Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)

  • Zauberer kann nicht alleine gewählt werden und benötigt schon ab Start eine Tradition..

    Zauberalchimisten sind mit 45AP am billigsten, aber da würde ich doch eher die 5 AP mehr für den Intuitiven ausgeben.

    Ansonsten: Hausregeln

  • Hallo Leute,

    ich habe nichts gefunden, deshalb meine Frage mal hier,

    Ich bin am überlegen einen Gaukler zu erstellen, irgendwie so ein bisschen ein Magiediletant, muss ich diesen Vorteil wählen wenn er aber nur so 1-3 Zauberstricks beherrschen soll? Keine Zauber!

    Wenn ich den Vorteil Magiediletant nehme, kann ich 1-3 Zaber wählen, aber wenn ich 50 AP ausgebe, wäre ich ja schon ........ wenn ich nur 1 Zauber wählen würde, oder wie würdet ihr das sehen? Oder habe ich da was übersehen/überlesen?

    Es gibt da noch den Nachteil kleine Zauberauswahl I und II.

    Damit kannst du 20 AP raus holen. Danach kannst du nur einen Zauber wählen, aber so viele Zaubertricks wie du willst ;)

    Allerdings benötigst du in jedem Fall noch den Vorteil Zauberer für 25 AP.

    Wer morgens zerknittert aufwacht, hat tagsüber viele Entfaltungsmöglichkeiten.

  • Ok, also erst intuitiver Zauberer (-50AP) dann kleine Zauberauswahl II (+20AP) macht 30AP.

    Dann hat man noch 60AP (wenn man noch sowas will) für Nachteile frei.

    Hat einen Zauber und Zaubertricks (über das soviele wie ich will habe ich nichts gelesen) mit 20AP

    Damit kann man was anfangen.

    Danke Euch!

  • Alle Zauberer können beliebig viele Zaubertricks lernen. Auch die im Trick angegebe Verbreitung ist nicht absolut sondern sagt eher aus wo man den Trick oft antrifft.

    Denk über Scharlatan und Schelm nach. Sind teurer können dafür aber auch coole Sachen.

    Jeder hat einen Plan, bis Initiative gewürfelt wird.

  • Alle Zauberer können beliebig viele Zaubertricks lernen. Auch die im Trick angegebe Verbreitung ist nicht absolut sondern sagt eher aus wo man den Trick oft antrifft.

    Wenn mit "Alle Zauberer" du dich auf den Vorteil Zauberer beziehst, will ich widersprechen. Die Meistertalentierte können gar keine Zaubertricks erlernen und benötigen den Vorteil auch.

    Es gibt einige Zaubertricks die ausschliesslich einer Tradition zugänglich ist (z.B. Hexenblick). Wenn das "ausschliesslich" oder andere einschränkende Worte fehlen, gilt die Anmerkung nur als typischer Zaubertrick für die angegebene Gruppe (Profession, Akademie, ...).

  • An sich ist die Situation doch ganz einfach. Von den Regeln her ist es nicht vorgesehen, dass man ohne Vorteil und Tradition Zaubertricks beherrscht. Aber andererseits ist das auch völlig egal. Zaubertricks sind doch vor allem für Fluff gut. Da wird sich doch kein Meister oder Mitspieler bei einer Hausregel quer stellen (wie auch immer ihr sie ausgestalten wollt) und am Ende ist das doch eine viel schönere Lösung als komplizierte Konstrukte über irgendwelche Regelauslegungen zu suchen.

  • Finde ich ganz und gar nicht. Ohne Madas Gabe, sprich: ohne AsP, keine Zaubertricks. Ohne Vorteil Zauberer keine AsP. Zudem Zaubertricks keine Taschenspielertricks von Leuten mit flinken Fingern sind, sondern echtes magisches Wirken. Siehe:

    Zitat von Regel-Wiki

    Die einfachste Ausprägung der Spruchzauberei sind Zaubertricks, kleine Zauber, die selbst ein unausgebildeter Zauberkundiger beherrschen kann. Es sind meist schwache Manifestationen des jeweiligen Merkmals und können in ihrer Wirkung mit echten Zauberformeln nicht mithalten. In manchen Situationen sind sie trotzdem ausgesprochen nützlich.

    Zaubertricks in Regeln

    Zaubertricks gelten als Spruchzauber, die mit einer QS von 1 gewirkt werden. Ihr Wirken kostet jeweils 1 AsP, die Zauberdauer beträgt 1 Aktion. Eine Probe zum Wirken ist nicht nötig. Jeder Zaubertrick kostet 1 Abenteuerpunkt und wird wie eine Sonderfertigkeit erworben. Zaubertricks können nicht modifiziert werden.

    Ob man dafür jetzt noch eine Tradition braucht, sei mal dahingestellt und sicherlich Diskussionswürdig. Aber den Vorteil Zauberer bräuchte derjenige bei mir auf jeden Fall. Schließlich besitzt diese Person AsP und kann mittels Odem etc. als solche erkannt werden.

    Das für das Wirken der paar Zaubertricks die 25 AP für den Vorteil zu teuer und die 20 AsP Grundvorrat eigentlich viel zu viel sind, ist ein anderes Thema und dann per Hausregel zu lösen.

  • Ich hatte eigentlich versucht, die Frage außerhalb dieses Threads zu klären, hoffe aber in diesem Thread mehr Leute zu erreichen, die vielleicht etwas darüber wissen:

    Gibt es offizielle Beschreibungen, warum Magie in Aventurien funktioniert und wie?

    Gibt es offizielle Beschreibungen, wie Zaubermatrizen funktionieren, aussehen, ...?

    Das wäre für mich von Interesse, da ich überlege einige Hausregeln zu dem Thema zu schreiben und ich mich nahe an der offiziellen Vorgabe bewegen möchte.

    Zum eigentlichen Thread:

    Zaubematrix - Definitionen, Konventionen über die Jahre

  • Ich hätte 3 Fragen:

    1. Wie ermittelt man am besten das Anteilige Metallgewicht von Hybridwaffen, z.B. von Speeren oder anderen Waffen, bezüglich der Zauber Erschwernisse und Astralpunktregeneration. Welche der folgenden Waffen wären für einen Geoden ohne Erschwernisse tragbar: Speer, Jagdspieß, Sturmsense, Schnitter, Zwergenskraja und Lindwurmschläger.

    2. Kann ein Held mehr als ein Wesen beschwören? Also Elementare, Geister, Dämonen oder Untote... Sogar des exakten Typus (Sofern nicht einzigartig)?

    3. erhält ein Geode (Seelenhirte) eine Erschwernis von 2, wenn er einen Druidenzauber wirken möchte? Oder zählen modifizierte Druidenzauber als Zauber der Geodentradition und erhalten nur eine Erschwernis von 1?

    Xollosch

  • 1. Normalerweise müsste man das wohl einfach mit etwas Vorstellungskraft machen oder anhand von Abbildungen der jeweiligen Waffen. Für den Geoden ist die Sache einfacher. Dort bekommt man die Erschwernis pro angefangenen Stein Metall, statt pro 2 volle Stein Metall bei z.B. Gildenmagiern. Ein Geode kann also keine Waffe mit sich führen die überhaupt verhüttetes Metall enthält.

    2. Ja, es gibt keine Regel, die das verhindert. Es kann nur gegebenenfalls sein, dass sich die Wesen nicht vertragen. ^^

    3. Druidenzauber erhalten dann eine Erschwernis von 2 andere Fremdzauber eine Erschwernis von 3, da der Effekt des Seelenhirten zusätzlich zu allen weiteren Modifikatoren gilt und Druidenzauber dennoch Fremdzauber bleiben.

  • Zauber=Zaubersprüche/Rituale, deshalb zählen auch Rituale dazu.

    Zitat

    Flüche funktionieren in allen Belangen wie Spruchzauber der Steigerungskategorie B

    Flüche zählen damit mit zur max. Zauberanzahl

  • Zauber=Zaubersprüche/Rituale, deshalb zählen auch Rituale dazu.

    Zitat

    Flüche funktionieren in allen Belangen wie Spruchzauber der Steigerungskategorie B

    Flüche zählen damit mit zur max. Zauberanzahl

    Flüche sind aber Teil der Kategorie Magsiche Handlungen, welche nicht ins Limit zählt, soweit ich weiß.

    Hexenflüche (magische Handlungen der Tradition Hexen)

    Zitat von AMA I, S.10; Schwarzer Kasten

    Zauber sind etwas anderes als magische Handlungen.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Wie Tengwean schrieb.

    Dazu noch der Zusatz:

    Zauber umfasst Zaubertricks, Zaubersprüche und Rituale.

    Magische Handlungen sind hier außen vor und beinhalten sowas wie Hexenflüche oder Elfenlieder.

    Im Grunde sind sie den Zaubern Recht ähnlich da sie auch mit 3W20 geworfen werden aber halt exklusiv für eine Tradition.

    Magische Anwendungen hingegen sind SF die nicht mit 3W20 geprobt werden, spontan fallen mir dazu alle Artefaktzauber ein aber auch die Magie der Meistertalentierten.

    So ist die Aufteilung zumindest im Anfangsbereich der Aventurischen Magie Bände.

  • Kann mir jemand ein sagen, was man - außer Fluff-Sachen - mit dem Zauber "Wirbelform" (AM II, S. 137) anfangen kann? Als Beispiel wird das Wolkenformen genannt, aber bei dem QS-Schritt-Radius fällt es wohl schwer auf Wolken zu stoßen und diese zu formen.

  • Zauber umfasst Zaubertricks, Zaubersprüche und Rituale.

    Allerdings werden Zaubertricks als SF und nicht als Fertigkeiten erworben.

    Kann mir jemand ein sagen, was man - außer Fluff-Sachen - mit dem Zauber "Wirbelform" (AM II, S. 137) anfangen kann? Als Beispiel wird das Wolkenformen genannt, aber bei dem QS-Schritt-Radius fällt es wohl schwer auf Wolken zu stoßen und diese zu formen.

    Zitat

    Auf diesem Weg kann eine Zone erschaffen werden, in der ein Sturm nicht wütet, aber auch die Formung von Rauch und Dampf ist möglich.

    Das scheinen mir schon sinnvolle Anwendunge zu sein, und die Zone scheint sich auch mit dem Zauberer mitzubewegen.

    Andere Idee wäre, sich in einer Belagerung kurz Schutz vor leichtem Beschuss zu verschaffen, damit man verschnaufen kann, oder durch Nebel wandern, den man vor sich teilt.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Kann mir jemand ein sagen, was man - außer Fluff-Sachen - mit dem Zauber "Wirbelform" (AM II, S. 137) anfangen kann? Als Beispiel wird das Wolkenformen genannt, aber bei dem QS-Schritt-Radius fällt es wohl schwer auf Wolken zu stoßen und diese zu formen.

    So spontan fallen mir nur sehr begrenzte Möglichkeiten ein.

    1) mit dem Ritual könnte man dafür sorgen daß es eine Luftbarriere gibt, zb am Höhleneingang damit die warme Luft des Lagerfeuers drin und die kalte Luft draussen bleibt.

    2) Schutz vor giftigen bzw sporenverseuchten Gasen oder das einbringen solcher Gase in Räume als Angriff.

    3) Luftentzug als Foltermethode oder zur Tötung.

    4) Luftblase um den eigenen Kopf als Taucherglocke.

    5) eine Scheibe aus superverdichteter Luft zum draufstehen und emporsteigen/schweben (sehr fraglich).

    6) ruhige Zone im Sturm.

    Leider ist die Zauberbeschreibung so vage das es fraglich ist ob man zb auch den Luftdruck verändern könnte oder die Temperatur.

    Allen hieraus ließen sich so viele Möglichkeiten hervorbringen.

  • Wie so oft widersprechen sich die Regeln hier..

    Ich würde sogar Flüche mit über die Merkmalskenntnis regeln, weil

    Zitat

    Jeder Fluch hat einen eigenen Fertigkeitswert, und alle Grundregeln für Fertigkeiten gelten auch bei Flüchen.


    Derzeit kann ich nur behaupten, Flüche sind magische Handlungen, aber zählen in allen Belangen wie Zaubersprüche.

    Der Grund für den Weg über magische Handlungen, liegt wohl in der Exklusivität.