Besondere Gegner spannender Gestalten - Kämpfe mit Dämonen, Geistern und Drachen

  • Hallo liebe Orkis,

    ich habe mich die letzte Zeit ein bisschen mit besonderen Kampfsituationen beschäftigt. Mir fehlt - und das kann durchaus meine eigene Schuld sein - ein bisschen die Dynamik in Kämpfen. Ich spiele ein bisschen D&D 5, und da kann man auch wegen der Reaktion und Bewegung, die man in jeder KR hat, taktisch nochmal ganz anders fahren. Auch bekommen starke Gegner hier sog. Legändere Aktionen, womit sich die Aktionshoheit nicht so krass auswirkt, und es gibt Lair-Aktions - wo der Ort, an dem das Biest haust, noch ein paar Überraschungen bietet.
    Diese Vielfalt an Gegnern und Möglichkeiten gehen ein bisschen in DSA ab.

    Kurz zu der Gruppe (ca. 15k AP pro Nase), wo mein SC (Phexgeweihter) gerade nicht dabei ist, weil ich Meister bin (Seelenernte):

    Bannstrahler (Schildkampf 2, RS 9, AT/PA 20, LeP 48*)

    Thorwaller Krieger (RS 7, BHK, Schildkampf 2, Schildmeister, AT 20+, PA 19 - je nach Waffen, 50+ LeP)

    Zwergenmystiker/Kämpfer (RS 8, AT/PA 20/17, 45 LeP)

    Svelttaler Jäger (FK 33, Waffenmeister Kurzbogen, RS 3, 45 LeP)

    Magier Punin (Gardianum, Stabzauber: Schutz vor Untoten LeP 27)

    Magier Kunchom (Gardianum, Semi-Permanenz, Exorzist, LeP 27)

    *Die hohen LeP Werte kommen daher, das wir pro Stufenanstieg einen LeP, AsP oder Karmapunkt bekommen.

    Das sind jetzt relativ starke Helden, und ich kann die auch ohne Probleme beschäftigen. Einfach Überzahl an nicht ganz dummen Gegnern, ein paar Schützen dazu, und die Leute sind beschäftigt. Oder ein Zeitkritisches Ziel mit einbauen etc. Darum geht es mir nicht.

    Tiere machen halt irgendwann keinen Sinn mehr, weil die ohne Finte einfach nicht an den Schildwerten vorbei kommen. Ähnliches gilt in meinen Augen aber auch für Drachen und Dämonen, denen ich eigentlich jetzt von vorne herein die Finte und bessere Werte geben muss, damit da überhaupt noch was geht.

    Wie haltet ihr es denn? Wie weit bohrt ihr die Monster auf - oder erfindet vielleicht neue? Ich hab der Gruppe letztens einen Untoten Drachen vorgesetzt. Der hat sich blöder weise in einer Scheune binden lassen durch Gardianum, Stabzauber: Untote Abwehren, Fortifex und mehreren Fallen. Sie konnten sich gut vorbereiten, haben noch ein paar Fallen gelegt und im Kampf dem Drachen eine schwere Kette umgelegt und es ist zu ein paar schönen Szenen für alle gekommen. Ich hab offen und sehr schlecht gewürfelt - darunter 20ger für den Drachen. Am Schluss haben sie es Geschäft, das die Magier hinter ihren Schilden den Dämon im Drachen ausgetrieben haben.
    Zum Drachen: 150 LeP, 3 AT (Maul, linke Pfote, rechte Pfote + Schwanz gegen alles hinter ihm), 3 Paraden (7-13), großer Gegner, Eisstrahl, Eisaura (2 SP pro KR).

    Es war spannend - gerade eine ein des Drachen hätte den Kampf sofort kippen können. Mit seinen 20gern, die er alle gewürfelt hat, hatten die Leute halt auch viel Glück. Ich hab vieles zugelassen, auch den Stabzauber, den man bei starken Untoten einfach ignorieren kann. Der Dämon/Drache hatte auch noch Untote dabei (keine zu starken), und hat die Magier zumindest versucht zu stören damit, das er die Decke zum Einsturz brachte usw.

    Am Ende hatte ich das Gefühl, das ich noch viel mehr machen hätte müssen. Den meisten Schaden hat am Ende die Eisaura verursacht, aber die Attacken des Drachen waren eher Wirkungslos. Gerade mit 2 Schildkämpfern und den Magiern unter dem Gardianum kam der Halt ohne Patzer/Glückliche AT nicht durch - und mit Dunkelheit usw. die Kampfwerte senken ist halt bei so hochstufigen Charakteren auch irgendwann nicht mehr so einfach (magische/karmale Lichter usw.)

    Wie macht ihr den einzelne Gegner gefährlicher und interessanter? Mehr LeP, Mehr TP und RS sowie zusätzliche Aktionen sind halt immer möglich, allerdings auch schwerer zu kontrollieren. Ein Gegner, der meine Kämpfer ernsthaft kratzen kann tötet mir meine Magier auf einen Schlag - und ich halte wenig von Wettrüsten.

    Was also tun? Ich hab schon so einiges Versucht: Besondere Untote, welche erschlagene Untote einfach wiederbeleben. Explodierende Leichname. Was gibt es denn noch? Eventuell eine Art Dämon, der zuerst besiegt werden muss, weil er alle anderen Abschirmt...

    Ich würde mich freuen, wenn der eine oder andere ein paar Denkanstöße liefern könnte.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
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    In Carcosa.

  • Erstmal ein "gefällt mir" für das Thema weil ich auch Probleme habe starke Gegner auch stark darzustellen und ich mich auf die Antworten freue.

    Vielleicht kann ich aber in zwei Punkt doch hilfreich sein: Dämonen

    1.

    Dämonen ignorieren physikalische Prinzipien wie Trägheit und Schwerkraft, teilweise auch Masse (außer sie wollen). Das heißt sie können hohe Geschwindigkeiten und auch hohe Ausweichwerte haben (höher als offiziell zugstanden) und damit auch jegliche Formationen brechen. Gerade deine Magier können so super beschäftigt werden ohne dass sie beim ersten Angriff gleich aus den latschen kippen.

    2.

    Dämonen sind chaotisch. da kann man gut mit Überheblichkeiten und Sicherheitsgefühl der Gruppe dämpfen, wenn man vermeintlich niedere Dämonen ausschickt. Wer sagt, dass ausgerechnet der Difar keinen giftigen Biss hat, der Kharmant nicht einen zweiten Kopf anstelle seines Schwanzes und sich auf eklige weise innerhalb einer Kampfrunde in 2 Viecher aufteilen kann? Teleport, Inkorporierte Stein-/Metallplatten die als Parade gegen geweihte Waffen benutzt werden etc. Das ganze wird glaubwürdiger, wenn der nächste Shruuf aus einer dämonischen Laune heraus nur 2 Tentakel und keine Zähne hat und damit wiederum harmloser.

    (warum hat der Zwerg so wenig LP?)

  • ich kann jetzt nur für DSA5 sprechen aber: riesige gegner können nicht parriert werden. Wir hatten es bei uns: böser dämon des 6. Namenlosen Tages. War gebunden, wurde befreit, wir haben die Befreiung versucht zu stoppen. Einer stand dem halb materialisiertem ding im weg -> "er greift an" würfel "ok parriert mit Kritt" "mhmh ok du bekommst *würfel* 23 SP" bei Drachen/Riesen etc. würde ich die PA ganz verbieten. Was hilft so ein popeliger Schild gegen die Keule eines Riesen? er zermatscht dich auch mit 3 von den Dingern.

    Ach ja, nen Shruuf hatten wir auch. Schaden war durch seine Aura einfach mal 5LP pro KR in seiner NÄHE. Da wird die Luft sehr schnell sehr dünn

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Ich hatte auch mal an so ein fliegendes Hirn gedacht:
    Kämpft nicht, löst aber pro KR entweder ein Fesselfeld oder einen Flächen TP(A) Fulminictus aus.

    Oder bei Targunitoth:
    Irgendeine Art Wight, der eine (Fulminictus)-Todesaura hat und mit seinen Aktionen entweder Untote erhebt oder Verbessert.

    Geisterwesen (Wraiths), die bei einem Treffer W6 LeP permanent senken (erholen sich mit 1/Monat).

    Speerspuckende Dämonen, Stinkende Dämoen, Explodierende Dämonen...

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  • Offizielle Werte? Da schaue ich drauf und schraube alles hoch, und zwar meist ordentlich.

    Oger mit 45 LeP sind lächerlich , als gefährlich beschriebene Kreaturen mit einstelligen AT und PA-Werten sowieso, und wen interessiert ein supergefährlicher Kampfdämon mit 25 LeP? Drachen werden von lebenden Legenden besiegt, oder manchmal auch toten Legenden, wenn sie es auch nicht überleben. Das geben die offiziellen Werte nicht her (auch wenn bei DSA 5 tatsächlich die von Drachen besser wurden).

    Bei Dämonen sollte man unbedingt schauen, was für Möglichkeiten die offiziell haben, und ein guter Beschwörer kann - unabhängig von Standardmäßig erhöhten Werten - noch bessere Werte und weitere (unerwartete) Fähigkeiten dazu geben.

    Dämonen können bei uns fintieren, und können auch fintiert werden, denn ohne dass müssen sie niedrige Werte haben, und die werden ihnen (neben Schaden und LeP) nicht gerecht, ebenso, wie es lächerlich ist, wenn die an ab PA 15 sich sinnlos verausgaben. Das wird seit jeher so gemacht in unserer Gruppe. Dämonen sollen dämonisch böse und gefährlich sein. Gerade in unserer 7G-Gruppe mit extrem AP-starken SC müssen sie Herausforderungen sein, und das nicht nur durch Masse allein (denn die allein ist ja auch nicht gefährlich, wenn Schaden und Werte einen gähnen lassen) oder dadurch, dass bereits ein Zant ein großer Gegner ist (keine Waffen-PA), sondern auch durch Schaden und Werte und der Möglichkeit, selber zu fintieren und Wuchtschläge machen zu können.

    Und das funktioniert bei uns sehr effektiv.

    Dämonen kann man sich übrigens auch eigene ausdenken. Davon abgesehen, dass man das sowieso kann, steht das in WdZ auch dabei, dass die Dämonen nur eine mögliche Auswahl geben, und mehr und anderes immer geht.

    Ein Gegner, der meine Kämpfer ernsthaft kratzen kann tötet mir meine Magier auf einen Schlag - und ich halte wenig von Wettrüsten.

    Das ist aber eigentlich immer so, ob nun frisch generiert oder erfahren, wenn auch anfangs Unterschiede in LeP und KO noch nicht so gravierend sind. Aber die Magier haben nun andere Möglichkeiten. Stellen sie sich nicht in die erst Reihe, sollten sie Zeit für Zauber haben (gerade mit der Option des Zauberspeichers), ob nun die Distanz eine gewisse körperliche Sicherheit bietet (weniger, wenn Gegner auch über Magie verfügen), oder Möglichkeiten wie Fortifex, Gardianum, Armatruz, Balsam oder sonst was nutzen.

    Auch der Streuner oder Gesellschafter wird leichter umgeperzt als der Ritter in Rüstung, aber wenn man das weiß, kann und sollte man entsprechend an den Kampf heran gehen.

    Nicht jeder ist im Kampf gleichwertig neben dem Kämpfer, so wie der Kämpfer in anderen Situationen auch nicht gleichwertig in anderen Gebieten ist.

    Das heißt ja nicht, dass man 100 m wegläuft und sich da zitternd versteckt, aber man sollte auch nicht erwarten, dass im Kampf alle gleich gut und gleich berechtigt daher kommen. Das tun sie in anderen Situationen auch nicht.

    Tiere sind ja nicht gleich Tiere, aber mal von so Gegnern wie Schlingern oder so abgesehen, würde ich auch von den hungrigen Wölfen, Löwen und sonst was auch irgendwann Abstand nehmen (oder sowieso, außer vielleicht wirklich im langen bornischen Winter, aber dann sind die Wölfe auch nicht auf der Höhe). Dennoch würde ich da trotzdem Werte erhöhen. Wenn ich mir die Wolfs-Werte in der ZBA anschaue, müssten die schon ausgestorben sein.^^

  • Interessantes Thema, auch wenn ich mich gerade frage wo genau in D&D5 Dynamik, Taktik und Überraschungen in den Kämpfen sein sollen :/

    Bei uns ist das mehr Diablostyle (Blood &Gore und looten & leveln) ;)

    Back2Topic:

    Ich hab aktuell in DSA(5) genau das umgekehrte Phänomen, meine Gruppe wäre in den letzten beiden Kämpfen teilweise drauf gegangen, wenn ich nicht hinter dem Meisterschirm gelegentlich die Würfel ignoriert hätte und AT ins Leere laufen ließe...

    Das bedeutet für mich entweder, dass die Gruppe zu "schlecht" ist oder aber in DSA5 die Werte etc. der Gegner angepasst wurden.

    Hat jemand da ähnliche Erfahrungen gemacht? Also Unterschied zwischen 4er und 5er bei Gegnern=?

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Regel freie Flexigegner sollten wie jede neue "Regeleinführung" nicht plötzlich auftauchen und vor allem auch von der Gruppe akzeptiert sein. Das ein Feind sich im Gegensatz zu den Helden um Bewegungen, Rückzugsregeln etc. nicht scheren muss, quasi beliebige Aktionen durchführen kann (die Helden sich aber brav an ihre erlernten Manöver halten), auch mal gerne Zauberzeiten und ähnliche Einschränkungen über Bord werfen darf oder Aktionen bringt die weit über dem liegen, was man sonst an Regel konformen Aktionen kennt, passt nicht jedem Spieler. Für besondere Kampfbedingungen, plötzlich auftauchende neue Spielmechniken etc. gilt das Gleiche.

    Ich würde da als Spieler keinen spannenden Kampf sehen, sondern mich schlicht betrogen fühlen. Insbesondere in DSA 4&5, wo man ohne passende SF im Prinzip überhaupt nichts besonderes machen kann. Ein Beispiel aus einer Runde: SL: "Warum habt ihr denn nicht versucht..." Ich: "Weil mein Held das nicht kann." SL "?". Ich "Dazu bräuchte er Manöver X und das geht auch nicht weil..." * SL sprachlos* . Das gibt es natürlich auch in umgekehrter Situation, in der ein Feind einen Angriff blockt, den er eigentlich mangels Fähigkeit nicht abwehren könnte.

    Auch sich anpassende Gegner (plötzlich hat der weniger Schaden bekommen [damit der Kampf noch etwas länger dauert] oder er trifft nicht mehr so wie früher [weil sonst die Helden verlieren, ein Held geschlagen wird...] etc.) "alles damit der Kampf spannend läuft" empfinde ich nicht als Spielspaß fördernd.

    Als SL sollte man also schon wissen, ob eine freiere Gestaltung auch bei den Spielern als etwas Gutes aufgenommen wird. Nicht das es wie bei mir oft zu einem langen Gesicht kommt, weil sich der SL mal wieder einseitig ein paar Regelbrecherfreiheiten heraus genommen hat. Wobei ich solche Dinge auch nicht schätze, wenn sie ein SL spontan bei irgendwelchen Helden handwedelt "das geht schon" "das schaffst Du auch in weniger Zeit" etc.

    Aber auch innerhalb der Regeln gibt es "großartige" Effekte. In DSA 4 gewährt die Untotenspielhilfe schon 08/15 Müll geradezu fantastische Fähigkeiten im Vergleich zum Grundspiel und einen untoten Drachen wie im Beispiel weiter oben natürlich erst Recht (-> ein Blick in die SH lohnt sich auf jeden Fall). Für die Einen ist das ein spannendes Feature, für die Anderen ein absoluter Griff ins Klo (z.B. auch elementare Gewalten).

    "Pimp my Kampf" sollte deshalb nicht einseitig erfolgen, sondern wie auch die Entscheidung freier zu spielen eine Gruppenentscheidung sein.


    Ihr scheint eher ein freies Spiel zu bevorzugen und dafür sind die Gegner mMn etwas zu nah an den relativ schwachen offiziellen Vorgaben. "Monster sollen auch monströs sein", also eine deutlich Anhebung von Werten, Fähigkeiten und Aktionen dürfte Euren Spielspaß deutlich erhöhen. Also weg mit dem 150 LE Popeldrachen und her mit einem ordentlichen Vieh, das die Heldendose platt drücken kann! Magier und Co. sollten einem Monster ohne übernatürlichen Schutz dann natürlich erst Recht nicht mehr zu nahe kommen. Drachen und Dämonen im Nahkampf zu bekämpfen soll aber schließlich auch nichts für den Held im Stoffhemdchen sein! Natürlich sollten auch die sonstigen Fertigkeiten einer Bestie angemessen sein: Möglichkeiten Magie zu überwinden, übernatürlichem Wirken zu widerstehen, ein höherer Widerstand gegen Kontrolle und Verwandlung und vieles mehr gehört da natürlich auch dazu (insbesondere wenn die Spieler hier viel aus dem System heraus holen). DSA ist auf Werksniveau einfach nicht für harte Magie und Karmaspieler ausgelegt!

    @ DSA 4 und 5

    Die Viecher etc. sind ganz klar stärker. Nicht nur weil die Helden weniger Austeilen (Wuchtschlag und Co. auf ein paar extra TP begrenzt, der neue Hammerschlag ist im Vergleich zu früher ein Schmuseversuch...) können und mehr einstecken müssen (deutlich geringere Verteidigung), sondern auch weil insbesondere Monster erheblich mehr Power haben (So ein Riesenlindwurm mit knackigen 1000 LE in DSA 5 ist schon eine andere Hausnummer als der 150 LE Popeldrache aus dem Beispiel).

    3 Mal editiert, zuletzt von x76 (27. Oktober 2017 um 17:23)

  • ich kann jetzt nur für DSA5 sprechen aber: Riesige Gegner können nicht pariert werden.

    Das gilt auch im DSA4. Große Gegner nur mit Schild, Sehr große Gegner gar nicht (ZooBot S.11). Damit wird die Gefährlichkeit vieler Gegner schon mal ordentlich hochgesetzt. Auch die LeP sollten in jedem Fall hochgesetzt werden, da stimme ich dem Rest hier zu.

    Darüber hinaus bin ich aber eher ein Vertreter der besonderen Kampfsituation, als dass ich Gegner hochpimpe.

    Kampf in absoluter Dunkelheit, im Wasser gegen schwimmende Gegner, Kampf gegen einen fliegenden Teppich mit Fahrer (in einer Gruppe ohne Magier: Viel Spaß mit), Kampf in einem Raum, dessen Wände sich bewegen. Wenn die Umgebung nicht das platte Feld mit guter Sicht ist, braucht man oft genug keine übermächtigen Gegner um eine Gruppe auch erfahrener Helden eine Weil zu beschäftigen. Das ist dann auch der Deal, den ich mit meiner Gruppe insgesamt habe: Wenige Kämpfe, aber jeder etwas besonderes.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • 150 LE Popeldrache

    Das waren schon 30 LeP mehr als im Abenteuer vorgeschalgen, der Rest war nur Teil der Beschreibung. Ich mag es nicht, mich hinter den Büchern zu verstecken und zu sagen "der Dämon reißt dir bei einer 1 die Seele aus dem Leib - Sorry, steht da, der kann das - pech gehabt". Ich muss als Meister zu dem stehen, was ich gegen meine Gruppe werfe. Ob das jetzt selbstgekocht ist oder in einem Buch drin steht ist völlig egal.
    Dann erlaubt mir DSA ohnehin bei Dämonen, das da alles möglich sein kann und nur ein Bruchteil bekannt ist.

    Ich kann auch, mit dem was da ist schon einiges absurdes anstellen. Hey Freizaueberei. Hey Nachtdämon. Nur kann ich mich nicht verlassen bei DSA, das die Wesenheit oder die Gegner sinnvoll erarbeitet worden sind. Mal nach DSA 4, mal nach DSA 3, mal völlig konfus. "Kampfdämonen", die genau dafür nicht Taugen, Wölfe, die ein Pferd wohl nie töten könnten. Aber hey, wenns da steht ist das doch schon ok.

    Es gibt ja auch die "Du-bist-tot-Gegner" wie Karmoth oder einfach einen Riesen. Aber solche Gegner sind natürlich nur den wirklich auserwählten in Aventurien vorbehalten, also den ehemaligen SC und Lieblinge der Autoren.

    Ich habe auch die Erfahrung gemacht, das sowas auch mal freudig aufgenommen werden kann. Sich vom Regelwerk zu entfernen sollte immer mit Sinn und Verstand passieren, da sich sonst die Spieler zurecht gegängelt fühlen. Aber einfach mit den Schultern zu zucken und die Unzulänglichkeiten hinzunehmen, an denen das Regelwerk nunmal oft krankt, ist keine Lösung.
    Es ist auch immer eine Sache, wie man das ganze dann an die Spieler präsentiert. Wenn ein normaler Zant plötzlich deutlich geährlicher ist als der Zant von letzter Woche, dann kann das einen Spieler schon mal sauer aufstoßen. Wenn man den Zant aber schon im Vorfeld als deutlich größer, vieser, horniger und zahniger beschreibt, dann können sich die Spieler auch darauf einstellen, was da auf sie zu kommt.

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  • Wenn ich Sternenfaengers Gruppe richtig einschätze, dann sollte ein Gegner, der mit raffinierten Illusionen arbeitet, eine Herausforderung darstellen. Die Gardianisten können (zumindest nach DSA 4.1) mit ihrem Gardianum keine Illusionen blockieren. Das Erkennen von Illusionen ist bei Meistern ihres Fachs kaum mehr möglich und auch eine erkannte Wandillusion erlaubt es nicht durch diese hindurchzuschauen. Der Bannstrahler könnte zwar mittels "Unverstellter Blick" Illusionen erkennen, würde dafür aber auch eine Spielrunde benötigen (kampfuntauglich). Die Vernichtung der Illusionen würde ebenfalls eine Spielrunde dauern. Der Gegner könnte allerdings sehr wohl durch seine Illusionen schauen (SF?) und so hinterhaltartige Attacken durchführen. Ein Magier, der den Gegner nicht sieht, muss auf eine der notwendigen Komponenten verzichten.

    Prinzipiell sind auch findige Nutzungsmöglichkeiten einfacher Zauber drin: Flim Flam direkt vor den Augen des Gegners fixieren, am besten noch zusätzlich in der Variante "Lichtkegel". Gerade dieses Findigkeit könnte ein wenig zur "Abgedrehtheit" dämonischer Gegner passen.

  • Es ist zwar ein wenig Off-topic, aber ich hatte echt eine schöne Kampfsituation mit taktischer Tiefe und spannendem Ausgang (DSA 5)

    Eine schwere Verbrecherin war verhaftet. Es stritten sich drei Parteien darum, wer über sie Recht sprechen darf (Efferdkirche, Baron und Graf) und es war - typisch albernisch - etwas unklar, wer zuständig war. Deswegen wurde sich nach Diskussion auf ein "Götterurteil" geeinigt - ein Triell, wobei jede Partei eine Person stellen durfte.

    Der Graf schickte einen Ritter mit Zweihänder (gute Kampfwerte), der Baron seinen Sohn (SC; zwei Schwerter gute Kampfwerte) und die Efferdkirche heuerte den "klugen Krieger" an (Schild, Hammer, dicke Rüstung, mäßige Kampfwerte).

    Der kluge Krieger kündigte im Vorfeld an, er sei der schlechteste Kämpfer, es wäre nicht interessant ihn wegen seiner guten Verteidigung anzugreifen und er und würde anfangs nicht eingreifen.

    Die Regel war, dass alle stets in Angriffsreichweite zu den anderen bleiben mussten.

    Der SC probierte den Ritter noch im Vorfeld zu überzeugen, dass der kluge Ritter der eine Gefahr darstellt.

    Ihre "Kampftaktiken"

    - Ritter: Wollte den würdigsten Gegner zuerst besiegen (SC)

    - Kluge Krieger: Wollte sich mit Schild und defensiver Kampfstil zurückhalten, bis nur noch einer (schwer angeschlagen) übrig blieb. Wenn es zu einem zu starken Ungleichgewicht käme, würde er die unterlegene Partei unterstützen.

    Das Wechselspiel wer greift wen an war wirklich spannend. Auf einmal hatte der Kampf (auch für mich als SL) was von Taktik und Poker. :D

    Vielleicht kann man so eine Situation ja auch auf den Kampf gegen Drachen umstellen? Eine Partei mit zwielichtigen Motiven als (zwangs-)verbündete, die je nach Verlauf querschießen können?

    Mit der Lizenz zum Mähen.

  • Ich würde versuchen die Spannung durch den Einsatz der Umgebung zu erhöhen. Wenn ich davon ausgehe, dass ein Drache nun nicht klein ist, gäbe es, je nach Ort der Herausforderung, gewisse Hindernisse. Geröll fällt auf die Spieler, Äste brechen... mit einem gewaltigen Hieb treibt dich der Drache auf den Abgrund hinter dir zu. Ich glaube auch, dass ein Treffer mit einer stumpfen Waffe den normalen Drachen kaum stören würde. Piekt mich wer mitm Finger is das unangenehm aber nicht tödlich.

    Ich denke epische Kämpfe brauchen nicht nur allein einen starken Gegner, sondern auch eine Herausforderung durch das Drumherum. Das ist tatsächlich DER Punkt, wo du immer etwas anders machen kannst. Die Spieler stehen auf einem Balkon, dann lass den Troll die Säulen, die das Dingen halten attackieren... drei Treffer mit der Keule und der Balkon stürzt ein. Das vergessen sie nicht so schnell :thumbsup:

  • Ich kann mal ein Beispiel aufzeigen von einem "Endgegner" bei mir:

    Böser viergehörnter Tief unter einer alten Mauer:
    Sehr langsam, hat viele Tentakel, die für ihn gekämpft haben. Jedes Tentakel konnte entweder angreifen oder durch die Mauer in der Höhle Wandern, um von allen Seiten angreifen zu können. Jedes Tentakal hat bei einem Treffer W6+3 TP gemacht und einen Permanenten LeP gefordert (die wachsen zwar mit 1/Monat nach, als erster Boss einer längeren Kampagne war das aber trotzdem nervig).
    Treffer konnten durch Erz gehen, haben also den RS von Metalrüstungen ignoriert. Jede Runde haben also die Tentakel angegriffen, der langsame Dämon hat sich vor allem verteidigt. Am Anfang jeder Runde ist eines von Folgenden Dingen passiert ("Lair-Actions"):

    1.) Tentakel verschwinden und ziehen aus der näheren Umgebung 1W3 Skelette mit durch-das-Erz-gehen herbei, die nach 3 KR erscheinen und am Kampf teilnehmen.

    2.) Neue Tentakel tauchen auf, um ein paar der alten auszutauschen.


    3.) Dämon wirkt Wand aus Dornen, welche die Helden behindern und in dem sich Tentakel aufhalten können.

    4.) Der Dämoen und seine Tentakel lassen ein Stück der Decke auf die Helden stürzen. Diese richten 2W6 TP (A) an, wer keinen Helm trägt muss auf KO würfeln, um nicht KO zu gehen (2 Aktionen und HK Wunden und ähnliches bringt ihn zurück auf die Beine).

    5.) Dämon taucht für W3 KR in die Wand ein, um nicht mehr angreifbar zu sein.

    Damit wurde der Kampf vor allem auch eine Management-Sache, das man immer mit Gardianum und Schildern genug Tentakel beschäftigen kann, sich jemand um erscheindende Skelette und ausgeknockten Kameraden kümmert immer noch Schaden an den Boss gegeben wird.

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  • Dein System scheint doch für Euch gut zu funktionieren und da ihr wohl schon länger so spielt, schätzen die Spieler bestimmt auch die freieren Kämpfe. Warum also daran etwas ändern?

    Wichtig ist in meinen Augen nur, dass die Spieler wissen das nicht alles nach Regelbuch läuft und das für sie ok ist.

    Mein Vorschlag zielte aber nicht darauf ab, "einfach irgendwie einen Gegner auf zu brezeln" sondern eben "Monster" allgemein gefährlicher zu machen (jedem Spieler ist klar, dass Eurer Aventurien härtere Gegner als im offiziellen System hat). Dann brauchst Du für "starke Einzelgegner" nicht zwangsweise ein dutzend Ablenkungen, weil sie eben auch schon alleine stark sind. Der "Popeldrache" scheint das in Deinen Augen eben nicht gewesen zu sein.

    Ich persönlich würde mir als Spieler allerdings eine gewisse Transparenz statt "undurchschaubarer Willkür" wünschen: Macht der Treffer einer Bestie wie im offiziellen System nur ein wenig Schaden oder wird man buchstäblich in den Boden gestampft oder wo liegt man dazwischen? Nur so kann man in meinen Augen seinen Helden passend reagieren lassen (was im offiziellen System oft durchaus bedeutet sich dem Feind offen stellen zu können - all zu vorsichtiges Vorgehen ist da eher unangebracht). Das gilt natürlich auch für Sekundäreffekte die es so im System nicht direkt gibt (wie z.B. ein Vieh das mal schnell die Decke auf den Kopf fallen lässt). Das heißt nicht, dass so etwas nicht passieren kann aber man sollte eben wissen, dass die Feinde nicht nur ihre paar "SF mäßig festgelegten Moves" drauf haben.

  • Das heißt nicht, dass so etwas nicht passieren kann aber man sollte eben wissen, dass die Feinde nicht nur ihre paar "SF mäßig festgelegten Moves" drauf haben.

    Es kommt sehr oft vor, das Autoren sich einfach was für ein Abenteuer ausdenken, dass so nirgendwo in den Regeln steht. Ohne Erklärung, und nicht selten fragt man sich dann eben, ist das hier mit Sinn und verstand passiert oder nicht. Genauso die Sache mit den Spielehilfen "Elementare Gewalten" und "Von Toten und Untoten" - hier habe ich offizielle Werke und da scheiden sich die Geister dran.

    Es muss klar Gruppenkonsens sein, ob der Meister Freiheiten hat oder nicht, aber genauso, welche der offiziellen oder optinalen Regeln verwendet werden sollen. UNd dann müsste man streng genommen bei jedem Abenteuer die Extraregeln durchgehen und die Absegnen lassen.

    Daher haben wir uns darauf geeinigt, das der Meister möglichst viele Freiheiten haben sollte. Klar sollte es sich noch irgendwo innerhalb eines gewissen Rahmens bewegen, aber gerade die Regeln zur Dämonenherbeirufung sind ja schon so gemacht, das im Pinrip schon fast alles möglich ist. Da kann man dann auch ein bisschen Handwedeln, was die so können.
    Vieles bleibt ja ohnehin unklar - was kann den ein Zant mit mehr Hörnern? Möglich ist es, beschrieben wird es meines WIssens nach nicht. Da pansch ich mir ehrlich gesagt lieber selber was stimmiges zusammen, als das ich mich durch zig Texte durchwühle, wo dann eh nix bei rum kommt.

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  • Ich persönlich gestalte die Konflikte mit besonderen Gegnern spannender, indem ich mehr schildere. Mehr Details, mehr Gefahr, mehr Erzählung. Regeln beachten ich dabei nur bedingt.

    Nehmen wir als Beispiel einen Drachen. Normalerweise beginne ich mit der Beschreibung indem ich "foreshadowing" betreibe. Meine Spieler finden also bevor sie irgendwelche Hinweise auf einen Drachen finden zum Beispiel eine Stelle im Wald, wo alle Bäume durch massive Gewalt umgefallen sind. Kämpfe beginne ich dann ebenfalls mit einer Machtdemonstration, sei es dass ein begleitender NPC (und sei es das Packpferd) bleibende Schäden erleidet oder der Flammenstrahl des Drachen dort wo er den Spieler verfehlt Gestein aus der Höhlenwand schmilzt. Bei Kämpfen bleibe ich dann möglichst realitätsnah. Jeder der in diesem Flammenstrahl steht, ist tot. Ein Treffer mit x-Schadenspunkten wird dann beschrieben, als dass der Mantel sofort in Flammen aufgeht, von der Speerspitze nichts als geschmolzener Stahl bleibt oder der Spieler beim Ausweichen Schaden erleidet. Aber wer getroffen wird, ist tot. So mache ich das mit allem, was der Drache tun kann. Drachen beherrschen Telekinese, warum also heben sie nicht einfach die Waffen der Helden in die Luft? Was machen die Helden dann? Wie wehrst du dich gegen eine messerscharfe, meterlange Drachenklaue? Mit einem Schild sicherlich nicht. Was machst du gegen eisenharte Schuppen mit einem Speer? Würde es den Drachen überhaupt jucken, wenn irgendein dahergelaufener Alrik mit dem Bogen auf ihn schießt?

    Du merkst, Helden haben da mit herkömmlichen Mitteln kaum Chancen. Und das macht mMn einen epischen Kampf gegen ein episches Ungeheurer eben so episch. Dass es mehr ist als ein "Ich mache x Schaden, Untier bekommt y Schaden und das wiederhole ich jetzt für die nächsten 39827 Kampfrunden bis alles tot ist". Um einen Drachen bei mir töten zu können sollte man entweder mit Belagerungsgeschützen anrücken oder den Drachen an Schwachpunkten erwischen. Dass er aber einfach so stirbt weil Alrik ihm oft genug seinen Speer in den Fuß gestochen hat käme bei mir nicht vor. Da sind eher Kletternproben nötig um sich auf des Drachen Rücken zu halten während man versucht, ihm eine "Bombe" aus Hylaier Feuer, einer Zündschnur und Metallspänen in den Gehörgang zu schieben. Oder Proben um langsam Schuppen herauszubrechen. Solche Sachen halt. Denn ein Gegner der durch lange genug drauf hauen stirbt ist mMn nicht halb so spannend wie einer, bei dem man tatsächlich kreativ sein muss, um ihm etwas anhaben zu können. Das fühlt sich auch deutlich verdienter und epischer an, wenn die Helden ein solches nahezu untötbares Monster erschlagen haben. Nur musst du als Spielleiter jeden Vorschlag deiner Helden (außer "Wir würfeln so lange Attacken bis wir ne Eins haben, das wird ja schon was bringen) in irgendeiner Weise honorieren, dass sie auf keinen Fall frustriert werden weil sie nichts gegen dein Ungetüm machen können.

    Mit Dämonen halte ich es nebenbei ähnlich, der Nahkampf mit einem Shruuf wird bei mir nicht durch x-Angriffe mit Tentakeln geregelt, sondern durch Ausweichen-Proben der Helden, welche beim Misslingen dazu führen, dass Helden meterweit durch die Luft segeln, zerquetscht werden oder Schlimmeres. Denn in meinen Augen sollten auch ein Shruuf in seiner Stärke, dem Nahkampf, nicht durch geduldiges draufhauen sterben. Hierbei lasse ich natürlich sämtliche "Specials" wie Paraphysikalität oder ähnliches weg, das kann man sich ja denken. Zants und dergleichen lasse ich natürlich gerne durchs Schwert sterben aber gerade die wirklich großen Gegner verdienen in meinen Augen auch einen Kampf der über das hinausgeht, was das DSA-System RAW bieten kann.

    EDIT: Ich setze natürlich voraus, dass die Helden keine magischen Waffen haben, da die Effekte von magischen Waffen natürlich gegen "Bosse" (beziehungsweise vor allem gegen diese) zum tragen kommen.