Beiträge von Salamanderfeuer

    Der Grabsegen in DSA5 segnet ein Grab für 12 Monate. Sprich: Da muss jemand alle Gräber einzeln für 1 KaP pro Grab segnen und exakt ein Jahr später sind alle Gräber gleichzeitig wieder ungesegnet oder man braucht nen Geweihten vor Ort, der gründlich das Totenbuch führt und regelmäßig zum "Auffrischen" einzelner Gräber auf den Friedhof geht. Wenn das ein kleiner Friedhof ist, kann er hier und da mal 1 oder 2 KaP natürlich gut wegregenerieren, aber für den einzelnen Wanderpriester kann selbst ein kleiner Dorfanger schnell zum Karmafresser werden.

    Problem bei der Variante, in der sich der Dorfgeweihte darum kümmert ist, dass die Friedhöfe in Albernia oft ein ganzes Stück weit weg von den Ortschaften gebaut werden, weil die Leute Angst vor den Toten haben. Da frisst es natürlich Zeit, wenn man regelmäßig zum Nachsegnen raus muss.

    Nachfrage: Wo bei Albernia steht diese Unotenbehauptung?

    Die Siebenwindküste, S. 103:

    Zitat

    In einer Region, in der Boron kaum Verehrung findet, hat seine Gegenspielerin leider nur all zu oft leichtes Spiel, denn auf vielen Grabstätten an der Siebenwindküste liegt kein schützender Segen.

    Daimonide sind keine reinen Dämonen mehr

    Daimoniden sind tatsächlich gar keine Dämonen, sondern eben Daimonide. Regeltechnisch drückt sich das dadurch aus, dass der Typus von "Dämon" und dem Typus der anderen Ausgangskreatur(en) auf "Daimonid" wechselt. Der Dämon geht also komplett in der neuen Kreatur auf und hört dabei auf, als Dämon zu existieren. Damit werden auch alle Eigenschaften ausgetauscht, die spezifisch für den Typus "Dämon" sind und Zauber mit der Zielkategorie "Dämonen" werden wirkungslos.

    Abgesehen davon fehlen einige Zauberstile ehemaliger Lehrmeister. Der Stil stirbt ja deshalb nicht weg. Z.B. der von Sefira Alchadid.

    Der Stil könnte sogar von einem Meisterschüler weiter unterrichtet werden. Bei den Schwertgesellen gibt's das andauernd, oft um den Stil für mehr Charakterhintergründe plausibel erlernbar zu machen. Für Al'Anfaner, die Scanlal ni Uinins Albernisches Raufen lernen wollen, in Havena aber nicht wohlgelitten wären, gibt's z.B. praktischerweise eine Schülerin Scanlals in ihrer Stadt. Frauen, die den eigentlich nur für Männer verfügbaren Kampf mit den Rastullahgefälligen Klingen lernen wollen, können sich in Neetha im sog. Amazonenstil unterrichten lassen, der exakt das Gleiche ist. Das ist auch keine große Änderung, sowas schreibt man mit ein bis zwei Sätzen in den offiziellen Hintergrund rein und fertig ist die Laube. Wenn man mehr Aufwand will, kann man natürlich auch sowas wie bei den Adersins machen und den neuen Lehrmeister den Stil abwandeln lassen, um zu zeigen, wie sich die Spielwelt weiter entwickelt.

    Das könnte ich mir problemlos auch bei den Magiern vorstellen. Ist ja ne vergleichbar lange Ausbildung mit ähnlichen AP-Kosten.

    Was neue Akademien angeht, fände ich einen Baukasten auch sinnvoller. Die Akademiedichte ist inzwischen schon sehr hoch und je mehr man das ausbaut, desto schwerer wird es für einzelne Gruppen, die eine schöne Idee für eine Akademie haben, das auch noch irgendwo plausibel reinzuquetschen. Irgendwo müssen ja die ganzen Eleven herkommen und gleichzeitig müssen noch genug Schüler für andere Traditionen und genug unentdeckte Talente für die Magiedilettanten übrig bleiben. Aber mit so einem Baukasten wäre das leicht umgesetzt, da kann dann jeder die Akademieauswahl nach Gusto ergänzen.

    Als Karten könnte man einfach Gebäudepläne einiger Akademien beilegen. DSA5 hat ja die Scheu vor Dungeon-Karten komplett abgelegt und viele Beschreibungen von Magierakademien lesen sich so, als ob sie gute Dungeons abgeben würden oder als wären sie einfach architektonisch interessant. In dem Stil wie in der Havena-RSH fände ich z.B. ne Darstellung der Al'Achami richtig nice, auch mit ner isometrischen Außenansicht inkl. angeschlossenen Gebäuden der Umgebung, damit man mal nen guten Eindruck vom Hochstraßen-System kriegt. Magierakademien sind eh oft so gebaut, dass ein Bild mehr als tausend Worte sagt.

    Es gibt doch gar keine Madageweihten.

    Noch nicht. Das dürfte sich dank der Maday'kha bald ändern: Maday'kha – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt

    So, wie es seit neuestem auch Numinoru-Geweihte in Aventurien gibt, karmale Schamanen nicht mehr die Ausnahme, sondern der Standard sind, sich in Meridiana die verschiedenen Totengötter beharken usw. Hängt alles mit dem Karmakorthäon-Plot und dem Sternenfall zusammen, das wird eben bald das nächste große Ding, das sich an jeder Ecke Götter regen, die im Zuge der Weltzeitwende ihr Stückchen vom Kuchen abhaben wollen. Ob man das Vademecum schon braucht, wenn der Kult noch in den Kinderschuhen steckt, ist natürlich ne berechtigte Frage. Ich kenne die Verkaufszahlen nicht, aber wenn ich sehe, dass es schon ein eigenes Vademecum für Kamaluq gibt, gehe ich davon aus, dass die Dinger einfach generell gut laufen.

    Überlass es doch dem Besen, ob er wie ein Hubschrauber oder wie eine 747 landen will und kann.

    Gefühlsbetonte Zauberei ist doch keine Freizauberei! Natürlich wirkt eine Hexe einen Klarum Purum völlig anders, wenn sie ihrer besten Freundin beim Auskatern hilft als wenn sie im Kampf ein Waffengift neutralisiert. Ich würde beides selbstverständlich völlig unterschiedlich beschreiben, so lange es um die Zaubertechnik geht. Aber das Ergebnis ist in beiden Fällen das gleiche und vorher klar durch die Beschreibung des Zaubers definiert. Ob ich den Zauber jetzt fürsorglich und zärtlich wirke oder grimmig und mit dem Mut der Verzweiflung, ob ich dabei ein Wiegenlied summe oder mit zusammengebissenen Zähnen gereimte Verwünschungen knurre, am Ende hebt er die Giftwirkung auf, wenn die Giftstufe nicht die QS übersteigt, dauert 4 Aktionen und kostet 8 AsP. Die ganze Emotionalität und Variabilität betrifft die Ausführung der Magie, nicht ihre Effekte. Diese Effekte sind tatsächlich genau so klar definiert wie bei nem Gildenmagier. Weil das am Ende beides normale aventurische Zauberer sind und nicht Atavar Friedenslied oder Rohal der Weise, die magisch einfach machen können, was ihnen grade so einfällt.

    Und so ist es bei einem Besenritt für die Art der Fortbewegung und die Flugeigenschaften auch unerheblich, ob ich eine Schwester des Wissens spiele, die dreimal so viele AsP braucht, um sich überhaupt vom so vertrauten und kraftspendenden Leib Sumus zu lösen oder ein Kind der Lüfte, die so eins mit ihrem Fluggerät ist, dass sie auf dem Besen ohne Einschränkungen zaubern kann - in beiden Fällen hängen Zuladung und Höchstgeschwindigkeit von der Art des Fluggeräts statt von der Hexe ab und in beiden Fällen wird die gleiche magische Handlung ausgeführt. Und was das im Detail für eine der wichtigsten Fähigkeiten heißt, die Hexen überhaupt haben, würde ich eben gerne offiziell wissen, weil das einen massiven Unterschied macht, wenn ich das Fluggerät im Spiel einsetze. Ansonsten arbeite ich lang und breit eine vom Besen kämpfende Eulenhexe aus und dann sagt der SL "sorry, wir sind hier nicht in Hogwarts, das funktioniert alles ganz anders" und dann kann ich fragen, ob ich vielleicht die AP doch anders verteilen und die Backstory umschreiben darf. Ich bin damit auch nicht allein, wie man am Workshop zum 2012 angekündigten und nie publizierten Hexenband vielleicht sehen kann. Der fasst ganz gut zusammen, was es damals an nicht beantworteten Fragen gab und von den möglichen Antworten hat es nur ein Bruchteil in DSA5 geschafft:

    Workshop zum Das Schwarze Auge-Hexenband auf der Dreieich 2012 - YouTube

    Wenn du eine Eule als Vertraute willst, bist du eine Verschwiegene Schwester. Basta.

    Das ist klar. Das war auch nie die Frage. Also noch mal zum Verständnis:

    In DSA5 ist es so, dass alle Schwesternschaften weiter unterteilt sind, jede hat drei verschiedene Zauberstile. Bei den Verschwiegenen Schwestern bspw. Kinder der Lüfte, Jägerinnen und Waldhexen. Was diese Stile im Hintergrund bedeuten, wird aber nirgends erklärt. Stell dir vor, dein Magier hätte als Zauberstil Pandjashtra, ohne dass du wissen könntest, dass das die Pentagramm-Akademie in Rashdul ist. Du wüsstest nicht mal, ob es Magierakademien überhaupt gibt. Du wüsstest nur, welcher Crunch zum Pandjashtra-Zauberstil gehört, hättest ein paar Sätze Fluff, die eigentlich nur den Crunch rekapitulieren und das wärs. Das ist die aktuelle Situation, dass wir diese ganzen wirklich interessant klingenden Ideenfragmente haben, die komplett im luftleeren Raum hängen und durch absolut gar nichts unterfüttert sind. Obwohl man da jede Menge interessanten, stimmungsvollen, Aventurien facettenreicher machenden Fluff zu schreiben könnte, der das Gefühl, in einer lebendigen, gewachsenen Spielwelt unterwegs zu sein, weiter ausbauen würde. Und wie gesagt, das ist nur einer von dutzenden unklaren Bereichen. Und das ist so viel Kram, dass es an allen Ecken ächzt, wenn ich mit Leuten zusammenspiele, die auch Hexen spielen oder mal gespielt haben und sich auch selbst zusammengereimt haben, was diese Bruchstücke für ihr Charakterkonzept bedeuten. Es sagt ja keiner, dass wir da so viel Hintergrund brauchen wie die Magier. So ein Quark wie Lehrpläne interessiert mich bspw. null. Brauche ich nicht. Ich muss auch nicht jeden einzelnen Hexenzirkel vorgestellt bekommen und ich brauche auch keine tausend neuen SFs und Zauber.

    Aber wie mein wichtigster Ausrüstungsgegenstand funktioniert, wüsste ich halt schon ganz gern. Fliegen können ist schon ziemlich zentral, wenn man ne Hexe in DSA spielt und es wäre ganz praktisch, wenn ich dabei nicht das Gefühl hätte, dass ich vielleicht gerade keine DSA-Hexe beschreibe, sondern dass man so nur bei Harry Potter fliegen kann. Dass man Konzepte aus DSA4 wie Machtvoller Vertrauter portieren kann, wäre nach so vielen Jahren DSA5 vielleicht auch mal nice to have.

    Was ist so schlimm daran, wenn es dazu einen Hintergrundband gäbe? Der nimmt dir doch nichts weg. Du darfst doch weiter Magier spielen, wenn du Nerds mit Stöckchen total cool findest. Dagegen sagt ja keiner was, Ulisses wird wegen meinem Post sicher nicht hingehen, und den Namen des Crowdfundings von Rohals Erben zu Satuarias Furien ändern.

    Während Magier dem festen Lehrplan im Elfenbeinturm folgen (s. Professionspakete), sind die "Naturzauberer" alle Individualisten, kein Druide, kein Zirkel und kein Lehrplan gleicht dem anderen. Was soll man über die in ein Buch schreiben?

    Vielleicht ein paar der absoluten Basics, die bei Hexen bis heute ungeklärt sind. Niemand weiß, ob so ein Hexenbesen eine Mindest- oder Höchstflughöhe hat, ob das ein Senkrechtstarter ist oder eher wie ein Flugzeug fliegt, ob man den telepathisch oder mit Gewichtsverlagerung steuert oder ob es eine Mindestfluggeschwindigkeit gibt, von fehlenden Regeln zum Kampf vom Fluggerät ganz zu schweigen. Es gibt so gut wie gar keine Informationen darüber, wie die Schwesternschaften organisiert sind, alle Informationen über den satuarischen Glauben muss man sich mit der Lupe zusammensuchen. Wie rekrutieren Hexen Nachwuchs? Nur ein kleiner Teil der Hexen wird eine entsprechend begabte Tochter haben, die sie ausbilden kann, aber wie läuft die "Rekrutierung" von magiebegabten Kindern, wenn man den Eltern nicht sagen kann "dein Mädchen wird dann ne steinreiche Artefaktmagierin", sondern "deine Tochter wird dann Teil eines gerade mal geduldeten Geheimkults und sollte Weiden und Tobrien eher meiden, wenn sie nicht gefoltert und lebendig verbrannt werden will"? Was machen Hexen mit ihren magisch unbegabten Kindern? Was stellen die hexischen Zauberstile dar, sind das eigene Zirkel, sind das sonstige Strömungen in den Schwesterschaften, ist das ne komplett individuelle Sache? Wie genau kann man sich die Intelligenz von und die Kommunikation mit Vertrauten vorstellen? Welche Einstellungen gibt es zu Hexern? Wie sieht der Fluff zu Gesten und Formeln von Hexenzaubern aus? Wie unterscheidet sich hexische Alchimie von gildenmagischer? Laufen satuarische Dämonenbeschwörungen mit den gleichen Ritualen und Paraphernalia ab wie bei den Gilden oder machen die das anders? Wenn ja, funktioniert beides gleich gut und warum?

    Ich könnte ne Stunde so weitermachen. Je mehr man sich mit dem Thema beschäftigt, desto mehr Fragen tauchen auf. Ja, ich kann mir das natürlich alles ausdenken. Mache ich bei meinen Hexen ja notgedrungen auch so. Ist dann halt blöd, wenn ich mit anderen Leuten spiele, die sich dazu komplett andere Dinge aus den Fingern gesogen haben. Hexen sind aus meiner Sicht keine "Individualisten", Hexen sind Teil einer verschworenen Gegenkultur, die durch einen aus Sicht der Mehrheitsgesellschaft latent häretischen gemeinsamen Glauben geeint wird und die in vielen Fällen weltanschaulich und emotional so weit weg von anderen Menschen sind, dass sie beinahe so fremdartig rüberkommen wie Elfen oder Zwerge. Oder vielleicht auch nicht, es gibt auch assimiliertere Hexen, aber wie deren synkretistische Glaubensvorstellungen aussehen, die Satuaria-Glauben und 12G-Kult irgendwie in einen Zusammenhang bringen, wie sich deren Alltag unter Normalos sonst so darstellt, das muss ich mir auch komplett selber zusammenbasteln.

    Sind aus meiner Sicht auch alles wesentlich spannendere Themen, als "hat man in Punin eigentlich zwei oder vier Semesterwochenstunden ANALYS?"

    Ähm, du kennst die Gesetzgebung in Aventurien, ja? Du mußt deine Unschuld beweisen, nicht umgekehrt

    Ich hab jetzt mehrfach erklärt, wie Hexenflüche funktionieren. Wenn die Ankläger das wüssten, könnten sie sich schon nach der Befragung der Zeugen allen weiteren Aufwand sparen. Wie gesagt, ich gehe davon aus, dass der durchschnittliche Hexenjäger keinen Plan davon hat, wie Hexerei tatsächlich funktioniert (die fähigen Inquisitoren sind mit richtigen Problemen genug ausgelastet), ich sage nur: wenn die Leute Ahnung hätten, könnten sie sich nen Hexenprozess auf der Grundlage von "das mit der Kornfäule war bestimmt die Hexe hinten im Wald" direkt sparen. Profane und magische Kornfäule kann man nur vom Effekt her verwechseln. Jeder, der wirklich verflucht wurde, weiß das. Jeder, der glaubt, dass ihn wohl ne Hexe verflucht haben muss, wurde nicht verflucht. Bei geschultem Personal würden solche Falschmeldungen noch vor Anklagerhebung ausgesiebt. Da müsste keiner mit seinen Folterwerkzeugen ausreiten, da wäre direkt klar, dass man sich das sparen kann.

    Dass das in nem typischen Hexenprozess als irrelevante Ausrede abgetan werden wird, ist mir klar. Ich kenne die Sturheit der Nordmärker Hunde (möge sie der Kardragh holen). Aber ich gehe auch davon aus, dass aventurische Hexenverfolgung nicht einfach mit irdischer Hexenverfolgung gleichgesetzt werden kann, weil es echtes magietheoretisches Wissen über aventurische Hexerei gibt und weil mächtige Hexen lokal meist gut bekannt sind und man dementsprechend keinen Sündenbock suchen muss, sondern ihn bereits hat. Das ist von Anfang an ne andere Situation als in der irdischen Frühneuzeit.

    Kristallomanten könnte man sinnvoll in einen Echsenband packen. Damit hätten wir dann neben nem Hexenband das andere Buch aus der blauen Reihe, für das ich bei nem CF mitmachen würde.

    Ne andere sinnvolle Bündelung wären alle ... ich nenne es mal Showbiz-Traditionen - also Zauberbarden, Zaubertänzer, Scharlatane. Gern mit auch für profane Charaktere nutzbarem Kram rund um Musik, Schaustellerei und Fahrende mit drin. Das macht einfach Sinn, das gesammelt zu betrachten.

    Ja, Kornfäule ist seit etwa 1780 kein Beweis mehr in Europa (!) für Hexerei, und ich hab keine Ahnung seit wir über den Mehltau wissen.

    In Aventurien können Hexne diesen Fluch auslösen, und dies ist bekannt ...!

    Ich würde auch gar nicht bestreiten, dass Falschbezichtigungen einen großen Teil der aventurischen Hexenprozesse ausmachen. Ich sage nur 1. würden die meisten davon selbst einer oberflächlichen Untersuchung durch geschulte Ermittler nicht standhalten, wenn es die denn gäbe (was tatsächlich mal ein Beispiel für sinnvollen Wissensaustausch zwischen Hexen und Magiern / Hesindegeweihten wäre) und 2. treffen Falschbezichtigungen, wenn eine Hexe offen als Hexe lebt, im Normalfall wohl ebendiese Hexe. Einfach, weil sie die naheliegendste Verdächtige ist. Wenn man stattdessen die Magiedilettantin aus dem Dorf oder die profane Kräuterfrau für die Kornfäule verantwortlich macht, kann es gut sein, dass keine bekannte Hexe als Sündenbock zur Verfügung steht (sofern der Prozess nicht eh losgetreten wird, um jemanden aus anderen Gründen aus dem Weg zu räumen - das scheint in Weiden oder Tobrien tatsächlich ne relativ einfache Kiste zu sein). Jedenfalls ließt keine der beschriebenen Hexenverfolgungen in neuerer Zeit so, als ob da ne typische Massenhysterie wie bei irdischen Prozessen ausbricht und einfach jede(r) der/die irgendwie verdächtig oder schlecht gelitten ist, peinlich befragt wird. Sondern das scheinen gezielte Verfolgungen von bekannten Individuen zu sein.

    Ist jedenfalls mein Eindruck, Gegenbeispiele sind natürlich willkommen.


    Schade, was uns da um 2014 (?) verloren ging: Workshop zum Das Schwarze Auge-Hexenband auf der Dreieich 2012 - YouTube

    Hoffentlich kommt da noch irgendwann was in der Art. Rohals Erben könnte ein Testballon sein, wie sowas angenommen wird und was alles rein muss. Aktuell weiß man ja über so elementare Sachen wie Fluggeräte praktisch gar nichts. Da fehlen so viele absolute Basics, sowohl was Fluff als auch Crunch angeht.

    Hexenkrallen finde ich ehrlich gesagt vollkommen überschätzt (habe allerdings noch keine Kampf-Hexe gespielt),

    Serpentialis mit BHK klingt mMn interessanter. Gibt beim Verursachen von SP immer (auch bei erfolgreicher Giftwiderstandsprobe) eine Stufe kumulierende Paralyse und hat Erweiterungen, mit denen man die PA erschweren kann. Bei Kampfhexen sehe ich die Stärken generell eher in Statuseffekten oder im Spammen von Attacken durch Tierruf und Radau und luftgestützter Guerilla-Kriegsführung in unwegsamem Gelände. Da ist Raufen etwas deplatziert, aber es hat vielleicht eine gewisse Daseinsberechtigung für Hexen, die sich öfter mal in Situationen finden, in denen sie keine Waffen mitführen können. Der wichtigste satuarische Infiltrationszauber versteckt bspw. keine Waffen, da kann es schon nützlich werden, die ganzen Zauber für waffenlosen Kampf auch richtig anbringen zu können. Wenn man ne Hexe entsprechend skillt, kann sie natürlich innerhalb der Maßstäbe für waffenlosen Kampf richtig unangenehm werden, aber das sind etwas viele AP für so ein Nischen-Ding.

    Wobei es mich aber wirklich freut, dass ich auch ohne RA weiterkomme.

    Wobei anzumerken ist, dass ein freundlicher Mitforist sicher dazu gewonnen werden kann, die entsprechenden Passagen aus "Rashtuls Atem" zusammenzufassen.

    (Würde mich, so sich niemand anders findet, auch anbieten, für irgendwas muss der Minderpakt mit Tasfarelel, um das Buch zu bekommen, ja gut gewesen sein ;) )

    Ich helfe auch gern aus, wenn es Fragen gibt, ich hab außerdem noch IdDM und LdES hier rumfliegen.

    Das Abenteuer Blinde Wut könnte vielleicht eine Insprirationsquelle sein. Es spielt zum Teil in Krs'Zzah und beschäftigt sich etwas mit Schatzsuche und echsischen Relikten aus alter Zeit.

    Krs'Zzah ließt sich in RA ziemlich cool mit den ganzen Wasserstraßen und der schwebenden Pyramide. Wenn man nicht in eine Globule ausweichen will, ist das neben H'Rezxem am Loch Harodrôl wahrscheinlich der beste Ort, um die Lebensweise der archaischen Achaz kennenzulernen. Oder Akrabaal, wenn man da irgendwie hinkommt ... Obwohl sich für den Einstieg wahrscheinlich mehrheitlich von Menschen bewohnte Städte wie Selem, Brabak oder H'Rabaal anbieten. Für Ruinen-Dungeons gehen natürlich auch die Tulamidenlande (v.a. Khunchom und Borbra).

    Bei den neueren ABs fällt mir spontan nur die Drachenchronik ein, aber wenn du dich ein bisschen durch die Wiki klickst und auf die Quellen guckst, findest du ziemlich schnell ein paar Abenteuer. Generell war das immer ein Thema, das man irgendwo mit reingepackt hat. Die ersten Beschreibungen der sterbenden Götter waren im Meisterheft der Khôm-Box versteckt, dann kam ein Batzen Mythologie und bis heute aktive NSC in der Phileason-Saga, in der es hauptsächlich gar nicht um Echsen, sondern um Elfen geht und Rashtuls Atem ist eben auch zu 90% die Novadi- und Ferkina-Spielhilfe gewesen, die anderen 10% waren dann die detaillierteste Beschreibung der Achaz, die wir bis jetzt hatten. Und bei den aktuellen Sachen ist es auch so, dass die Infos zu H'Rezxem (ursprünglich aus der Phileason-Saga) irgendwo in der Regionalspielhilfe zu Waldmenschen und Utulu versteckt sind.

    Wer die Akademiebände oder die Organisationsbände (jew. blaue Reihe) auf DSA4.1-Zeiten nicht besitzt, für den ist der Bereich natürlich völlig neu. Ich hingegen frage mich, wieviel man wohl copy-pasten wird.

    Die Befürchtung hatte ich bei Die dampfenden Dschungel auch - dass es nur IdDM copypasted und ich mich durch Unmengen bekannten Text durchkämpfen muss, um die Änderungen rauszusieben. Tatsächlich war dann das einzige, was bloß kopiert und aufpoliert wurde, die Beschreibung von H'Rezxem, die man großteils aus der Philsaga übernommen und einfach aktualisiert hat - was ich nicht schlimm fand, es ist gutes Material, das seit Ewigkeiten vergriffen ist, grafisch wirklich schön aufbereitet wurde und nur vier Seiten wegnimmt, da kann ich damit leben, dass es jetzt zum dritten mal publiziert wurde.

    Der stärkste Hexenfluch Hagelschlag ist übrigens Merkmal Elementar ... und alle genannten Beispiele haben Effekte, die auch auf profanem Weg auftreten. Kornfäule ist in der Praxis einfach ganz normaler Schädlingsbefall, der in allen möglichen Formen auftreten kann. Da fliegt nicht Belzorash persönlich übers Feld, sondern da tauchen eben Heuschrecken oder Mehltau oder sonstwas auf. Das sichere Anzeichen für nen Hexenfluch ist nicht, dass Heuschrecken die Ernte fressen, sondern dass man ne mentale Botschaft erhält, dass Heuschrecken in 24 Stunden die Ernte auffressen werden, wenn man sich nicht sofort bei der uralten Zabraxa entschuldigt.

    Fluchmagie ist keine überraschende Zerstörung. Fluchmagie ist entweder fernmagische Erpressung (du erfüllst meine Bedingung oder es knallt) oder ein direkter Wutausbruch vor dem Opfer, wenn man die SF Spontaner Fluch hat. Wie gesagt, das wird nicht jedem vollgehagelten Bauersmann in Aventurien bewusst sein (es war anscheinend nicht mal den Autoren der entsprechenden Zitate in deinem Post bewusst), aber innerweltlich ist es tatsächlich so, dass jeder tatsächlich Verfluchte genau weiß, dass er verflucht ist, wer die Urheberin des Fluches ist, warum sie das gemacht hat und wie er den Fluch beenden kann.

    Wenn man sich fragt "könnte nicht auch diese Hex schuld sein?", dann ist es eindeutig kein Hexenfluch.

    Kleiner Funfact:

    Erste Beschreibung der Achaz befindet sich übrigens in "Der Spinnenwald" von 1984.

    Ob man heute noch Achaz auf die Hochebene des Orklands verorten möchte seh ich jedoch zweifelhaft 😆

    Die sitzen da tatsächlich bis heute. Ist nicht die angenehmste Gegend für sie, aber andererseits gibt es schon ein paar Reptilienarten, die irdisch bis fast am Polarkreis leben. Die halten dann, wie die Orkland-Achaz auch, entsprechend lange Winterschlaf.