Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)

  • Ja eine Magiekunde alleine reicht nicht aus. Da die max QS der Magiekundeprobe von Haus aus 0 ist.

    Aber die SF Analytiker und auch der Zauber Odem heben nicht die QS der Analys sondern explizit die max. QS der magischen Analyse.

    (der Odem erleichtert dazu noch den Analys aber das tut nichts zur Sache)

    Die SF Analytiker erhöht diese um eins.

    Der Zauber Analys erhöht diese um seine QS.

    Der Zauber Odem erhöht diese um 2 bei 5QS.


    Und die SF Analytiker lässt sich auch mit allem kombinieren.:)

    Also ja auch mit einem Odem sind 2 QS in der Analyse möglich ABER schwierig!

    Mit Analytiker und Odem sind sogar 3 QS möglich. Die +QS von Odem und Analys sind leider nicht kombinierbar. Das bedeutet die Kombination von den beiden bringt durch den Odem nur eine Erleichterung auf den Analys.

    Im übrigen bin ich der Meinung das wir ein Aventurisches Elementarium benötigen... :)


    Nuc est bibendum!


    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

    Edited once, last by Eisenhower ().

  • Psiren ich bezog mich mit meinem Kommentar auf diesen Punkt aus dem bestarium bzw dem Wiki

    Quote

    Ein Kind der Finsternis ist durch Zauber und Liturgien als magisches Wesen erkennbar.

    Aber ich gebe dir recht, mit qs1 ist nur erkennbar Magie vorhanden.

    In dem Punkt sind die Regeln auch recht schwammig es steht nicht drin ob man nur erkennt ob es sich um einen Magier handelt oder ob man wirklich erkennt das es ein Vampir ist.

    Tatsächlich reicht mir die Stelle aus dem Bestiarium2 für's Erste. Die weiterführenden Diskussionen hier empfinde ich trotzdem alle sehr informativ und lehrreich, weshalb ich die zumindest weiter mitverfolge ohne aktiv dran teilzunehmen. Danke an alle, die so emsig dabei sind eine moglichst akkurate Antwort auf meine Frage zu geben.

  • Tatsächlich reicht mir die Stelle aus dem Bestiarium2 für's Erste. Die weiterführenden Diskussionen hier empfinde ich trotzdem alle sehr informativ und lehrreich, weshalb ich die zumindest weiter mitverfolge ohne aktiv dran teilzunehmen. Danke an alle, die so emsig dabei sind eine moglichst akkurate Antwort auf meine Frage zu geben.

    die QS1/2/3 Infos über Vampire? Die würde ich tatsächlich nur rausgeben wenn die Helden wissen das es ein Vampir ist und nicht wenn sie durch das ganze Abenteuer rennen und jeden beproben den sie finden.
    Das Wissen kann auch allgemein abgerufen werden ("was weiß ich eigentlich über Vampire?"), also ohne direkten Bezug, nur beim identifizieren eines Vampirs, ohne das der sich zu erkenne gibt oder überführt wird, hilft das nicht. Das ganze sollte einfach nicht als Vampir-Radar fungieren.

  • Tatsächlich reicht mir die Stelle aus dem Bestiarium2 für's Erste. Die weiterführenden Diskussionen hier empfinde ich trotzdem alle sehr informativ und lehrreich, weshalb ich die zumindest weiter mitverfolge ohne aktiv dran teilzunehmen. Danke an alle, die so emsig dabei sind eine moglichst akkurate Antwort auf meine Frage zu geben.

    die QS1/2/3 Infos über Vampire? Die würde ich tatsächlich nur rausgeben wenn die Helden wissen das es ein Vampir ist und nicht wenn sie durch das ganze Abenteuer rennen und jeden beproben den sie finden.
    Das Wissen kann auch allgemein abgerufen werden ("was weiß ich eigentlich über Vampire?"), also ohne direkten Bezug, nur beim identifizieren eines Vampirs, ohne das der sich zu erkenne gibt oder überführt wird, hilft das nicht. Das ganze sollte einfach nicht als Vampir-Radar fungieren.

    Ne ich meine den Satz, dass Vampire durch Magie oder Liturgien als magisch erkennbar sind.

    Hintergrund meiner ursprünglichen Frage war ein Abenteuer, das ich aktuell leite.

  • Geron Sturmkind meine Betrachtungsweise bezog sich auf den Odem weil das die ausgangsfrage war, ist es mit diesem möglich. Nach dem Lesen des Zaubers und der redax Antwort erscheint mir die Sachlage wie folgt: mittels Odem kann ich erkennen ob es ein magisches Wesen ist aber nicht um welches es sich handelt. Mit dem Blick aufs Wesen kann ich, zumindest in Reinform eine Vampir oder Werwolf erkennen, bei einem paktierer kann man aufgrund der Pakt Geschenke zumindest fundierte Vermutungen anstellen.


    Oder interpretiere ich das falsch?

    Der Blick aufs Wesen könnte unter bestimmten Umständen auch einen Paktierer zweifelsfrei identifizieren - nämlich wenn er unter dem Status Dämonische Auszehrung leidet. Bei einigen Paktgeschenken (vA die Verjüngungs/Altersresistenz-Sachen, die Asfaloth anbietet) gibt es permanente Auszehrungsstufen, damit sind diese Paktierer mit Blick aufs Wesen also immer klar erkennbar. Aber auch andere Paktierer kann man damit schnell mal überführen, weil Auszehrung in DSA5 die zentrale Mechanik für das Nutzen von Paktgeschenken darstellt und alle Paktierer, die ihren Pakt auch nutzen, regelmäßig davon betroffen sind.

  • Hallo! Habe einige Fragen:


    - Ich nehme an die Größenanforderung beim Salander bezieht sich auf die regeltechnische Größenkategorie?

    - Auch Salander: Muss bei der Zaubererweiterung Gleichwertig die neue Form immer noch leichter sein?

    - Wenn man einen Verwandlungszauber auf ein verwandeltes Wesen spricht (z.B. Visibili auf einen Magier in Säbelzahntiger- oder Mückenform), ändern sich dann die Kosten Verwandlungsregeln? Oder zählt dafür immer die "wahre" Form?

    - Auch Verwandlungsregeln: Sind die Kosten für Verwandlungen auf besonders schwere/leichte mittelgroße Humanoide (insbesondere Spielercharaktere) anzupassen? Oder z.B. erst bei einer anderen Größenkategorie?

    - Sehe ich das richtig, dass der Salander für kleinere Utility-Formen die bessere Wahl ist als Adlerschwinge und Co? (weil man seine LE behält) Macht er damit nicht den Adlerschwinge komplett redundant? (Weil es keine großen Kampf-Flieger gibt.) Warum ist er dann nicht teurer zu steigern, er beinhaltet ja auch noch Teilwirkungen des Wolfstatze und Fischflosse?

  • - Ich nehme an die Größenanforderung beim Salander bezieht sich auf die regeltechnische Größenkategorie?

    Ja


    - Auch Salander: Muss bei der Zaubererweiterung Gleichwertig die neue Form immer noch leichter sein?

    Da bei der Erweiterung nichts dazu steht, würde ich auch hier Ja sagen.

    - Wenn man einen Verwandlungszauber auf ein verwandeltes Wesen spricht (z.B. Visibili auf einen Magier in Säbelzahntiger- oder Mückenform), ändern sich dann die Kosten Verwandlungsregeln? Oder zählt dafür immer die "wahre" Form?

    Ohne eine direkte Regel dazu nennen zu können, spricht die Verwandlungsregeln vom Gewicht, welches ein Körperliches Atribut ist. Diese werden beim Salander von der neuen form übernommen. Dawürde ich sagen, die Verwandelte Form zählt.


    - Auch Verwandlungsregeln: Sind die Kosten für Verwandlungen auf besonders schwere/leichte mittelgroße Humanoide (insbesondere Spielercharaktere) anzupassen? Oder z.B. erst bei einer anderen Größenkategorie?

    Weiß nicht, ob ich dich da richtig verstehe. Ich vermute du meinst: Salander auf Mensch kostet 16 AsP. Salander auf z.B. ein Reh mit sagen wir mal 25 Stein würde obwohl auch größe:mittel nur 8 kosten weil weniger als die Hälfte von 80Stein aber darf nur max hälfte der ursprungskosten sein.

    - Sehe ich das richtig, dass der Salander für kleinere Utility-Formen die bessere Wahl ist als Adlerschwinge und Co? (weil man seine LE behält) Macht er damit nicht den Adlerschwinge komplett redundant? (Weil es keine großen Kampf-Flieger gibt.) Warum ist er dann nicht teurer zu steigern, er beinhaltet ja auch noch Teilwirkungen des Wolfstatze und Fischflosse?

    Es gibt mMn 2 Hauptunterschiede:

    1. Das Ziel. Der Salander soll andere Verwandeln. Das Adlerschwinge dreierlei den Magier selbst.

    2. die Größe. der Salander kann nur "verkleinern". Sowohl in der Größe als auch im Gewicht. Der Adlerschwinge und co. hat keine Gewichtsbeschränkung und kann auch in größer Lebewesen verwandlen.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben


    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Danke für die Antworten! :)

    - Auch Verwandlungsregeln: Sind die Kosten für Verwandlungen auf besonders schwere/leichte mittelgroße Humanoide (insbesondere Spielercharaktere) anzupassen? Oder z.B. erst bei einer anderen Größenkategorie?

    Weiß nicht, ob ich dich da richtig verstehe. Ich vermute du meinst: Salander auf Mensch kostet 16 AsP. Salander auf z.B. ein Reh mit sagen wir mal 25 Stein würde obwohl auch größe:mittel nur 8 kosten weil weniger als die Hälfte von 80Stein aber darf nur max hälfte der ursprungskosten sein.

    Hier meinte ich, ob es teurer ist, einen fettleibigen Thorwaler zu verwandeln als einen ausgehungerten Goblin. Und ob jeder optimierte Verwandler ein kleinwüchsger, magersüchtiger Waldmensch ist.

    Zur letzten Antwort: So wie ich es verstanden habe, kann ich mich mit dem Salander aber durchaus auch selbst verwandeln. Dass er ursprünglich gedacht ist Unfreiwillige in Frösche zu verwandeln weiß ich aus alten Editionen und wird durch die ZK-Erschwernis suggeriert. Dafür ist er aber dank Reichweite und Zauberdauer absolut ungeeignet.

  • - Sehe ich das richtig, dass der Salander für kleinere Utility-Formen die bessere Wahl ist als Adlerschwinge und Co? (weil man seine LE behält) Macht er damit nicht den Adlerschwinge komplett redundant? (Weil es keine großen Kampf-Flieger gibt.) Warum ist er dann nicht teurer zu steigern, er beinhaltet ja auch noch Teilwirkungen des Wolfstatze und Fischflosse?

    Ja der Salander ist für kleinere Formen und Flugformen (also Adlerschwinge) komplett redundant (ist mir aufgefallen beim Soloabenteuer: Die Verschwörung der Magier).

    Allerdings sind die AsP-Kosten für den Salander mit 16 AsP teurer, als Adlerschwinge, Fischflosse oder Wolfstatze (je 8+4/h).


    Letztere haben den charmanten Vorteil, "Aufrechterhaltend" zu sein. D.h. ich kann bewusst aufhören Fisch zu sein, wenn ich auf dem "trockenen" bin. Dass kann ich mit dem Salander nicht und muss ersticken. Keine schöne Erfahrung (aber dafür einmalig - im Maraskanischen und wörtlichen Sinne).


    Die Kosten relativieren sich, wenn man sieht, dass der Salander für 16 AsP QSx3 Stunden lang hält. Per Adler, Wolf und Hammerhai zahle ich für 3 Stunden bereits 20 AsP...

    Ab QS 2 zieht der Salander dann deutlich an den anderen drei vorbei.... Ich empfehle dann "Zauber abbrechen" oder die darauf aufbauende SF: Zauber unterbrechen... sonst ist das "ersticken" wirklich doof.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):


    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Letztere haben den charmanten Vorteil, "Aufrechterhaltend" zu sein. D.h. ich kann bewusst aufhören Fisch zu sein, wenn ich auf dem "trockenen" bin. Dass kann ich mit dem Salander nicht und muss ersticken. Keine schöne Erfahrung (aber dafür einmalig - im Maraskanischen und wörtlichen Sinne).

    Nur zum Ende eines Intervals oder mit der SF "Zauber abbrechen".
    Wenn ein Intervall bereits mit AsP bezahlt wurde läuft es auch durch.

  • 1) Kann man mit Kraftkontrolle u.ä. Sonderfertigkeiten AsP beim der Artefakterschaffung sparen? Reduziert dies dann auch die pAsP Kosten?

    2) Gibt es für Zauber die man mit dem Applicatus in ein Objekt bindet irgendwelche Einschränkungne? (Beim Arcanovi gehen ja z.b. keine Zaubermodifikationen.)

    3) Sind Zauberstile und erweiterte Zauberstilsonderferkeiten passive Boni, oder setze ich den Stil aktiv ein? Insbesondere: Kann man von mehreren Stilen gleichzeitig profitieren? (Bei KIampfstilen wird dies explizit ausgeschlossen.) Kann man in Elfischer Tradition zaubern, aber einen Gildenmagischen Stil benutzen? (Falls man mehrere Traditionen hat.)

  • KleinerIrrer

    Zu 1) Ja du kannst die Kosten sowohl des Arcanovi, als auch des Zaubers den du mit diesem Binden möchtest mit Kraftkontrolle verringern.

    Quote

    Regel: Wirkt der Held erfolgreich einen Zauber, sinken dessen Gesamtkosten um 1 AsP. Die Kosten können dadurch nicht unter 1 AsP sinken.

    Zauber ist ein Sammelbegriff für Zaubertricks, Spruchzauberei und Rituale, nur Magische Handlungen (Elfenlieder, Hexenflüche, Zaubertänze u.ä.) und Magische Anwendungen (Meistertalent) sind keine Zauber.

    Quelle: AMA S. 10

    Bei der Artefakterschaffung gilt:

    Quote from S. 267 Regelwerk

    Der ARCANOVI und der anschließende Zauberspruch müssen direkt aufeinanderfolgen.

    Also seperat voneinander gewirkt werden.

    Wenn du allerdings mehrere Aufladungen speichern möchtest wirkt die Kostenersparnis nur 1mal auf den Zauber (siehe Beispiel S. 267 Regelwerk).


    Zu 2) Ich würde auch die pAsP-Kosten senken – jedoch nicht direkt durch die Kraftkontrolle – sondern dadurch das sie durch die "aufgewendeten AsP" errechnet werden. Wendet der Zauberer also weniger AsP für ARCANOVI und den zu bindenden Zauber auf, so sinken die "aufgewendeten AsP" und somit mMn auch die pAsP-Kosten.


    Zu 3)

    Quote from AMA 1 S. 85

    Zauberstilsonderfertigkteiten

    [...] Diese Sonderfertigkeit funktioniert wie eine allgemeine magische Sonderfertigkeit. [...]

    Also Passiv, bei allgemeinen magischen Sonderfertigkeit wird nicht wie bei Kampfsonderfertigkeiten zwischen passiver Sonderfertigkeit und Manöver unterschieden.

    Ob eine allgemeine magische Sonderfertigkeit immer wirkt oder nur auf Ansage hängt stark von der Formulierung der Regel ab.


    Die Zauberstile würde ich als passive Sonderfertigkeiten sehen, auch alleine schon wegen der unterschiedlichen Formulierung zwischen

    Zauberstil-Kombination - DSA Regel Wiki

    und

    Kampfstil-Kombination - DSA Regel Wiki

  • Fluff Frage:

    Mein Held ist drauf und dran einen Daimoniden zu begegnen. Das ist nun nicht sein Spezialgebiet, allerdings ist er Sphärenkundler und würde nun annehmen, dass er
    den Daimoniden 1) in einem Bannkreis festhalten (zumindest den Dämonenpart) 2) Mittels Zauber den Dämonenanteil in die Siebte Sphäre zurückschicken kann.

    Regeltechnisch ist das natürlich alles ganz anders. Ich suche nur grad nach Fluffmäßigen weiteren Möglichkeiten einem Daimoniden zu begegnen als im Transmutarium oder in den ABs steht.

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    Rollenspiele von neu bis alt: Twitch


    Meine Lieblingscharaktere:

    Pepelios Claritas - Streiter für das Gute, Wahrheit und Gerechtigkeit

    Gelrat Torek - Schmied und Handwerker aus Leidenschaft

    Silvana Alriks - Wer sagt, dass in Andergast nur Männer zaubern können?

  • Fluff Frage:

    Mein Held ist drauf und dran einen Daimoniden zu begegnen. Das ist nun nicht sein Spezialgebiet, allerdings ist er Sphärenkundler und würde nun annehmen, dass er
    den Daimoniden 1) in einem Bannkreis festhalten (zumindest den Dämonenpart) 2) Mittels Zauber den Dämonenanteil in die Siebte Sphäre zurückschicken kann.

    Regeltechnisch ist das natürlich alles ganz anders. Ich suche nur grad nach Fluffmäßigen weiteren Möglichkeiten einem Daimoniden zu begegnen als im Transmutarium oder in den ABs steht.

    Daimonide sind keine reinen Dämonen mehr, weswegen viele Mittel gegen Dämonen bei diesen nicht mehr greifen.

    Ich sehe Werder Bannkreis Dämonen noch das "nur" der Dämonenteil in die siebte Sphäre gerissen werden kann.

    Daimonide sind keine Frankensteins Monster die halb und halb zusammengenäht wurden sondern Mischwesen, vergleichen wir es mit mit einem Liga (ein Elternteil Löwe, einer Tiger). Würde ein Löwenbann auf diesen wirken? Würde ein Löwengramma den Löwenanteil von diesem bannen? Meiner Meinung nach nein, es ist ja kein Löwe sondern ein Liga, ebenso beim Daimoniden.

    Das macht Daimonide auf ihre Art sehr gefährlich, eben weil sie mit den üblichen Mitteln gegen Dämonen kaum bekämpft werden können.


    Wie kann man ihnen nun gut beikommen? Wie den meisten Gegner: mit allem was die Gruppe hat, Waffen funktionieren normal, ebenso Zauber. Geweihte Waffen der Gegengottheit machen doppelten Schaden.

    Ich bin mir nicht sicher ob es einen Bannkreis Daimonide gibt. Ansonsten hilft das Auge des Limbus quasi immer, mit der Zaubererweiterung kannst du den Daimoniden damit auch in die Niederhölle schicken, jedoch im ganzen.

    Solltest du wirklich einen Weg suchen nur den damonischenz Anteil bekämpfen zu können, naja den gibt's nicht. Daimonide sind nicht normale Wesen die besessen werden oder so sonddrn halt mischwesen, halt wie Liga, Tigra, Muli oder Maultier (da kommt auch die Setzung her das Daimonide an sich unfruchtbar sind, das sind diese biologischen Hybride ja auch in der Realität).

  • Fluff Frage:

    Mein Held ist drauf und dran einen Daimoniden zu begegnen. Das ist nun nicht sein Spezialgebiet, allerdings ist er Sphärenkundler und würde nun annehmen, dass er
    den Daimoniden 1) in einem Bannkreis festhalten (zumindest den Dämonenpart) 2) Mittels Zauber den Dämonenanteil in die Siebte Sphäre zurückschicken kann.

    Regeltechnisch ist das natürlich alles ganz anders. Ich suche nur grad nach Fluffmäßigen weiteren Möglichkeiten einem Daimoniden zu begegnen als im Transmutarium oder in den ABs steht.

    Flufftechnisch: Ihm mit geheiligten Symbolen entgegentreten (mit entsprechender Sonderfertigkeit geht das sogar),ihn auf geweihtes /gesegnetes Gelände locken (hat leider keinen Effekt), hoffen, dass die Waffe der Gegengottheit mehr Schaden macht (alle geweihten Waffen machen doppelten Schaden bei Daimoniden). Wenn dein Held glaubt, es mit einem Dämonen zu tun zu haben, könnte er sogar versuchen, mit ihm bzw. seinem Herren, nen Pakt einzugehen.

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  • Daimonide sind keine reinen Dämonen mehr

    Daimoniden sind tatsächlich gar keine Dämonen, sondern eben Daimonide. Regeltechnisch drückt sich das dadurch aus, dass der Typus von "Dämon" und dem Typus der anderen Ausgangskreatur(en) auf "Daimonid" wechselt. Der Dämon geht also komplett in der neuen Kreatur auf und hört dabei auf, als Dämon zu existieren. Damit werden auch alle Eigenschaften ausgetauscht, die spezifisch für den Typus "Dämon" sind und Zauber mit der Zielkategorie "Dämonen" werden wirkungslos.

  • Danke für die Antworten. Und ja, mir ist klar wie das Regeltechnisch ist. Ich hatte halt auf etwas mehr Fantasie als "Geweihte Waffen" gehofft.

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  • Wenn wir mal vom Fluff/Lore ausgehen, sollten wir vielleicht zwischen den verschiedenen Arten unterscheiden, wie Daimonide entstehen können.

    1. Die gängigste und bekannteste Art dürfte die Verschmelzung eines Tieres, Kulturschaffenden oder einer Pflanze mit einem konkreten Dämon sein. Das machen Zauberkundige durch Rituale und Zauber.

    2. Einige Daimonide können durch sexuellen Verkehr eines Dämons mit Lebewesen, Kulturschaffenden oder Tiere, entstehen. Typische Bespiele wären Shadifriit und Dämonenbälger wie Reshemin aus einer Verbindung von Mensch und Fajilaraan.

    3. Einige Daimonide sind auch schlicht aus Tieren und Pflanzen unter dem dämonischen Einfluss der schwarzen Lande entstanden. Die Metamorphodone sind hier besonders hervorzuheben, aber auch diverse dämonische Pflanzen.

    4. Mit den Mannwidern gibt es daneben auch den Lykanthropen ähnliche Daimonide. Ebenfalls "ansteckend" können Guruk-Phaor sein.

    5. Gerade im Umfeld Wehrheims kann man geisterhaften Daimoniden begegenen, z. B. Splittersteinen.


    Dann ist noch zu beachten, dass es fortpflanzungsfähige Daimonide gibt, die mit jeder Generation mehr und mehr wie natürliche Tiere, wenn auch furchtbare Tiere, wirken können. Der Schneelaurer sei genannt.


    Gegen einen Daimoiden, der auf die 1. Art entstanden ist und der der ersten Generation angehört, kann ich mir (abseits der Regeln) sehr gut vorstellen, dass Dinge wirken, die auch gegen den Dämon wirken würde, aus dem er entstanden ist. In den Fällen 2-5 wurde ja gar kein konkreter Dämon verschmolzen, an dem man sich orientieren könnte und bei einer späteren Generation können auch knallharte karmale Mächte versagen, weil der Daimoid sich nach und nach der dritten Sphäre angepasst hat.


    Sehr effektiv können Bernsteine gegen Daimonide aus vielbeinigen Tieren und Kuturschaffenden wie Hummerier oder Kristalllibellen sein. Auf Dere löst der heilige Stein des Praios und der Mokoscha nämlich Verbrennungen schon bei vielbeinigen Tieren aus - um wie viel mehr dann bei Daimoniden?

    Gerade bei Daimoniden mit menschichem (oder anderem kulturschaffenden) Anteil mögen sogar Verwundbarkeiten ähnlich denen der Vampire greifen. Ein Hesthot-Mensch-Daimonid (in Yol-Ghurmak wurde an dieser Möglichkeit geforscht) könnte dann typische Praiosverwundbarkeiten wie Sonnenblumen, Sonnenlicht, Bernstein etc. haben. Gerade zu intelligenten Daimoniden kann es passen, dass sie auf irgendeine Weise von den Göttern verflucht wurden und dadurch entscheidende Schwächen erhalten haben.


    Wichtig aber ist, dass Daimonide Wesen des Chaos und als solche eben chaotisch, unberechenbarund unvorhersehbar sind. Was bei einem bestens funktioniert kann bei einem anderen die Wirkung verfehlen. Wie die Lebewesen, aus denen sie erschaffen wurden, sind auch sie absolute Individuen. Kreativ kann man da getrost ohne Ende sein.


    [infobox]Schattenkatze: Diskussion um Applicatus, Arcanvo, Zauberziele u.a. wurde ausgegliedert.[/infobox]

    Edited once, last by Gast ().

  • Ist Zauber und Ritual das Gleiche?

    Ich kann ja "Fremdzauber" erlernen. Kann ich auch Fremdrituale erlernen?

    Oder ist Zauber der Überbegriff?

  • Ist Zauber und Ritual das Gleiche?

    Ich kann ja "Fremdzauber" erlernen. Kann ich auch Fremdrituale erlernen?

    Oder ist Zauber der Überbegriff?

    Zauber ist ein Überbegriff für Zaubersprüche und Rituale. (Und auch für Zaubertricks?)