Grundsätzlich bietet es sich allerdings an mit Kreuzblock BHK zu benutzen: Einhändiger Kampf fällt ja weg, zudem hat man mit BHK I und Beidhändig nur noch einen -1AT Malus womit man leben kann, und braucht so nicht den teuren BHKII und GE15 (wobei man letzteres wohl sowieso früher oder später hat).
Kleinigkeiten schnell geklärt (Kampfregeln, DSA 5)
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- DSA 5
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Albinosheep -
4. Januar 2018 um 17:12 -
Unerledigt
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Danke für die Klärung. Ich habe den Text einfach falsch interpretiert und gedacht man muss BHK noch haben.
Ich hätte noch eine andere Frage. Im Kompendium I sind ja die Kampfstile beschrieben, darauf aufbauend gibt es ja die erweiterten Kampfsonderfertigkeiten.
Diese sind wiederum an bestimmte Kampfstile gekoppelt. Für wie notwendig erachtet ihr es, dass man einen Kampfstil wählen muss, um auf die erweiterten Kampfsonderfertigkeiten zugreifen zu können.
Ich stehe vor dem Problem, dass praktisch meine gesamte Gruppe aus Andergast stammt und so wahrscheinlich nie in den Genuss der erweiterten Kampfsonderfertigkeiten bzw. erst mal eines Kampfstil kommen werden.
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Optionale Regel
Wenn du nicht mit der Fokusregel der Kampfstile spielen möchtest, dann behandle sie und die erweiterten Kampfsonderfertigkeiten einfach wie ganz normale Crunch-Elemente bzw. allgemeine Kampfsonderfertigkeiten, die jeder Held aktivieren kann. Dein Held muss dann nicht viele Jahre an einer Ausbildungsstätte studieren, um sie zu erwerben. Die starke Spezialisierung und Lernbeschränkungen entfallen, und so kannst du deinen Helden nach Belieben ausstatten. Diese Optionalregel macht das Spiel weniger komplex.
Da sogar das Regelwerk anbietet, dass EKSF nicht an Kampfstile gebunden sein müssen (und diese auch nicht an die lange Ausbildungszeit), ist das allein eure Entscheidung.
In unserer Gruppe bspw. wird es so gehandhabt, dass zumindest der Lehrmeister den Stil haben muss, aber die EKSF kann man dann von so einem Lehrmeister einzeln lernen.
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Wir haben das auch so geregelt, dass man Grundsätzlich alles lernen kann, je nach Situation im Spiel. Wenn der richtige Lehrer dabei ist, wieso nicht? Die Wünsche und Möglichkeiten besprechen wir aber in der Gruppe, es soll für alle passend sein.
Grund: Mein Ritter hat einen Kampfstil, der den Schildstoss nicht erlaubt. Er nutzt aber den Schild immer aktiv, hat da sehr gute Werte, und reist seit Monaten mit einem Thorwaler, welcher den Schildstoss beherrscht. Es gibt einfach keinen Grund, warum er das nicht erlernen können soll.
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Grundsätzlich bietet es sich allerdings an mit Kreuzblock BHK zu benutzen: Einhändiger Kampf fällt ja weg, zudem hat man mit BHK I und Beidhändig nur noch einen -1AT Malus womit man leben kann, und braucht so nicht den teuren BHKII und GE15 (wobei man letzteres wohl sowieso früher oder später hat).
Ein Fechter der links einen Parierdolch führt um die PA seiner Hauptwaffe zu erhöhen aber BHK nicht erlernen möchte (halt Rollenspiel statt PG) sollte Interesse am Kreuzblock ohne BHK haben.
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Ich sehe es so:
Fechter und Dolch-Kämpfer sollten immer ab einem gewissen Punkt;
eine Parierwaffe am Gürtel tragen und Kreuzblock beherrschen
ODER
BHK und Kreuzblock kombinieren.
In erstem Fall sollte derjenige allerdings auch Einhändiger Kampf und z.m. später Klingensturm für die offensive erlernen.
Die Parierwaffe kommt dann zur Anwendung wenn er den Kreuzblock zum parieren benötigt.
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Wir lassen im Prinzip auch die Stile als Voraussetzungen weg.
Wenn man allerdings Angst davor hat, dass es in Powergaming/Kirschenpicken ausartet könnt ihr sagen, dass mit der Generierung des Helden man nur auf die eKSFs des gelernten Stiles Zugriff hat.
P.s. Meiner Meinung nach sind einige Stile ungünstig benannt, da sie den Eindruck vermitteln, dass es diese nur in einer bestimmten Region gibt oder sie nur einem bestimmten Personenkreis vorbehalten sind. Ich sehe dass eher so, dass die Stile nach den Erfindern, der verbreitetsten Region oder danach benannt ist, was oder wer es charakteristisch macht.
So bin ich mir ziemlich sicher, dass man auch außerhalb des Bornlandes auf bornländische Art raufen kann, wie man auch auf dem Festland nach zyklopäischem Vorbild ringen kann. Vorsichtig sollte man sein wenn es einen bestimmten Lehrmeister oder eine bestimmte Akademie braucht. Adersin oder Rabengarde fallen mir da ein.
Das solltet ihr in eurer Gruppe besprechen aber ich empfinde einige Stile in der "Verbreitung, sonst als zu restriktiv.
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Was hat es mit dem "Zweihänder" (hervorgehoben durch mich) im Vinsalt Stil auf sich?
Regel: Ein Held mit dieser Sonderfertigkeit erleidet bei mehrfachen Verteidigungen in einer KR nicht Erschwernisse von jeweils 3, sondern nur von jeweils 2 (siehe Regelwerk Seite 232).
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Binden, Hohe Klinge, Machtvoller Kernschuss
Voraussetzungen: GE 13
Kampftechniken: Armbrüste, Fechtwaffen, Zweihänder
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Sind mit Zweihänder Kampftechniken des Typs Zweihandschwerter, Zweihandhiebwaffen, Stangenwaffen(?) oder das Zweihandschwert namens Zweihänder (2h)
Mein erster Gedanke war letzteres, nochmehr verwirrt wurde ich durch die Profession Neersander Krieger, welcher "Zweihänder 12" als Kampftechnik beinhaltet.
Zudem wird der Begriff Zweihänder in der Regel für "Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter einhändig führen" verwendet, deshalb Stangenwaffen oben in Klammern.
Hat jemand vielleicht eine passende Textstelle für mich zum Auflösen oder weiß aus früheren Edition wie der Stil aussah?
Ich gehe übrigens vom Schwert aus, möchte aber meinen Spieler nicht fälschlicherweise auf den "Fehler" aufmerksam machen.Edit: Im Fluff ist übrigens die Rede von Anderthalbhänder und Zweihandschwertern, Option 3 wäre also Zweihänder= Alle Zweihandschwerer
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Zweihandschwerter wäre meine Vermutung.
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Da bei jedem anderen Stil entweder Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter etc angegeben ist, hier aber nur Zweihänder gehe ich von der Begrenzung auf den Zweihänder (Das Schwert) aus. Ähnlich war es auch hier
ZitatAdersin-Stil
(passiv)
Regel: Der Gegner des Schwertgesellen ist durch den ständigen Wechsel zwischen Ein- und Zweihandnutzung der Waffe so überrascht, dass seine Verteidigung um 1 gesenkt wird. Obwohl der Anderthalbhänder bei diesem Stil gelegentlich in nur einer Hand geführt wird, kann er nicht zusammen mit einem Schild, einer Parierwaffe oder einer Einhandwaffe kombiniert werden. Selbst wenn der Anderthalbhänder teilweise einhändig geführt wird, kann die SF Einhändiger Kampf nicht genutzt werden.
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Binden, Verkürzte Waffenführung, Windmühle
Voraussetzungen: GE 13
Kampftechniken: Zweihandschwerter (nur Anderthalbhänder)
Nur wurde das hier deutlicher angegeben...
Edit: Hier wird von der "Kunst des Schwertes" gesprochenZitatDie Akademie der Kriegs- und Lebenskunst zu Vinsalt, die im Stadtteil Alt-Bosparan liegt, kann stolz auf eine Geschichte von über 700 Götterläufen zurück blicken. Hier lehren zehn erfahrene Dozenten über 100 Schülern die Kunst des Schwertes wie auch des gepflegten Wortes. Es werden überwiegend Adelssprösslinge aus dem Horasreich und gut zahlenden Familien an der größten Akademie Aventuriens unterrichtet.
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Moin,
da "Zweihänder" keine in Charakterbogen aufgeführte Kampftechnik ist,
gehen wir mal davon aus, das hier wiedermal unsauber gearbeitet wurde.
Man könnte vermuten, dass damit die Kampftechnik Zweihandschwerter gemeint ist.
Allerdings ist der Vinsalter Stil schlecht auf seine eKsf abgestimmt
und glänzt nicht unbedingt in Zusammenarbeit mit Zweihandschwertern oder Zweihandhiebwaffen. -
Alle Quellen sprechen von Rapier und Anderthalbhänder als Waffen. Sowohl DSA4 (Wege der Helden) wie auch die Professionsbeschreibung im DSA5 Kompendium 2.
Also muss wohl Zweihandschwerter gemeint sein.
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Ich versuche gerade den Schaden mit dem Richtschwert maximal zu pushen. Natürlich nur mit profanen Mitteln. Es geht mir wirklich nur um den Spitzenschaden, sprich AT ist nur sekundär. Erstellung findet bei 1200AP statt, Erweiterte Sonderfertigkeiten sind ohne Stil möglich. Kritik am
Heldenkonzept ist nicht gewünscht, sonst würde ich es nicht bei den Kleinigkeiten posten.KK:16 =+2TP
MU:15 =+2AT
Basismanöver: Wuchtschlag 2 =+4TP
Spezialmanöver: Gezielter Angriff = Richtschwert verdoppelt den Schaden
Bessere Manöver fallen mir gerade nicht ein.
Passive SF zur Verbesserung wären:
Meister der improvisierten Waffen= Keine Improvisierte Waffen MaliPhexcaer Gossen-(Stil)=+2TP
Schnellziehen= Für das schnelle Köpfe rollen lassen
Offensives Verhalten= +2AT im Idealfall
Berserkerangriff= +4AT +2TP
Schmerzwut= +1/2/3/4TP und keine Abzüge durch Schmerz bis zum nächsten Treffer
Resultierender Schaden: (18+Schmerzwut)*2TP bis (28+Schmerzwut)*2TP, Absolute Spitze wären also 64TP pro Treffer.
Fehlen noch SF oder andere Boni die ich vergessen habe? -
Schip SF "Attacke verbessern", um die Chance auf kritische Treffer zur erhöhen? Die "mal 2" daraus fehlt auch in der Rechnung, wenn es wirklich um den maximalen Schaden geht. Ansonsten Blutrausch, gezielter Stich erhöht ja nur die Chance auf den maximalen Schaden, aber nicht den höchsten Schaden an sich.
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Berittener Kampf und Zweihändiger Reiterkampf fallen mir noch ein um mit zusätzlichen PS Köpfe abzutrennen 😅
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Berittener Kampf und Zweihändiger Reiterkampf fallen mir noch ein um mit zusätzlichen PS Köpfe abzutrennen 😅
Ein Scharfrichter zu Pferde könnte tatsächlich einer schönen Dämonisch Schreckgestalt ähneln
Sehr Schade das gezielter Schlag nicht mit Rundumschlag zusammen funktioniert, der Moment wäre sicher Toll, wenn plötzlich 3 Mann mit einem Schwung die Köpfe verlieren. 3x mit dem W20 auf 1-2 zu würfeln und jedes mal zu treffen halte ich eher für ausgeschlossen
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Berittener Kampf, Zweihändiger Reiterkampf und dann Sturmangriff zu Pferd (+2TP + Halbe GS des Pferds als TP).
Mit Aufsatz Rennpferd kommt so ein Tier auf 20GS, wären also +2 +10 = +12TP.
Breschenangriff erlaubt den Angriff auf 3 Gegener mit einer AT, mit dem Richtschwert gibt das richtig viel Aua.
Ist aber sehr Situationsabhängig, wenn du die TP immer erreichen können willst eher subobtimal.(Zusatztipp: Zu Pferd kann das Pferd unabhängig von Dir selber Gegner angreifen wenn du das befiehlst, das erhöht deine TP pro KR nochmals immens)
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So wie ich es sehe scheidet die Kombination mit dem Pferd leider aus.
1. Keine Spezialmanöver
2. Keine Zweihandwaffen
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So wie ich es sehe scheidet die Kombination mit dem Pferd leider aus.
1. Keine Spezialmanöver
2. Keine Zweihandwaffen
Deswegen braucht man ja den Zweihändigen Reiterkampf, damit kann man 2H Waffen vom Pferd aus führen.
Und es gibt extra Spezialmanöver, die vom Pferd aus möglich sind, so zB. den Breschenangriff.
Für mehr AT und TP kann man noch den "Ritter des alten Wegs"-Stil dazunehmen, dann ist so ein 2H Breschenangriff mit 3 Treffern durchaus im Bereich des Wahrscheinlichen.
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Richtschwert verdoppelt den Schaden
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