Posts by KleinerIrrer

    Wenn Magier und Zauberer dir Übersetzung von Wizard und Sorcerer ist, haben die in DnD5 nicht die gleichen Spruchlisten.

    Die Spruchliste von Wizard ist deutlich besser, vor allem was Utility Sprüche angeht. Ich würde daher einen Wizard spielen. Es gibt einen sehr netten Guide von Treantmonk zu einem solchen, der wenig bis gar keinen direkten Schaden macht.

    Divine Soul Sorcerer der Heilt und Bufft geht natürlich auch. Twin Spell Haste und Heal und so. Cleverer Einsatz von Utility Sprüchen ist aber definitiv Sache des Wizard.

    Welche undurchsichtigen Rabatte und Bevorzugungen von DSA 3 meinst du?

    Zum Beispiel bekommt ein Magier in DSA3 mehr Steigerungversuche und mehr LeP+AsP pro Stufe als andere magische Charaktere. Besonders versteckt ist das vielleicht nicht. Aber als ich mit 11 Jahren angefangen habe zu spielen und einen Druiden wählte, war mir nicht klar, dass der in dieser Weise gegenüber dem Magier meines Cousins benachteiligt sein würde. Hätte man mir das vorher gesagt, hätte ich vermutlich auch einen Magier genommen. (Bespielt habe ich den Druiden trotzdem bis Stufe 15.)

    Ich denke "Alle Fertigkeiten sollten nach Spielrelevanz/Mächtigkeit bepreist sein" und "Alle SCs sollten gleich stark sein" sind zwei völlig voneinander getrennte Aussagen. Insbesondere widersprechen sie sich nicht.

    In einem System, das ersteres macht, ist ein stärkerer Gildenmagier und schwächerer Gossenstecher kein Problem. Man startet einfach mit mehr/weniger AP. Und wenn man die DSA4 Akademische Ausbildung simulieren will, gibt es sogar im Spielverlauf mehr/weniger AP.

    In DSA3 und 4 mit ihren undurchsichtigen Rabatten und Bevorzugungen dagegen, kann man diese kaum herausrechnen. Anfänger nehmen sie vermutlich gar nicht wahr. Der einzige Vorteil dabei scheint mir, dass man Mitspieler dadurch leichter dazu bringen kann schwächere SCs zu spielen. Auch wenn diese das gar nicht wollen.

    Aus meiner Sicht ist ganz klar, was das bessere System ist.

    Ich denke es gibt zwei denkbare Metriken für AP Kosten:

    1) Sie sind ein Maß für den Machtzuwachs den eine neue Fähigkeit bedeutet.

    2) Sie sind ein Maß für den Zeitaufwand den das erlernen erfordern würde.

    2) passt dabei überhaupt nicht dazu, wie AP üblicherweise vergeben werden (pro Abenteuer, nicht pro Downtime). Damit bleibt nur 1) übrig. Alternativ kann man natürlich auch einfach ganz ohne AP spielen und jeder schreibt sich die Werte auf den Zettel, die er für richtig hält.

    Bei DSA5 wurde ziemlich klar mit 1) angefangen. Siehe die Steigerungsfaktoren der Talente. Es wurde aber nicht konsequent durchgezogen. Siehe zum Beispiel die SF Kampfstilkombination. Diese kostet 50 AP, ist ziemlich objektiv aber 0 AP wert. (Weil man nicht beide Stile gleichzeitig einsetzen kann. Dadurch ist der zweite Stil nur so viel wert, wie er in einer gegebenen Situation besser als der erste ist. Also insbesondere weniger, als er als alleiniger Stil wert wäre. Sicherlich nicht 50AP mehr.) Ich kann mir den Preis nur so erklären, dass er darstellen soll, dass es schwer ist was neues zu lernen, wenn man sich schon einen anderen Stil angewöhnt hat, also 2).

    So oder so ist AP Bepreisung in DSA5 nach dem Grundregelwerk ziemlich willkürlich geworden. Ob gewollt oder nicht läuft es darauf hinaus, dass eh nix gebalanced ist. Wenn einem das nicht gefällt, sollte man ein anderes System spielen.

    Trotzdem kann man natürlich schön drüber diskutieren. Am schlimmsten finde ich ja die 1AsP-Kostensparer, weil deren Nutzen exponentiell mit der Anzahl bereits Gesammelter wächst. Das ist überhaupt nicht mit einem festen AP Wert zu bepreisen, also ein Systemfehler.

    Es gibt einen Haufen Blogs mit unfassbar nervig viel Werbung die über DnD Regeln schreiben. Hier werden zum Beispiel die neuen Ranger Optionen aus Tashas aufgelistet, ka ob vollständig.

    Man kann außerdem alle Regeln in einem frei zugägnlichen Wiki finden. Das ist nur nicht so bekannt, da es unter diversen nutzlosen Wikis begraben ist. Und da bezahlte Streamer kostenlose Wikis gerne schlechtreden.

    Wer gegen Straßenräuber und sonstige Halsabschneider oder sogar Dämonen ehrenhaft kämpft, verstößt gegen Verbot 1: Schutz der Schwachen. Damit gefährdet der Lebensmüde nämlich nicht nur sich selbst, sondern auch seine Gefährten, von denen vermutlich zumindest einige kampfschwächer als der Ritter sind. Solches Verhalten ist mMn völlig unvernünftig und egomanisch, und einem verantwortungsbewussten Ritter unwürdig. Ehrenhaft kämpft man im Turnier. In der Schlacht kämpft man um zu siegen. Andere Adelige verschont man, wenn sie sich ergeben. Man selbst wiederrum flieht nicht, oder kämpft gar doch nochmal weiter, wenn man sich anderen Adeligen ergeben hat. (Sondern wartet brav auf Lösegeld oder Gefangenenaustausch.) Außerdem schlachtet man nicht die Zivilbevölkerung des Gegners ab, und brennt seine Obsthaine nicht nieder. Also solange der Gegner als ehrenhaft angesehen wird (vermutlich ein Adeliger aus gleicher Kultur) und der Konflikt nicht eskaliert.

    Auch wenn man das nicht so sieht, sollte man sich bewusst sein, dass sich Schutz der Schwachen und Ehrenhafter Kampf quasi in jedem Kampf auf Leben und Tod direkt widersprechen (es sei denn der Ritter kämpft alleine). Oft widerspricht Ehernhafter Kampf auch der Treue gegenüber der göttergefälligen Ordnung.

    Die aventurischen Rittertugenden finden sich übrigens in Schild des Reiches, im zugehörigen Kapitel. Es gibt 12, eine für jeden der Götter:

    Quote from Schild des Reiches S.10

    Gerechtigkeit, Mut, Geduld, Barmherzigkeit, Frömmigkeit, Weisheit, Demut, Hoffnung, Selbstbeherrschung, Mäßigkeit, Beständigkeit, Minniglichkeit

    Ehrlich gesagt recht waage, auch wenn zu allem noch ein Satz zur Erklärung da steht. Zu ehrenhaften Kampf sehe ich da gerade nix, nur:

    Quote from Schild des Reiches S.10

    Mut: Die Ritterin stelle sich der Feindin voller Stolz, meide nicht den Kampf oder die Auseinandersetzung. Sie sei bereit zum Kampfe und übe sich im Umgang mit den ritterlichen Waffen (Rondra)

    Ich denke übrigens, dass man die Stufen Prinzipientreue auch so sehen kann, dass sie bei höheren Stufen öfter Spielrelevant werden.

    Ich glaube beim Ausweichen minmax-Fest wurde Elemtare Verteidigung noch nicht genannt. Gibt nochmal AW +2. (Vorraussetzung Dschinnenblut, egal welches Element.)

    Aktivieren in freier Aktion, Dauer 10 KR, am Ende eine Stufe Verwirrung. Für 12 AP ein Schnäppchen!

    Wenn man übrigens schon Federleib-Gegenhalten Cheese auspackt würde ich gleich noch lodernde Flammensäulen draufpacken. Wenn schon denn schon.

    Ich denke wenn dir der Waldläufer zu schwach ist, solltest du nicht versuchen das mit Multiclassing zu reparieren. Wenn du nicht sehr genau weist was du willst verbaust du dir damit im Zweifelsfall den Charakter eher erst recht.

    Ich würde wie oben vorgeschlagen der SL den Tasha Waldläufer vorschlagen, falls dir davon was gefällt. Und wenn nicht lieber einen neuen Charakter machen, wenn du auf Waldläufer einfach nicht mehr so Lust hast.

    Zwei Stufen Kämpfer sind denke ich tatsächlich nie komplett verkehrt für Action Surge (Tatendrang?). Zwei Stufen für praktisch nichts anderes sind aber auch extrem teuer. Ich glaube nicht, dass das geeignet ist um eine Klasse, die man Mechanisch zu schwach findet, zu retten.

    Generell halte ich das für eine sehr schwache Kombo. Wildshape skaliert mit dem Druidenlevel. Und in Wildshape hast du glaube ich nix von deinen Waldläufer Stufen. (Jedenfalls nicht den extra Angriff von Stufe 5.) Du kämpfst also dann einfach als niedrigstufiger Druide. Bis dein Wildshape durch ist, dann kämpfst du als niedrigstufiger Waldläufer.

    Aber ja, PHB Waldläufer ist wohl recht schwach. Mag sein, dass das Druide nur besser machen kann. Wenn dir der Druidenkram attraktiver aussieht als der Rest der Waldläufer Features, go for it. Ich denke das Hauptargument gegen Waldläufer/Druide ist, dass reiner Druide sehr sehr viel besser ist.

    Ich finde bezeichnend für die Bedeutung von Strukturpunkten im Spiel ist folgendes Zitat aus dem Regelwiki:

    Waffen unterliegen nicht den Regeln für Strukturpunkte (siehe Regelwerk Seite 349), da es sehr aufwendig wäre, über ihre Abnutzung Buch zu führen. Wer aber auch die Beschädigung von Waffen in sein Spiel einbeziehen will, der kann die Regeln für den Waffenbruchfaktor benutzen.

    Oder anders gesagt: Die Redaktion findet Strukturpunkte so doof, dass sie alle relevanten Bereiche anders verregelt hat. Nämlich Waffen, Rüstungen und Türen (Kraftakt). Ich denke da stimmt sie auch mit den meisten Spielgruppen überein. Wer hält denn wirklich über die Strukturpunkte eines Seiles Haus? Ist mir noch nie untergekommen.

    Ich glaube Kämpfer/Waldläufer ist keine gute Kombo. In gewissem Sinne ist der Waldläufer bereits ein Kämpfer/Druide. Da nochmal Kämpfer reinmischen bringt wenig, dafür bekommst du deine Zauber aber noch langsamer. (Ein Hauptfeature von sowohl Waldläufer als auch Kämpfer ist ein extra Angriff auf Stufe 5. Den kriegst du aber nicht zweimal.)

    Ich würde mit so guten Werten ein Konzept spielen, für das man viele hohe Werte braucht. Zum Beispiel einen Alleskönner-Elfen, der 'selbstverständlich' sowohl im Kampf als auch in der Magie, sowie in der Kunst der Diplomatie, in den schönen Künsten und der Naturkunde geschult ist. Alles andere wäre ja barbarei. Könnte man sowohl als Kämpfer (Eldritch Knight) als auch als Waldläufer machen.

    (Wenn es mechanisch stark sein soll, ist Mensch mit extra Feat aber sicher besser.)

    Lustigerweise gibt es in DSA5 Kraftakt (Eintreten & Zertrümmern), wogegen der Adamantium schlicht keine Wirkung hat... Aber selbst wenn klar wäre, dass Strukturpunkte immer eine Rolle beim Objektzerstören spielen, hätte ich ihn mit meinem Erzelementaristen nicht genommen. Selbst wenn das mal Thema ist, machen 25-150% extra halt nichtmal unbedingt einen Unterschied.

    Wenn wir Editionsübegreifend reden: In Ilaris geht der Gegenstand nicht mehr kaputt und es gibt trotzdem TP bzw RS Bonus. Alle bekommen also (etwa) den Effekt der echsischen DSA 4.1 Variante. Damit ist er dort ein sehr solider Buff.

    Ich hatte mal einen Spielermagier in DSA 4.1, dann auf Ilaris konvertiert, der den Adamantium häufig verwendet hat (in Artefakt). In meiner aktuellen Ilaris Gruppe habe ich auch einen Magier mit Adamantium, auf recht hohen Werten sogar, glaube ich. Er hat es aber bisher in ca 100 Spielsessions noch jedesmal verpennt ihn rechtzeitig vor einem Kampf zu Zaubern.

    Ich denke es ist Aufgabe des Spielleiters, den Alchemisten zu balancen, indem er Zugang zu Zutaten/Zeit im Labor beschränkt. Ich finde es allerdings als SL ziemlich nervig, darauf zu achten und bin daher unentschlossen, ob ich Alchemisten als SC mag.

    Ich ignoriere konkrete Rezepte komplett, bzw sehe sie nur als Inspiration.

    Zutaten werden bei mir meist einfach gekauft. Das Rezept an lokal Verfügbares anzupassen, ist bei mir Teil der Alchemieprobe. Diese ist dann gegebenenfalls (deutlich) erschwert. Bei DSA5 gibts für solche Anpassungen Regeln, meine ich. Zutaten für ein Rezept sollten deutlich günstiger und/oder leichter Verfügbar sein, als fertige Tränke. Zum Beispiel halb so teuer und 10 bis unendlich mal besser verfügbar.

    Besondere Zutaten, die sich aus dem Spiel ergeben und gesondert vermerkt werden, haben bei mir einen besonderen Effekt. Wenn sie nix Besonderes sind, werden sie üblicherweise nicht im einzelnen aufgeschlüsselt. So wie ich in der Schlossküche auch nicht jeden Schinken einzeln vermerke, oder im Drachenschatz jeden Silberpokal. Sind dann halt (abgesehen von atmosphärischen Beschreibungen): "Alchemistische Zutaten aus dem Labor vom verrückten Schwarzmagier Alrikus im Wert von X Dukaten" (grob), oder: "Hochwertige Zutaten für 3 Heiltränke und minderwertige Zutaten für ein Schlafgift" (detailliert). Beim Brauen verfahre ich dann wie mit gekauften Zutaten: Ich schätze ab, ob und wie schwer sich ein Rezept damit umsetzen lässt.

    Ein Thema ist übrigens noch Haltbarkeit von Zutaten und Tränken. Auch darüber kann man die Anzahl der Tränke begrenzen, die ein Alchemist mit sich rumschleppt. Und man kann ihn damit dazu ermutigen, sie auch mal einzusetzen, statt sie ewig zu horten. Ich finds aber nervig hauszuhalten. Habe Haltbarkeit daher bisher immer ignoriert.

    Ich halte diese Setzung für ziemlichen Schwachsinn und eine Game of Thrones - isierung von DSA.

    [...]

    In Game of Thrones mag das angehen,

    ...und so entstehen Gerüchte.

    Brüder der Nights Watch in Game of Thrones bekommen NICHT das Gedächtnis gelöscht. Im Gegenteil:

    Es ist ein zentraler Konflikt im Hauptcharakter Jon Snow, dass dieser sich immer wieder zwischen seiner Pflicht in der Nightswatch und der Loyalität gegenüber seiner (untergehenden) Familie entscheiden muss. Und ein solches Verggesens-Ritual würde auch überhaupt nicht in das sehr historisch angehauchte Low Magic Setting der ersten Romane/Staffeln passen.

    Ich glaube es spricht nix dagegen, es zu erlauben. (RAW ist es aber wohl nicht, wie schon gesagt wurde.)

    In DnD5 ist es jedenfalls explizit erlaubt. Und die DnD5 Regeln funktionieren gut und sind insbesondere nicht zu kompliziert.

    Ich denke, die Sorge bei Erlauben vom Aufsplitten ist, dass die Kämpfe dann in ein nerviges Kite-Fest ausarten könnten. Da die "Flucht"-Regeln in DSA5 aber recht hart sind (braucht eine volle Aktion sich zu lösen) sollte das nicht passieren.

    Was du aber auf jeden fall bekommst, ist dass Fernkämpfer immer in Deckung/außer Reichweite gehen werden. Also kurz hinterm Gebüsch vor, schießen, dann wieder hinter das Gebüsch. Ich denke das ist ok, hab es aber in DSA nicht getestet. (In DnD5 läuft das aber so und ich fand es ganz gut.)

    Elementarbeschwörer, denke ich. Man kann RAW zur Zeit noch mit locker 50 Elementaren Dienern gleichzeitig rumlaufen. (Oder gibts da inzwischen was neues?) Davon schickt man immer so viele in den Kampf wie man braucht. Alternativ umgibt man sich mit einem haufen Dschinne, vermutlich ca 10-20, und befiehlt diesen Schadensmagie für einen zu wirken. Selber Zaubern ist schließlich für Knechte...

    Erst danach andere Beschwörer. Bei Dämonen und Untoten gibt es nämlich Limits zur Kontrolle von mehreren gleichzeitig. Diese sollte man unbedingt als Hausregel auch auf Elementare anwenden, dann weiß ich nicht, was von den dreien am stärksten ist.

    Für Burst in der ersten Kampfrunde schicke ich noch den Applicatus-Feuermagier ins Rennen. Ein Magier, der sich möglichst viele Verbilligungen für den Ignifaxius oder Incendio abgreift und davon immer morgens 3-4 Stück in einen Applicatus speichert. Wenn man gleichzeitige Verwendung von zwei Zauberstilen erlaubt (RAW ist es das, meine ich) kriegt man diese Feuerzauber auf 1 AsP runter. Sonst 2 AsP. Muss Feuer sein wegen abul'Ketab.

    Ich denke Zustände leiden darunter, dass wirklich fiese Gegner dagegen oft immun sind. Sonst einen guten CC Spruch nehmen, passende Eigenschaften hoch und alles an Vorteilen rein was geht. (Herausragende Fertigkeit, Begabung etc) Paralysis ist dafür sehr gut. Auch am besten im Apllicatus, denke ich.


    Elementarling für 2 AsP beschwören

    Ich denke du gehst dabei davon aus, dass Scholar Drakonia den Elementaren Diener vergünstigt. Das ist inkorrekt. (Weil der Zauber Merkmal Sphären hat, nicht Elementar.)

    Wenn nicht, wäre ich daran interessiert, wie du auf 2 AsP kommst.

    Quote

    übernimmt man die Bindungs- und Rudelbeschwörungs-Regeln der Dämonen, so sind für einen erfahrenen Beschwörer locker 3.000(!) Elementarlinge möglich, zwar braucht er ein Jahr Zeit, aber keinen einzigen AP

    Jein. Wenn man die Regeln zur Bindung von Dämonen nimmt, sollte man auch die Regeln zur Kontrolle von mehreren Dämonen nehmen.

    Ist aber ein gutes Beispiel, dass die Modularität von DSA5 nicht funktioniert. Das eine ist aus Pandämonium I, das andere aus Pandämonium II. Wie sich zeigt ist die Regel aus II aber völlig absurd ohne die aus I.

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    Es sollte ein im Artefakt gebundener Zauberzwang sein, der einen der Helden zu einer GROOOOOOOOOẞEN Dummheit anstiften.

    Kann lustig sein, oder super frustig für den Spieler. Je nachdem wie es aufgenommen wird. Da kennst du deine Gruppe sicher am besten.

    Wie wäre für den gleichen Zweck ein dämonisch beseeltes Artefakt. Zum Beispiel eine Halskette. Der Dämon kann dem Träger im Traum/als Stimme im Kopf erscheinen. Außerdem kann der Dämon die Kette beliebig verengen und sie ist mit profanen Mitteln unzerstörbar.

    Die Kette muss dann so interessant präsentiert werden, dass sie jemand anlegt. Im besten Fall während jemand anderes sagt: "Lass die doch erst mal analysieren." Man muss als SL aber mMn dann auch damit leben können, dass sie eben nicht angelegt wird. Sonst fühlt es sich wieder als Gängelei an.

    Außerdem sollte mMn auch der Plot: "Wir befreien Alrik vom Dämon/Zauberzwang/etc, bevor er was schlimmes anstellt." bedient werden. Sobald die anderen es merken, werden sie das nämlich vermutlich versuchen. Blöderweise müssen sie das so machen, das Alrik (und damit der Dämon) es nicht mitbekommt.... Kann vielleicht sehr spannend sein, aber so schließt du Alriks Spieler auch von großen Teilen der Handlung aus.

    Wie du siehst bin ich nicht so ganz überzeugt von der Sache. Ich denke es kann eine der denkwürdigsten Plotlines deiner Kamnpagne werden. Oder richtig frustig und kacke...

    Edit: Den Dämon gibt es sogar so ähnlich. Als Wurm, der sich um den Hals legt. (Statt als beseeltes Artefakt.) Der Gurgulum.