Liebe Orkis!
Achtung: Spoiler zum Albernia-Nordmarken-Konflikt und damit insbesondere auch zur Kampange "Jahr des Feuers".
A Etwas Fluff als Hintergrund:
Ich kann euch leider keinen umfassenden Überblick über unsere Spieltischchronologie geben, da diese mit 25 OT-Jahren viel zu umfangreich ist und unter anderem die
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umfasst. Auch unsere Draustein-Saga ist inzwischen 12 Jahre alt und würde den Rahmen sprengen. Allein zu einigen
NSC
füllen die Personenbeschreibungen mittlerweile mehrere DIN-A4-Seiten. Deswegen vereinfache ich im Folgenden den gesamten Konflikt extrem – vielen Dank für euer Verständnis!
Wir spielen gerade den Albernia-Nordmarken-Konflikt im Rahmen unserer Draustein-Saga aus. Während Aventurien und Albernia relativ nah an den „offiziellen“ Vorgaben liegen, ist Draustein als Ursprung und Heimat unserer Helden durch uns deutlich modifiziert worden.
Im Rahmen des Albernia-Nordmarken-Konflikts kommt es offiziell am 27. Rahja 1027 BF zu Schlacht am Großen Fluss, gefolgt von der Schlacht bei Crumolds Auen im Praios 1028 BF. Anschließend wird die Feste Draustein belagert und das nahegelegene Dorf zerstört.
Siebenwindküste 1. Auflage S. 134:
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Die Belagerung der Feste Draustein endete mit der Zerstörung des nahegelegenen Dorfes und vielen Opfern im einfachen Volk.
Im Rahmen unserer Kampagne liegt unter dem Draustein eigentlich ein uralter Schrecken versiegelt, von dem die Helden nicht genau wissen, was er ist. Zadig von Volterach hat „sein Auge“ darauf geworfen und verfolgt einen perfiden Plan: Er will das Siegel brechen. Dazu hat er einen Mittelsmann namens Barjed bei Isora von Elenvina platziert, der wiederum einen Teil der Truppen kommandiert.
Eigentlich sollte Barjed damit den albernischen Truppen bei der Schlacht am Großen Fluss in den Rücken fallen. Stattdessen marschiert er jedoch auf Draustein. Militärisch wirkt das völlig unsinnig – außer für die Helden, die um das Geheimnis „unseres“ Drausteins wissen. Natürlich werden die Helden sofort nach Draustein reisen.
Dort wehen auf der trutzigen Drausteiner Feste die Banner noch im Wind, während der Ort bereits unter Kontrolle der Besatzer steht. Am Dorfplatz wird ein Scheiterhaufen errichtet, weil eine vermeintliche Hexe angeblich die Rattenplage verursacht haben soll. Für meine durch die
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gezeichneten Spielenden wird schnell klar werden: Was hier passiert, könnte die Feste Draustein bezwingen, die ansonsten noch Wochen einer Belagerung standhalten könnte und auf albernischen Entsatz warten könnte.
Die Helden müssen also das Ritual am Marktplatz verhindern, während der Feind heimlich die Nordmärker kontrolliert und unter dem Vorwand der „Beschlagnahme hexischer Ritualgegenstände“ ganz offiziell Paraphernalien an sich rafft. Im Rahmen des Finales darf unser Draustein nach Belieben zerstört werden – Zadig ist nicht zimperlich, und er verfolgt keine militärischen Ziele.
Wesentlich wird sein, dass unzählige Wesen in der Baronie Draustein den Helden etwas schulden. Darunter sind insbesondere Gunderiel und „König Elfwin“ – mächtige Feenverbündete mit Gefolge.
Dass der eigentliche Plan ohnehin darin besteht, die Helden als Schlüsselfiguren des Banns auf den Dorfplatz zu locken, weiß natürlich nur Zadig selbst.
Das Finale soll folgende Phasen haben:
- Die Helden akquirieren alte Verbündete um Draustein.
- Die Helden akquirieren alte Verbündete im Dorf Draustein.
- Die Helden versuchen, möglichst nah an den Marktplatz zu gelangen. Dabei kommt es gegebenenfalls zu Scharmützeln, auch mit feindlichen, gut bekannten
NSC
.
- Ein Entlastungsangriff der Verbündeten ermöglicht den Helden den finalen Durchbruch.
- Finale am Marktplatz.
Insgesamt ist die Story noch deutlich umfassender und die Winkelzüge sind fieser – im Wesentlichen habt ihr damit aber schon den Kern.
B Frage nach Inspiration für Meta-Karten:
h plane, den „Kampf um den Draustein“ so zu gestalten, dass die Helden bereits in Phase 2 Vorbereitungen treffen können. Neben den namentlich bekannten
NSC
sollen sie damit auch „Widerstand, Sabotage und heimliche Unterstützung“ für später gewinnen können.
Nun habe ich ehrlicherweise wenig Lust, das alles konkret zu simulieren. „Widerstandsgruppe A soll an Platz B eine Barrikade C errichten“ und später im Detail zu simulieren, wie sich das auswirkt, ist nicht meins. Deswegen würde ich gerne mit „Meta-Karten“ spielen. Das sind Karten, die die Spielenden nach Belieben jederzeit einsetzen können, wenn es ihnen passt. Danach gelten sie als „verbraucht“. Das gibt den Spielenden Agency, macht ihr Handeln bedeutungsvoll und erspart mir gleichzeitig Mikro-Simulation.
Nun suche ich Ideen, was euch für solche Meta-Karten in den Sinn kommt. Bisher habe ich Folglendes:
- Barrikade: Ein Weg ist verbarrikadiert und verhindert, dass Verstärkung eintrifft.
Bedingung: Helden gewinnen Bevölkerung für sich. - Befestigte Stellung: Die Helden ein Scharmützel aus vorteilhafter Position führen.
Bedingung: Helden können Einsatzpläne des Feindes sabotieren. - Gewagte Ladung: An einem Lastenkran hängt eine schwere Kiste - bereit, von den Helden ausgelöst zu werden.
Bedingung: Hafenmeister steht auf der Seite der Helden. - Schleichweg: Die Helden kennen einen geheimen Pfad, mit dem sie ein Problem umgehen können.
Bedingung: Sie befreien den Schmuggler Parinor vom Pranger. - Heillager: An einer Stelle wurden Heiltränke, Heiler, Verbandszeug etc. eingelagert, das die Helden nutzen können.
Bedingung: Sie gewinnen die Hexe oder Bader für sich. - Sabotage!: Eine feindliche Armbrust ist sabotiert und funktioniert nicht.
Bedingung: Sie sabotieren die feindliche Ausrüstung. - Bärenfalle: In einer Gasse haben Jäger Fallen gelegt, die die Helden im Kampf nutzen können. Während die Helden die Standorte kennen, ist es dem Feind nicht klar, was auf ihn zukommt.
Bedingung: Sie gewinnen die Jäger des Umlandes für sich. - Unterstützung: Eine Gruppe kampferfahrener Drausteiner hilft den Helden in einer Situation.
Bedingung: Sie überzeugen den Wirt Rupert, ein paar Kämpfen um sich zu scharen.
Mir geht es bei den Karten weniger um kleinteilige Simulation, sondern um vorbereitete erzählerische Hebel: Die Spielenden sollen spüren, dass ihre Verbündeten, Sabotageakte und Kontakte im Finale wirklich etwas bewirken. Die Karten dürfen also gerne konkrete Vorteile bieten, sollen aber vor allem dramatische Momente ermöglichen. Grundsätzlich stelle ich mir vor, dass eine Karte einmalig eingesetzt und danach verbraucht wird.
Habt ihr noch ein paar Ideen, was man in so einem Dorf – bei uns mit knapp 1000 Einwohnern schon eher eine Stadt – machen kann?
C Frage nach Inspiration zur Umsetzung in Foundry VTT 14
Die nächste Überlegung ist, wie ich das in Foundry VTT 14 umsetzen könnte. Eigentlich wollte ich mit Kartendecks arbeiten. Dann habe ich aber festgestellt, dass Spielende leider nicht die Beschreibung der Karten lesen können. Blöd.
Jetzt überlege ich, wie ich es stattdessen umsetzen könnte. Ich hatte schon an ein Journal mit drei Seiten gedacht:
- Seite 1: Vorlagen für den
SL
– keine Rechte für die Spielenden
- Seite 2: Meta-Karten für die Helden – nur Leserechte
- Seite 3: Benutzte Meta-Karten – nur Leserechte
Ganz zufrieden bin ich damit aber trotzdem nicht, weil ich das Verschieben der Karten ziemlich frickelig finde.
Schön wäre eine Lösung, bei der die Spielenden die verfügbaren Karten jederzeit sehen können, ich Karten unkompliziert freischalten und verbrauchte Karten sichtbar markieren kann – möglichst ohne viel Herumschieben zwischen Journalseiten.
Habt ihr Ideen?
Vielen Dank für eure Unterstützung! 