Posts by Albinosheep

    Lieber AmosTversky,

    vielen Dank für deinen Einwand - ein Beispielartefakt herauszusuchen ist eine super Idee! :)

    Dein "Duell-Handschuhe von Baliiri" (ASuL S. 74) ist etwas unglücklich gewählt, weil es sich um einen permanenter Zauberspeicher handelt und bei denen unstrittig ist, dass sie eine Artefaktprobe benötigen.

    Die "Juwelen von Thie'Shianna" (ASuL S. 74) belegen aber genau das, was du zeigen wolltest: Es handelt sich um einen Matrixgeber, bei dem die Artefaktprobe ausdrücklich angegeben wird.

    Damit ist es sehr eindeutig gelöst. Gleichzeitig verstärkt es meinen Verdacht, dass beim Straffen der Regeln aus KdM einfach ein Fehler unterlaufen ist.

    Hinweis: Die Regelwiki ist noch nicht auf dem Stand von Arkane Schmiede und Labore (ASuL). Dort finden sich derzeit nur die Regelungen aus dem Kodex der Magie (KdM).


    Laut ASuL, S. 29–30, benötigt man zum Auslösen eines Matrixspeichers:

    • 1 Aktion,
    • eine erfolgreiche Magiekunde-Probe,
    • sowie sofort die für den Zauber erforderlichen AsP .

    Sind diese Voraussetzungen erfüllt, wird der gespeicherte Zauber ausgelöst. Eine zusätzliche Artefaktprobe wird bei Matrixspeichern in ASuL nicht erwähnt.

    Artefaktproben werden auf S. 29 ausdrücklich nur im Zusammenhang mit Zauberspeichern genannt. Daraus ergibt sich für mich unmittelbar die Frage, wie Matrixspeicher bei Zaubern funktionieren, die normalerweise eine Probe gegen bestimmte Widerstände oder Umstände erfordern.

    Könnte man mit einem Matrixspeicher beispielsweise bei einem Horriphobus ohne weitere Probe die Seelenkraft des Ziels, antimagische Zonen oder einen Psychostabilis umgehen?


    Im KdM war die Artefaktprobe noch als allgemeine, den einzelnen Artefaktarten übergeordnete Regel formuliert:

    https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Magische_Artefakte.html

    Quote

    Folgende allgemeine Regeln zu Artefakten gelten, wenn nichts anderes bei den Untertypen von Artefakten angegeben ist:

    • Um den gespeicherten Zauberspruch zu aktivieren, ist üblicherweise das Aussprechen eines Schlüsselwortes oder die Ausführung einer Schlüsselgeste nötig. Dazu ist 1 freie Aktion notwendig.
    • Das Artefakt würfelt die Zauberprobe des ausgelösten Zaubers mit Eigenschaftswerten von jeweils 14 und dem FW , der den im Artefakt gespeicherten FP des Zauberspruchs entspricht.

    Auf dieser Grundlage könnte man argumentieren, dass auch bei Matrixspeichern eine Artefaktprobe erforderlich ist.

    Mit ASuL lässt sich diese Auslegung allerdings nur noch schwer begründen, da die entsprechende Regel dort konkret den Zauberspeichern zugeordnet wurde und bei Matrixspeichern fehlt.


    Mein Eindruck ist daher, dass bei der Überarbeitung und Komprimierung der Regeln möglicherweise unbeabsichtigt der übergeordnete Regelteil verloren gegangen ist, der die Artefaktprobe auch für Matrixspeicher vorgesehen hat. Das ist allerdings reine Spekulation.


    Nach meinem Verständnis der beabsichtigten Regelwirkung, also RAI , wäre es jedenfalls sinnvoll, auch bei Matrixspeichern eine Artefaktprobe zu verlangen. Andernfalls könnten verschiedene Widerstände und Schutzwirkungen offenbar ohne entsprechende Probe umgangen werden.


    Wie würdet ihr die Regeln an dieser Stelle auslegen?
    Vielen Dank für euren Input!

    Zu der Frage, welche Spieldauer als angenehm empfunden wird, gibt es Studien. Etwa:

    https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/10468781231189493

    Tabelle 3 deckt ein wenig von dem Input ab, den du hier suchst.

    Ich bin da gar nicht drinnen in dem Thema; wenn du selbst suchst findest du bestimmt weitere Quellen - auch das Literaturverzeichnis bietet sicherlich einen guten Einstieg.


    Grundsätzlich halte ich es insbesondere für wichtig, dass die Spielzeit zum Spiel passt. Ist es eher zufallsbasiert oder taktisch? Ist es gedacht einmal oder mehrmals gespielt zu werden? Eher tiefe Mechaniken oder Casual?

    Von einem Partyspiel erwarten Spielende schlicht auch etwas anders als von einem Strategiespiel. :)

    Das ist ja auch ein super Ansatz, vor allem wenn er bei euch gut funktioniert und euch Freude macht.

    Wir haben halt teilweise Spielende, die mal für eine halbe Spielsitzung ausfallen. Da ist es unserer Gruppe einfach zu mühselig, jedes Mal etwas IT-Plausibles zurechtzulegen — gerade wenn es nur um ein paar Stunden oder einen Teil des Spielabends geht.

    Bei längeren oder planbaren Abwesenheiten kann ich den Reiz einer sauber ausgespielten Erklärung aber sehr gut verstehen. Gerade wenn so etwas nur selten vorkommt, hat diese Lösung natürlich ihren Charme. :)

    Für uns ist es am Ende eher eine Frage der Priorität: Wir nehmen an der Stelle lieber ein bisschen Unschärfe in Kauf, damit der Spielfluss erhalten bleibt.

    Das sind auch wertige Ansätze!

    Bei uns behandeln wir fehlende SC im Rahmen eines Spielabends ganz anders: Sie sind dann einfach weg — oder eben wieder da. Das funktioniert für uns besser, als jedes Mal einen Vorwand zu konstruieren, warum eine Figur gerade fehlt oder später wieder passend dazustößt.

    Manchmal sagen wir auch so etwas wie: „Der Phexgeweihte wird schon ein paar Informationen im Hafen auftreiben können“, überspringen die Szene mangels spielender Person und ich als SL präsentiere später nur das Ergebnis.

    Wichtig ist aus meiner Sicht vor allem, dass es zur jeweiligen Runde passt. Dabei muss es auch nicht immer gleich gehandhabt werden. Wählt das, was euch am meisten Spielfreude bereitet. :)

    Ich glaube, man muss hier zwei Ebenen trennen: Feedback und echte Auftragsarbeit.

    Für ein Projekt, das eher im Bereich „Hobby mit Veröffentlichung“ oder „pay what you want“ liegt, finde ich den Anspruch an sich nicht, dass alles auf professionellem Verlagsniveau sein muss. Da können eigene Illustrationen, freiwillige Fehlersammlungen, Testrunden und Community-Feedback völlig ausreichen – gerade wenn transparent ist, was man bekommt.

    Sobald du aber über einen eher symbolischen oder freiwilligen Obolus hinauswillst, verschiebt sich aus meiner Sicht die Erwartung. Dann sollten Dinge wie Illustration, Layout, Lektorat/Korrektorat oder Übersetzung schon deutlich über gutem Hobbyniveau liegen. Und genau auf diesem Niveau arbeiten die meisten Leute verständlicherweise nicht mehr kostenlos.

    Das heißt nicht, dass du alles teuer auslagern musst. Aber dann hängen sofort zwei Fragen daran: Was verbessert das Produkt wirklich spürbar? Und rechnet sich das am Ende überhaupt? Gerade im Rollenspielbereich gibt es ja ohnehin viele Fan- und Indieprodukte, teils auch kostenlos oder sehr günstig, mit erstaunlich guter Qualität. Der Wettbewerbsdruck dürfte also ziemlich hoch sein; durch KI-Werkzeuge wird es vermutlich auch nicht übersichtlicher.

    An deiner Stelle würde ich das deshalb nur als bewusstes Wagnis angehen: Feedback und Testen ruhig über die Community, bezahlte Arbeit nur sehr gezielt dort, wo sie wirklich einen sichtbaren Qualitätssprung bringt. Und insgesamt würde ich nur so viel investieren, wie du notfalls auch als Lehrgeld oder Hobbykosten verbuchen kannst.

    Aus meiner Perspektive — in unserer Runde leite faktisch nur ich — würde ich zwei Dinge trennen: den dauerhaft mitlaufenden SL-SC einerseits und die AP-Frage bei rotierendem SL andererseits.


    SL-SC am Spieltisch

    Grundsätzlich halte ich es für keine besonders gute Idee, einen SL-SC dauerhaft mit der Gruppe mitzuführen.

    Der wichtigste Grund ist für mich nicht einmal die Gefahr der Bevorzugung, sondern die begrenzte Aufmerksamkeit der leitenden Person. Aufmerksamkeit ist am Spieltisch ohnehin das wertvollste Gut. Das Dilemma wird schnell sichtbar, wenn mehrere NSC in einer Szene miteinander oder mit der Gruppe interagieren wollen. Wenn dann zusätzlich dauerhaft ein Platz durch den SL-SC belegt ist, wird das am Ende oft keiner Figur der Szene wirklich gerecht.

    Auch die Lösung „Dann hält sich der SL-SC eben zurück“ finde ich nur begrenzt überzeugend. Das kann funktionieren, aber es kann die Figur auch verwässern: Sie ist offiziell dabei, spielt aber nur dann eine Rolle, wenn es gerade praktisch ist.

    Andere Punkte sehe ich eher als Risiko denn als pauschalen Nachteil: etwa, ob ein SL die eigene Figur unbewusst begünstigt, sie besonders hervorhebt oder über sie Hinweise in die Gruppe trägt. Das muss nicht passieren, aber man sollte sich des Risikos bewusst sein. Gerade bei jungen oder unerfahrenen Spielgruppen sehe ich darin einiges an Reibungspotential.

    Auf der anderen Seite finde ich auch wichtig: Ein SL ist nicht nur ein Bespaßungswerkzeug für die Gruppe. Natürlich darf auch die leitende Person den Wunsch haben, eine eigene Figur zu entwickeln und Teil der Heldengruppe zu sein.

    Ich finde diesen Wunsch völlig nachvollziehbar. Gerade wenn man viel oder fast immer leitet, ist das ein echtes Bedürfnis und nicht bloß Eitelkeit. Trotzdem würde ich persönlich es in vielen Fällen zugunsten des Gesamterlebnisses der Runde zurückstellen — nicht, weil der SL weniger zählt, sondern weil die leitende Rolle ohnehin schon sehr viel Aufmerksamkeit, Wissen und Gestaltungsmacht bündelt.


    AP bei rotierendem SL

    Bei rotierendem SL ist für mich die AP-Frage ein eigener Punkt. In unserer Gruppe haben alle SC immer denselben AP-Stand. Damit löst man viele Probleme. Klar ist das nicht maximal simulationistisch plausibel, aber ich halte es für das kleinere Übel, verglichen damit, dass der SL-SC am Ende weniger AP hat — oder dass diejenigen, die häufiger leiten, mit ihren Figuren dauerhaft hinterherhinken.

    Für mich würde es sich auch seltsam anfühlen, wenn ich am meisten leite und meine Figur am Ende als „Dankeschön“ weniger AP hat als die anderen.

    Wir vergeben AP ohnehin gebündelt nach Arcs. Meistens gibt es also mehrere zusammenhängende Handlungen, am Ende AP , und danach vergeht auch innerweltlich etwas Zeit bis zum nächsten Abenteuer. Da alle Spielenden selbst sagen können, wie ihre SC diese Zeit füllen, entkoppeln wir das ein Stück weit von „Ihr habt im Abenteuer XYZ erlebt, also steigert ihr naheliegenderweise XYZ“. Das kann ein Aspekt sein, muss es aber nicht. Die gildenmagische Person kann ihre AP zum Beispiel auch in Sphärenkunde stecken, wenn sie zwischen den Arcs genau das tut: Sphärenkunde studieren.

    Für uns haben sich Gruppen-AP sehr gut bewährt, und ich kann das für viele Runden empfehlen.

    Abweichen würde ich davon vor allem dann, wenn es bewusst zum Setting der Runde gehört — etwa bei einem Lehrenden mit Lernenden — oder wenn der Gruppe wichtig ist, dass eine lange gespielte Figur spürbar mehr Erfahrung und „Wums“ hat als eine neue.

    Schade, ich hatte ehrlich gesagt ein bisschen mehr Resonanz erwartet. :D

    Damals, als im Sommer 2013 DSA 5 angekündigt wurde und Foren noch echte Schlachtfelder der Meinungsfreude waren, hätte so ein Post vermutlich über Nacht mehr Text produziert, als man mit Kaffee und Urlaubstagen hätte bewältigen können.

    Aber klar: Ist natürlich auch eine ziemlich spezielle Anfrage. ^^

    Wer noch Gedanken, Einwände oder Ideen hat: Immer her damit! :)

    Dein Einwand ist durchaus berechtigt. Mir geht es lediglich darum aufzuzeigen, dass ein frischer Studienabgänger unter dem Gesichtspunkt „maximale Sicherheit“ möglicherweise nicht mehr die sinnvollste Wahl ist – was unmittelbar wieder die Frage aufwirft: Was ist mir Sicherheit wert?

    An unserem Spieltisch verstehen wir „kompetent“ auch im Sinne des Heldenerfahrungsgrads. Ein gewöhnlicher Aventurier kann da nur bedingt mithalten. Deshalb würde ich in deinem konkreten Fall eher einen Adeptus Maior ansetzen.

    Neue Idee zu C:
    Ich könnte für jedes Meta-Ereignis eine Notiz-Pin auf die Map legen. Jeder Pin ist dann eine Seite in einem Journal mit Beschreibung zugeordnet. Diese wird natürlich auch erst sichtbar, wenn die Pin sichtbar ist.

    • Noch nicht erworben: Pin und Seite unsichtbar
    • Freigeschaltet: Pin und Seite sichtbar
    • Benutzt: Pin rot gefärbt, Seite sichtbar

    Jeder Pin verweist dann auf eine eigene Meta-Karte.

    Wie findet ihr das im Vergleich?

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    Liebe Orkis!
    Achtung: Spoiler zum Albernia-Nordmarken-Konflikt und damit insbesondere auch zur Kampange "Jahr des Feuers".


    A Etwas Fluff als Hintergrund:

    Ich kann euch leider keinen umfassenden Überblick über unsere Spieltischchronologie geben, da diese mit 25 OT-Jahren viel zu umfangreich ist und unter anderem die 7G umfasst. Auch unsere Draustein-Saga ist inzwischen 12 Jahre alt und würde den Rahmen sprengen. Allein zu einigen NSC füllen die Personenbeschreibungen mittlerweile mehrere DIN-A4-Seiten. Deswegen vereinfache ich im Folgenden den gesamten Konflikt extrem – vielen Dank für euer Verständnis!

    Wir spielen gerade den Albernia-Nordmarken-Konflikt im Rahmen unserer Draustein-Saga aus. Während Aventurien und Albernia relativ nah an den „offiziellen“ Vorgaben liegen, ist Draustein als Ursprung und Heimat unserer Helden durch uns deutlich modifiziert worden.

    Im Rahmen des Albernia-Nordmarken-Konflikts kommt es offiziell am 27. Rahja 1027 BF zu Schlacht am Großen Fluss, gefolgt von der Schlacht bei Crumolds Auen im Praios 1028 BF. Anschließend wird die Feste Draustein belagert und das nahegelegene Dorf zerstört.


    Siebenwindküste 1. Auflage S. 134:

    Quote

    Die Belagerung der Feste Draustein endete mit der Zerstörung des nahegelegenen Dorfes und vielen Opfern im einfachen Volk.

    Im Rahmen unserer Kampagne liegt unter dem Draustein eigentlich ein uralter Schrecken versiegelt, von dem die Helden nicht genau wissen, was er ist. Zadig von Volterach hat „sein Auge“ darauf geworfen und verfolgt einen perfiden Plan: Er will das Siegel brechen. Dazu hat er einen Mittelsmann namens Barjed bei Isora von Elenvina platziert, der wiederum einen Teil der Truppen kommandiert.

    Eigentlich sollte Barjed damit den albernischen Truppen bei der Schlacht am Großen Fluss in den Rücken fallen. Stattdessen marschiert er jedoch auf Draustein. Militärisch wirkt das völlig unsinnig – außer für die Helden, die um das Geheimnis „unseres“ Drausteins wissen. Natürlich werden die Helden sofort nach Draustein reisen.

    Dort wehen auf der trutzigen Drausteiner Feste die Banner noch im Wind, während der Ort bereits unter Kontrolle der Besatzer steht. Am Dorfplatz wird ein Scheiterhaufen errichtet, weil eine vermeintliche Hexe angeblich die Rattenplage verursacht haben soll. Für meine durch die 7G gezeichneten Spielenden wird schnell klar werden: Was hier passiert, könnte die Feste Draustein bezwingen, die ansonsten noch Wochen einer Belagerung standhalten könnte und auf albernischen Entsatz warten könnte.

    Die Helden müssen also das Ritual am Marktplatz verhindern, während der Feind heimlich die Nordmärker kontrolliert und unter dem Vorwand der „Beschlagnahme hexischer Ritualgegenstände“ ganz offiziell Paraphernalien an sich rafft. Im Rahmen des Finales darf unser Draustein nach Belieben zerstört werden – Zadig ist nicht zimperlich, und er verfolgt keine militärischen Ziele.

    Wesentlich wird sein, dass unzählige Wesen in der Baronie Draustein den Helden etwas schulden. Darunter sind insbesondere Gunderiel und „König Elfwin“ – mächtige Feenverbündete mit Gefolge.

    Dass der eigentliche Plan ohnehin darin besteht, die Helden als Schlüsselfiguren des Banns auf den Dorfplatz zu locken, weiß natürlich nur Zadig selbst.


    Das Finale soll folgende Phasen haben:

    1. Die Helden akquirieren alte Verbündete um Draustein.
    2. Die Helden akquirieren alte Verbündete im Dorf Draustein.
    3. Die Helden versuchen, möglichst nah an den Marktplatz zu gelangen. Dabei kommt es gegebenenfalls zu Scharmützeln, auch mit feindlichen, gut bekannten NSC .
    4. Ein Entlastungsangriff der Verbündeten ermöglicht den Helden den finalen Durchbruch.
    5. Finale am Marktplatz.

    Insgesamt ist die Story noch deutlich umfassender und die Winkelzüge sind fieser – im Wesentlichen habt ihr damit aber schon den Kern.


    B Frage nach Inspiration für Meta-Karten:

    h plane, den „Kampf um den Draustein“ so zu gestalten, dass die Helden bereits in Phase 2 Vorbereitungen treffen können. Neben den namentlich bekannten NSC sollen sie damit auch „Widerstand, Sabotage und heimliche Unterstützung“ für später gewinnen können.

    Nun habe ich ehrlicherweise wenig Lust, das alles konkret zu simulieren. „Widerstandsgruppe A soll an Platz B eine Barrikade C errichten“ und später im Detail zu simulieren, wie sich das auswirkt, ist nicht meins. Deswegen würde ich gerne mit „Meta-Karten“ spielen. Das sind Karten, die die Spielenden nach Belieben jederzeit einsetzen können, wenn es ihnen passt. Danach gelten sie als „verbraucht“. Das gibt den Spielenden Agency, macht ihr Handeln bedeutungsvoll und erspart mir gleichzeitig Mikro-Simulation.

    Nun suche ich Ideen, was euch für solche Meta-Karten in den Sinn kommt. Bisher habe ich Folglendes:

    • Barrikade: Ein Weg ist verbarrikadiert und verhindert, dass Verstärkung eintrifft.
      Bedingung: Helden gewinnen Bevölkerung für sich.
    • Befestigte Stellung: Die Helden ein Scharmützel aus vorteilhafter Position führen.
      Bedingung: Helden können Einsatzpläne des Feindes sabotieren.
    • Gewagte Ladung: An einem Lastenkran hängt eine schwere Kiste - bereit, von den Helden ausgelöst zu werden.
      Bedingung: Hafenmeister steht auf der Seite der Helden.
    • Schleichweg: Die Helden kennen einen geheimen Pfad, mit dem sie ein Problem umgehen können.
      Bedingung: Sie befreien den Schmuggler Parinor vom Pranger.
    • Heillager: An einer Stelle wurden Heiltränke, Heiler, Verbandszeug etc. eingelagert, das die Helden nutzen können.
      Bedingung: Sie gewinnen die Hexe oder Bader für sich.
    • Sabotage!: Eine feindliche Armbrust ist sabotiert und funktioniert nicht.
      Bedingung: Sie sabotieren die feindliche Ausrüstung.
    • Bärenfalle: In einer Gasse haben Jäger Fallen gelegt, die die Helden im Kampf nutzen können. Während die Helden die Standorte kennen, ist es dem Feind nicht klar, was auf ihn zukommt.
      Bedingung: Sie gewinnen die Jäger des Umlandes für sich.
    • Unterstützung: Eine Gruppe kampferfahrener Drausteiner hilft den Helden in einer Situation.
      Bedingung: Sie überzeugen den Wirt Rupert, ein paar Kämpfen um sich zu scharen.

    Mir geht es bei den Karten weniger um kleinteilige Simulation, sondern um vorbereitete erzählerische Hebel: Die Spielenden sollen spüren, dass ihre Verbündeten, Sabotageakte und Kontakte im Finale wirklich etwas bewirken. Die Karten dürfen also gerne konkrete Vorteile bieten, sollen aber vor allem dramatische Momente ermöglichen. Grundsätzlich stelle ich mir vor, dass eine Karte einmalig eingesetzt und danach verbraucht wird.

    Habt ihr noch ein paar Ideen, was man in so einem Dorf – bei uns mit knapp 1000 Einwohnern schon eher eine Stadt – machen kann?


    C Frage nach Inspiration zur Umsetzung in Foundry VTT 14

    Die nächste Überlegung ist, wie ich das in Foundry VTT 14 umsetzen könnte. Eigentlich wollte ich mit Kartendecks arbeiten. Dann habe ich aber festgestellt, dass Spielende leider nicht die Beschreibung der Karten lesen können. Blöd.

    Jetzt überlege ich, wie ich es stattdessen umsetzen könnte. Ich hatte schon an ein Journal mit drei Seiten gedacht:

    • Seite 1: Vorlagen für den SL – keine Rechte für die Spielenden
    • Seite 2: Meta-Karten für die Helden – nur Leserechte
    • Seite 3: Benutzte Meta-Karten – nur Leserechte

    Ganz zufrieden bin ich damit aber trotzdem nicht, weil ich das Verschieben der Karten ziemlich frickelig finde.

    Schön wäre eine Lösung, bei der die Spielenden die verfügbaren Karten jederzeit sehen können, ich Karten unkompliziert freischalten und verbrauchte Karten sichtbar markieren kann – möglichst ohne viel Herumschieben zwischen Journalseiten.

    Habt ihr Ideen?


    Vielen Dank für eure Unterstützung! :thumbsup:

    Also „alles“ in vier Stufen einzuteilen, erscheint sogar mir etwas übertrieben. Ich brauche keine vier Wesensstufen für Bären. Ich gehe aber davon aus, dass du das gar nicht so absolut gemeint hast.

    Mir ging es eher darum: Wenn man bei Drachen ohnehin schon mit größeren Kategorien arbeitet, dann hätte ich aus Gründen der Systematik eine vierstufige Einordnung naheliegend gefunden. Aufbauend auf dem, was Eldoryen Gammensliffin Beitrag #10 ausgeführt hat, wäre so eine Lesart ja sogar relativ gut denkbar: Drachenartige, niedere Drachen, wahre Drachen und Große/Urdrachen.

    Das müsste für mich auch keine harte regelmechanische „Wesensstufe“ sein, sondern eher eine grobe Ordnungsschublade für inneraventurische und spielpraktische Einordnung. Eldoryen hat ja schon gezeigt, dass man so eine Viererteilung zumindest konstruieren kann — auch wenn man sie nicht zwingend braucht. Ich persönlich fände nach wie vor eine Einführung mittlerer Drachen reizvoll; aber ein Teil meiner anfänglichen Begeisterung hat sich in diesem Thread bereits relativiert. :D

    Ich glaube, dass sich unsere verschiedenen Gedanken eigentlich gut zusammenführen lassen. Natürlich kann ich einen Magier auch als ständig bereitstehenden Leibwächter, Antimagier oder Heilmagier anstellen. Dann bezahle ich aber genau das: Bereitschaft, Verfügbarkeit und Sicherheit. Und klar: Sicherheit ist schwer in Gold aufzuwiegen, Prestige spielt ebenfalls eine Rolle.

    Wenn ich ihn aber nicht durchgehend in dieser Bereitschaft benötige, finde ich meine verschiedenen Vorschläge weiterhin charmant.

    Das Beispiel mit dem Purpurblitz finde ich allerdings etwas unglücklich gewählt, weil die reale Gefahr besteht, dass mich mein Heilmagier mit einem Klarum Purum gar nicht retten kann: Er benötigt mindestens so viele QS , wie der Purpurblitz an Giftstufe hat. Diese Sicherheit ist also nicht garantiert. Ich verstehe aber natürlich, dass du auf „eilige medizinische Fälle“ hinauswillst.

    Wenn Vergiftungen eine reale Gefahr oder eine konkrete Angst des Auftraggebers sind, dann macht ein Heilmagier, der an manchen Tagen im Dorf unterwegs ist, natürlich keinen Sinn.
    Ob man das sinnvoll findet, kann letztlich nur der Auftraggeber entscheiden. Ich finde beide Modelle völlig legitim.
    Kurz gesagt: Hofmagier können als Vollzeit-Bereitschaftsposten völlig plausibel sein, aber ich glaube nicht, dass sie in jedem Modell zwingend genau so funktionieren müssen.

    Man sollte allerdings auch nicht vergessen, dass Zaubererweiterungen eigentlich eine Fokusregel sind und damit optional, obwohl es wahrscheinlich die am Häufigsten verwendete ist. Dementsprechend ist es logisch, dass bei den Zaubern von Kreaturen nicht auch noch alle beherrschten Erweiterungen aufgeführt werden, da diese die Texte nur weiter aufblähen würden.

    Bei dir bin ich ganz dabei: Bei jeder Kreatur auch noch aufzulisten, welche Zauber- bzw. Liturgieerweiterungen sie hat, wäre drüber und genau das, was man in DSA nicht auch noch zusätzlich braucht. Eine pauschale Regel wie „Wenn mit Erweiterungen gespielt wird, dann haben alle Kreaturen die Erweiterungen freigeschaltet, für die sie den nötigen FW haben“ wäre genau die Art von Lösung, die Sinn ergibt. Bisher gingen auch alle Beiträge in die Richtung.

    Etwas off-topic:

    Bei den Erweiterungen finde ich schade, dass manche nötig sind, damit Zauber überhaupt sinnvoll anwendbar werden. Ich selbst hatte mir vom Grimorum seinerzeit erhofft, dass Zauber so angepasst werden, dass sie schon in der Grundform taugen und Erweiterungen dann wirklich neue Varianten oder Spezialisierungen reinbringen. Leider wurden manche Erweiterungen eher dafür genutzt, Zauber überhaupt erst sinnvoll spielbar zu machen.

    Zumindest uns am Tisch geht es so. Darum fühlen sich Erweiterungen für mich teilweise nicht so recht optional an, auch wenn sie so vermarktet werden.

    Weil du willst, dass der Heilmagier da ist, wenn du ihn brauchst und dann auch AsP hat. Wegen dieser Bereitschaft kann der Magier weder weiter weg gehen noch groß zu anderen Zwecken zaubern. Er muss immer schnell erreichbar sein (kann also nicht in der nächsten Stadt Kunden suchen) und fast alle AsP vorrätig halten. Das ist keine Teilzeitposition.

    Du bezahlst deine Wachen ja auch nicht nur, wenn gerade angegriffen wird.

    Ich bin überzeugt, dass in der überwiegenden Zahl der Fälle die Heilmagie nicht so eilig wäre, dass der Magier nicht auch aus dem Dorf gerufen werden könnte – oder dass sich solche Situationen zumindest rechtzeitig abzeichnen würden.

    Der Baron braucht Hilfe, um die Seuche zu überleben? ← Balsam wichtig, aber nicht eilig.
    Der Baron ist vom Pferd gefallen und hat sich das Bein gebrochen? ← Balsam wichtig, aber nicht eilig.
    Eine Kampfhandlung wird erwartet? ← Der Magier wird natürlich vorsorglich gerufen.
    Sternenkraft verbraucht? ← Für diesen Fall liegt ein Notfall-Zaubertrank bereit.

    Sage ich übrigens auch nicht sondern : Wenn der Magier Leibwache sein soll, dann ist er Leibwache und hat keine Zeit, Offizier zu spielen. Abgesehen davon, dass eine Leibwache ein komplett anderes Fähigkeitenspektrum braucht.

    Es würde ja schon reichen, wenn der Baron sagt: „Auf meiner Burg benötige ich dich nicht als Leibwache – außer vielleicht, wenn ich dubiose Abenteurer empfange. Wenn ich die Burg verlasse, kommst du mit mir.“
    Schon hätte man jemanden mit sehr viel freier Zeit, der auch einmal die Wache begleiten kann und vieles mehr.

    Man kann es natürlich immer so drehen und wenden, dass es passt – oder eben nicht. Ich möchte mit meinen Beispielen nur aufzeigen, dass es durchaus „wirtschaftlich“ möglich ist, sofern beide Seiten sich einig sind. Wichtig finde ich, den Einsatz eines Hofmagiers flexibel zu denken. Für mich fühlt es sich dadurch sofort stimmiger an.

    a) Du vergleichst 2 Wahre Drachen miteinander.

    Dazu: Ja. Absichtlich. Weil für mich der Perldrache eben eine "mittlere" Drachenstufe bedienen könnte.

    Wenn man eine Kategorisierung des Gefahrenstufe möchte, so kann man die gerne für sich einführen, aber DSA5 wollte das noch nie, Wertekästen sind Grundregeln, Grundregel sind bewusst abstrakt gehalten und dienen mehr der Inspiration, als das man ihnen sklavisch folgen soll:

    Man kann allerlei am Spieltisch einführen. Mich hat ein Stimmungsbild des Orkforums interessiert. Darum bin ich hier und rede nicht mit meiner Tischrunde darüber. :)


    Ich sehe aber, dass mein Vorschlag hier als unnötig/verkünstelt angesehen wird - auch wenn ich manche Argumente nicht wirklich nachvollziehen kann oder sinnvoll finde, ist für mich die Botschaft klar: Die bisherige Einteilung wird als (sehr) gut wahrgenommen. :)


    Vielen Dank für eure Einschätzungen und teilweise ja auch wirklich umfassenden Stellungnahmen! :)

    Ich habe bisher keine Kreatur gefunden, die Zauber-/Ritual- oder Liturgie-/Zermonieerweiterung verfügt. RAW scheint es daher erst einmal so zu sein, dass Kreaturen solche Erweiterungen nicht besitzen beziehungsweise nicht automatisch nutzen können.

    Ein elementarer Meister des Feuers mit FW 18, aber ganz ohne Zaubererweiterungen fühlt sich in meinen Augen allerdings etwas unbefriedigend an.

    Ich überlege daher, bei Kreaturen schlicht als Hausregel zu sagen: Wenn der FW hoch genug für eine Zauber-/Ritual- oder Liturgie-/Zeremonieerweiterung ist, gilt diese Erweiterung als freigeschaltet.

    Wie handhabt ihr das bei euch am Tisch? Wäre euch das zu großzügig, oder würdet ihr bei Kreaturen ähnlich verfahren?