Krakenmolch zu mächtig?

  • Meine Gruppe raus hier !

    Wie der Name sag, frage ich mich ob der Krakenmolch zu mächtig ist. Hat da jemand erfahrung mit?

    Was mir so sorgen macht:

    Klammerangriff: zum befreien ist eine Kraftaktprobe nötig der molch hat Kraftackt 12 (=QS4) und muss auf (35/36/36) Würfeln. Sprich ohne Erschwernisse von 17+ ist es ein garantierter erfolg mit QS4 welcher Held schaft denn da mindestenz QS5? (unsere Gruppe wird zu dem geplanten zusammentreffen ca.1200-1300 AP haben.)

    Verbeißen: macht 3W6+6 und gilt für die Folgerunden als automatischer Treffer AT ist zwar nur 10-2 aber das sind immernoch 40%

    Mit der richtigen Technick und etwas pech greift er sich die beiden Kämpfer, und holt die drei anderen von den Beinen (AT 13-6 =7 35%) Frisst den ersten, hält den 2. und kann sich jetzt sogar noch 2 greifen. (oder blockt das Beißen auch eine Fangarm-Aktion?)

    Natürlich wehren sich die Helden aber trotzdem...

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Ich würde ihnen die Info mit dem Tentakel abschlagen zukommen lassen (notfalls Tierkunde) und immer die Waffenreichweiten berücksichtigen, wenn der Molch angreifen will. Und vielleicht schafft ja einer in deiner Gruppe Tierkunde QS3, dann könnten sie die dort beschriebene Taktik anwenden. Wegen dem Quetschen: ich hab bei mir zwei Athleten in der Gruppe (ca. 1100 AP), von denen kommt einer normalerweise auf QS4-5 erreicht. Wenn sie ihn am Land angreifen: alle mit Fernkampfwaffen, vorzugsweise Langbögen oder Schweren/Windenarmbrüsten.

    Das hat bei meiner Gruppe funktioniert, allerdings hatte ich dem Molch auch nur 150 LeP gegeben.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Für 1200-1300 AP ist ein Krakenmolch (AA) vielleicht einfach nicht der richtige Gegner.

    Was ist mit einem Zwergkrakenmolch (noch kein Regelwiki-Eintrag vorhanden) (AB 2)? Ist quasi das gleiche nur kleiner und weniger heftig. :)

    Ansonsten kann ich es mir auch reizvoll vorstellen, anstatt einfach das Ding totschlagen zu müssen, dass man etwas bergen muss und nur an dem Krakenmolch vorbei muss? Also er die Kreativität der Spieler fordert, wie man daran vorbeikommt?

    Mit der Lizenz zum Mähen.

  • Wenn dir das zu krass erscheint, dann nerfe halt den Krakenmolch. Es ist ein Jungtier, weniger kräftig - maximal QS2, kleineres Maul - Verbeißen nur 2W+4 oder nerfe die Werte einfach ohne Begründung. Als ob ein Spieler sich darüber ärgern würde, wenn das Verbeißen nur 2W+3 Schaden macht. Da hilft dir nur, die Werte deiner Spielerchars anzuschauen und daraus abschätzen, wieviel die wirklich vertragen.

    Die Werte in den Spielhilfen sind Richtwerte, nicht der Weisheit letzter Schluss. Oder du gehst all the way through und zeigst, wie Albinosheep schrieb, den Spielern auf, was für Risiken sie erwarten, wenn sie sich nicht entsprechend vorbereiten - und baue am Besten so eine Art failsafe-Schwäche des Krakenmolchs ein... Was weiß ich, Hylailer Feuer macht doppelten Schaden oder irgendwie sowas.

  • Es ist generell so, dass große Viecher in DSA 5 wieder eine echte Gefahr darstellen. Das ist systembedingt und kein spezielles Krakenmolch-Problem.

    Neben den o.g. Vorschlägen (Werte anpassen, Zwergkrakenmolch) könntest du auch den Helden unter die Arme greifen. Vielleicht ist gerade eine Otta in der Nähe, die liebend gerne Hranngar-Gezücht verkloppt.

  • Erstmal danke für die Antworten. Ich werde die Werte runterdrehen (ich schau mal wie es mit halbierten Werten aussieht.) Auch die "Hintertür" werde ich mir überlegen, wie die Aussieht aber noch kein Plan.^^

    Was anderes: Wie viele Arme hat so ein Molch bevor er welche verliert? In der Regelwiki steht es nicht (hab schon eine entsprechende Anmerkung per E-mail geschickt) Wenn ich nach Bildern suche komme ich auf 6-13 je nach Bild.

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  • Der sollte 8 Arme haben.

  • Wenn der Krakenmolch zu heftig ist, benutz ihn nicht? Nur weil er vielleicht in einem alten Abenteuer als Gegner vorkommt, heißt dass nicht, dass man ihn nicht ersetzen kann.

    Der Rest ist Kontext. Wo, wie, wann, warum treffen Molch und Gruppe sich?

    Geneelle Tipps:

    - Gezielte Angriffe auf einen Arm müßen nur 12 Schaden anrichten gegen RS 1 um ihn abzuschlagen, dass kann ein Zweiwaffen- oder Zweihänderkämpfer alleine. Fehlen solche "high-hitter" in der Gruppe, müssen alle Zusammenarbeiten, denn der Schaden muß in einer RUNDE nicht AKTION verursacht werden, es können auch 2-3 Leichtbewaffnete oder Halbkämpfer jemanden Befreien. Fehlen generell Klingenwaffen, weil alle nur mit Speeren und Hämmern kämpfen, würde ich vom Molch absehen, wenn die Charaktere nicht vorher ein oder zwei Kampfdämonen Elementare beschworen haben.

    - Tierkunde 3 gibt den Hinweis, dass eingeölte Charaktere den Klammerangriff um 6 erschweren. (Aus AT 13 wird AT 7)

    - Kampftaktiken gibt an, dass der Molch imer nur einen Gegner auf einmal GREIFT (mit 1W3 Armen) und versucht den zu beißen, die nicht dafür verbrauchten Armangriffe gehen zwar auf andere Feinde, sind aber kein Klammerangriff. Daran würde ich mich halten, wenn man das Tier zu intelligent spielt, ist es zu stark für viele Gruppen.

    - Der Biss hat AT 10, also "nur" 50% Chance zu treffen, für den Biss muß das Opfer erst im Klammergriff sein. Es steht nicht explizit dabei, aber ich würde den Biss beenden, sobald keine Arme mehr das Opfer halten. Da 1W3 Arme versuchen das Opfer zuhalten, ist wieder die Frage, wie schnell bekommt die Gruppe das Opfer befreit.

    - Der Molch hat an Land eine GS von 2, je nach Situation kann man einen Kampf vermeiden (am Strand wegrennen, auf einem Boot hat man verloren, auf einem großen Schiff vielleicht unter Deck flüchten und warten bis der Molch keine Lust mehr hat?).

    - Der Molch flieht bei 50% LeP (175+ Schaden) oder wenn 6 Arme verloren sind, je nach Gruppe und Bewaffnung, kann das nach 1-4 Kampfrunden der Fall sein, dass 6 Arme ab sind.

    - Die Dramaturgie kränkelt daran, dass der Molch ein einzelnes Tier ist. Gegner am Anfang der Runde packen und am Ende zu zubeißen, wenn das Opfer nicht freigeschlagen wurde, würde mehr Spannung und Druck aufbauen, so sind die Regeln aber nicht.

    - Der Molch hat eine SK von 1, hohe Zustandmagie kann den Kampf gleich beenden. Dort könnte man auch ein Fail-Safe einbauen, den Molch angreifen machen, wenn die Helden nicht die Taktik kennen oder nicht umsetzen können, einen Zauberer (Druide? Hexe?) auftauchen lassen, den Molch mittelst Magie vertreiben, und den Helden die Taktik nennen udn eventuell verraten, wo sie jede Menge Schmiermittel bekommen (Nebenquest um es zu besorgen?) um in Runde 2 dann zu gewinnen.

  • Kraturen, die unter die Kathegorie Besite fallen sind in DSA 5 expliziet fürchterlich gefährlich und das ist auch so gewollt. Die Welt ist Tödlicher geworden mit DSA 5 und das sehe ich nicht als Problem, wer ein erzählrollenspeil haben will, in dem den Helden nichts passieren kann und sie nur brillieren ist mit dem DSA oder auch dem D&D Systhem einfach an der flaschen Adresse.

    Der Kampf mit einer solchen Kreatur? Ich empfehle Rückzug der Heldengruppe, wenn möglich, da der Krankenmloch an Land wirklich langam ist.

    Erst mit stärkenren Gruppen, die auch genug Schaden austeilen können gegen die einzelnen Arme solltest du wirklich einen Kampf voraussetzen.

    Ich hatte jetzt selber einen Krakenmolch als Gegner, die Helden sind geflohen, da der Molch zwei innerhalb von 3 KR fast getötet hat. Und selbst die Flucht hat einiges an Fingerspitzengefühl gebraucht.

    Also Ja der Molch ist furchtbar gefährlich, belohne gute Taktiken bei einem Rückzugsgefecht, die Helden müssen ja nicht jeden Gegner töten manchmal ist es auch gnug selber mit heiler Haut davon zu kommen.

    Ich enpfehle hier auch den Spielern den Gebrauch von Chips nahe zu legen, grade das kaufen von QS hat in dem Kampf unserem Ritter den Arsch gerettet, denn so konnte er den Griff des Molches brechen.

    LG

    Nur im Traume liegt die Wahrheit.

  • - Kampftaktiken gibt an, dass der Molch imer nur einen Gegner auf einmal GREIFT (mit 1W3 Armen) und versucht den zu beißen, die nicht dafür verbrauchten Armangriffe gehen zwar auf andere Feinde, sind aber kein Klammerangriff. Daran würde ich mich halten, wenn man das Tier zu intelligent spielt, ist es zu stark für viele Gruppen.

    OK ich habe das anders verstanden gehabt^^ das macht ihn etwas bewältigbarer.

    - Der Molch hat eine SK von 1, hohe Zustandmagie kann den Kampf gleich beenden. Dort könnte man auch ein Fail-Safe einbauen, den Molch angreifen machen, wenn die Helden nicht die Taktik kennen oder nicht umsetzen können, einen Zauberer (Druide? Hexe?) auftauchen lassen, den Molch mittelst Magie vertreiben,

    Das wird denke ich Failsafe Nr2. (Nr.1 kommt von nem NSC (normalerweise mein SC) der die Gruppe begleitet) Super Idee:lol2:

    Also Ja der Molch ist furchtbar gefährlich, belohne gute Taktiken bei einem Rückzugsgefecht, die Helden müssen ja nicht jeden Gegner töten manchmal ist es auch gnug selber mit heiler Haut davon zu kommen.

    Das ist mein Plan^^ Er soll die Gruppe "nur" vorrantreiben.

    An alle die es noch nicht erraten haben und/oder es interessiert: Ich baue das AB Durch die Minen von Umrazim für meine Gruppe um. Deswegen würde ich den Molch ungern durch einen Tolwütigen Labrador ersetzten (übertrieben gesagt)

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  • Werte runter drehen ist genau die schlechteste Möglichkeit finde ich. Und zwar aus folgendem Grund:


    Der Krakenmolch gehört zu den high-end Monstern. Mit runter gedrehten Werten wird die Gruppe wohl problemlos mit dem fertig. Wenn die Charaktere irgendwann stärker werden und wieder einem Krakenmolch begegnen, hat man das Problem der "mitwachsenden Mauer". Der Krakenmolch wird dann mit richtigen Werten in etwa so leicht besiegt wie der vorherige. Das entwertet den Machtzuwachs der Charaktere und frustiert Spieler.

    Nimm lieber den Zwergkrakenmolch.

  • Ich persönlich wäre auch vorsichtig mit der "wahllosen" Reduzierung der Krakenmolchwerte.

    Ein Krankenmolch oder ein Zwergkrakenmolch wäre da IMO die bessere Wahl.

    Aber wie das deine Spieler finden, kannst du wohl am besten einschätzen. :)

    Mit der Lizenz zum Mähen.

  • Im Zuge des HW Abenteuers Deicherbe habe ich einen Krakenmolch auf die Helden los gelassen. Da wir noch relativ neu in DSA 5 sind, war das vor allem als Test gedacht, um zu sehen ob Monster nun endlich wirklich mehr zu bieten haben als noch in DSA 4.

    In der Gruppe (frisch generierte erfahrene Helden) hatten wir zwei Kämpfer und zwei Unterstützer (einer davon mit dem Bogen aus sicherer Entfernung). Wenn der Molch sich auf ein Ziel konzentriert hätte, wäre der Held sicher schnell hin gewesen. Aber auch so hat der Molch mächtig ausgeteilt, musste aber auch reichlich Schaden einstecken (welchen er aber Dank hoher LE gut abhaben konnte).

    Bei diesem Kampf hängt sehr viel vom Wissen der Helden (z.B. Einschmieren reduziert die Gefahr erheblich) und der Bewaffnung (schwere Klingenwaffen) ab und welche Partei der Angreifer ist.

    Meine Helden waren zwar die Jäger, wussten aber nicht viel über ihren Feind. Gegriffene Helden haben es wirklich schwer, aber es hilft wenn man als SL großzügig ist und Angriffe (auch von anderen Helden) auf den entsprechenden Arm (Abschlagen ist oft einfacher als sich über eine Talentprobe zu befreien) oder Teamwork beim Vergleich zu lässt (der helfende Held kann dann natürlich nicht mehr angreifen).

    Letztendlich war es mangels schwerer Klingenwaffen gar nicht leicht einen Arm abzuschlagen (der Schaden muss ja mehr oder weniger auf einmal entstehen) und gegriffene Kameraden rechtzeitig zu befreien ein spannender Wettlauf gegen die Zeit.

    Einen Helden hat es dann doch erwischt und ich habe mich als SL gnädigerweise für den Rückzug des inzwischen auch schon stark lädierten Molches entschieden. Der Held konnte im ersten Anlauf nicht von der Schwelle des Todes gerettet werden, aber ein Schipp rettete im Wiederholungswurf den Tag bzw. das Leben des unglücklichen Helden (trotz Niederlage also ein heroisches Erlebnis).

    Insgesamt war es ein spannender Kampf, der auch in einem Sieg der Helden hätte enden können, aber auch in einer völligen Niederlage der Gruppe. Trotzig entschied sich übrigens unser unglücklicher glücklciher Held als Revance einen der abgetrennten Arme der Bestie zu verspeisen... ;)

    Hätte man die Tricks genutzt (Schmiere...) oder bessere Waffen gehabt (Arme sind für meinen Geschmack eigentlich etwas zu empfindlich) wäre der Kampf wohl nicht so hart geworden. Auch Magie (die meine Gruppe nicht hatte) hätte wohl einen großen Unterschied machen können.

    Rein profan, ohne Tricks oder gute/passende Bewaffnung ist so ein Molch auf jeden Fall ein gefährlicher Gegner.

  • Der (Zwerg-)Krakenmolch ist ein Monster aus DSA1-Tagen ... die Tentakel konnten einen Mneschen umschlingen, aber nicht verletzen. Nur der Biß (1W+6) tat weh! An Land hat das Biest zwei Tentakel als Beine und greift mit den restlichen 6 Armen an - also 6 AT, aber keine Parade. Mit 9 TP verlor es einen Tentakel (bei LE80). Keine RS. Deswegen ist es eher im Wasser gefährlicher.

    Das hatte sich nie geändert ... ein großes Monster mit vielen Armen und schwachen Biß ... aber nun scheint es d&d-mutiert zu sein ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich habe (vorerst) die LP auf 150 Gesetzt und die Körper-Fertigkeiten (KO und KK) reduziert. (18) Ebenso habe ich den Schaden der Fangarme auf 1W6+8 und des Bisses auf 2W6+6 geändert. Ich überlege noch die TP fürs Abtrennen von 12 auf 10 zu setzten.

    Die Spieler wissen ja nicht das da ein Krakenmolch kommt, sondern nur etwas großes mit nem Haufen Fangarme in dessen Mitte ein scharfer Schnabel sitzt. Ich denke ich werde es, falls im Nachhinein gefragt wird, einen jungen unausgewachsenen Krakenmolch nennen. An Land eine GS von 2 da könnte man Weglaufen, es sitzt aber in Ufernähe im Wasser und "Angelt" nur mit den Fangarmen.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
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    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
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    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

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  • Bitte nerf den Krakenmolch nicht. Es ist ein Vieh und nimmt ihm die Gefährlichkeit! Dann lieber wie Albinosheep schon sagte: Zweg-Version.

    Denk an Fluch der Karibik: Wenn der einfach so zu besiegen wäre, wär der Film dröge! Das Biest (Krakenmolch) ist ein Veritabler Gegner für Schiffe und wer die Körperkraft nicht schafft, dem kann vllt. die "Gruppensammelprobe" helfen oder Körperbeherrschung (rauswinden).

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ist aus meinem letzten Post wirklich nicht sehr gut ersichtlich: Es wird ein Zwerg-Krakenmolch(die noch keine Werte haben) wirklich ganz sehen werden sie ihn sowieso nicht.

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    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
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  • Das klingt fast so als hätte es der Krakenmolch aus Drakensang es ins DSA5-Universum verschlagen.

    Zu beachten ist das der KM sich (mit 1W3 Fangarmen) nur ein Opfer aussucht - und sich dann mit den restlichen Armen verteidigt. Für das Opfer etwas schmerzhaft - aber am Land dann ein "leichter" Gegner. (Almanach163).

    Wenn der Krakonmolch inzwischen so mächtig ist - wie fällt dann sein größerer Verwandter - der Dekapus - wohl aus?

    Nebenbei, der Zwergkrakenmolch ist geschickter, daher bessere Attacke, aber geringere Kräfte (weniger Bißschaden) und LE - jedenfalls bis DSA5 - ein Anfängermonster - einst anzutreffen in B2: "Wald ohne Widerkehr. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)