Beiträge von RomulanPraetor

    Tatsächlich nutze ich WhatsApp in einer meiner Gruppen in der Hinsicht sehr erfolgreich (manchmal scheiterts daran, dass die Spieler halt nicht auf ihr Handy schauen und die Nachricht erst lesen wenn die SItuation vorbei ist - ein Lob an die Spiler für ihre fehlende Handysucht). Insbesondere nutze ich die Methode wenn ich will, dass die anderen nichtmal wissen was passiert/was Sache ist (DIR fällt eine Person auf, DU siehst einen Geldbeutel usw.). Damit geht die initiative komplett an den Spieler ob er was sagen will, und ein "sag uns das, dann können wir...." entfällt.


    Außerdem krieg ich mehr Freiheit ins Charakterspiel wenn die Gruppe über die genaue Höhe der Belohnung im unklaren ist (EIn Säckchen Silberlinge). Erfahrungsgemäß hatte ich vorher immer das Problem, dass Charakterungetreu regelmäßig alles Gold gleich verteilt wird (der Auftraggeber gibts dem Gruppenanführer, der teilt brav durch X - am liebsten mit nem Rechnnen-TaW von 0). Und dann hat natürlich der adlige Magier ein riesen Problem, da er nicht weiß wie er iwas bezahlen soll, während der SO1 Bodensatzcharakter zu viel Gold hat und dann was damit anfangen will...

    Am Beginn eines Spielabends lasse ich jeden Spieler eine 3W20 Probe würfeln, die ich dann später als verdeckte Probe verwende, da ich die Erfahrung gemacht habe, dass für viele Spieler ein "Ich hab das aber so erwürfelt" häufig sehr unbefriedigend ist. Sollte ich die Probe bereits verwendet haben darf dann jeder nochmal 3W20 im Verlaufe des Abends werfen usw. Damit wissen die Spieler zwar ob sie gut oder schlecht gewürfelt haben, aber weder worauf (Sinnesschärfe, Wissen, Überreden) noch wann es zum tragen kommt. Der Spielfluss hingegen wird dann nicht durch ein "warten wir die Probe ab" unnötig verlangsamt, und die Spieler werden nicht spontan durch einen schlechten Wurf vorgewarnt was jetzt die Information des Meisters angeht (19/20/15 - woran auch immer ich mich gerade erinnere ist falsch).

    Zettel/"haltet Euch mal die Ohren zu"/"komm mal nach nebenan" nutze ich, wenn sowieso für die anderen Spieler klar ist, dass iwas los ist/passiert. Artefakte/planbarer Loot/Tränke gehen auf "versiegelte" Zettelchen, die die Spieler verwahren und wir dann bei Verwendung gemeinsam öffnen.

    Kurzum ich verwende so ziemlich jeden erdenklichen Kniff um es den Spielern einfacher zu machen Spieler und Charakterwissen zu trennen.

    Erfahrungsgemäß, wenn man wem sagt:"Probe mal auf Sinnesschärfe...du siehst nichts," endet das trotzdem in alarmierten Helden.

    Kommt immer auf die Rund an - die Unterschiede die ich da hatte sind schon extrem. "Prob du mal ich hab da was nicht bemerkt" musste ich leider auch schon erleben. WEnn man dann eingreift ist man als Meister wieder der Ar***... In anderen Gruppen aber dann wieder (als positiv Beispiel) ein resigniertes "stimmt ich hab da ne Probe verhauen", wenn dann der Hinterhalt zuschnappt. - Generell empfiehlt es sich bei sowas die Zeit der Probe und des Auftretens des Ergebnisses auseinanderzuziehen. Der Hinterhalt am Abend kann schon gerne am Beginn der Reise geprobt sein.

    Grundsätzlich sollte man, aufgrund diverser Unterschiede von DSA5 und 4(.1) sollte man bei den QS und Erschwernissen eher mit Handgefühl als mit harten Zahlen arbeiten;

    Für die QS /TaP* umwandlung ist Faktor 2 eher als Faktor 3 zu berücksichtigen, da in DSA5 die AP kosten für TaW 0-12 nicht ansteigen. Das führt erfahrungsgemäß dazu, dass Helden sowieso bei den TaWs an den QS Schwellen liegen; 0/4/7/10 und die Werte dazwischen seltenst auf einem Charakterbogen vorkommen. Hohe TaWs wiederum haben einen deutlich geringeren Stellenwert, aufgrund der einsetzenden Steigerungskosten und das QS6 das höchste aller Gefühle ist, und mit 16TaP* erreicht wird - gerade bei Vergleichenden Proben relevant, da ein Unentschieden (bzw. Sieg für die passive Partei) damit auch gegen einen TaW von 25 möglich ist. Im niedrigstufigen Bereich gilt dasselbe fürd 3TaP* im Verhältnis zu 0TaP*. Bei einem knappen Probenausgang nach DSA4 Regeln sollte das bedacht werden.

    Desweiteren gehen die Erschwernisse nie vom TaW ab, d.h. selbst bei horrenden Erschwernissen kann ein "glücklicher Würfler immer noch die volle. für ihn mögliche, QS erreichen.

    Also gerade bei Erschwerten Proben mit QS-relevantem Ausgang ist hier Fingerspitzengefühl gefragt. (bspw. wird ein DSA 4 Charakter bei einer um 9 erschwerten Probe seltenst auf 6 TaP* kommen, bei DSA 5 ist QS2 bei einer um 3 bzw. 4 erschwerten Probe aber durchaus im Rahmen des möglichen)

    Bei der MR empfiehlt sich der Blick auf die durchschnittliche MR von Kulturschaffenden in entsprechenden DSA4.1 Publikationen. Für TIere gab es ja auch in DSA4.1 schon die Untetrteilung in Gist und Körper verändernde Zauber bzw. MR dagegen, lässt sich also (ensprechend erhöht) ganz gut verwenden.

    In Kämpfen ist auch die mögliche Mehrfachparade in DSA5 gegenüber 4 (Maximal 2PA und 1AT zzgl. freiem Ausweichen, welches den Char aber eh aus dem Kampf nimmt). zu beachten. Gerade bei Gegnern mit mehreren Aktionen oder besonders im Kampf gegen Überzahlen stehen DSA4 Charaktere dann deutlich schlechter/gefährdeter da als man bei DSA 5 davon ausgehen kann.

    Bei Magiern in der Gruppe gilt zu bedenken, dass in DSA5 Abenteuern von deutlich geringerem Magieeinsatz zur Rätsellösung ausgegangen wird (weniger Zauber, deutlich restriktivere EInsatzmöglichkeiten etc.), und somit (leichter) Situationen entstehen können, die vom AB so wohl eher nicht vorgesehen sind.

    Die ABs lassen sich gut verwenden, eine "harte konvertierung" jedoch ist ungeeignet.

    Das beste wäre wohl, wenn man ein wenig DSA5 Erfahrung hat und das andere Feeling (Talentverteilung der Charaktere, Kämpfe kürzer/weniger detaillreich - Stichwort: DSA4 Wunden), dann kann man sich, aus meiner Erfahrung, "Konvertierungsarbeit" fast vollständig sparen.

    Ich habe auch lange Zeit mit dem Thema verbracht, da ich gerne mit Karten arbeite (wenn es schon die ganzen Stadtpläne und Dungeonpläne gibt, ists doch schade die nur als SL zu sehen...)

    Schlussendlich bin ich (Papier, Praktikabilität, Vollständigkeit, Individualität) dann doch bei einer elektronischen Idee geblieben; Musik "brauch" man eh, das ein oder ander BIld will man ja auch aus dem AB zeigen, ohne dann das restliche AB zuhalten zu müssen, dann sind da noch die Handouts und Stimmungs oder Charakterbilder. Kurzum ein Wust an einzelnen Bildern und ein riesen haufen Papier, wenn man alles Ausdrucken möchte;

    Fernseher stehen ja heutztuage fast überall, und dank der HDMI Verbreitung (Miracast ist leider noch nicht ganz verbreitet und auch nicht 100pro Zuverlässig) auch recht unproblematisch anzuschließen. MIt Maptool funktioniert das ganze dann recht einfach; 2 mal ausführen und den Client auf dem Fernseher darstellen, und man hat auch kein Thema mehr mit dem Stückweisen aufdecken der Karte.

    Jugadorez Tatsächlich geht man davon aus (wie auch realweltlich, von links aufs Pferd aufsteigen, der Mann geht links von der Frau usw.) das die überwiegende Mehrheit der Bevölkerung Rechtshänder ist.

    Auch ein Linkshänder würde daher bei einem Gegner eher davon ausgehen, dass er seine Waffe mit rechts als mit links führt.

    Die Linkshänder sind ja keine isolierte Bevölkerungsgruppe;)

    Ein Linkshänder der mit Rechts nach seiner Waffe greift kriegt vor allem erst einmal Abzüge für das Führen mit der falschen Hand.

    Der Vorteil Linkshänder vergünstigt im übrigen auch die SF für den Beidhändigen Kampf.

    Logisch gesehen ist die "Überraschung" (Wortlaut nach WdH) eh nicht gerade sinnig, da ich ja schon vor dem Kampf sehe in welcher Hand er die Waffe trägt, oder auf welcher Seite er sie gegürtet hat. Am realsten sind EInschränkungen aufgrund des geänderten Winkels zum parieren/Waffe abgleiten lassen, da sich die Waffe des Gegenübers relativ zu mir anders ist bei anderer Händigkeit (bei frontalem Gegnüberstehen). Dass die magere 1Pkt Erschwernis auf die PA auch nur 5KR anhält ist schon dünn genug.

    Zu den Ürsprünglichen Fragen;

    Ich würde da ganz RAW bleiben und dem "Vorteileinhabern" allein diesen kleinen Bonus gewähren, für 5/12GP

    2.) erklärt nicht meine Frage, warum gibt es bei der SF verkürzte Waffenführung: Kampftechniken: Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter

    Man muss den Kampfstil haben um die erweiterten KampfstilSF erlernen zu dürfen (wenn man nicht mit optional Regel spielt, die aus den erweiterten wieder normale SF macht)

    Man muss aber NICHT den Kampfstil einsetzen um die SF einsetzen zu können;

    d.h. um den Bonus des Adersin Stils haben zu können, musst du einen AHH führen.

    Die SF verlernst du ja nicht, nur weil du eine andere Waffe führst.

    Bspw. gibt dir der Adersinkampfstil auch die Möglichkeit "Binden" zu erlernen, allerdings ist diese SF gar nicht mit dem AHH einsetzbar, und wäre ja komplett unsinnig, wenn du im Adersinkampfstil kämpfen müsstest, allerdings Binden nicht mit 2HSchwertern geht...

    Du kannst also, sobald du als Adersin-Schwertgeselle die verkürzte Waffenführung erlernt hast, alle Waffen der gelisteten Kampftechniken mit dieser SF benutzen.

    Zu 2. aus Deinem ersten Post: Es gibt eine Optionalregel (glaube aus dem Kompendium I), dass man die erweiterten Kampfsonderfertigkeiten ohne entsprechenden Kampfstil benutzen kannst

    DIe Optionalregel bezieht sich aufs Erlernen, nicht aufs Benutzen.

    Optionale Regel

    Wenn du nicht mit der Fokusregel der Kampfstile spielen möchtest, dann behandle sie und die erweiterten Kampfsonderfertigkeiten einfach wie ganz normale Crunch-Elemente bzw. allgemeine Kampfsonderfertigkeiten, die jeder Held aktivieren kann. Dein Held muss dann nicht viele Jahre an einer Ausbildungsstätte studieren, um sie zu erwerben. Die starke Spezialisierung und Lernbeschränkungen entfallen, und so kannst du deinen Helden nach Belieben ausstatten. Diese Optionalregel macht das Spiel weniger komplex.

    Publikationen:

    Aventurisches Kompendium 2, Seite 118

    Verwendet wird in Jenseits des Horizontes eine Flotille aus: 2 Schivonellen und eine Schivone. Generell soll das horasische Haus Bramstetter aber einen florierenden Güldenlandhandel haben.

    Weiterhin ist belegt, dass Thorwaler (mehrfach) das Güldenland erreicht haben, weswegen davon auszugehen ist, das auch mit einem Drachenboot die Reise nicht zu unwahrscheinlich ist.

    Al'Anfa hingegen hat Karavellen auf eine Hochseefahrt Richtung Güldenland geschickt.

    Dies wären auch die 3 Nationen denen eine Erfolgreiche Anfahrt des Güldenlandes am ehesten zuzutrauen ist.

    Da das Horasreich Schiffsklassen baut, lassen sich auch die Pläne aus dem AB ohne Probleme für andere SChiffe verwenden.

    Noten allerdings, denke ich, kann man nicht zu Verbesserungen des Musizierens heranziehen. Ich kann, wie erwähnt, selber gar nichts spielen (abseits der Flöte zu frühen Schulzeiten^^, aber die Noten könnte ich jetzt nicht mehr lesen), aber da sie ja immer gleich geschrieben werden, macht es vermutlich keinen Unterscheid, wer sie geschrieben hat, oder wie schön.

    Da bin ich anderer Meinung. Ich finde die Idee mit den Noten/Liedern echt klasse.

    Wenn man ein (geeignetes) Repertoir an niedergeschriebenen Liedern hat, kann auch jemand der nicht sonderlich gut ist, sich ein Lied raussuchen was einfach zu spielen ist, aber dennoch gut klingt. Ich bspw. bin wahnsinnig unkreativ, kann also meinem Instrument kaum melodische Töne "einfach so" entlocken. MIt den richtigen Liedern/Notenblättern aber kommt was ganz passables bei rum. Und es spielt sich einfach leichter mit Noten, als rein aus dem Gefühl/Gedächtnis.

    Somit eine "Liedersammlung" als (besseres) Handwerkszeug für das Musizieren zu sehen ist eine sehr gute Möglichkeit.

    Das unterscheidet dann den (guten) Gaukler, der vor sich hin klimpert zum Hofmusiker der zum Tanze aufspielen lässt.

    in denen Steife Rüstungen (Platte und Hartleder) bei erleiden von mindestenz 20 TP sich verformen und die BE um 1 bis 3 punkte steigt (hängt von der Waffe/Quelle des Schadens ab) -> siehe dazu MBK Seite 25.

    damit ist es nur "Fakt" für DSA 4, bereits in 4.1 sind derartige Waffenmodi nicht mehr zu finden

    Bei DSA 4.1 findet sich die Passage auf S.82 in WdS "Experte: Schwere Treffer und Rüstungsschaden"

    Wobei ich auch glaube, das der "Kettenhemd-Hintergrund" immer noch auf DSA1 zurückzuführen ist, wobei ein Zwerg explizit keine Ritterrüstung (einzige Plattenrüstung) tragen durfte, und somit Kettenhemd gefolgt von Schuppenrüstung die besten Rüstungen für ihn waren.

    Das sehe ich nun deutlich anders:

    Zum einen haben Zwerge eine Körpergröße von 130 bis 140 HF. Zum anderen entsprechen die 110 HF in etwa der Größe der meisten Hiebwaffen - eine Streitaxt oder eine Orknase liegen in etwa in der gleichen Größenordnung. Das heißt deine Einschränkung müsste letztlich für alle Hiebwaffen gelten. Letztlich sind Menschen nur ca. 40% größer als Zwerge (135 HF vs 185 HF). Das heißt eine Hiebwaffe mit 110 HF Länge für einen Zwerg fühlt sich an wie eine Hiebwaffe mit 150 HF Länge sich für einen Menschen anfühlen würde.

    Gut 130-140 vs. 130. die (möglichen) 10 Zentimeter ändern für mich das Argument jetzt nicht wirklich.

    Von "nur 40%" zu sprechen find ich auch sehr unglücklich. 1,35m oder 1,85m macht sehr wohl nen Unterschied (Ich möchte bspw. nicht durch 1,40er Türen gehen).

    Generell gilt denke ich auch zu berücksichtigen, dass zumindest mir, durch fehlende Versionsansgabe (sowohl beim Titel als auch beim Ersteller) erstmal nicht klar ist worum es sich handelt (DSA1-5). Und bei DSA 4.1 ist es sogar direkt verregelt, dass bis auf Dolche und Speere jede nicht angepasste Waffe bei Zwergenwüchsigen zu Erschwernissen führt.

    Von der Form her finde ich auch einen Rabenschnabel (hat ein Spitzes Ende) und Zwergenschlägel o.ä. (kein Spitzes Ende) auch recht unterschiedlich. Wobei der Zwergenschlägel (2HH) auch gerade mal 120HF lang ist. Und wie du schon richtig sagst entspräche das etwa 150HF für Menschen (Warunker Hammer - 2HH, Kriegshammer 120HF - 2HH). Ich kann da @Strumkind verstehen, und du hast es mit deiner Hochrechnugn noch unterstrichen. Ich persönlich halte mich da aber nahezu sklavisch an die Regeln.

    Bei "Zwergenwaffen" handelt es sich wohl um eine alte Hintergrundsetzung welche Waffen zwergisch(TM) sind und welche nicht. Diese Setzung kann man natürlich ignorieren, nur fragt sich dann warum man dann in einem Forum nach Meinungen fragt wenn man es eh anders machen will;
    Zwerge haben typischwereise Äxte und Hämmer. So einfach ist das halt mal in der allgemeinen Fantasyliteratur angelegt worden, und bei DSA übernommen. Natürlich gibt es auch genug Zwerge die nicht 0815Gimli sind/sein wollen, und das ist völlig in Ordnung, bloß halt nach der klassischen Setzung nicht 100% typisch. (Es gibt ja sogar offiziell (Brilliant)Zwergische Schwertgesellen)

    Klar ist diese Setzung unplausibel. Ebenso unplausibel wie das Fehlen von Dampfmaschinen, Magomechaniken, Schießpulver und überhaupt der Koexistenz von Renaissance, Mittelalter, Wikingern und griechischer Antike.

    Für mich ists aber gerade diese unplausible Vielfalt die Aventurien iwo zu dem macht was es ist.

    Mit Ungesehener Beobachter (DSA5 Regelwerk) gibt es seit Anfang an die Möglichkeit die Wahrnehmung des Tieres zu übernehmen.

    Genau so eine Hexe hatte ich mal in einer Gruppe gehabt, hat ganz gut geklappt. Sie hat dann auch nicht "durchgänig" sehen können, war auch nie die Absicht, aber für (Fern)Kampf bzw. die nötigste Zauberei hat es gereicht.

    Sie hat halt nur "geschaut" wenn sie jemand darauf hingewiesen hat, das es etwas interessantes gab, oder sie etwas gehört hat, was sie sich ansehen wollte. Lesen/Schreiben konnte sie nicht.

    Ja, mittlerweile beides im Ulisses Ebook-shop. Wobei die M13 ursprünglich vom Uhrwerk-Verlag ist.

    Die A100 beschreibt nur die Überfahrt (DSA3), während in der M13 auch noch einige ausgearbeitete Abschnitte der restlichen LameaExpedition in Myranor drinne sind (DSA4.1). Einige Abschnitte aus der A100 sind gekürzt, wurden aber als kostenloser PDF-download dann wieder nachgereicht.

    Kann sein, dass ich mich irre, aber meines Wissens gibts als ausgearbeitetes Abenteuer nur Reise zum Horizont (A100) bzw. Jenseits des Horizonts (M13).

    Ansonsten kenne ich nur eine recht grobe Ideensammlung betreffend wie man generell hinüber kommt (über Tharun, sonstige Globulen, Schiff, Trollpforte, Kobolde etc.)

    Gut ich komme jetzt gerade nicht durch ob es um Arten zu spielen geht, oder um eine Spielersuche fürs Online-Spiel.

    Wenn es um Möglichkeiten geht mit denen man DSA online spielen kann, folgender Tipp;

    Plattformen/Programme die sich da anbieten sind zum einen "roll20", zum anderen "MapTool" (das ich wegen seiner komfortablen Funktionen auch offline zur Karten/Bodenplandarstellung nutze)

    Kann generell jeder Hinz und Kunz Einbeerensaft aufkochen?

    Rein RAW würde ich sagen, ja. Generell würde ich das als Meister nur einschränken, wenn aus iwelchen Gründen die Verarbeitungsweise einer solchen Rezeptur in der Kultur des CHarakters unbekannt wäre. (auch wenn mir dafür kein Beispiel einfällt)

    Generell gilt ja zu beachten, dass nach Expertenregeln für bekannte Rezepturen alle die eine Verbreitung von 7 haben als Gemeingut gelten und jeder mit aktivierter Alchimie/Kochen(Tränke) diese Rezepte kennt.

    Mein Meister möchte mir aber jetzt erzählen das ich für JEDEN weiteren einen Lehrer brauche der mir aber auch nur ein bestimmtes beibringen kann.

    Naja nur eine pro Lehrmeister halte ich auch für etwas weit hergeholt. Aber Lehrmesiter brauchte ich auch. Und das obwohl ich mit ca. 15 Tiergestalten gestartet hatte (das Konzept des Chars war jemand, der sich nur in Tiere Verwandelt die in der aktuellen Umgebung auch vorkommen können und wir haben bspw. jede Rasse/Art als extra Gestalt angesehen.)

    Wobei ich da auch der Meinung bin, dass verwandte Tierarten keinen Lehrmeister brauchen - wenn ich eine weitere Pferderasse o.ä. erlernen will zum Bleistift. Für etwas ganz neues (bspw. erste Reptiliengestalt o.ä.) würde ich aber einen "Lehrmeisterzwang" als stimmig ansehen.

    Das die Leiche verbrannt wird, kommt schon mal als Straferstärkung dazu. Aber beim lebendigen Leib verbrennen... Das ist Paktieren vorbehalten.

    Oder Hexen, oder anderen Leuten die der Praoiskirche nicht so ganz passen. Sicherlich alles eine Frage des Extremismus des einzelnen Geweihten. Schließlich sind die Geweihten auch nur Menschen und nicht unfehlbar oder von eigenen Interessen befreit (*sich vorsichtig umguck*).


    Ein Beispiel für die Arbeitsweise der Inquisition findet sich im Hintergrund von Marcian im "Jahr des Greifen" - im Roman noch etwas besser ausgeschmückt was seine persönlichen Gefühle zur Hexenverbrennung sind.

    Ich sehe auch, das ein Gruppengespräch angeraten ist; es hört sich sehr nach unterschiedlichen Spielstilen innerhalb der Gruppe an;

    Einfach mal auf Kamaradschaft und Zusammenhalt der Gruppe ansprechen.

    Ich kenne ähnliche Probleme wo merkwürdige Situationen enstanden durch unterschiedliche Weltanschauung (Stadtwache als unparteische Polizei gesehen, Macht des Adels auf heutiges Niveau gesetzt usw.)

    Hallo

    Ich suche nach einer Zusammenfassung über Myranische Pflanzen bzw. Myranischer Äquivalente für Aventurische Pflanzen - Ich hatte gelesen, dass es bei der myrana mal eine solche gegeben haben soll, konnte diese aber nicht finden.

    Das im HC kleine Anmerkungen und wohl auch ein paar spezielle Pflanzen enthalten sind, ist mir bewusst, allerdings habe ich das Buch leider nicht.

    Du meinst plus, oder?

    Nein; wenn ich den Stein eine Aktion in der Hand halte steigt die Zauberdauer um 1 Aktion (Suchzeit=0), Falls ich ihn erst aus einem sortierten Beutel ziehe "steigt die Zauberdauer um 3 Aktionen (pro Stein)" (Suchzeit=2Aktionen), Unsortiert: 10 Aktionen (Suchzeit=9). Wenn es bspw. darum geht im Kampf einen Stein zu suchen, aber noch zu warten bis man den Zauber spricht, würde ich dann immer diese "Suchzeit" veranschlagen.

    Das unklare ergibt sich meiner Meinung nach daher, dass in der Repräsentationsbeschreibung nur die generelle Verlängerung der Zauberdauer (inklusive einer eventuellen Suchzeit) angegeben wird, die Suchzeit aber nicht gesondert erwähnt ist, und erst bei dem Ritual angesprochen wird.

    Ich denke was in der Repräsentation gemeint ist, ist etwa: "[...] steigt die Zauberdauer um 3/10 AKtionen wovon 2/9 Aktionen benötigt werden um den korrekten Stein zu finden je nachdem ob der beutel sortiert/unsortiert ist"

    [...] steigt die Zauberdauer um 1 Aktion pro verwendetem Edelstein, wenn diese bereits

    in der Hand gehalten werden, um 3 Aktionen, wenn sie vorher [...]

    Also ich verstehe es so, dass je nachdem wo der Stein sich befindet die ZD für die Verwendung DIESES Steines steigt. bspw. bei 3 Steinen aus einem Unsortierten Beutel +30 Aktionen. Das Ritual senkt somit die zusätzliche ZD auf das Minimum von 1 pro Stein.

    Oder anders ausgedrückt; die Suchzeit ist die angegebene Zeit minus die eine Aktion die der Zauber sowieso länger dauert.

    Fazit: Ich stimme mit dir dahingehend überein, dass die ZD bei verwendung des Rituals um 1 + die Anzahl der Steine länger (als im LC angegeben) ist.

    Standartwürfelpool; 3W20 in Rot-Grün-Blau , 2W6 in Rot-Blau

    Reihenfolge für 3W20 Probe: RGB (lässt sich halbwegs gut merken)

    Ansonsten: Regeneration; rot für Lebenspunkte und KO-probe, Blau für AsP und IN

    bei AT/PA geht's ja eh meist der Reihe nach/abwechselnd und die Farbe ist Wurscht.

    War für mich die einfachste Variante mit möglichst wenig Würfeln und würfeln (Verb) alles zu bestimmen.