Können Ahnenblütige Feen-Tradition erlernen können?

  • EDIT Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.

    Hallo,

    ich bräuchte mal eine dritte Meinung und dachte das passt hier ganz gut hinein.

    In der Regionalbechreibung „Die Siebenwindküste“ wird die Tradition „Fee“ Vorgestellt sowie der Vorteil Ahnenblut für Feenblüter. Dabei gibt’s eine, ich nenn das mal braunen Infobox, die darauf hinweist das die Ahnenblüter auch Zauberer sein dürfen.

    Erstmal denk ich dazu „ja warum sollten sie auch nicht“. Doch so ein explizierter Hinweis sollte ja nicht ohne Grund dastehen.

    Also lange Rede kurze Frage:

    Ist es möglich durch die Vorteile Zauberer und Ahnenblut die jeweilige Tradition erlernen?

    (Zauberer + Feenblut(Necker) = Tradition(Fee) ?)

    Oder ist das Ahnenblut nicht stark genug, um zu sagen jemand ist halb Mensch und halb Fee, in diesem Fall?

  • Die Tradition zu haben, würde ja voraussetzen, seine magische Ausbildung von jemandem erhalten zu haben, der ebenfalls diese Tradition hat.

    Als SL würde ich das bei einem entsprechenden Charkonzept zulassen.

    "Die Kinder des 23. Ingerimm"

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  • Hey, danke für euer Feedback.

    Das der Spieler dann auch einen richtigen Feen Hintergrund hat ist auch in meinem Sinne.

    Gibt ja in der Siebenwindküste "Box" ein paar Beispiele.

  • Also ich würde definitiv nein sagen.

    Zum einen weil x mal in der Traditionsbeschreibung gesagt wird, dass die Tradition nur von Feenwesen (was ein Feenblütler nicht mal ansatzweise ist) erlernt werden kann.

    Zum anderen aus Powergaming Aspekten (die Tradition ist absichtlich mega stark und sollte nie von einem Spieler beherrscht werden können)

  • Ich würde auch klar "Nein" sagen und schließe mich @Lyrals Argumentation an.

    Die Tradition kann laut Regeln nur von Feenwesen erlernt werden.
    Ein Feenblütiger ist der Abkömmling eines normalen Sterblichen und einer Fee - also kein Feenwesen.
    Sonst würden für Feenblütige gänzlich andere Regeln gelten (siehe Regeln zu Feenwesen).

    Julian Härtl
    Leichen pflastern seinen Weg - Nekromant lässt Einfahrt verschönern.

  • Ich schließe mich erstmal meinen Vorrednern an, die ist so wohl nicht als SC Tradition gedacht für Halbblüter. Anderet Seits es ist euer Aventurien, wenn euer Master und die Gruppe das OK finden wieso nicht? Der Meister muss ja nachher das gut eingebaut bekommen ^^ (Standard Abenteuer werden da wohl nicht drauf eingehen ^^").

  • Warum veröffentlicht man da solche Traditionen?

    Ich habe das Band zum Studium erst vor mir (Sommerurlaub steht vor der Tür), deshalb kenn ich die "Begleitumstände" nicht. Werden Feen als Spielchars vorgestellt?

    Oder dient es zum Bau von NPCs. Letzteres erscheint mir überflüssig, NPCs müssen zwar plausibel sein, aber da Feen lt. Hintergrund Freizauberer sein können ist ja bereits alles möglich was der Plot braucht.

  • Das Konzept von DSA5 ist, dass es für alles, was es gibt, auch Regeln gibt.
    Viele Spieler waren in der Vergangenheit frustriert von Autoren/Meisterwillkür.
    Daher gibt es nun auch für alles, was jemand kann oder tut, Regeln.

    Prominentes Beispiel ist Galotta, der in der JDF-Kampagne einen Zauberstab zerbricht.
    Wenn er das kann, muss es einen regeltechnischen Grund dafür geben, warum er das kann.

    Julian Härtl
    Leichen pflastern seinen Weg - Nekromant lässt Einfahrt verschönern.

  • Ich versuche auch immer die Leute davon zu überzeugen, dass Regeln nicht nur einschränken sondern durchaus eröffnen und anleiten können. Zusätzlich schafft das Transparenz und eine gemeinsame Basis. Letzteres finde ich wichtig, wenn man mit mehreren Leuten spielt.

  • An Powergaming denk bei unserer Runde erst mal keiner ^^

    Aber um den Hintergrund teilweise aufrecht zu erhalten würde sich ja dann auch ein intuitiver Zauberer mit einer Hand voll Feen-Zauber anbieten.

    Danke für eure Meinungen.

  • Das Konzept von DSA5 ist, dass es für alles, was es gibt, auch Regeln gibt.
    Viele Spieler waren in der Vergangenheit frustriert von Autoren/Meisterwillkür.
    Daher gibt es nun auch für alles, was jemand kann oder tut, Regeln.

    Prominentes Beispiel ist Galotta, der in der JDF-Kampagne einen Zauberstab zerbricht.
    Wenn er das kann, muss es einen regeltechnischen Grund dafür geben, warum er das kann.

    er hat meinen Stab zerbrochen in der Kampagne. Ich habe ihn und den Meister gehasst dafür ...?

    Zum eigentlichen Thema: „bewahrt das Mysterium“ war für mich - trotz aller immanenz - immer ein wichtiger Aspekt. Ich hoffe dass diese designentscheidung die du nennst, nicht dazu führt, dass letztlich alle mysterien aus- und berechenbar werden ... zwischen „frustriert von Autoren/Meisterwillkür“ und „alles verregelt“ muss es doch einen vernünftig ausfüllbaren zwischenraum geben. Bspw. Dass beschrieben ist, was und warum eine besonders machtvolle Figur etwas kann und warum das so ist ...

    Betreffend Traditionen kann ich es aber noch verstehen. Für zB erzdämonen oder halbgötter brauche ich indes keine Regeln ...

  • Dies wird eher so aussehen das eben Spieler erfahren warum die Person nun im Kettenhemd Zaubern kann oder ob die Waffe wirklich so stark ist oder ob dies am Träger liegt.

    Wenn man schaut welche Werte manche "versteckte Meister" früher hatten da waren dann Zauber auf zfp14 schon sehr hoch.

  • Schattenkatze 20. Juli 2018 um 23:06

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • Also ich sehe eigentl. mit der Tradition keine Probleme - gut sie ist stark (wobei das halbieren der Erschwerniss der Modifikationen ja eh erst ab 2 Modifik. was bringt, weil 0,5 wird aufgerundet - und das Geste/Formel weglassen eh nur um 1 Erschwert), verbietet aber auch eine ganze Reihe an Zaubern (Dämonisch)...

    Dann können keine neuen Zauber aus Büchern o.ä. gelernt wertden - d.h. der Charakter wird es auch nicht so leicht haben neue Sachen zu lernen.

    Und wenn der Charakter thematisch als "Fee" gespielt wird... dann sollten die Zauber ja auch weniger direkt sein (Ignifaxius etc.) sondern vor allem Umweltzauberei


    Zu Galotta... ja und? Destructibo? Gerade in DSA 4.1 gibt es eigentlich nichts was ein Magier nicht (mit genug ASP und AP) machen könnte... Muss ja nicht in jedem AB drinne stehen, dass es jetzt Zauber x in Variante y und mit Modifikation z ist. - Gibt Abenteuer die von MAgierfreunden geschrieben wurden und jeden magischen Zusammenhang erklären weil sie davon ausgehen, dass sich Magier ALLES mit nem Analys anschauen - was aber auch der einzige Weg ist um sich sicher zu sein, was eigentl. da gerade passiert - den Rest kann ein (Spieler)Magier halt nur raten. DSA5 find ich da schon derber stellenweise mit einfach "ja das ist halt so", in 4.1 konnte ich mir das immernoch an den existierenden umfassenden Regeln erklären/zusammenbauen.

  • Das Konzept von DSA5 ist, dass es für alles, was es gibt, auch Regeln gibt.
    Viele Spieler waren in der Vergangenheit frustriert von Autoren/Meisterwillkür.
    Daher gibt es nun auch für alles, was jemand kann oder tut, Regeln.

    Prominentes Beispiel ist Galotta, der in der JDF-Kampagne einen Zauberstab zerbricht.
    Wenn er das kann, muss es einen regeltechnischen Grund dafür geben, warum er das kann.

    Während ich das grundlegende Konzept soweit gut finde, frage ich mich doch Mal um Mal, warum man bestimmten Fähigkeiten nicht nur Regeln, sondern auch AP-Kosten zuordnet - insbesondere, wenn die dann im Vergleich zu anderen lächerlich niedrig sind, wie es zum Beispiel bei Nachtalbenliedern oder Werwolfs-SFs der Fall ist. Wo ist der Sinn, sowas zu bepunkten? Erwartet die DSA-Redax, dass Meister NSCs nach AP erstellen (und wenn ja, wie erklärt sie dann den einen Oberfiesling mit Fähigkeiten für 3000+ AP in einem gewissen Abenteuer?) oder möchte sie Spielern eine Argumentationshilfe bieten, wenn sie den im Almanach vorgeschlagenen "Werwolfritter" in ihre Runde als SC einführen möchten?

    Also ich sehe eigentl. mit der Tradition keine Probleme - gut sie ist stark (wobei das halbieren der Erschwerniss der Modifikationen ja eh erst ab 2 Modifik. was bringt, weil 0,5 wird aufgerundet - und das Geste/Formel weglassen eh nur um 1 Erschwert), verbietet aber auch eine ganze Reihe an Zaubern (Dämonisch)...

    Finde mal dämonische Zauber in Elfischer Rep. Oder geodischer. Das ist effektiv eine Null-Einschränkung.

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  • In der Tradition wird ja explizit erwähnt, dass dämonische Zauber nicht erlernt werden können.

    Zaubermäßig findet man nicht viel. In der Rüstkammer der Siebenwindküste gibt es 4 Zauber, bei denen die Tradition Fee dabeisteht. (Levthans Feuer, Physiostabilis, Basaltleib und Herr über das Tierreich). Aber für weiter Feenzauber kann man ja bei vorhanden Feenwesen nachschauen und einige ableiten.

    frage ich mich doch Mal um Mal, warum man bestimmten Fähigkeiten nicht nur Regeln, sondern auch AP-Kosten zuordnet

    Das frage ich mich auch ^^

    Man könnte anstatt AP-Punkte eher einen Meisterhinweis hinterlegen.

  • Ich finde das wunderbar, dass man nun nicht mehr ständig lesen muss: "Dieses Konzept steht ausschließlich Meisterpersonen zur Verfügung." DSA5 versucht einen Großteil aller Fertigkeiten und Fähigkeiten regeltechnisch abzubilden. Das klappt nicht immer, aber ich finde das im Großen und Ganzen einen gelungenen Ansatz. Im Übrigen steht bei solchen Konzepten wie Werwölfen, Vampiren oder auch Geweihten des Namenlosen immer klar dabei, dass dies nur in Absprache mit der Gruppe/dem Meister geschehen soll. Falls also eine Gruppe solche Konzepte nicht erlauben möchte, muss sie das auch nicht. Falls man aber doch Lust dazu hat, hat man nun endlich auch alle dafür benötigten Regeln zur Erschaffung zur Hand.

  • Ich finde das wunderbar, dass man nun nicht mehr ständig lesen muss: "Dieses Konzept steht ausschließlich Meisterpersonen zur Verfügung." DSA5 versucht einen Großteil aller Fertigkeiten und Fähigkeiten regeltechnisch abzubilden. Das klappt nicht immer, aber ich finde das im Großen und Ganzen einen gelungenen Ansatz. Im Übrigen steht bei solchen Konzepten wie Werwölfen, Vampiren oder auch Geweihten des Namenlosen immer klar dabei, dass dies nur in Absprache mit der Gruppe/dem Meister geschehen soll. Falls also eine Gruppe solche Konzepte nicht erlauben möchte, muss sie das auch nicht. Falls man aber doch Lust dazu hat, hat man nun endlich auch alle dafür benötigten Regeln zur Erschaffung zur Hand.

    Und findest du, dass die dabei erlangten Fähigkeiten in irgendeinem Verhältnis zu den damit verbundenen Kosten stehen?

    30 AP für Anhänger des Güldenen, um alle Liturgien bis B einer anderen Kirche erlernen zu können und zur Tarnung mal eben eine um 10(!) erschwerte Probe verlangen zu dürfen? 105 AP für einen komplett selbstbestimmten Lykanthropen mit 20 Punkten Eigenschaftsboni, Resistenzen gegen fast alle Schadensarten und 1W6 LeP Regeneration pro KR? De facto Halbierung der LeP in QS*3 Schritt Umkreis in Komplexität B für 8 AsP (aka Lied der Schmerzen)? Absolute Beherrschung ohne Relevanz der Seelenkraft binnen einer Aktion für 8 KaP?

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    Einmal editiert, zuletzt von Cifer (24. Juli 2018 um 15:54)

  • Ich finde das wunderbar, dass man nun nicht mehr ständig lesen muss: "Dieses Konzept steht ausschließlich Meisterpersonen zur Verfügung." DSA5 versucht einen Großteil aller Fertigkeiten und Fähigkeiten regeltechnisch abzubilden. Das klappt nicht immer, aber ich finde das im Großen und Ganzen einen gelungenen Ansatz. Im Übrigen steht bei solchen Konzepten wie Werwölfen, Vampiren oder auch Geweihten des Namenlosen immer klar dabei, dass dies nur in Absprache mit der Gruppe/dem Meister geschehen soll. Falls also eine Gruppe solche Konzepte nicht erlauben möchte, muss sie das auch nicht. Falls man aber doch Lust dazu hat, hat man nun endlich auch alle dafür benötigten Regeln zur Erschaffung zur Hand.

    Und findest du, dass die dabei erlangten Fähigkeiten in irgendeinem Verhältnis zu den damit verbundenen Kosten stehen?

    30 AP für Anhänger des Güldenen, um alle Liturgien bis B einer anderen Kirche erlernen zu können und zur Tarnung mal eben eine um 10(!) erschwerte Probe verlangen zu dürfen? 105 AP für einen komplett selbstbestimmten Lykanthropen mit 20 Punkten Eigenschaftsboni, Resistenzen gegen fast alle Schadensarten und 1W6 LeP Regeneration pro KR? De facto Halbierung der LeP in QS*3 Schritt Umkreis in Komplexität B für 8 AsP (aka Lied der Schmerzen)? Absolute Beherrschung ohne Relevanz der Seelenkraft binnen einer Aktion für 8 KaP?

    Ich denke, wir alle sind uns einig, dass es sich bei den NL-Geweihten, den Vampiren und Lykanthropen um sehr mächtige Spielkonzepte handelt, die mit Bedacht genutzt werden sollten.


    Sind die AP-Kosten angemessen? Wenn man nur diese vereinzelt betrachtet, vielleicht nicht. Wenn man allerdings die weiteren Einschränkungen mit berücktsichtigt, dann denke ich schon.

    Bsp. Lykanthropen: "Zu Beginn seiner Ansteckung kann er bis zu 20 AP investieren. Wie schnell er danach weitere Lykanthropische Gaben erlangen kann, entscheidet der Meister." Av. Bestiarium II S. 125

    Es reicht hier also nicht die bloße AP-Anzahl zu haben. Der Meister muss zusätzlich der Meinung sein, dass der Spieler diese in die Lykanthropischen Gaben investieren darf. Die Boni auf Eigenschaftswerte, Regeneration und Resistenzen gibt es übrigens nur in Wergestalt. Man kann diese also nicht ständig nutzen.

    Ähnliches gilt für die Gaben der Vampire. Auch diese können nur nach Meisterentscheid gesteigert werden. Zudem gibt es weitere Einschränkungen für Vampire wie seine Verwundbarkeiten etc., die das Charakterkonzept massiv erschweren.

    Bei den NL-Geweihten müsste ich mich erst weiter einlesen, um da abschließend ein Urteil abgeben zu können. Ich habe mich vor Monaten schon einmal mit dem Konzept der Anhänger des Güldenen beschäftigt, um das als Abenteueraufhänger zu nutzen. Das habe ich aber aus Zeitgründen verworfen und bin da argumentativ nicht aufgestellt.

  • Aber all der Meistergenehmigungsvorbehalt macht doch die AP-Kosten nicht besser. Am Ende kann der SL auch nur entweder sagen "Ja" (dann ist das Balancing der Gruppe im Eimer) oder "Nö" (dann unterscheidet sich die Situation nicht von "Dieses Konzept steht ausschließlich Meisterpersonen zur Verfügung").

    Klar haben Werwölfe und Vampire bedeutende Einschränkungen - speziell Vampire mit Praiosfluch oder Lykanthropen in Gruppen, die öfters mal an der Seite moralisch unflexibler Verbündete kämpfen (und die Verwandlung nicht einfach als "modifizierter Wolfstatze in Quer-Astralisierung der reversalierten Polarität- ach, versteht ihr eh nicht" erklären kann). Aber dadurch, dass dieser grundlegende Zustand selbst nicht mal mit AP-Kosten versehen wird, während man andersherum zum Beispiel für den Ruhm eines Drachentöters zur Kasse gebeten wird, ist jeder Versuch des Balancings ziemlich zum Scheitern verurteilt. Und das ist grundlegend okay - aber dann sollte man es halt frei heraus zugeben, statt mit AP-Kosten eine Vergleichbarkeit vorzugaukeln, die einfach nicht gegeben ist.

    Jeder Mensch ein Magier!
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