Beiträge von Gamecube

    Meint ihr es ist ein Fehler oder geplant, dass die AsP-Kosten vom Aeolito jetzt modifiziert werden können? Damit kann man ihn auf verschiedene weise z.B. als Geode leicht auf 1 AsP senken. Das ist zumindest in 1v1 Situationen etwas zu stark, da der Gegner jede Runde umgeworfen und durch die geringen Kosten einfach zermürbt werden kann.

    Ja, das ist genau das, was ich (scheinbar ziemlich schwer verständlich) in diesem Thread ausdrücken wollte. Mich wundert irgendwie nur, dass das noch nicht aufgefallen ist. So neu ist die Rüstkammer ja nicht.

    Warum eigentlich nicht? Die Grundannahme ist, dass 50% der Treffer in den Torso gehen, daraufhin hat man die anderen 50% gleichmäßig auf die Extremitäten verteilt.

    Wenn man deine Rechnung oben umstellt hat man genauso z.B. Schuppenpanzer am Torso + Kettenrüstung am linken Arm ? 5x05 + 4x0,1 = 2,9 Punkte Belastung, in 50% der Fälle RS 5 und in 10% der Fälle RS 4, und in 40% der Fälle RS 0.

    Kippen tut es erst, wenn man Torso + beide Beine rechnet, dann hat man 5x0,5 + 4x0,2= 3,3 BE, dafür aber 50%Chance auf RS5, 20% Chance auf RS 4 und nur in 30% der Fälle RS 0.

    In deiner Rechnung rechnest du für die Belastung mit den Faktoren die der Wahrscheinlichkeit entsprechen, in der jeweiligen Zone getroffen zu werden. Das ist ja genau das, was ich mir wünschen würde. Leider ist es in den Regeln anders. Die RS-Faktoren in der Tabelle auf Seite 129 des Kompendiums ergeben zusammengerechnet 14, daher ist die Belastungstabelle auch in 14er Schritten. Dementsprechend sind die Anteile an der Belastung für eine Rüstung nicht 2/20 für Gliedmaßen und 10/20 für den Torso wie bei der Trefferwahrscheinlichkeit sondern 1/14 für den Kopf 2/14 für einzelne Arme und Beine und 5/14 für den Torso.

    Zone Trefferwahrscheinlichkeit Anteil an der Belastung
    Kopf 10% 7,14%
    linker Arm
    10% 14,28%
    rechter Arm 10% 14,28%
    linkes Bein 10% 14,28%
    rechtes Bein 10% 14,28%
    Torso 50% 35,71%

    Ich hoffe jetzt wird klar, was ich meine.

    Gamecube meint die Tabelle auf Seite 128 Av.Rüstkammer 1:

    Zone Preis-/Gewichtsmultiplikator
    Torso x 0,5
    Arme x 0,2
    Beine x 0,2
    Kopf x 0,1

    Wenn man Arme und Beine als jeweils x0,2 liest (wie der Text angibt), kommt man auf 140% Gesamtgewicht ( Torso 0,5 + linker Arm 0,2 + rechter Arm 0,2 + rechtes Bein 0,2 + linkes Bein 0,2 + Kopf 0,1 = 1,4). Eine Tunierrüstung wird also 40% schwerer, sobald die Spielleitung Zonenrüstung einführt, bei gleichem Rüstungsschutz (RS 8 überall).

    Jain, die Gewichtsthematik kommt noch hinzu, wenn man diese Tabelle auf einzelne Arme und Beine bezieht (was man durchaus so verstehen kann beim lesen des Textes).

    Tigerayax : Ja du hast schon recht, dass es ein bisschen bedeutet mit dem Feuer zu spielen, weil der Schaden dann ziemlich streut, je nachdem wo man getroffen wird. Mir kommt es nur einfach nicht wie eine bewusste Designentscheidung von Ulisses vor.

    Vom Realismus mag man ja vielleicht so argumentieren können, wobei ein Helm alleine schon wegen der eingeschränkten Sicht ziemlich behindert. Mir ging es hier aber eher um das Balancing und die Konsistenz. Dass man einfach 40% mehr durchschnittliche Rüstung bei gleicher Behinderung hat, wenn man die Arme und Beine Nackt lässt ist schon etwas extrem.

    Die Gewichtsmultiplikatoren müssten eigentlich für jeweils beide Arme und Beine zusammen gelten, weil sonst die Einzelteile mehr wiegen als die Gesamtrüstung. Ich hab irgendwie das Gefühl, zwischenzeitlich wurde vergessen, dass man für Arme und Beine durch zwei teilen muss und hat dann beim Korrekturlesen die Tabelle angepasst, statt den ursprünglichen Fehler.

    Hallo zusammen,

    da meine Gruppe mit Trefferzonen spielt, dachte ich mir, dass es doch auch etwas spannender wäre wenn ich meinem Charakter auch eine Zonenrüstung gebe. Insbesondere wollte ich so auf einen Helm verzichten und stattdessen mehr Schutz auf den anderen Trefferzonen haben. Nun ist mir dabei aufgefallen, dass die Trefferwahrscheinlichkeiten für die verschiedene Zonen und ihre Gewichtung bei der Belastungstabelle für Zonenrüstung nicht übereinstimmen.

    Während jeder einzelne Arm oder jedes einzelne Bein genau so häufig getroffen wird wie der Kopf (je 10%), sind die Faktoren für die Berechnung der Belastung beim Kopf nur 1 und bei den anderen Gliedmaßen 2. Also lohnt es sich eigentlich nicht Rüstung an Armen und Beinen zu tragen, da sie dort doppelt so viel Belastung pro durchschnittlichem punkt Rüstungsschutz erzeugen wie an Kopf und Torso.

    Statt einer kompletten Stoffrüstung könnte man also auch einen Schuppenpanzer am Torso und Kettenrüstung am Kopf tragen. Der durchschnittliche Rüstungsschutz wäre dann 0,5*5+0,1*3=2,8 statt 2.

    Ist das wirklich gewollt oder ein Fehler in den Regeln? Mit RS-Faktoren von 1 für Arme und Beine wäre das ja einfach geklärt und die Tabelle wäre sogar einfacher zu merken, weil sie dann in 10er-Schritten ginge.

    1. Normalerweise müsste man das wohl einfach mit etwas Vorstellungskraft machen oder anhand von Abbildungen der jeweiligen Waffen. Für den Geoden ist die Sache einfacher. Dort bekommt man die Erschwernis pro angefangenen Stein Metall, statt pro 2 volle Stein Metall bei z.B. Gildenmagiern. Ein Geode kann also keine Waffe mit sich führen die überhaupt verhüttetes Metall enthält.

    2. Ja, es gibt keine Regel, die das verhindert. Es kann nur gegebenenfalls sein, dass sich die Wesen nicht vertragen. ^^

    3. Druidenzauber erhalten dann eine Erschwernis von 2 andere Fremdzauber eine Erschwernis von 3, da der Effekt des Seelenhirten zusätzlich zu allen weiteren Modifikatoren gilt und Druidenzauber dennoch Fremdzauber bleiben.

    Soweit ich das bisher immer verstanden habe funktioniert Magie in Dere nach dem einfachen Prinzip, dass einige "Zauberer" mithilfe ihres Willen astrale Energien steuern können. Alles weitere wie die Gesten und Sprüche der verschiedenen Traditionen ist einfach nur ein Mittel um diesen Willen zu ordnen und zu formulieren, deswegen können sie ja auch weggelassen werden bzw. müssen intuitive Zauberer sie ja nicht einmal kennen. Dementsprechend wäre die Matrix dann nur eine Representation dieses Willens.

    An sich ist die Situation doch ganz einfach. Von den Regeln her ist es nicht vorgesehen, dass man ohne Vorteil und Tradition Zaubertricks beherrscht. Aber andererseits ist das auch völlig egal. Zaubertricks sind doch vor allem für Fluff gut. Da wird sich doch kein Meister oder Mitspieler bei einer Hausregel quer stellen (wie auch immer ihr sie ausgestalten wollt) und am Ende ist das doch eine viel schönere Lösung als komplizierte Konstrukte über irgendwelche Regelauslegungen zu suchen.

    Soweit ich das gerade überblicken kann ist der Hauptunterschied bei deinem System, dass Eigenschaften wesentlich wertvoller sind. Sie sind dann immer relevant und nicht nur, wenn man dort jeweils hoch würfelt.

    War genau das dein Ziel oder verpasse ich noch einen anderen wesentlichen Unterschied. Die Verrechnung der Erschwernisse wäre ja praktisch ähnlich zu DSA4.

    Ich meinte tatsächlich die Wirkungsdauer von aufrechterhaltenen Zaubern. Nach dem erwähnten Absatz wird die gleich behandelt, wie die Zauberdauer von beliebigen Zaubern. Ich muss aber zugeben, dass da von "sofort" nichts drin steht, allerdings auch nichts davon, dass der Intervall zu Ende läuft. Vielleicht wurde das irgendwann mal geklärt, aber in den Regelwerken hab ich dazu nichts weiteres gefunden.

    Ich würde den Salander im Gegensatz zum Transmutare eher etwas grober einschätzen, dass man also nicht Details wie die Gesichtszüge oder Haarfarbe ändern kann. Wenn sich ein Mensch also in einen Zwergen verwandeln würde sähe er also immer noch ähnlich aus, nur eben klein, mit Bart und vielleicht mit etwas härteren Gesichtszügen und innerhalb einer Spezies hätte man gar keine verschiedenen Möglichkeiten. Explizite Regelstellen dafür gibt es meines Wissens nach nicht. Ich finde nur, dass es so Sinn macht. Stark ist der Salander in DSA 5 aber wirklich.

    Ehrlich gesagt sehe ich das Problem für extrem starke Charaktere weniger bei der Begrenzung auf QS 6. Um die "sicher" zu erreichen muss man ja eher bei Fertigkeitswerten um die 20+ sein, es sei denn man hat unglaublich hohe Eigenschaften. Das Problem sind an dem Punkt für mich im Spiel dann eher die Eigenschaften selbst, weil das Würfeln dann irgendwie sinnlos wird. Man muss also meiner Meinung nach ab einem gewissen Punkt eh mit Erschwernissen arbeiten, wenn mann den Spielspaß erhalten will.