Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)

  • Die Modifikatoren arbeiten mit den jeweiligen Tabellen (S. 257 GRW). Es wird dafür ein "F(s)=2^s; wobei s ist element der natürlichen Zahlen ink. 0" angenommen, wobei n die Stufe ist. Dabei darf man nicht unter die Stufe 2^0 = 1 kommen, da dieser Bereich für die Funktion undefiniert ist.

  • Kann ich eigentlich die Spontane Modifikation "Zauberdauer senken" auf einen Zauber mit Zauberdauer: 1 Aktion anwenden?
    Würde dies dazu führen das ich diesen in einer Freien Aktion, sozusagen Spontan wirken kann (Sozusagen 0.5 Aktion < 1 Freie Aktion)?

    Nein, 1 Aktion ist das Minimum.

    Im GRW gibt es eine Tabelle mit Zauberzeiten, da siehst du die möglichen Intervalle.

    Julian Härtl
    Leichen pflastern seinen Weg - Nekromant lässt Einfahrt verschönern.

  • Die Modifikatoren arbeiten mit den jeweiligen Tabellen (S. 257 GRW). Es wird dafür ein "F(s)=2^s; wobei n ist element der natürlichen Zahlen ink. 0" angenommen, wobei n die Stufe ist. Dabei darf man nicht unter die Stufe 2^0 = 1 kommen, da dieser Bereich für die Funktion undefiniert ist.

    Wenn Du schon habiliatationswürdig vor Dich hin philosophierst, bleibe wenigstens konsistent in der Bezeichnung Deiner Parameter! :dodgy:

  • ich empfand die Antwort als super verständlich, auch mit s, n ^^ (Komme aber auch aus dem Fachbereich ^^" wusste er sicher XD)

    Ok also gilt für Zeit die selbe untere Schranke wie für AsP. Wieso haben die das dann nicht auch so explizit angegeben? (Steht ja immer dabei "nicht unter 1 AsP", aber nie "nicht unter 1 Aktion".)

  • ich empfand die Antwort als super verständlich, auch mit s, n ^^ (Komme aber auch aus dem Fachbereich ^^" wusste er sicher XD)

    Ok also gilt für Zeit die selbe untere Schranke wie für AsP. Wieso haben die das dann nicht auch so explizit angegeben? (Steht ja immer dabei "nicht unter 1 AsP", aber nie "nicht unter 1 Aktion".)

    Indirekt steht es schon so im GRW auf Seite 237. Dort steht, dass die Stufen (der Zaubermodifikationen) aus der Tabelle ersichtlich sind und unter dieser Tabelle der Zaubermodifikationen steht:

    "Zauberdauer senken
    Zauberdauer um eine Stufe gesenkt"

    Da die Tabelle selbst bei der Zauberdauer 1 Aktion als niedrigste Zauberdauer angibt, kann man Zauber nicht weiter beschleunigen.

    Ich stimme dir aber zu, dass man das ruhig direkter formulieren könnte. ;)

  • ich empfand die Antwort als super verständlich, auch mit s, n ^^ (Komme aber auch aus dem Fachbereich ^^" wusste er sicher XD)

    Ok also gilt für Zeit die selbe untere Schranke wie für AsP. Wieso haben die das dann nicht auch so explizit angegeben? (Steht ja immer dabei "nicht unter 1 AsP", aber nie "nicht unter 1 Aktion".)

    Warum hätten sie sollen? Nirgendwo ist erwähnt das man Zauber in einer freien Aktion wirken kann, es gibt auch keinen Zauber der das kann, selbst Zaubertrickst benötigen eine Aktion.

    Hinzu kommt noch die Modifikationstabelle GRW S.256 die die Grenzen der Modifikation aufzeigt.

    Es gibt ein paar SF die dafür sorgen das man eine Handlung die eine Aktion dauert innerhalb einer freien Aktion ausführen kann (Schnellladen, Anführer mit Elenviner Stil ,...) aber das sind schon sehr spezielle Fälle die nur für eine ganz Spezielle Aktion gelten und eben eine SF benötigen.

    Für Zauber kann ich mir solch eine SF nicht vorstellen, würde sie doch bedeuten das man mit Zauberdauer senken einen 2 Aktionen Zauber in einer freien Aktion wirken kann.

    Nimmt man zur freien Aktion noch die normale Aktion hinzu könnte man also in einer KR 2 2 Aktionen Zauber wirken.

    2 Ignifaxi in einer KR? Ein wenig sehr stark, nicht wahr?

    Selbst ohne Zauberdauer senken wären 2 Fulminicti pro KR möglich.

    Missfällt mir irgendwie wegen der Gamebalance, wenn es solch eine SF geben sollte müsste sie hohe Voraussetzungen besitzen, teuer sein und den gewünschten Zauber um mehrere Punkte erschweren.

    Benötigt Leiteigenschaft 17, 20 AP und erschwert den Zauber um 3 zb

  • In welchem Band kann ich Regeln zu Fliegenden Teppichen und anderen nicht-Hexischen aber magischen Fluggeräten und ihrer Herstellung finden?

    Schweigen ist Silber reden ist Gold

  • Zu fliegenden Teppichen an sich aus der Herstellung von Gildenmagiern gibt es noch nichts. Eine mögliche Variante wäre natürlich das man es kompensiert durch einen Dschjinn der den Teppich transportiert. (Wäre interessanter mit erweiterten Beschwörungsregeln aus dem kommenden AVM III).

  • Lobomir

    So ist es auch gedacht: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Fliegender_Teppich

    Vorübergehend ist es damit schon möglich. Einen richtigen fliegenden Teppich herzustellen jedoch noch nicht.

    Für die Fake-Variante:

    https://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Best_Luftdschinn.html

    Mit Dienst: Tragen

  • In Der Lichtvogel wird doch beschrieben, dass Ruban einen fliegenden Teppich besitzt. Dieser wird von einem Luftdjinn bewohnt und weigert sich schlicht, den Boden(=ERZ) zu berühren. Anscheinend (habs nicht mehr genau im Kopf) muss Ruban ihn aber überzeugen ihn irgent wo hinzufliegen.

    Hilft nur nicht für eine Erstellung nach DSA5 (außer man web die Bannzeichen (Bannkreis) in den Tepich + SEHR großzügigen Meister)


    EDIT Schattenkatze: Die Diskussion, ob Ahnenblütige die Feen-Tradition erlernen können, wurde ausgegliedert.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Hallo ihr Huebschen,

    kurze Frage:

    Was veranschlagt ihr für Elexier/Alchimie Rezepte? Bedauerlicherweise ist das sehr schwammig bis gar nicht beschrieben:

    Sagen wir: Eulentraenen - https://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Eulentr%C3%A4nen.html
    Ingredenzien sind nicht so teuer und der fertige Trank auch nicht.

    Hat vllt. jmd. persoenlich eine Art "Umrechner" parat oder eine Art "Maßzahl", mit der sich das berechnen ließe?

    Klar, Meisterwilluer und Pi-Mal-Daumen ginge auch (Region, wer, was wo), aber vllt. nutzt ja jmd. bereits etwas vorgefertigtes.

  • Hallo!

    Ich habe versucht die Suche zu benutzen ob diese Frage schon beantwortet wurde, aber es wurde nur ein anderer Aspekt angesprochen davon.

    Es geht um die AP der Tradition (Hexe), und was sie beinhalten und was nicht.

    "Tradition (Hexe)" (S. 278) sagt: "Hexen können Flüche erlernen, satuarische Traditionsartefakte herstellen (z.B. ihr Fluggerät) und nutzen sowie Vertrautentiere an sich binden." Das ganze für 135 AP.

    "Vertrautenbindung" (S. 279) sagt: "Mit dieser Sonderfertigkeit ist es der Hexe möglich, mit einem Vertrautentier ein starkes emotionales und magisches Band zu schließen. Erwirbt sie diese Sonderfertigkeit bei der Generierung, darf sie mit einem bereits gebundenen Vertrauten starten." Das ganze für 20 AP.

    Und es gibt noch einen dritten Text zu Vertrauten:

    Nachteil "Kein Vertrauter" (S. 172) sagt: "Der Held kann die Sonderfertigkeit Vertrautenbindung nicht erwerben. Dadurch wird die Tradition (Hexe) um 10 AP billiger."

    In der Wiki Aventurica wird der Teil "10 AP billiger" übrigens als "Schreibfehler/Errata" betrachtet. Man glaubt hier müsste "20 AP billiger" stehen.

    Also, meine Frage ist nun: Was ist drin?

    Also, so wie ich das Lese gibt es 2 Möglichkeiten:

    125 AP: Hexe kann niemals ein Vertrautentier haben.

    135 AP: Hexe kann ein Vertrautentier haben, hat aber keines.

    155 AP: Hexe startet mit einem Vertrautentier.

    ODER:

    115 AP: Hexe kann niemals ein Vertrautentier haben. (Wenn man Wiki Aventuricas Errata Vorschlag glaubt)

    135 AP: Hexe kann ein Vertrautentier haben und die 20 AP für Vertrautenbindung sind schon drin.

    Flugsalbe ist auch noch mal so ein Problem...

    Also ist eine "Vollhexe" nun eine 135 AP inkl. Vertrautenbindung und Flugsalbe, AKA die Tradition wird eigentlich mit 100 AP berechnet und Vertrautenbindung und Fluggerät wird für eine Vollhexe separat hinzugekauft. Oder ist eine Vollhexe eine 135+20+15 = 170 AP?

  • Ist doch eigentlich einfach/logisch:

    Tradition Hexe kostet 135AP. In ihr sind Flugsalbe und Vertrautenbindung noch nicht enthalten.

    Die Nachteile Keine Flugsalbe und Kein Vertrauter bringe je -25 AP zusätzlich werden die Kosten der Tradition (135AP) um je 10 AP gesenkt.

    Flugsalbe und Vertrautenbindung sind beides SFs, man muss sie also extra erwerben.

    ->

    Hexe mit Flugsalbe und Vertrautem kostet: 135AP (Tradition) + 15AP(Salbe) + 20AP (Vertrauter) =170AP

    Hexe mit Flugsalbe aber noch ohne Vertrauten kostet: 135AP (Tradition) + 15AP(Salbe) =150AP

    Hexe noch ohne Flugsalbe aber mit Vertrautem kostet: 135AP (Tradition) + 20AP(Vertrauter) =155AP

    Hexe noch ohne Flugsalbe und noch ohne Vertrautem kostet: 135AP (Tradition)

    Hexe die niemals lernt Flugsalbe zu nutzen/herzustellen und mit/noch ohne Vertrauten kostet: 135-10AP (Tradition) -25AP(Salbe) + 20/0 AP (Vertrauter) =120/100AP

    Hexe mit/noch ohne Fluglsalbe die niemals einen Vertrauten haben wird kostet: 135-10AP (Tradition) + 15/0AP(Salbe) -25AP (Vertrauter) = 115/100 AP

    Hexe die niemals Flugsalbe und niemals einen Vertrauten haben wird kostet: 135-10-10AP (Tradition) -25AP(Salbe) -25AP (Vertrauter) = 65AP

    Ach so ja: diese Aufsplittung der AP bei den Nachteilen ist den weiteren Regelen zu Magischen Nachteilen geschuldet. (meine das war sogar eine offizielle Antwort) Man darf maximal 50AP an Magischen Nachteilen sammeln, würden die beiden NAchteile je -35AP bringen, könnte man nicht beide zusammen wählen. Man soll aber beide zusammen wählen können und die Nachteile werden als so stark eingestuft, dass -25AP nicht genug Ausgleich sind.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

    2 Mal editiert, zuletzt von Killerpranke (27. Juli 2018 um 09:00)

  • Tradition Hexe kostet 135AP. In ihr sind Flugsalbe und Vertrautenbindung noch nicht enthalten.

    Gut, dass du das nachkorrigiert hast.

    Also "können" ist hier das wichtige Wort im Traditionstext. Den Flufftext hätte man sich kneifen können und gleich die Namen der SF hinschreiben können, die man nun berechtigt ist zu kaufen.

    Dankeschön!

  • Was veranschlagt ihr für Elexier/Alchimie Rezepte? Bedauerlicherweise ist das sehr schwammig bis gar nicht beschrieben:

    Eigentlich ist das ziemlich klar:

    Das Rezept ist ein Berufsgeheimnis und Kostet AP (je nach Elixier)

    Je nach höchst möglicher QS die bei der (Alchimie)Probe herauskommen kann/soll musst du die Ingredenzienstufe bezahlen (also maxQS x Kosten) - analog zur magischen Analyse (max QS durch Zauber/SF, geprobt auf Magiekunde)

    Das ganze hier nochmal zum Nachlesen:

    http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Elixiere.html


    Was der Trank dann im Verkauf kostet ist wieder ne andere Sache und afaik nicht angegeben

    (dachte aber es gab ne Grundlage von Helden EKPreis = 2x HeldenVKPreis - vor etwaigen vergünstigungen durch Handelsproben:


    Damit kommt der Held bei einem Einkaufspreis von 100 auf 70 bei 6NettoQS Handel, der VK desselben Items würde 50 (65 bei 6NettoQS) bringen - kann also keinen Gewinn am kaufen und Verkaufen desselben Gegenstandes beim selben Händler machen, egal wie gut er ist.

    Den Basiswert müsste man dann je nach Gegend und Verfügbarkeit festlegen...

    Ich würde vorschlagen, dass man einfach die Herstellungskosten um 25-50% höher als HeldenVerkaufspreis ansetzt und den Einkaufspreis dann eben auf das doppelte:

    Somit kommt der GruppenHändler auch auf seine Kosten wenn er die Tränke verkaufen will...

  • Laut Grundregelwerk erhöht oder senkt jede Netto-QS den Preis um 10% bis maximal +/-50%.

    Außerdem denke ich, dass die Frage eher abzielte, was es kostet soll, ein neues Rezept zu kaufen, um es dann mit AP zu erlernen.


    Die Frage spart das Regelwerk absichtlich bei ALLEM aus, was AP kostet.

    Ich denke, dass ist absicht, damit kein gegenrechnen anfängt, oder sich wer benachteiligt fühlt, weil er 100 Dukaten für ein 3 AP Alchimierezept ausgeben muß, der Krieger aber nur 10 Silber an den Lehrmeister abdrückt und die 40 AP KSF Entwaffnen lernt. Oder man plötzlcích aufwiegt, warum man für das lernen von Zauber XY Geld bezahlt, die Bauanleitung für eine schwere Armbrust aber in einer Kiste im Dungeon lag.

    Av Kompendium 2 wird lernzeiten beinhalten, ab da kan nman einfach veranschlagen, dass der Lehrmeister für die Dauer nach dem RIchtlinien im Grundregelwerk bezahlt wird, darüber hinaus würde ich weiter handwedeln (kostet immerhin auch AP) oder Rezepte als Beute oder Belohnung raus geben, damit sich die Frage weniger stellt, sondern ein kleiner spannender Nebenplot daraus werden kann.


    Edith:

    Was der Trank dann im Verkauf kostet ist wieder ne andere Sache und afaik nicht angegeben

    Katakomben und Ruinen S.25 gibt alle Preise an, wenn man das fertige Produkt kaufen will (durchgängig 150% des Reagenzienpreis):

    Alchimica Preis
    Eulentränen 15 S pro QS
    Kaltes Licht 22 S pro QS
    Leuchtkreide 18 S pro QS
    Pyrophor 15 S pro QS
    Trank der ruhigen Hand 30 S pro QS

    Einmal editiert, zuletzt von Ubrot (27. Juli 2018 um 15:44)

  • (...)
    Was veranschlagt ihr für Elexier/Alchimie Rezepte? Bedauerlicherweise ist das sehr schwammig bis gar nicht beschrieben:

    Sagen wir: Eulentraenen - https://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Eulentr%C3%A4nen.html

    (...)

    Ich persönlich verlange recht wenig Geld, aber dafür einen sehr guten Leumund.

    In meinem Aventurien achten die Alchemisten und Magier darauf, dass sie sich nicht die Lebensgrundlage durch Konkurrenz verlieren. Es gibt sowieso nur begrenzt Kunden, die sich die Preise leisten können, da wäre ein Konkurrent problematisch. Daher bekommen Spieler-Charaktere Rezepte und Zaubersprüche nur mit dem Versprechen, diese nicht in der Heimatstadt des Lehrers anzubieten und auch nicht weiterzugeben.

    Die Spielercharaktere hatten bisher immer schnell einen guten Ruf durch die bestandenen Abenteuer und waren vertrauenswürdig, so dass ich sehr großzügig Rezepte günstig (Großteils kostenlos) geben konnte.

  • Heyho!
    Danke dir erst einmal für deinen Beitrag.

    Es ging mir nicht speziell um die Kosten der Traenke, sondern um die Kosten der Rezepte.


    Als kleines Addendum haben wir / unser Meister intern folgende Lösung gefunden:

    Rezeptpreis in Silbertalern = (Verkaufspreis pro Stufe in Silbertalern) x (AP für Berufsgeheimnis)


    Z.B.

    - Eulentränen: 15 x 2 = 30 ST

    - Heiltrank: 60 x 4 = 180 ST

    - Zaubertrank: 100 x 8 = 800 ST