Zu "starke Kämpfer" wie richtig handhaben

  • Hallöchen,

    schon seit Jahren tritt bei uns ein Fall ein, welchen ich als Meister immer als unangenehm empfand, aber vielleicht geht es ja doch nicht nur mir so.

    Wir spielen DSA 5 und sind damit auch hoch zufrieden (nur so nebenbei).

    Aber jetzt zum eigentlichen Thema.
    In meiner Gruppe, welche schon seit DSA 3 besteht, haben wir einen Spieler welcher seit eh und je die selbe Art Charakter spielt. Es ist meistens ein Söldner/Krieger in allen Formen und Farben. Am Ende meist recht ähnlich, aber so lange es ihm Spaß macht ist das ja auch voll ok. Wir sind im Schnitt 3 Spieler + ich.
    Ich, als SL habe aber immer wieder ein kleines Problem.
    Alle Charaktere, von ihm, sind auf Kampf ausgelegt (alles regelkonform) und haben meistens 3 Schwerpunkte, hohe RS, hohe AT/PA, hohe LE. zuzüglich passender SF/Kampf-SF.

    Die anderen Charaktere in meiner überschaulichen Gruppe sind ein Magier (welcher nicht vollgas auf Kampf getrimmt ist) und ein Hesindegeweihter (welcher mehr Allrounder nicht hätte sein können).

    Also haben wir nen Panzer mit nem ordentlichen Kaliber und zwei Charaktere welche, auch stark, aber im Kampf einfach massiv unterlegen sind. Alle so um die 2300 AP.
    Dieses ungleichgewicht zerstört manchmal schöne Kampfsituationen, vor allem aber die großen "Endbosskämpfe". Söldner hackt ihn mit mörderischen TP zu Brei und spieler 2 und 3 werden 2 mal getroffen und gehen in die Knie.
    Kämpfe gestalten sich echt als schwierig und immer 5 auf den Söldner und die anderen beiden verhauen den Stalljungen macht auch nicht so viel Spaß :D

    Habt ihr mit dieser Art Situation bereits Erfahrungen gesammelt?

  • Ich bin geneigt zu sagen: Super! =) Der Spieler hat ganz klar seinen Moment, der für ihn sein Spezialgebiet ist und in dem er besser sein SOLLTE als der Rest dieser ansonsten wohl eher nicht sehr schlagkräftig klingenden Gruppe. Auch was er auswählt und nutzt als Schwerpunkt klingt für mich vernünftig für so eine Art von Konzept.

    Zitat von Darian

    [...] aber vielleicht geht es ja doch nicht nur mir so.

    Ist das das Problem? Ich versuche an der Stelle nicht polemisch zu sein oder dich zu provozieren, aber hast du das in dem Licht schon einmal betrachtet? Wenn du das gefühlt mal beiseite stellst, kann es sein dass da noch andere Probleme die vielleicht auch / stattdessen Grundlage deines so empfundenen Problems sind?

    Dieses konkrete Problem habe ich nicht, vermute aber hinter der Fragestellung die starke Hervordrängung eines Spielers in bestimmten Situationen, die du gerne in voller Gruppenzusammenarbeit gelöst sehen willst. Aber das dürften wahrscheinlich auch in Wissensbereichen (oder wie angegeben allem anderen) der Hesindegeweihte sein und in magischen Dingen können die anderen dem Magier auch kaum das Wasser reichen oder sich beteiligen...

    LG, Milhibeth =)

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Wenn drei Helden in einem gewissen Talentbereich deutlich unterschiedlich kompetent sind, dann kannst du sie nicht gleichermaßen fordern. Punkt.

    Üblicherweise müsste man jetzt wohl etwas wie „Versau dem Krieger nicht seine Screentime sondern überlege, wie du die Stärken der anderen Helden betonen kannst“ sagen und natürlich stimmt das grundsätzlich auch. Das der Krieger besser kämpfen kann als ein Nicht-Krieger ist klar und soll auch so sein. Allerdings sind Kämpfe als Element in vielen Abenteuern wichtig und da ist es auch für den Spieler doof, wenn der Krieger aus Meister-Rücksicht auf die verwundbareren Helden stets nur Schwertfutter zu Gesicht bekommt, das er innerhalb weniger Kampfrunden zu Boron sendet. Und natürlich kommen sich die anderen helden (obwohl sie nicht notwändigerweise unfähig sind) überflüssig vor.

    Natürlich kannst du hingehen und der Gruppe "zwei Goblins und einen Streitoger" entgegen senden, das ist aber mittelfristig weder befriedigend noch inneraventurisch logisch. Die naheliegende Antwort wäre, den Kampf durch diverse äußere Umstände zu erweitern: vielleicht kämpft ihr beim nächsten Mal auf dem Dach einer fahrenden Kutsche, wo der Krieger in Vollplatte Gefahr droht, kopfüber im Straßengraben zu landen? Womöglich muss vor dem Kampf ein Stück geschwommen oder geklettert werden, sodass der Krieger seine Rüstung zurück lässt? Wie steht es mit magisch begabten Feinden, die die Körperkraft senken können? Atemgifte?

    Dabei sollte man aber nicht unfair werden: kassiert der Krieger in jedem zweiten Kampf erst einmal drei Treffer mit einer Arbalone um ihn auf Maß zurecht zu stutzen, schmilzt der Schwarzmagier sein Schwert und vergiftet der Bandit seinen Nachtisch, so fühlt man sich als Spieler schnell gegängelt. Ist der Ausrüstungsstatus jedoch deutlich unterschiedlich, so kann es aber interessant sein, einmal über die Ausdauer im Kampf nachzudenken: was zuerst nach endlosem Buchführen klingt ist letztlich nämlich oftmals ganz einfach: ein normaler Held verliert in der Regel keine AuP für normale Kampfaktionen, ein gepanzerter kann aber schon einmal 3 AuP verlieren - pro Aktion, bei kraftraubenden Wuchtschlägen oder Schildparaden ggf. mehr. Und wenn ein Held mit 35 AuP nach 5 KR erst einmal ATem schöpfen muss oder nach 7 KR jappsend am Boden liegt, kann das das Balancing verschieben.

    Eine Alternative wäre sicherlich, ein paar weniger kampflastige Abenteuer zu spielen um erstens dem Rest der Gruppe mehr Screentime zu gönnen und gleichzeitig dem Kämpfer vorzuführen, was er alles nicht kann - vielleicht wandern dann ein paar der künftigen AP nicht in die Steigerung der LeP sondern in die der Menschenkenntnis oder so. Auch abseits von 2W6 marodierenden Wegelagerern oder den Schergen des Bösewichts kann der Krieger natürlich auf seine Kosten kommen: schick ihm einfach einen Schwertgesellen, der von den Heldentaten des Kämpfers gehört hat und diesen nun zum Duell fordert (12 Duelle gegen würdige Gegner sind auf dem Weg zum Schwertmeister vorgeschrieben). Damit inszenierst du nicht nur einen viel spannenderen Kampf ohne auch die Nicht-Kämpfer in eine Würfelorgie zu verstricken sondern schmeichelst auch noch IG dem Krieger, der aber letztlich nichts von einem Sieg oder einer Niederlage hat.

  • Ich schließe mich @Milhibethjidan aus Boran (Thank god for auto-spell): Das Problem ist in erster Linie ein Gefühlsproblem. Bei uns haben wir auch eine ( praiosgeweihte) Kampfmaschine mit Schild und fetter Rüstung. Einmal Goldene Rüstung dazu und kaum einer traut sich an den noch heran.
    Wo das zum Problem werden kann ist, wenn man diesem Spieler im Kampf noch eine Herausforderung bieten will. Sind die Gegner alle stark genug, um es mit ihm aufzunehmen, schlachten sie den Rest der Gruppe. Sind einzelne Gegner darauf getrimmt, nur im auf die Nerven zu gehen, fühlt sich der Spieler zurecht gegängelt - was der 3. Ochsenherden-Schildkämpfer heute??

    Das heißt grob gesagt, mit Hochrüsten und Wettrüsten kommst du nicht weiter. Was hilft sind clevere Gegner. Und verschiedene Kampf-Szenarios. Einer oder mehrere Schützen auf einem Dach können schon reichen, um dem Kämpfer das Leben zur Hölle zu machen. Er kommt da nicht rauf, die kommen da nicht Runter, und eine Wunde ist auch bei sehr hoher Rüstung nicht unmöglich bei einem Bogen. Gegner verlassen sich nur aufs parieren und beschäftigen den Krieger, während die anderen anfangen, seine Freunde zu schnezeln. Da muss er irgendwann den einen oder anderen Treffer hinnehmen, damit der Kampf noch mal herumgerissen wird.

    Oder lass irgendwas zeitkritisches im Hintergrund laufen. Mehr gegner kommen durch ein Tor, jemand muss verhindern, das der Alarm-Gong geschlagen wird, eine wichtige Person ist in Lebensgefahr und muss gerettet/versorgt werden. All das bringt eine dynamik in die Kämpfe, bei denen auch eine Kammpfmaschine gezwungen ist, nicht nach Schema F vorzugehen und alles einfach zu moschen, sondern muss auch mal Sachen machen, welche die Kampfwerte nicht optimal ausnutzen oder Schwächen wie körperliche Talente (Behinderung!) benötigen.

    Und am Ende vom Tag ist man so einem doch dankbar, wenn er die Prinzessin tankt, damit jemand den Drachen befreien kann.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (31. März 2016 um 00:57)

  • Bei uns in der Gruppe gibt es seit Langem auch immer nur einen wirklichen Kämpfer.
    Wir haben damit aber kein Problem, dass der alles weghaut und der Rest versucht zu überleben. Beziehungsweise haben wir uns schon darauf eingespielt, dass er allein den Nahkampf übernimmt.
    Dann wird er "gebufft", bekommt also einen Attributo für den Kampf, zusätzlich vielleicht Rückendeckung durch einen Radau der Hexe, während der Magier versucht Gegner mit einem Aeolitus oder Dunkelheit zu verwirren.

    Eine schöne (zumindet im Schönheitsbild eines Kor) Szene hatten wir mal als die Gruppe sich erst unter dem Silentium des einen Magiers an ein paar Banditen angeschlichen hat, dann hat eine andere Magierin ihn mit einem Karnifilo belegt während er dazu noch einen Armatrutz spendiert bekommen hat. Dann noch ein zärtlicher Schubs in Richtung Feind und die 3 Zauberkundigen saßen mit Popcorn im Gebüsch und haben zugesehen wie der Zwerg die Banditen samt Verstärkung zerlegt.

    Ich wil nur sagen, man kann auch mit nur einem Kämpfer den Kampf zu einem Gruppenprojekt machen.
    Ein paar einfache Brandbomben hier, eine gut gesetzte illusionäre Feuerwand da, garniert mit einer Stolperdrahtkonstruktion und dem ein oder anderen Paralysis und schon kann jeder seinen Teil beitragen obwohl der eigentliche Nahkampf nur bei einer Person abläuft.
    Die zwei Nichtkämpfer müssen aber auch Lust und Ideen haben, wie sie kreativ ihren Nutzen im Kampf steigern können. Falls sie möglichst nichts mit Kampf zu tun haben wollen, dann müssen sie halt in Zukunft wieder in der Kutsche warten während der Krieger draußen arbeitet.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Also Gruppe aus 3 Leuten - 1 is Kämpfer?
    Der is besser als die anderen? Das is kein Problem - das muß so sein^^
    Wäre der Magier im Nahkampf besser als der Kämpfer gäbs n Problem^^

    Du mußt ggf mal die Kämpfer anders verteilen.
    Das setzt natürlich voraus, dass Du die Kampfkraft Deiner Truppe einschätzen kannst.

    Bei uns läufts darauf hinaus, dass auch mein Mehrer und der Magier n Gegner bekommen (nachdem wir die Übermacht mit Zaubern runtergebrochen haben).
    Das sind natürlich keine Spezialisten, aber halt fordernd.
    Unsere Kämpfer haben dann die Gegner ohne "Manöver".
    Das is für mich schon fordernd genug.
    Meinem Mehrer reicht es wenn er mit dem Magier einen Gegner umhaut - da is egal was die Kämpfer machen. Mit dem "Runterbrechen der Überlegenheit" haben wir unseren Soll erfüllt.

    Es kommen also 10 Räuber.
    Der Magier grillt 2-3, der Mehrer blendet 2-3, Pfeil und Armbrust killen 1-2.
    Bleiben 2-5 die bekämpft werden.
    Die "Krieger" bekommen je 1 bzw schützen die Caster, Rest verteilt sich.

    Im letzten Kampf mußte zB mein Mehrer in die Bresche springen und nen ranstürmenden Krieger mit 2h Hiebwaffe abblocken damit unser geschwächter Kämpfer sich zurückziehen und nen Heiltrank nehmen kann.
    Ich hab zwar keinen Schaden gemacht, aber den Angriff so lange gestoppt das der Krieger n Heiltrank nehmen konnte und dann übernommen hat.
    Für mich immer noch ne epische Aktion (trotz Pippi inne Buchse^^).

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (31. März 2016 um 05:55)

  • Und am Ende vom Tag ist man so einem doch dankbar, wenn er die Prinzessin tankt, ...

    Bei diesem Satz habe ich einen Moment überlegt, ob du etwas nicht Jugendfreies andeuten willst (Krieger, Zapfpistole, usw.)...

    ... damit jemand den Drachen befreien kann.

    ...aber dann war es doch klar. :lol2:

    Zu Darians Frage:
    (1) Es darf auch durchaus mal dazu kommen, dass der Krieger/Tank nachdenken muss, wie er seine Stoffies schützen kann - wenn das Gelände keinen Engpass anbietet, so dass sie ihn umlaufen können, dann ist vielleicht besser ein schneller Rückzug angesagt? Oder er hält die Gegner auf, während der Rest der Gruppe abhaut? ("Du kannst nicht vorbei / Flieht, ihr Narren!")

    (2a) Es ist auch eine Frage des Spielstils und der Charakterentwicklung. Wer mit diesem Krieger auf Abenteuer auszieht, muss sich spätestens nach den ersten 1000 AP fragen, wie er/sie mit solchen Situationen umgehen will, d.h. muss anfangen, seine Nützlichkeit in Kämpfen zu steigern. (2b) Oder umgekehrt: Wegen der eher kopflastigen Begleiter kommt es seltener zu offenen Kämpfen. Man meidet Gegenden, in denen so etwas vorkommt.

    (3) Die Stoffies heuern einen oder zwei persönliche Leibwächter an. Während der Kampfszenen dürfen die beiden Spieler diese anderen Figuren spielen.

    (4) Während der Krieger den Berserker gibt, nehmen andere Gegner die beiden Stoffies gefangen und drohen, diese zu töten, wenn der Krieger sich nicht ergibt. Aus der Geisel- wird eine Gefangenschaftssituation, und nun müssen alle drei überlegen, wie man sich befreit und entkommt. Dabei muss der Krieger zunächst ohne Rüstung und mit improvisierter/geborgter Waffe auskommen, bis er seine Ausrüstung zurückerobert hat. Hierfür sind ganz andere Talente (Schleichen) gefordert.

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Um auf die Frage zu antworten, das Problem stellte sich bisher nicht. Im Gegenteil, wenn der Spezialist sein Fachgebiet gut kann, umso besser - und AB bestehen ja Rondra sei Dank nicht nur aus Kämpfen. :)

    Wenn du als SL willst, daß die Kämpfe mehr ausgeglichen sind, würde ich dir auch zur Ausdauer raten (wenn es die in Nummer 5 noch gibt). Wahlweise - auch wenn ich das nicht empfehlen würde - kannst du ja die beiden anderen Spieler mittels Artefakten u.ä. entsprechend hochrüsten, daß sie nicht gleich beim ersten oder zweiten Treffer des 'Endbosses' (*Schauder*) umfallen.

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

    DSA: Rhetorischer Sesselbrand (SL)

    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)

  • Auch hier wieder meine obligatorische Frage: Warum muss es immer ein Endbossgegner sein, der umzuhauen ist.
    Gehe doch einfach mal hin, und stelle eine andere Art von Herausforderung:
    Mal was für den Geist der Charaktere tun.
    Oder ist der Kämpfer den anderen beiden dort auch überlegen?
    Dann sollte das grundsätzliche Charkonzept überdacht werden.
    Ansonsten: Variiere die Herausforderungen, damit jeder mal "seine" Situation bekommt, seine Screentime.

  • Ich sehe das Problem auch nicht unbedingt. Wenn einer kämpfen kann, kann er da glänzen. Die anderen glänzen in anderen Situation, in denen der Kämpfer nicht so viel beizutragen hat.

    Wenn jetzt jede Sitzung 2-3 Kämpfe dran sind, dann könnte ich eine gewisse Problematik nachvollziehen. Aber ich gehe mal davon aus, dass Spotlight-Szenen und Lieblingsbeschäftigungen für alle gegeben sind und Kämpfe daher nicht den Hauptbestandteil ausmachen.

    So gesehen hatte ich schon mal das Problem, vor langer Zeit in DSA 3, auch mit 3 SC in der Gruppe. Ein Metzel-Zwerg (viel Rüstung, viel KK, Axt und zwergisch viel LE), ein Elf und meine Streunerin (ohne Rüstung, ohne viel KK, ohne starke Waffen). Was den Zwergen forderte, war für die anderen viel zu gut. Was die forderte, haute der Zwerg ohne große Anstrengung weg.
    Da das aber schon ca. 15 Jahre her ist und der Zwerg auch recht bald gegen einen Druiden getauscht wurde und dann noch kurz darauf ein Magier dazu kam, erinnere ich mich vor allem daran, wie doof es es war, den einzigen nicht-magiebegabten Charakter und vier verschiedenen Magiebegabten zu spielen, die dann wirklich den passenden Zauber für absolut jede Gelegenheit hatten.
    Sprich, ich weiß nicht mehr, wie das mit den Gegner war, ob die sich da eher alle auf einem Level bewegt haben, wobei das bei DSA 3 ja ohnehin schwerer zu differenzieren war als bei 4.0 und vielleicht auch jetzt bei DSA 5.
    Woran ich mich noch erinnere: lass den Nachteil durch schwere Rüstung nicht zu leicht behebbar sein. Bei uns hatte der Zwerg sich den Helm unter den Arm geklemmt, als es mal eilig sein musste, und konnte dann dank 1 oder 2 BE-Punkte weniger schneller laufen. Das kam damals OT nicht so gut an, ist aber heute noch ein running gag.

    Und in den Kämpfen sind ja nicht alle Gegner alle gleich gut. Dann sucht sich der Kämpfe die härtesten Gegner und freut sich, die plätten zu können, die anderen freuen sich, nicht den härtesten Gegner abzubekommen, sondern mit den anderen mit Ach und Krach durchzukommen.
    Wie hier schon angesprochen wurde, muss man ein wenig auf das Gefälle achten, und dass nicht ein Schwertmeister und zwei Bauern mit Mistgabeln angreifen, aber da gibt es ja verschiedene Möglichkeiten abseits des offenen Angriffs. Der Geweihte dürfte in zwölfgöttlichen Landen gar nicht angegriffen werden, der Magier hat doch den einen oder anderen Spruch, mit dem er sich einen Gegner lange genug vom Hals halten kann, oder es war eben nicht der einfache, offenen Angriff von vorn, sonder die hier vorgeschlagenen anderen Szenarien. Damit kann man auch mehr abprüfen als wie viel Schaden man macht und wie gut man trifft. Manchmal sind in der Tat viel Rüstung und lange Waffen störend, aber darauf würde ich nicht oft zurückgreifen, denn vorsätzlich die Möglichkeiten einschränken wäre dann unfair (das ist, als wenn wegen einem Magier neuerdings alle Gasthäuser und Dungeons aus Koschbasalt gebaut wären und nur noch Gegner mit hoher MR aufploppen).

    Eigentlich ist es doch gut, dass die Gruppe mit ihren Hauptbereich schön verteilt ist. Sonst führen ja schon mal doppelte oder gar mehrfache Nischenverteilung zu bedröppelten Gesichtern, aber in dem Fall ist ja alles schön verteilt.

    Ein Problem entsteht ja erst, wenn die anderen Spieler lange Gesichter machen. Aber das lese ich nicht heraus, da nur Du als SL Dir Gedanken dazu machst? Wenn die anderen zufrieden sind, ist es gut. Wenn nicht: Dann vielleicht mehr Spotlight für die Fähigkeiten ihrer SC, oder sie sollten mehr AP in den Bereich Kampf stecken, oder sich gleich einen Kämpfercharakter machen. Aber wer einen Hesinde-Geweihten hat, kann mE gar nicht den Wunsch haben, als Frontkämpfer vorne zu stehen.

    @Shintaro89: Es gibt keine Ausdauer mehr in DSA 5.

  • Dieses ungleichgewicht zerstört manchmal schöne Kampfsituationen, vor allem aber die großen "Endbosskämpfe". Söldner hackt ihn mit mörderischen TP zu Brei und spieler 2 und 3 werden 2 mal getroffen und gehen in die Knie.


    Man könnte allerdings auch sagen: Trotz 2300 AP haben die anderen beiden Helden nichts dazu gelernt und lassen sich jedes mal bereitwillig abschlachten. Angst vor Konsequenzen (z.B. Heldentod) scheinen sie ja auch nicht zu haben. Wenn sich Helden in Nahkämpfe stürzen wollen, dann sollen deren Spieler meiner Meinung nach auch dafür etwas tun - sprich die Überlebensfertigkeit ihrer Helden steigern.

    Es ist nicht die Aufgabe des SLs die Gefahr zu reduzieren, nur damit die Weicheier bloß nichts an ihrem Stil ändern müssen.

    Alternativ können sie wohl meist auch dem Nahkampf fern bleiben und aus der zweiten Reihe unterstützen (z.B. Zauber oder Fernwaffen). Wenn sie doch mal als Dummy herhalten müssen (wie im Zitat "Kämpfer mit ihren LE entlasten"), dann kann man mit passenden Investitionen diese Zeit erhöhen oder besser noch: sie stehen am Ende noch halb lebendig (und haben ihre Aufgabe unter Schmerzen trotzdem erfüllt und einen wichtigen Beitrag geleistet). Zum super Kämpfer müssen sie deshalb ja nicht gleich werden, aber die Entwicklung zum Halbkämpfer ist alleine schon auf Grund der bisherigen Erfahrungen "Jedes Mal im Dreck" ein logischer Schritt.

    Bei DSA 5 geht das inzwischen leider deutlich schwieriger als früher (niedrige PA usw.), aber auch hier kann man mit günstigen LE Kosten, passenden SF (z.B. Verteidigungshaltung) und unterstützender Ausrüstung (z.B. Rüstung, lange oder linke Hand Waffen, Fernwaffen) die Überlebensfähigkeit erhöhen.

    Umgekehrt wird der Kämpfer wohl auch mal die ein oder andere Fähigkeit abseits des Kampfes lernen müssen. Schließlich brauchen die anderen dort sicher auch mal einen "Dummy". ;)

    Die Verbesserung der Situation liegt daher nicht unerheblich in der Hand der Spieler.

    Als SL könntest Du allerdings versuchen die Kämpfe anders zu gestalten. Statt wie bisher "munteres rundum Kloppen", könntest Du alternative Aufgaben oder taktische Möglichkeiten einbauen:

    So könnten der Magier vielleicht die Chancen schon vor dem Kampf verbessern (z.B. durch Blockade, Ablenkung usw.) oder es ist schlicht Bewegung im Kampf gefragt (der Kämpfer kann nicht an allen Brennpunkten gleich zeitig sein und mit schwerer Rüstung ist er auch noch langsamer). Auch andere besondere Kampfbedingungen (Dunkelheit, Bodenbeschaffenheit, Hindernisse uvm.) können Kämpfe in andere Bahnen lenken. Natürlich nicht nicht einfach durch Abzüge, sondern durch taktische Gegenmaßnahmen (man kann nur bestimmte Bereiche erleuchten, einer muss die Decke im Auge behalten und Kameraden vor stürzenden Felsbrocken retten, man versinkt im Boden...).

    Außerdem könnten auch die Kernfähigkeiten der anderen gefordert werden, statt ihrer "LE". So müsste beispielsweise ein kompliziertes Rätsel gelöst werden oder eine Mechanik (un)brauchbar gemacht werden, während der Kampf tobt. Der Kämpfer und evtl. auch ein weiterer Held müssen dann nicht nur kämpfen, sondern auch den "anderen" bei seiner Aufgabe abschirmen. Natürlich tickt die Zeit dabei gnadenlos, denn ewig werden sie nicht durchhalten.

    Die ganzen Möglichkeiten lassen sich natürlich auch kombinieren. Zähere Helden, dynamischere Kämpfe und besondere Herausforderungen...

  • Danke für die Anregungen bisher, zumindest für die ernst gemeinten. Aber vll habe ich mich für manche hier falsch ausgedrückt? Ich will hier nicht die Frage stellen, wie ich einen Charakter beschneide der mir zu stark erscheint. Viel eher würde mich interessieren ob noch wer Erfahrung mit kleinen Gruppen gemacht hat wo ein starkes Gefälle in der Kampfkraft besteht und wie andere dann Kämpfe interessant für alle gestalten.
    Gerade im Bezug auf einzelne starke Gegner. Die Gruppenkonstellation ist für unsere Gruppe sehr gut. Wir denken einen Großteil aller wichtigen Felder ab. Ich versuche immer Situation einzubauen wo jeder gefordert wird. Aktuell sind wir in der Splitterdämmerung am Ende von Träume von Tod und da wird halt viel gekämpft.

    Hinweise wie das weglassen von "Bosskämpfen" helfen mir leider nicht weiter, auch wenn sie bestimmt gut gemeint sind. Genauso wenig helfen jene mit Hinweise darauf das die 2 Weicheier in der Gruppe dann halt ihre Kampftalente pushen sollen. Ich meine mich nicht erinnern zu können behauptet zu haben das der Hesindegewihte und der Magier nur Holzbearbeitung und Sternenkunde gesteigert haben. Im Rahmen ihrer Klasse sind sie wehrhaft, bei uns rennt der Magier aber trotzdem nicht in Kette und Zweihänder durch die Gegend.

    Man sollte vll bedenken das in DSA 5 Zauber noch stark eingeschränkt sind, gerade was offensiv, bzw. Kampfzauber betrifft. Wenn man den Ignifiaxius hat ist der Bart quasi schon ab.

    Zu dem Vorschlag mit dem einbauen von Rätseln. Ja klar ich baue gerne und viele Stellen fürs Köpfchen ein, allerdings rätselt da ja trotzdem jeder mit. Ob man KL 18 oder KL 10 hat, oder verbietet ihr dann den "dooferen" Charakteren mit zu rätseln damit jetzt ja mal der Hesindianer seine Showtime bekommt?

    Eigentlich sollte das gar nicht so kompliziert werden :whistling:

  • Gerade bei einem Bosskampf hat man ja oft ein wenig Vorbereitungszeit. Da kann man sich Fallen überlegen, Wesen zur Hilfe beschwören (Elementare/Dämonen), einen Hinterhalt überlegen, Verstärkung holen, die man nach einem erdachten Plan vorgehen lässt, den Kämpfer buffen oder sonst wie für Verwirrung/Unaufmerksamkeit/Schwächung des Bosses sorgen.
    Alles Dinge die Kreativität und nicht Kampfeskraft erfordern.

    Ich finde da müssen sich eher die Spieler überlegen wie sie mit ihren Helden Spaß haben. Man muss ihnen aber als Meister auch Raum geben ihre Ideen verwirklichen zu können.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Danke für die Anregungen bisher, zumindest für die ernst gemeinten. Aber vll habe ich mich für manche hier falsch ausgedrückt? Ich will hier nicht die Frage stellen, wie ich einen Charakter beschneide der mir zu stark erscheint. Viel eher würde mich interessieren ob noch wer Erfahrung mit kleinen Gruppen gemacht hat wo ein starkes Gefälle in der Kampfkraft besteht ...

    Okay, also dann direkt auf deine Frage: Ja.

    Wie ich damit umgehe, siehe oben. :cool2:

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • 1.) Die Helden müssen jemanden aus einer Zelle befreien. Leider werden sie entdeckt, als sie sich gerade in die Gewölbe der Burg einschleichen wollten. Von den Wachen dicht gefolgt erreichen sie den Zellentrackt. Der Söldner wendet sich um, die Wachen an einer Engstelle zu stoppen, wo immer nur ein einzlner Gegner mit ihm Kämpfen kann. Es ist eng und dunkel, das Langschwert des Söldners scheint nicht die optimale Waffe zu sein.
    Die anderen beiden blicken sich hektisch suchend nach dem Zellenschlüssel um, als der in die Jahre gekommene Kerkermeister aus der Wachstube gestolpert kommt und mit leicht zitternden Händen sein Kurzschwert zieht, das in seinen Fingern ungelenk wirkt. Während der Geweihte sich ihm entgegenstellt, überlegt der Magier fieberhaft, einen Fluchtweg zu finden. Vielleicht lassen sich diese Gitterstäbe mit einem Feuerzauber zerstören...?

    2.) Untote überall. Für jeden Knochenmann, den der Söldner erschlägt, graben sich zwei neue an die Oberfläche. Die Übermacht droht die Helden zu erdrücken, doch kann der Geweihte im letzten Moment um einen Schutzsegen bitten. In den am Boden hastig eingezeichneten Kreis zieht sich die Gruppe zurück, umzingelt von den Untoten, welche die Schwelle noch nicht überschreiten können. Es ist beinahe zu eng für 3 Personen, immer wieder droht jemand aus dem Kreis herausgezogen zu werden. Eine alte Urne, kaum 20 Schritt von den Helden entfernt entpupt sich durch einen Odem als magisch - vielleicht ist sie für die Nekromantie verantwortlich? Ein Exorzismus auf die Urne angewendet könnte den Spuk vielleicht beenden, aber wie nur können die Helden bis zur Urne gelangen, ohne von den Untoten zerfleicht zu werden, und können sie sich ihrer lange genug erwehren, um das Ritual durchzuführen?

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  • Das "Weglassen der Bosskämpfe" war auch nicht als Universallösung gedacht ;)
    Einfach mal als Spielerei.
    Und ja, ich kenne auch das Problem, dass Du Chars in der Gruppe hast, die alles kurz und klein hauen, und der Rest nur schmückendes Beiwerk ist.
    In unserer momentanen DSA3-Gruppe zum Glück nicht der Fall ("...Mist, unser Kämpfer ist heute SL, also nicht dabei, also müssen wir mal schauen, dass wir nicht in Gemetzel verwickelt werden"/"Der Magier ist heute SL, bloß keine höhertrabende Magie"/etc.).
    Wenn dann der entscheidende Held fehlt, muss der Rest improvisieren.
    Aber jeder in seinem Fachbereich halt. Unser Kämpfer säuft und kämpft, und ist der Mann fürs Grobe, die Gauklerin macht die Feinarbeiten (Schlösser, Klettern, etc.), die Hexe ist die Heilerin der Truppe und der Magier... tja, der Magier aus Perricum kann Licht machen ^^(DSA3, Alle Chars Stufe 2, und Fachgebiet des Magiers ist Antimagie und demzufolge nicht sonderlich gut im Kampf).
    Unser Aktuelles Abenteuer beschäftigt uns mit Geistererscheinungen... hey, Fachgebiet des Magus, zumindest die Austreibung der Geister^^
    Wir haben hier aber auch das Glück, dass jeder Char "seine" Szenen bekommt, und dass auch das Charplay entprechend der Werte funktioniert.(KL niedrig= keine Wissenschaftlichen Exkurse)
    Leider haben wir so ein Glück in unserer Earthdawn-Runde nicht.
    Da ist der maximal durchschnittlich intelligente Schwertmeister ("Klingentänzer") derjenige, der gerne auch die klugen Sprüche bringt, und alles kann und weiss... da sind dann die anderen Chars schmückendes Beiwerk... wir haben hier auch schon mit dem Spieler gesprochen, der verspricht auch Besserung, aber das hält in der Regel nicht all zu lange vor...
    Aber wir können damit halbwegs leben, da der SL hier gerne auch einlenkt und den anderen Chars ganz spezielle Aufgaben stellt, die der Schwertmeister nicht beherrscht.
    Du siehst, es gibt diese und jene Fassung bei uns, man kann mit beiden ganz gut oder halbwegs leben, solange der SL ein Händchen dafür hat, und alle ins rechter Licht rückt ;)

  • Zu dem Vorschlag mit dem einbauen von Rätseln. Ja klar ich baue gerne und viele Stellen fürs Köpfchen ein, allerdings rätselt da ja trotzdem jeder mit. Ob man KL 18 oder KL 10 hat, oder verbietet ihr dann den "dooferen" Charakteren mit zu rätseln damit jetzt ja mal der Hesindianer seine Showtime bekommt?


    Verbieten würde ich es nicht explizit, allerdings sollte ein Spieler, der sich für einen eher doofen Charakter mit niedrigem KL-Wert entschieden hat, schon von selbst auf die Idee kommen, dass sein Held eben nicht der geborene Rätsellöser ist. Das ist eben die Kehrseite davon, dass man seine begrenzten GP lieber in die Kampfschiene gesteckt hat. Das gleiche gilt auch für gesellschaftliche Talente und niedrigen Charismawert.

    Eventuell würde ich den Spieler im Anschluss an eine Runde, in der eben der Depp die Logikrätsel gelöst hat, mal zur Seite nehmen und ihn fragen, inwiefern das in sein Charakterkonzept passt und eben auch gegenüber den anderen Helden fair ist, die durch ihre hohe KL in der Regel defizite im Kampfbereich haben.

  • Kam skaliert aber halt auch nach oben nicht unbedingt mit der des Spielers. Wenn dieser nicht auf die Lösung kommt, was tun? Einfach Proben Würfeln lassen ist ja auch nicht Sinn der Sache. Man kann für bestandene Proben Hinweise geben, das bezieht die Charakterwerte immerhin etwas ein.

    @ Sternenfänger: So schön deine Beispiele zu lesen sind - in der Praxis tun Helden nie das was sich der Meister vorher ausmalt ;).

  • @Goltron ja das stimmt, man kann sich sogar darauf verlassen, dass die wieder den Weg nehmen, den man nicht vorgesehen hat. Und da trennt sich als Meister die Spreu vom Weizen. Der Meister kann entweder mit so einer Situation umgehen und sich flexibel auf den neuen Pläne der Gruppe einstellen, oder versuch auf Dämonensultan komm raus sich an seinen Plan zu halten.

    Ich wollte die Beispiele ein bisschen ausschmücken, von Konzept ist es immer das gleiche:

    • Zeitkritische Komponente
    • Magier/Geweihten-spezifisches Problem muss gelöst werden
    • Krieger muss sich auf Kampf mit bestimmten Einschränkungen einlassen
    • "Logischer" Grund, warum Magier/Geweihter einen schwächeren Gegner (Zellwächter statt ausgebildete Wache) bekommt

    Wenn ein Kampf damit gewonnen ist, dass alle Gegner besiegt sein müssen, dann ist natürlich immer die größte Kampfsau der Gruppe im Rampenlicht. Gibt es andere, wichtigere Aufgaben während des Kämpfens zu erledigen - also gegnerische Verstärkung aufhalten, jemanden retten, Dämon vertreiben, Ritual beenden, etwas klauen usw. - können auch weniger kampflastige Helden auf ihre Kosten kommen. In solchen Situationen kann ein Kampf auch ruhig mal nicht zu gewinnen sein, wenn die Verstärkung anrückt, oder man erledigt zwar alle Schergen, aber der eine Bandit mit dem entscheidenden Dokument entkommt.
    In solchen Fällen kann man ruhig die Helden auch mal versagen lassen, ihnen aber auch eine Chance geben, trotzdem ihr Ziel auf einem Umweg oder zu einem gewissen Preis zu erreichen.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • m Rahmen ihrer Klasse sind sie wehrhaft, bei uns rennt der Magier aber trotzdem nicht in Kette und Zweihänder durch die Gegend.

    Aber sie werfen sich offensichtlich wie Kämpfer in die Schlacht oder? Sonst wären sie vermutlich nicht am Ende jedes Kampfes am Ende. Sich früher zurück zu ziehen oder später in den Nahkampf ein zu steigen, sind offensichtlich Optionen die sie eher nicht nutzen. Klingt eben wie "Waffe zücken und drauf... und dann liegen sie ruck zuck im eigenen Saft".

    Klar manchmal hat man keine andere Wahl als den Kopf hin zu halten, aber das scheint so wie es beschrieben wird eher der gängige Normalfall zu sein.

    Zweihänder und Kette muss es wie gesagt nicht gleich sein. Lange Waffen, leichte Rüstungen etc. sollten auch schon etwas bringen. Wobei die Kirche selbst eine mittlere Rüstung einem Geweihten vermutlich nicht verweigern würde, der regelmäßig von unbelehrbaren Gottlosen beinahe zur Herrin geprügelt wird. Ohne Schutz und ohne Skill sollte man sich einfach nicht wie ein Vollkämpfer mitten ins Getümmel stürzen und sich dann wundern, dass man umgehauen wird.

    Das Problem ist in meinen Augen weder der Kämpfer noch der Boss, sondern die Nichtkämpfer die unbedingt auch prügeln wollen und es trotz bekannten Ausgang immer wieder tun.

    Die wichtigste Frage wurde glaube ich noch gar nicht gestellt: Sehen die betroffenen Spieler, den geschilderten Kampfablauf überhaupt als Problem?

    Könnte ja gut sei, dass sie völlig zufrieden sind ihren Teil heldenhaft geleistet zu haben, selbst wenn das bedeutet fast in Borons Reich zu landen und sie eigentlich daran gar nichts ändern wollen? Ändern könnten sie ja etwas...


    Zu dem Vorschlag mit dem einbauen von Rätseln.


    Damit meinte ich nicht unbedingt ein Rätsel an dem die Spieler während eines Kampfes herum grübeln (das würde wohl dem Kampf auch die Spannung und Tempo nehmen), sondern vor allem "Talenteinsatz". Bei DSA 5 gibt es ja verschiedene Gruppen- und Sammelproben. Ob nun Rätsel oder Mechanik die es zu lösen gilt...

    Ein Rätsel oder "Aufgabe" (z.B. auch Taktische) zum Mitdenken, würde ich eher "live" einbauen, z.B. im bestimmten Bewegungsmuster durch den Raum laufen, während man angegriffen wird, eine bestimmte (vorteilhafte) Position die es zu halten gilt u.ä. Dinge.