Posts by Wardoo

    Mit "Untotenmeister" gibt es eine Verbesserung mehr kostenfrei und mit "Mächtiges Wesen" kann man sogar eine doppelt wählen.
    Ich denke, was hier vor Allem übersehen wird, ist die Komplexität des Ogerskeletts: Primitiv.
    Das ist also wirklich kein "Meisterwerk der Nekromantie", nur weil es vorher mal ein großer Oger war. Jeder Nekromant ist in der Lage den zu basteln, ohne SF Nekromant und ohne Berufsgeheimnis.
    Es ist halt einfach ein großes, dummes und Willenloses Skelett.
    Als Obernekromant nehme ich also tatsächlich etwas anderes, um mir die Helden vom Leib zu halten und lasse noch nen Nephazz ran, um das wirkliche Meisterwerk noch mächtiger zu machen.
    Das Ogerskelett ist also äußerlich beeindruckend und kann im Kampf sicher standhalten, aber gegen eine Heldengruppe hält es nicht lange durch. Explodieren kann es trotzdem toll :D

    Ja, du übersiehst da etwas.
    Das sind die Grundwerte der Untoten, ohne Verbesserungen und Wesensfähigkeiten.

    Ein Ogerskelett, welches 2W6 pro KR regeneriert, evtl. zweimal ne defensive Verbesserung hat, also zusätzlich RS 4 und Parade + 4 und explodiert, sobald die Lebenspunkte auf null sinken, sieht dann schon etwas anders aus.
    Und da kann man ja noch weitaus mehr draus machen.

    Natürlich braucht es dafür einen fähigen Nekromanten.

    Was nun nach der Wandlung mit Sinnesschärfe ist, oder Verbergen etc., die jeder Untote hat, bleibt ein Geheimnis.

    Das wiederum findet man bei "Wesen der Untoten", diese sehen quasi astral und benötigen keine Augen, Ohren, etc. Ob man sich vor der Wahrnehmung "verbergen" (mittels Talent) kann, darüber schweigen sich die Regeln aus.

    Das ist klar.

    Die Talente sind mit Werten trotzdem bei jedem Untoten aufgeführt.

    Nehmen wir zum Beispiel das „Menschliche Skelett“ aus dem Nekromanthäum.

    Dieses hat folgende Talente:


    Einschüchtern 6, Klettern 4, Körperbeherrschung 2, Kraftakt 4, Sinnesschärfe 4, Verbergen 4


    Laut Regelwerk wäre das nicht möglich, da nur Lebende Leichname Talente aus dem früherem Leben haben können, außer man verbessert den Untoten mit der Wesensverbesserung „Lebenshauch“, die nicht ein einziger Untoter im Buch hat.

    Und das Skelett ist noch harmlos, was die Anzahl der Talente und deren Werte angeht.

    Und ich raffe einfach nicht, wo da der Maßstab ist, nach dem scheinbar doch frei entschieden wird, welche Werte ein Untoter in manchen Talenten hat.

    Das lässt sich dadurch erklären, dass „Lebende Leichname“ tatsächlich noch Talente nach Meisterentscheid haben.

    Nach 1w6+2 Tagen werden diese jedoch zu Zombies und verlieren alles, was zum „Lebender Leichnam“-Paket gehört, wie eben Talente die als Lebende vorhanden waren.

    Was nun nach der Wandlung mit Sinnesschärfe ist, oder Verbergen etc., die jeder Untote hat, bleibt ein Geheimnis.

    Denn diese Talente sind ja selbst bei Skeletten angegeben.

    So ähnlich sehe ich das auch.
    Ich habe nur keinen Richtwert, für die stets vorhandene Talente für Untote. Jeder Untote hat zum Beispiel Verbergen und Einschüchtern etc., aber es geht nicht aus dem Buch hervor, in welcher Höhe das bei selbst erschaffenen Kreaturen der Fall ist.

    Und die Wesensfähigkeit "Lebenshauch", die der Kreatur Fertigkeitspunkte alter Talente aus dem Leben ermöglicht, ist eben bei keinem vorgefertigtem Untoten vorhanden. Das verwirrt etwas. Denn wenn man es wörtlich nimmt, hat kein Untoter irgendwelche Talentpunkte, außer mit Lebenshauch, und dann auch nur 13 Punkte insgesamt. Und eben auch nur die Talente, die im Leben aktiv waren. Verbergen und Einschüchtern müssen da ja nicht unbedingt dazugehören, sind aber bei Untoten stets vorhanden.
    Das ist dann wohl echt erstmal Meisterentscheid, wie da verfahren wird, was natürlich schade ist, bei einem Quellenband, der genau all diese Fragen im Detail klären sollte.

    Ich konkretisieren: Meine Herausforderung besteht in der Erhebung von Untoten außerhalb der vorgestellten Wesen, wie es mit den Modifikationspaketen des Nekromanthäums ermöglicht wird.
    Dort gibt es leider tatsächlich keinerlei Verregelung, außer ich habe es überlesen, wie die typischen Talente von Untoten, wie eben Einschüchtern oder Willenskraft (gelingt automatisch) etc. zu Stande kommen.
    des Weiteren wird nicht erwähnt, was mit den Sonderfertigkeiten passiert, die einige Tiere zu Lebzeiten an den Tag legten und manche vorgestellte Untote, wie zum Beispiel das Tatzelwurmskelett, weiterhin haben.


    Beispiel: Ich erhebe eine Katze mittels Totes Handle, und wähle die Modfikationspakete Erhaltenes Skelett und Skelett-Paket.
    Es wird leider nirgends erwähnt, was mit den Talenten der Katze passiert, ob sie automatisch untotenspezifische Talente erhält und wenn ja welche, noch was mit Sonderfertigkeiten der zuvor lebenden Katze geschieht.


    Überlese ich da was oder ist das tatsächlich überhaupt nicht in Regeln gefasst?

    Wenn ein Untoter erhoben wird, hat er Talente seines ehemaligen Lebens? Wenn ja: Welche?
    Falls nein: Rennt er ohne Talente herum?
    Oder hat er nur Talente, wenn er die Wesensverbesserung "Lebenshauch" hat?
    Was ist dann mit Talenten wie "Einschüchtern", welches scheinbar jeder Untote hat, selbst, wenn er es zuvor als Lebender nicht hatte?

    Wie geht ihr da vor, falls ihr Erfahrungen damit habt?

    Das Nekromanthäum klärt darüber auf, dass "Lebende Leichname" nach einigen Tagen zu Zombies werden, also zu einer anderen Form von Untoten.
    Allerdings habe ich jetzt nichts dazu gefunden, ob diese "Wandlung" auch weitergeht. Habe ich eventuell etwas überlesen?

    Also wird ein Zombie weiter faulen und irgendwann zu einem z. B. Skelett werden oder verhindert das die dem Untoten innewohnende Magie?

    Hallo Leute!


    Ich hoffe, dass es hier mehr Leute als mich gibt, die FoundryVTT nutzen. Ich besaß bis gerade eben nur das GRW als Modul und habe versucht fehlende Vorteile etc. für Charaktere selbst zu erstellen. Das ist mir bis jetzt auch ganz gut gelungen.

    Nun stehe ich vor der ersten Hürde...ich weiß nicht, wie ich es hinbekomme, nen Vorteil oder ne Sonderfertigkeit so zu erstellen, dass "+1 FP" bei gelungener Probe aufgerechnet wird.

    Nun habe ich mir Aventurische Magie 1 als Modul geholt, da dort zum Beispiel die Sonderfertigkeit "Kundiger Sphärologe" vorhanden ist, die "+1 FP bei Zaubern mit dem Merkmal Sphären" verursacht, damit ich mir anschauen kann, wie die Sonderfertigkeit erstellt wurde.

    Zu meiner Ernüchterung ist mir nun aufgefallen, dass die Sonderfertigkeit zwar für nen Charakter auswählbar, bei der Probe jedoch nicht berücksichtigt wird, also selbst mit offiziellem Modul keinen FP zusätzlich verleiht.
    Übersehe ich da etwas?
    Jemand ne Ahnung, wie ich diese Herausforderung löse?

    Moin Leute!


    Meine Heldengruppe wird wohl heute das aktuelle Abenteuer beenden, und ich denke gerade über Belohnungen nach, die über AP und Dukaten hinausgehen.

    Evtl. habt ihr ja ein paar nette Vorschläge!


    Die Umstände:


    Die Helden haben die von zuhause weggelaufene Baronesse einer kleinen, heruntergekommenen Baronie im Mittelteich (Nicht-Kanonisch) im indirekten Auftrag des Barons aufgegriffen und nach Hause zum Baron (Junger Mann, Stiefvater) und der Baronin (Alte Frau, Mutter) gebracht. Dafür wurden sie bereits ausgezahlt.

    Der Vater der Baronstochter ist vor einigen Jahren verstorben und der jetzige Baron wurde neu mit der Baronin verheiratet, um Familien zu vereinen und die Baronie zu stabilisieren.

    Im Verlauf des Abenteuers stellt sich heraus, dass die Baronin nach dem Tod ihres ersten Mannes dem Namenlosen anheimgefallen ist, durch Zutun des ansässigen Traviageweihten, der ein getarnter Geweihter des Namenlosen ist.

    Dieser hat die Trauerphase der Baronin dazu genutzt, ihre Glaubensstruktur nach und nach zu zersetzen.


    Die Helden werden das heute wahrscheinlich alles aufdecken, den geheimen Schrein des Namenlosen in den Katakombem der Barons-Burg finden, eine goldene Statue des Namenlosen zerstören und den Geweihten des Namenlosen zur Strecke bringen.

    Die Räuberbande, die im Auftrag der Baronin mit „Freifahrtschein“ die Baronie unsicher macht, um an all das Gold für die Statue zu kommen, wurde bereits „ausgeschaltet“.

    Und auch die junge Feenholde, Tochter der Dorfschneiderin und die schönste Maid im Dorf, wird im Kerker der Burg gefunden. Diese ist wenige Tage zuvor verschwunden und wurde offensichtlich im Auftrag der Baronin zwecks Opferung entführt.


    Von all dem weiß der Baron nichts, da es sich um einen Jungen und recht unerfahrenen Mann handelt.

    Nur die Baronesse hat ein ungutes Gefühl und Gespür für die Gefahr gehabt, weshalb sie weggelaufen ist und nun im Hausarrest sitzt.


    Was meint ihr? Was könnte der Baron den Helden zuteil werden lassen, nachdem all das aufgedeckt und gelöst wurde?

    Regeltechnisch oder rollenspieltechnisch?

    Regeltechnisch. Ich habe die Frage editiert, um diese verständlicher zu machen.


    Ähnliches dachte ich auch erst. Sinnesschärfe scheint mir allein nur zu...allgemein. Sonst könnte der Waldmenschen-Schamane mit Sinnesschärfe ja ebenfalls ne Fälschung vermuten. Ich weiß, überspitzt, aber ich denke man versteht, was ich damit sagen will.

    Ich habe erst darüber nachgedacht, dass sowas tatsächlich erst bei genauer Überprüfung auffallen kann und dann nichts mehr mit Sinnensschärfe, sondern mit den von dir bereits genannten Talenten zu tun hat. Also Dinge wie Heraldik, Gesetzeskenntnis etc.

    Aber ich komme nicht zu zufriedenstellenden Ergebnissen.

    Moin!

    Ich wusste nicht genau, wie ich dieses Thema am verständlichsten betiteln sollte, aber hier mal zum besseren Verständnis.


    Ich habe mittlerweile alle Grundregelwerke der Chronicles of Darkness, aber tatsächlich noch keins intensiv gelesen und geleitet, sondern nur grob angelesen.

    Beast ist für mich zur Zeit am reizvollsten, lädt allerdings, als Abschluss der CoD, zum Crossover ein.

    Ist es trotzdem möglich, ne Beastrunde zu leiten, ohne nen Plan von den anderen Kreaturen, also zum Beispiel Vampire und Werwölfen, zu haben?

    Die Unterscheiden sich ja schon von den Wesen der alten World of Darkness.

    Oder sollte man sich wirklich erst mit den anderen Wesen und Regelwerken auseinandersetzen, bevor man sich ans Beast-Regelwerk wagt?

    Finde die Idee zwar interessant aber das würde am Ende wohl dazu führen einen bereits mächtigen Magiezweig noch mächtiger zu machen und der einzige wirkliche Nutzen ist einfachere Verwaltung von Wesen. Daher bin ich beim alten Ork: einfach nochmal rufen gleiche Verbesserungen wählen(falls möglich) und fertig.

    Ich dachte an etwas wie den Dienst „Gefolgschaft“, wie bei DSA 4.1 noch vorhanden. Diesen „Dienst“ fand ich schon immer spannend, da er immer risikoreicher wird, dafür aber mehr „Macht“ durch zum Beispiel Zeitersparnis verspricht.

    Es geht mir da weniger um die Verwaltung der Wesen.

    Daraus geht nur hervor, dass die Hörigkeit an sich, wenn das Gift mit voller Wirkung zuschlägt, nicht vor Ablauf der Giftwirkung beendet werden kann.
    Da steht nicht, dass das Gift an sich nicht beendet werden kann.
    Was ist mit einem Klarum Purum?
    Der dürfte ja dann auch helfen, nehme ich an.