgroße Figuren spielen, sondern eben den kleinen Mann (oder Hobbit) von nebenan, der ganz unerwartet in ein Abenteuer hereingezogen wird oder sich willentlich in ein solches aufmacht. Wie schon häufiger erwähnt, ich orientiere mich nur an den Büchern, will sie aber nicht nachspielen.

  • Ich finde die Idee sehr gut.

    In meinen Augen ist das nämlich ein sehr guter Weg mit vielen Vorteilen, wenn man vorhandene, umfassende und erprobte Regelsysteme wie DSA (3, 4.1, 5 usw.) als universelle Systeme für das Spiel in den verschiedensten Welten nutzt bzw. sie ggfs. dafür aufbereitet.

    Wer über den Tellerrand von DSA und neuerem europäischem Pen&Paper hinaus schaut in die D&D-geprägte Rollenspielszene der USA, der wird sehen dass da selbstausgedachte oder von sonst wo herangezogene Kampagnenwelten bespielt mit universellen Regelsystemen (AD&D, D20 usw.) seit jeher als der absolute Normalfall gelten.

    Und so wundervoll und reizvoll Aventurien auch ist - auch die DSA-Regeln machen sich in eigenen und anderen Welten nicht weniger gut.

    Ich habe mit DSA 4.1 schon ein eigenes Setting auf dem Technologie-Stand des späten 19. und frühen 20. Jahrhunderts bespielt und hatte sogar mal vor es abzüglich Magiesystem etc. für ein Blade-Runner-artiges SF-Setting zu nutzen.

    Man muss nicht für jedes Setting das Rad neu erfinden.

    Das schafft nur die hohe und für viele Spieler sehr abschreckende Hürde wieder und wieder und wieder von der Pike irgendwelche neuen, mittelmäßigen Regeln lernen zu müssen, anstatt das bevorzugte Spielgefühl und die vertrauten, bevorzugten Spielmechanismen seiner Lieblingssysteme einfach mitzunehmen.

    Von daher: würde ich in Mittelerde spielen wollen ich würde es nicht anders machen. :thumbup:

    Delta :

    Ich sehe was du meinst, aber tatsächlich sollte man Charaktere wie Aragorn, Legolas, Gandalf und Saruman in Aventurien mit Charakteren wie Raidri Conchobair, Rohal und Borbarad vergleichen und nicht mit den Spielerhelden.

    Diese teils uralten, nichtmenschlichen und übermenschlichen Helden und Schurken eines Zeitalters sind in Mittelerde von Millionen normalen Personen der verschiedensten Rassen und Professionen umgeben.

    Und eines der populärsten speziell für Mittelerde geschriebenen Systeme MERP/MERS ist tatsächlich ein System bei dem man nach nur einem durchschnittlichen Schwertstreich tötlich getroffen sein kann.

    Dagegen ist DSA mythisches Heldenspiel pur.

    Aber genau das zeigt auch die Problematik davon wenn RP-Aufbereitungen bestimmter Franchises immer im Bundle mit neuen und nicht immer glücklich gewählten Regelsystemen kommen.

  • Nun, da du Herr der Ringe schätzt, schätzte ich einfach mal, dass du dich auch intensiv mit Tolkien, Tolkiens Universum und dem Schaffensprozess von Mittelerde beschäftigt hast. Insofern wirst du wissen, dass Herr der Ringe vor allem an die historischen Epen Europas angelehnt ist, also Beowulf, das Nibelungenlied und die Verschiedenen nordischen Eddas. Diese sind ausnahmslos Heldengeschichten par excellance, kaum eine Sage geht nicht mit dem Töten eines Ungeheuers oder einer Schlacht einher. Ebenso sind die Helden Mittelerdes näher an die Helden solcher Sagen angelehnt, eine Handvoll Kämpfer, die zusammen Hunderte von Orks ausschalten sind ebenso episch wie Beowulf, Sir Lancelot und andere.

    Dementsprechend würde ich, um den Geist von Mittelerde zu wahren, die Helden nicht zu "unheroisch" gestalten. Denn, sind wir mal ehrlich, wenn ich an Mittelerde denke denke ich nicht daran, wie Merry und Pippin Karotten, Kartoffeln und Lauch klauen sondern eher daran, wie Aragon, Legolas und Gimli die Uruks bei Amon Ben abwehren.

    Was das Magiesystem angeht sage ich nur eins. Spar es dir. Tolkien hat eines der freisten aber auch weichesten Magiesysteme geschrieben, die man in der modernen Popkultur finden kann. Die einzige Regeln, die ich bislang gefunden habe sind:

    Nur wenige Wesen können Magie benutzen, die Bewohner Mittelerdes (Elfen, Zwerge und Menschen) bringen nur selten Magieanwender zur Welt.

    Namen sind wichtig.

    Ringe machen Magie stärker.

    Magie wird nicht genutzt um Plots oder Konflikte zu lösen, sondern um welche zu erschaffen oder die Story verkürzen.

    Was ich damit meine ist, dass Magie kein Problemlöser ist. Zum Beispiel:

    In der Berühmten Szene auf der Brücke von Khazâd-Dùm nutzt Gandalf unfassbar mächtige Magie und - so scheint es - den Konflikt mit dem Balrog zu lösen, mit dem Resultat, dass das Balrog-Problem zwar gelöst ist, aber ein noch viel größeres Problem entsteht, da Gandalf stirbt. Magie erschafft hier also einen Konflikt.

    Da ein Beispiel aber selten genug ist, hier noch eins:

    Als Faramir sich mit seinen Rittern aus Ostgiliath zurückzieht und von den Nazgul verfolgt wird nutzt Gandalf Magie um den Hexenkönig und die anderen Schwarzen Reiter zu vertreiben. Scheinbar ist auch hier ein Konflikt gelöst, Faramir ist gerettet. Zumindest bis er die Stadt erreicht und sein eigener Vater ihn anzünden will. Gandalfs Zauberkraft dient auch hier nur als Transistor von zwei verschiedenen Bedrohungen.

    Zu den DSA-Regeln:

    Anhand dessen, was ich hier dargelegt habe, kannst du mit ziemlicher Sicherheit einige große Teile des DSA-Regwerkes streichen, nämlich die Magie- und Karmaregeln. Erfahrungsgemäß kann ich sagen, dass die Werte für Drachen, Trolle, Mammuts und so weiter in DSA relativ wenig taugen. Deshalb würde ich dir raten, ein etwas unverfänglicheres Regelsystem wie D20 Standart zu benutzen, aber das ist Geschmackssache.

    Solltest du das Ganze doch mit den DSA-Regeln versuchen, wünsche ich viel Spaß und würde mich auch über einen Bericht freuen :S

  • Knaeggebein :

    Ich bin aber auch der Meinung, dass man Welten die nicht als RPG-Kampagnenwelten entworfen wurden passend aufbereiten und deutlich ergänzen und ggfs. auch hier und da anpassen muss um aus ihnen einen guten RPG-Hintergrund zu machen.

    Ob Herr der Ringe oder Game of Thrones/Song of Ice and Fire, ob Star Trek oder Star Wars usw..

    Plötzlich werden ganz viele Dinge relevant die in den Büchern/Filmen/Serien nie im Mittelpunkt standen oder überhaupt behandelt wurden.

    Und gleichzeitig ändert sich auch die Perspektive in der Welt und auf die Welt fundamental, weil man eben nicht die Überhelden und Überschurken einer ganzen Generation oder eines ganzen Zeitalters spielt, nicht Jon Snow, Cersei, den Night King, Aragorn, Frodo, Saruman, Luke Skywalker oder Captain Kirk.

    Man tritt von da einen weiten Schritt zurück und muss dem Setting das man anpasst mit viel Kreativität begegnen und nicht mit übermäßig engem Kleben an den typischen Geschichten der Vorlage.

    Und letztendlich ist es kein großes Ding auf das Magie- und Karmasystem von DSA zu verzichten.

    Das System von Talenten und Sonderfertigkeiten, 3W20 und aktiver Parade im Nahkampf bleibt was es ist.

    Talente kann man austauschen und anpassen, sogar ohne Steigerungsspalten ändern zu müssen, aus Magiekunde Informatik machen wenn man ein modernes Setting bespielt usw..

    Die Werte für einen Worg oder einen Uruk lassen sich so leicht festlegen wie die Werte für ein AK-47 Sturmgewehr oder einen Power Armor aus dem Fallout-Universum.

    Auch Start-LE beliebig anzupassen ist ja kein Thema.

    Was bleibt ist das vertraute und im Fall von DSA sehr lebensechte Spielgefühl und die vertrauten Spielmechanismen.

    DSA vermittelt in jeder Welt ein realistischeres und simulationistischeres Low-Fantasy-Spielgefühl als z.B. D20.

    Während D20 ein phantastischeres Spielgefühl vermittelt.

    Es kommt letztendlich darauf an welchen Flavor man seinem Mittelerde usw. geben will und mit welchem Spielgefühl und mit welchem vertrauten Regelsystem man dort unterwegs sein möchte.

    Und was Magie und Priesterzauber angeht so passen "Summon Monster 4" oder "(Bigby's) Crushing Hand" auch nicht besser nach Mittelerde als "Ignifaxius" und "Auge des Limbus".

    Ein Magiedilletant mit umbenanntem "Balsam" und "Film Flam" hingegen schon eher.

  • Knaeggebein Hallo erstmal ^^

    Ja, mit den mittelalterlichen und teils auch antiken Epen habe ich mich befasst (allein schon dank Geschichtsstudium). Und du hast recht, hier werden, teils tragische teils nicht tragische, epische Geschichten erzählt. Aber wie BardDM so richtig sagt, muss man hier die Welt als ganzes sehen. Neben den wenigen Helden, die jedes Zeitalter hat, gibt es tausende mehr oder weniger heldenhafte Individuen deren Geschichten darauf warten erzählt zu werden^^

    Aber eine Möglichkeit, die Helden nicht zu unheroisch zu gestalten wäre, dass man die 0815-Mobs etwas schwächer macht, die stärkeren Gegner dann auf dem Level der Helden ansetzt, oder?

    Und was die Magie angeht, so glaube ich, dass man die Welt um etwas berauben würde, ohne das sie sehr grau wäre. Ich hänge mal hier meinen aktuellen Stand der Regeln an (in etwa 20 Seiten). Kann sein, dass es das Layout dadurch etwas zerschießt, aber dort habe ich mich schon ausführlicher mit dem Thema Magie auseinandergesetzt (auch wenn ich noch nicht zufrieden damit bin).

    Das ganze ist natürlich "work-in-progress" aber wenn ihr mir euer Meinung zu dem bisher geschriebenen sagen wollt, bin ich sehr dankbar.:shy:

    Edit: Habe die Datei gelöscht, die nächsten Tage poste ich dann ein Update, bzw. ein follow-up.

    2 Mal editiert, zuletzt von Denethor (13. Mai 2018 um 20:10)

  • Ich muss erstmal sagen, super cool das du dich da so stark mit beschäftigst. Mittelerde ist mit Abstand meine liebste fiktionale Welt und ich hab auch definitiv vor meine Gruppe da mal hin zu zwingen. Wenn es dann schon eine vernünftig durchdachte Abwandlung von einem meiner Meinung nach sehr angenehm zu spielenden System gibt, noch besser :lol2:

    Ich hab mir jetzt mal deine pdf durchgelesen und einige Vorschläge/Ansätze, falls es erlaubt ist :lol2: und alles was in dem Folgetext kein Lob ist soll als fragende Anregung verstanden werden und auf keinen Fall als Kritik an der Person, ich weiß es gibt Menschen die da nicht ganz so gerne unterscheiden (können)

    zu 1.1

    Was wäre wenn Szenarien finde ich persönlich super, nicht nur Saruman bleibt gut, auch Sachen wie Theoden wird nicht von Schlangenzunge geheilt oder der Balrog besiegt Gandalf oder Boromir verlangt nicht nur nach dem Ring sondern nimmt ihn sich einfach, Helms Klamm wird nicht verteidigt, Frodo und Sam werden nicht von Gollum begleitet und wollen durch das schwarze Tor gehen anstatt den unbekannten Pass von Cirith Ungol zu nehem oder oder oder...

    Nächste Möglichkeit: Die Gruppe spielt die 9 Gefährten selber, ähnlich wie bei DSA und der 7G Kampagne. Dann hätte man auch wieder eine sehr epische und groß angelegte Story und auch die Charaktere hätten in der Theorie alle Freiheiten die sie wollen.

    Eine andere Möglichkeit wäre, das ganze nach den Ereignissen vom HdR spielen zu lassen, das man mit Beginn des vierten Zeitalters einsteigt.

    Elben gibt es mehr oder weniger nicht mehr in Mittelerde, Mordor ist nur noch ein Ödland, Durins Bane gibt es nicht mehr (Moria und die Orks aber schon, Rückeroberung wäre eine Idee für ein Abenteuer), fast sämtliche Schrecken der Welt sind besiegt, so glaubt man zumindest. Erst ist Friede-Freude-Eierkuchen, aber nach einiger Zeit beginnen sich die Reiche der Menschen untereinander, evtl auch die Zwerge sich wieder zu bekriegen, denn Aragorn ist mittlerweile glücklich gestorben und so langsam erinnern sich nur noch wenige an die schweren Zeiten aus dem dritten Zeitalter und Sachen wie Gier, Neid und Misstrauen beginnen wieder stärker zu werden.

    Das vierte Zeitalter wurde nur zu Beginn kurz beschrieben, man hat also storytechnisch mehr oder weniger alle Freiheiten. Man könnte theoretisch sogar die Valar wieder in Mittelerde eingreifen lassen. Als Tolkien-Fan eigentlich undenkbar aber wenn man geschickt genug begründet, warum nicht.

    zu 2

    Wirklich schön geschrieben, fängt den Flair von Tolkien sehr schön ein.

    "Doch man spaziert nicht einfach nach Mordor" sehr schön :lol2:

    zu 3

    Karma und Astralenergie durch Ausdauer zu ersetzen finde ich gut, auch die regelseitige Umsetzung. Vereinfacht das Spiel meiner Ansicht nach ein wenig, da man das auch leicht weg lassen kann wenn man da keine Lust drauf hat. Allerdings wären Beispiele wann, was und wie man Erschöpfungsstufen bekommt für ein (regelseitiges) Verständnis ganz schön, denke ich

    Ich hab weitergelesen, mit Ausdauer Zauber zu zahlen finde ich sehr gut, allerdings muss man seinen Spielern dann aber auch klar deutlich machen, das Ausdauer nicht einfach nur Mana darstellt und es sollte auch dementsprechend möglich sein auch ohne Zauber zu wirken (oder überhaupt magiebegabt zu sein) Erschöpfungsstufen zu bekommen. Immerhin kann eine Kletterpartie deutlich anstrengender sein als ein Zauber.

    Auch sollte sie sich in dem Fall schneller regenerieren als es in DSA der Fall ist, beispielsweise mehrere Tage aus der Puste zu sein nur weil man am Vortag einen mächtigen Zauber gewirkt hat halte ich für unrealistisch. Man könnte ja während der Regenerationsphase Boni verteilen wenn der Held in einem Bett schläft oder über Tag Ruhe bekommen kann.

    Sonst die allgemeinen Regeln zum zaubern und vor allem wer zaubern kann finde ich sehr gut und vor allem logisch in Mittelerde

    zu 4

    die Tipps finde ich sehr gut und vernünftig

    in der Übersichtstabelle der Spezies

    Elben:

    automatisch ausgezeichneter Sinn: Sicht als Elb? Als die Gefährten kurz nach Moria den Crebain begegnen fragt Aragorn Legolas was seine Elbenaugen sehen, was für mich impliziert, das elbische Augen allgemein einfach sehr gut sind. Zumal Aragorn selbst es erst deutlich später gesehen hat plus ist immer Legolas derjenige der spähen soll/muss.

    Hobbits:

    Zusätzlich zu (oder vllt anstatt KO) den Mali evtl GE als Auswahlmöglichkeit, meines Wissens nach (und korrigier mich bittebitte wenn ich da grade falsch liege!) gehen Hobbits eher in Richtung schwerfällig gemütlich als in Richtung weniger langfristig belastbar. Immerhin kann ein Hobbit den halben Tag auf dem Feld stehen oder 4 Tage am Stück durchgehend feiern, singen und tanzen, flexibel, dehnbar oder gar akrobatisch sind die aber fast ausnahmslos nie.

    Zwar wirkt das dem geschickten und schnellen verschwinden der Hobbits entgegen, das ließe sich aber durch einen Bonus auf explizit Verstecken mehr als negieren.

    Zusätzlich evtl noch Boni auf Wurfwaffen? Es wird ja in allen Büchern mehrfach erwähnt das alle Hobbits ein angeborenes Talent zum werfen haben, welches auch verhältnismäßig oft zum Einsatz kommt.

    Zwerge:

    Ich finde die Möglichkeit eines Malus auf Mut sehr unpassend, immerhin gelten Zwerge als sehr gute, sture Kämpfer, welche sich fast allem entgegenstellen. Passender fände ich stattdessen auch hier ein Malus auf Gewandtheit.

    Für den Bonus eine Zwei-von-Drei Auswahl zwischen IN, KK und KO? Zwerge gelten ja als ausdauernd. Das Gimli bei der Verfolgung von den gefangenen Merry und Pippin so am schnaufen ist liegt ja auch mehr am Tempo seiner deutlich größeren Begleiter

    Übersichtstabelle Kulturen

    Da die Elbenkulturen alle Singen +1 haben, wie wäre es stattdessen mit einem Vorteil ähnlich dem zweistimmigen Gesang? Singen/Musik im allgemeinen ist ja sowohl bei DSA Elben als auch bei Tolkien Elben ein sehr zentraler Bestandteil nicht nur als "Freizeitbeschäftigung" sondern auch in der Gesellschaft und der Geschichte.

    Okay vielleicht macht das Singen +1 genau deshalb Sinn bei allen, aber ich denke du verstehst was ich meine ^^

    Menschl Kulturen

    Es sollte noch irgendwie hervorgehoben werden das Dunedain für menschliche Verhältnisse super alt werden, evtl durch so etwas wie eine abgeschwächte Altersresistenz.

    Zu den allgemeinen Sonderfertigkeiten

    Die Änderungen machen auf jeden Fall Sinn, da hab ich grade keine Ideen wie man das noch verbessern könnte ^^

    Magische SF und Kampf SF das gleiche, grade die Todesstoß SF finde ich in DSA nicht ganz so gut gelungen.

    Das war mein Senf zu deinem Vorhaben, die Kritik soll möglichst konstruktiv sein, ich möchte ja auch selbst mal so nach Mittelerde :lol2:

  • Jonny Erstmal vielen Dank für deine ausführliche Rückmeldung.

    Zu deinen einzelnen Punkten:

    1.1: Die Ereignisse von HdR nachzuspielen ist theorethisch möglich (auch wenn das nicht direkt mein Ziel ist), aber hier ergeben sich zwei Probleme. Einmal die Größe der Gruppe, 9 Leute zu managen ist schon recht anspruchsvoll und extrem zeitaufwändig. Und die Erwartungen der Gruppe. Da wären deine Fähigkeiten als GM auch wieder sehr gefordert, damit deine Gruppe nicht das Gefühl hat, die ließt ihnen nur HdR vor.

    Das Vierte Zeitalter gefällt mir als Idee super gut und, wie du schon sagst, hätte man hier deutlich größerer erzählerische Freiheiten.

    3: Meine Idee zu Ausdauer war, dass alle Kampfsonderfertigkeiten Ausdauer benötigen (vielleicht sogar die normalen Angriffe, wenn einem das dann nicht zu viel wird).

    Dadurch möchte ich eine Balance zwischen Magier und Krieger erreichen. Denn finde es komisch, dass, rein theoretisch, ein Krieger in voller Platte bei entsprechendem Paradewurf-Glück 10 oder mehr Wuchtschläge hintereinander raushaun kann, ohne dass er müde oder sonstiges wird. (Gestern Schwertkampf gehabt, da war ich schon nach 15 Minuten ziemlich außer Puste^^) Was die Regenerationsrate angeht, so war von mir zunächst mal angedacht, dass man 2 Ausdauer pro Kampfrunde regeneriert (das ganze mit boni zu versehen, z.B. beim Schlaf macht total Sinn, stimmt), aber da werden dann glaub ich ein paar "field tests" vonnöten sein ^^

    4: Zu den automatischen Vorteilen der Elben: Wenn man da ganz genau sein wollte, müsste man den Elben noch einige automatische Vorteile mehr verpassen (Dunkelsicht, Herrausragender Sinn: Sicht, Gutaussehend etc.). Doch wollte ich den Spielern nicht zu viel vordiktieren. Wenn dein Elb einer der "normalen" Elben Mittelerde ist, dann kannst du ihm gerne eine dieser oder alle Vorteile geben. Doch wenn man einen vom Krieg entstellten Elben spielen möchte, oder einfach den Fokus bei seinem Elben auf andere Teile seines Charakters legen möchte... Naja, deshalb wollte ich eben nicht zu viel vorgeben.

    Zu den Hobbits ein Zitat aus dem Herrn der Ringe, aus dem Kapitel "Über Hobbits": "Sie [die Hobbits] haben ein feines Gehör und scharfe Augen, und obwohl sie dazu neigen, Fett anzusetzten und sich nicht unnötigerweise zu bewegen, sind sie dennoch flink und behende in ihren Bewegungen." (J.R.R. Tolkien, Der Herr der Ringe, Erster Teil: Die Gefährten, S. 17)

    Ich würde Hobbits eher als gemütlich beschreiben statt als schwerfällig. Aber klar, wenn dein Hobbit erst mit 50 oder älter auf sein Abenteuer aufbricht und vorher ein gemütliches (oder schwerfälliges) Leben geführt hat, dann macht ein eher niedriger GE-Wert durchaus Sinn.

    Zu Zwergen: Ich muss zugeben, hier habe ich mich vor allem von den Momenten im Hobbit leiten lassen, als due Zwerge Bilbo zwei/drei Mal allein in die Höhle des Drachen vorgehen lassen. Eventuell wäre hier eher Bilbos Mut und nicht das Fehlen desselben bei den Zwergen zu sehen, ist ja immerhin doch ein Drache. Mal schaun, werd ich mir nochmal drüber Gedanken machen.

    Zu den Dunedain: Ich habe bei Altersresitenz zwei Stufen eingebaut. Die erste war genau für solche wie die Dunedain gedacht die nur sehr langsam altern, die zweite dann für wirklich unsterbliche wie die Elben. Stimme ich also völlig mit dir überein.

    Ich möchte auch möglichst bald nach Mittelerde und ich arbeite in fast jeder freien Minute daran. Ich hoffe, dass es nicht mehr all zu lange dauern wird. Wenns soweit ist, werde ich auf jeden Fall auch hier wieder Bescheid geben ^^

    Nochmal vielen Dank für deine Rückmeldung.