DSA 4.1 Kampfmagier (Schwert + Rüstung)

  • Es ist nicht so, dass der Andergaster im Vergleich seine GP nicht wert wäre, der Schwerpunkt ist nur anders gesetzt.
    Der letzte Satz trifft wohl auf so ziemlich alles zu: Wer Regeln beherrscht hat Vorteile.

  • Ein Rivaner darf kein Langschwert tragen. Auch das Flammenschwert geführt in der Hand würde streng genommen dagegen verstoßen.
    Ich mag die Rivaner aber ganz gerne für Einsteiger, die sind hübsch unkompliziert.

    Ich bin irgendwie davon ausgegangen, nachdem das ja ein normaler Stabzauber ist, dass das Flammenschwert (da es a auch keine "normale" Waffe ist) grundsätzlich von jedem Magier getragen werden dürfte. Ansonsten wäre das ja ein Stabzauber der rein für die Stab und Schwert Zauberer aus Gareth wirklich nutzbar wäre oO (bzw. alle die einen Dispens auf Schwerter haben, weiß nicht obd da noch welche gibt)


    @Nicole
    Pass auf mit der Konstitution. Nicht nur wegen der LeP. Schau Dir mal Deine Zauber an, auf was Du da würfeln musst. Der Armatrutz zum Beispiel ist (MU/KO/KK).

    Danke für den Hinweis, höätte ich tatsächlich fast außer Acht gelassen^^

  • Ich bin irgendwie davon ausgegangen, nachdem das ja ein normaler Stabzauber ist, dass das Flammenschwert (da es a auch keine "normale" Waffe ist) grundsätzlich von jedem Magier getragen werden dürfte. Ansonsten wäre das ja ein Stabzauber der rein für die Stab und Schwert Zauberer aus Gareth wirklich nutzbar wäre oO (bzw. alle die einen Dispens auf Schwerter haben, weiß nicht obd da noch welche gibt)


    Willkommen in der wunderbaren Welt der sich widersprechenden und nicht eindeutig formulierten Regeln (die ja nur Voschläge sind...) des schwarzen Auges. :)

    Um mal ein wenig konstruktiver zu werden.^^
    Den Rivaner würde ich eher folgendermaßen aufbauen: Nahkampf: Stab (!) - warum?
    Der Stab bietet dir einige wunderbare Möglichkeiten am Kampf teilzunehmen --> du darfst leichter auf eine zweite Parade umwandeln, Stäbe sind günstiger zu steigern (D-Talent), Stäbe haben Distanzklasse S und N. Der angerichtet Schaden ist tatsächlich ein (schlecht gemeinter) Witz, allerdings kannst du mit einigen Sonderfertigkeiten durchaus brauchbare Offensivaktionen starten --> Betäubungsschlag, Entwaffnen, Niederwerfen, Umreißen uvm., die Gegner aus dem Gefecht nehmen können, ist halt nur selten letal.
    Du führst als Magier eine unzerbrechliche Waffe (deinen Magierstab).
    Wenn du dich später dafür entscheiden solltest, ein Zweistudium in Bethana abzulegen, würde die Zweililien auch mit dem Talent "Stäbe" geführt.

    Das Flammenschwert würde ich bei einem solchen Charakter durch den "Hammer des Magus" ersetzen, der einfach mehr Anwendungen hat als das Schwert (ja ich sehe ein - das Schwert is unendlich cool - aber bei weitem nicht so prickelnd wie man glauben mag: du brauchst einen Haufen Sonderfertigkeiten, ist relativ teuer (E-Talent), du darfst damit nicht trainieren (weil Tragverbot) kannst also eigentlich auch nur schwer steigern und SF lernen).
    Der Hammer hält Gegner auf Distanz (schleudert sie durch die Luft) und zerbröselt zB abgeschlossene Türen zu Staub (auch schon verdammt cool!).

    Willkommener Nebeneffekt du sparst 2 Punkte Volumen in deinem Stab. ;)

    2 Mal editiert, zuletzt von Gast (20. Mai 2015 um 16:41)

  • In Sachen KO: Wer gerne vorne steht und mitmoscht, sollte auch deshalb auf die KO schauen, da von dieser die WS abhängig ist und die liegt in der Regel bei KO/2 bei Nahkampfangriffen. Schon deshalb sollte sie nicht zu niedrig sein. Für z.B. den Ausfall, falls der mal interessant wird, braucht man KO 12.

    Das gilt begrenzt auch für die KK, sollte mal z.B. der der Wuchtschlag anvisiert sein, braucht der KK 12. Die Finte braucht GE 12, die gehört wie der WS relativ früh zur Grundausstattung des Nahkämpfers.

    Ich finde allerdings keinen Beleg, dass das Flammenschwert in der Hand geführt (frei schwebend ist eh eine andere Sache) unter das Waffenverbot fällt, es hat streng genommen keine metallene Klinge und weder unter den Kleidungsvorschriften noch beim Flammenschwert selber steht ein derartiges Verbot bei.

    S&S haben einen Dispens auf das Langschwert.

  • du darfst damit nicht trainieren (weil Tragverbot) kannst also eigentlich auch nur schwer steigern und SF lernen).

    Das ist gar kein Problem: Kurzschwerter sind für Magier erlaubt und können ebenfalls mit dem Talent Schwerter geführt werden. Wenn die Magierin Übung mit dem Kurzschwert (oder andergaster Hirschfänger) hat, wird sie mit dem Flammenschwert problemlos klarkommen. Außerdem steht im CA meines Wissens nichts von Holzschwertern… ^^

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Kann man das Magierrapier nicht auch mit Schwertern führen?
    In WdZ steht, dass Eleven auf dem Gelände der Akademie mit Schusswaffen üben dürfen, die laut CA auch verboten sind. Auf Privatgelände scheint das also kein Problem zu sein, wenn niemand zusieht. ;)

  • Ob das Flammenschwert nun für Magier erlaubt ist oder nicht werde ich mal mit der restlichen Spielgruppe und dem Meister besprechen, denke aber, dass die das genau so sehen wie ich.

    Habe mich jetzt für das Stoerrebrandt Kolleg zu Riva als Magische Leibwächterin entschieden.
    Die scheinen mir doch relativ aufgeschlossen und umgänglich zu sein. Sind wohl eher so eine Art magische Söldner, finde eigentlich das passt ziemlich gut zu mir :D


    Bin gerade dabei den Charakter zu erstellen, als Vorteile hab ich auf jedenfall schonmal Astralmacht 6, Zauberhaar und Astrale Regeneration 3.
    Als Nachteile mal Arroganz 5, Geiz 6 (halte ich für logisch, da man am Stoerrebrandt Kolleg auch durchaus Wirtschaftlich angehaucht unterrichtet wird, außerdem hab ich Schulden), einen eingeschränkten Geruchsinn und eine Unfähigkeit für Fernkampf.
    Werde dahingehend aber eh noch etwas rumbasteln, noch habe ich ohnehin zuviel GP ausgegeben^^

    Wollte auch nochmal allen danken die mich hier so gut beraten haben :)

  • Der Nachteil Geiz ist nicht, besonnen sein Geld beieinander zu halten, sondern eben richtig geizig zu sein. Warum neue Kleidung, die alte kann man doch zum 20. Male flicken lassen. Wozu ein Bett im Einzel- oder Doppelzimmer, wenn es der Strohsack im Schlafsaal auch tun. Es wird über das gesunde Maß hinaus geknausert. Geld zur eigenen Bequemlichkeit ausgeben ist damit nicht gemeint.

  • Die Nachteile passen schon. Bei den Vorteilen würde ich die Astralmacht 6 weglassen. Am Start gekaufte AsP lohnen sich mMn nicht wirklich. Später kann man mittels Großer Meditation und Gefäß der Sterne günstiger AsP dazugewinnen.
    Ich würde für die 12 GP lieber Gutes Gedächtnis nehmen. Das erleichtert das Lernen von Zaubern ungemein, außerdem sind alle Objektrituale und einige anderen SF vergünstigt zu kaufen. Und es ist stilvoll für einen Magier.
    Wenn du deine Nahkampfstärke etwas steigern willst solltest du Eisern in Erwägung ziehen. Lohnt sich seit DSA 4.1 auf jeden Fall.
    Und ganz wichtig: Schöpfe die 100 GP für Eigenschaftspunkte voll aus. So günstig kommst du da später nie wieder ran.


    edit: Das kommt davon, wenn man beim Schreiben abgelenkt wird. Die SF ist natürlich Große Meditation nicht Große Regeneration.

    Einmal editiert, zuletzt von Mhukkadinjid (20. Mai 2015 um 20:48)

  • Gedosch zum Gruße


    Also das das Flammschwert nur für Stab & Schwert gilt halte ich für ein Gerücht ...

    1. S & S haben einen Dispens auf das tragen eines NORMALEN Langschwertes ... das heißt das sie auch das Flammenschwert nicht tragen dürften.

    2. Bethana hat das Flammenschwert als Verbilligte SF

    3. Das Flammenschwert hat eine Verbreitung von 4 und kann an jeder Magierakademie erlernt werden ... selbst an allen der Weißen Gilde, also nicht nur bei S & S ...


    Andergaster haben keinen Dispens auf das tragen von gegerbten Lederrüstungen und das ist eine Akademie der Grauen Gilde, welche es dann wohl billigt gegerbtes Leder zu Tragen ... immerhin wurde die Akademieleiterin extra eingesetzt damit die Graue Gilde dort mehr Einfluss hat ...


    Ich würde es damit nicht zu eng sehen, und immerhin macht letzten Endes der Meister die Regeln ... bzw. erlaubt sie oder eben nicht ... :D


    Ja das Rapier kann auch mit dem Talent Schwert benutzt werden ...

    Bethana bittet auch gerade um einen Dispens für das benutzen von Fernwaffen ... zudem verfügen Andergaster über den Falkenauge Meisterschuss und sie benutzen in der Wildnis auch den Kurzbogen, aber nicht als Kriegswaffe sondern eher als Jagdwerkzeug ... ein Indiz dafür das man die Vorschriften biegen kann ohne den CA zu verletzen ...


    Gedosch zu Dank

    Einmal editiert, zuletzt von Thorim (20. Mai 2015 um 18:28)

  • Ich stimme @Mhukkadinjid im großen und ganzen zu. Aus seinem genannten Grund würde ich auch über das Zauberhaar noch einmal nachdenken. Vielleicht könnte man alternativ zu Eisern auch über eine Begabung für Deinen Lieblingszauber oder Feste Matrix nachdenken. Die Matrix nur, wenn Du den Charakter wirklich langfristig planst. Kurzfristig wirst Du mit normalem Probenscheitern mehr beschäftigt sein als mit Patzern.

  • Der Nachteil Geiz ist nicht, besonnen sein Geld beieinander zu halten, sondern eben richtig geizig zu sein. Warum neue Kleidung, die alte kann man doch zum 20. Male flicken lassen. Wozu ein Bett im Einzel- oder Doppelzimmer, wenn es der Strohsack im Schlafsaal auch tun. Es wird über das gesunde Maß hinaus geknausert. Geld zur eigenen Bequemlichkeit ausgeben ist damit nicht gemeint.

    Schade, dachte, nachdem Geiz 6 bloß 3 GP bringt wäre das sehr schwach zu sehen, also eher mit "sparsam sein" zu übersetzen.
    Wie siehts dann evtl mit Verwöhnt aus? Könnte man ja durchaus annehmen, wenn das Kolleg sehr wohlhabend ist.

    Die Nachteile passen schon. Bei den Vorteilen würde ich die Astralmacht 6 weglassen. Am Start gekaufte AsP lohnen sich mMn nicht wirklich. Später kann man mittels Großer Regneration und Gefäß der Sterne günstiger AsP dazugewinnen.
    Ich würde für die 12 GP lieber Gutes Gedächtnis nehmen. Das erleichtert das Lernen von Zaubern ungemein, außerdem sind alle Objektrituale und einige anderen SF vergünstigt zu kaufen. Und es ist stilvoll für einen Magier.
    Wenn du deine Nahkampfstärke etwas steigern willst solltest du Eisern in Erwägung ziehen. Lohnt sich seit DSA 4.1 auf jeden Fall.
    Und ganz wichtig: Schöpfe die 100 GP für Eigenschaftspunkte voll aus. So günstig kommst du da später nie wieder ran.

    Meinst du die große Meditation?
    Werde mir das überlegen, 12 GP sind schon viel für paar ASP, stimmt schon.

    Ich stimme @Mhukkadinjid im großen und ganzen zu. Aus seinem genannten Grund würde ich auch über das Zauberhaar noch einmal nachdenken. Vielleicht könnte man alternativ zu Eisern auch über eine Begabung für Deinen Lieblingszauber oder Feste Matrix nachdenken. Die Matrix nur, wenn Du den Charakter wirklich langfristig planst. Kurzfristig wirst Du mit normalem Probenscheitern mehr beschäftigt sein als mit Patzern.

    Aber das Zauberhaar brauch ich doch um diese Haare zu erklären https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smi…jione/1f606.png" class="smiley

    https://scontent-fra.xx.fbcdn.net/hphotos-xfp1/v…amp;oe=560A2E2B

    aber evtl such ich mir noch eine etwas dezentere Haarpracht aus, mal guggn^^

  • das sind 5 GP Differenz, wenn deine Rechnung (die ich hier nicht überprüfen kann) stimmt. Das entspricht 5x50=250 ABP, glaube ich. 250 ABP ist die Belohnung für ein kleines bis mittleres DSA4 AB. Kauf dir lieber Eigenschaftswerte oder Vorteile, so billig kommst du nie wieder dran. Eventuell erlaubt der Meister auch, ein paar Punkte mehr für Nachteile auszugeben? Wenn zum Konzept passend, dann kannst du dir (weitere) Schulden überlegen - die musst du zwar zurückzahlen, aber sie bieten gute Aufhänger für Rollenspiel und "versauen" den SC nicht wie Eitelkeit und fünf andere Nachteile auf 12 o.ä.
    Wie einige andere hier rate ich zum Andergaster Kampfmagier, er ist gerade für Anfänger gut spielbar. Riva passt aber auch gut.
    Das Flammenschwert steht allen Magiern zur Verfügung.

    Tante EDITh: Targhunithread hat zugeschlagen

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

    2 Mal editiert, zuletzt von Eisvogel (20. Mai 2015 um 20:36)

  • Aber das Zauberhaar brauch ich doch um diese Haare zu erklären

    Wie wäre es mit dem Nachteil Stigma für diese Haarfarbe?

  • Wenn es nicht dauerhaft bunte Haare sein sollen, würde auch der PECTEDONDO mit der Farbtopf-Variante gehen. Hält ZfP* Tage.
    Für ganz eitle MagierInnen könntest du dir bestimmt auch ein Artefakt, ein Kamm, ein Diadem oder einen Haarreif, mit Semipermanenz PECTEDONDO zulegen. Kostet nur ein "wenig" Gold, aber weder GP noch AP. ;)

    Oder ganz altmodisch Färben lassen. Der ein oder andere Alchimist hat bestimmt das richtige Mittelchen im Schrank.

  • Stigma für die Haare ist ne gute Idee, muss ich dann aber auch nochmal mit unserem meister reden wie er dazu steht bzw. das im Spiel handhaben würde.

    Achso und weils oben erwähnt wurde, Eigenschaften hab ich natürlich ausgereizt bis 100^^

  • Oder Körpergebundene Kraft. Ist wie Zauberhaar nur halt als Nachteil.

    Ansonsten kann ich auch nur noch ein mal darauf hinweisen, was Mhukkadinjid geschrieben hat:
    -Nutze die 100 GP für Eigenschaften aus.
    -Hole dir für GP am besten nur das, was du später nicht mit AP bekommen kannst.
    -achte als potentieller Kämpfer darauf, die körperlichen Eigenschaften nicht zu niedrig anzusetzen. Ich würde wahrscheinlich bei FF den ein oder anderen Punkt einsparen und in IN und MU investieren.
    -Gutes Gedächtnis ist Gold Wert, da es echt viel für den Magier verbilligt. Gerade, da du so einige Objektrituale mitnimmst.

    insane inside

  • Nja ich will ja auch was zum Kampf beitragen können, und der 1W +1 Stabschaden kommt, wenn ich Pech habe nicht mal drch die Rüstung des Gegners, deshalb das (Flammen)schwert.

    Der höhere Schaden nützt nicht viel wenn der Magier beim ersten Treffer zusammen klappt. Dann lieber sicher aus der Ferne das Schwert lenken.

    Soll er wirklich sinnvoll im Nahkampf unterstützen können, muss er mehr drauf haben als stupide at/pa mit dem Flammenschwert in der Hand.

    Je nachdem mit welchen Regeln und auf welchem Niveau ihr spielt, gehören auch eine gute KO, solide le, Linkhandfaehigkeiten, Manöver uvm. dazu.

    Nur "FLAMMENSCHWERT und ich kann was bewirken" dürfte in wenigen Spielrunden reichen. Ein Zauberer hilft oft einfach viel mehr, wenn er nicht nur ein paar TP würfelt. Wenn er schon seine Aktionen für Kampfaktionen opfert, dann mit "Effekt".

    Das kostet allerdings reichlich ap...

    Helfen und Aus- bzw. Raushalten und kämpferisch wirklich mehr helfen (als zu zaubern) zu können, ist in der Tat fast eine entweder oder Entscheidung.

  • Hab jetzt noch eine zweite Gruppe in der ich Spiele. Werde in jeder eine Magierin spielen, einmal "normal" auf Zauber, und einmal auf Schwert, dann hab ich da auch nens chönen Vergleich^^
    Das praktische ist, dass ich in der einen Gruppe direkt mit knapp über 2000 AP starte, da werd ich dann auf Schwert gehen, da bietet sichs wohl eher an^^

    Vom Regelniveau her spielen wir ohne Rüstungszonen und ohne Ausdauer, ansonsten dürfte aber eig. alles andere dabei sein.

  • Ob du zwei Magier, die du am Ende auch noch ähnlich skillst, spielen willst bleibt natürlich dir überlassen, aber mir würde das schnell zu eintönig werden.

    In der einen Gruppe von dir befinden sich ja eh schon zwei Vollmagier. Wenn du jetzt einen Kampfmagier spielen möchtest, hast du das Problem, dass du schlechter als die Kämpfer bist und auch in magischen Dingen vom Elf und Vollblut-Magier immer übertrumpft werden wirst.
    Was dieser Gruppe fehlt ist nicht noch ein Haudrauf, der ewig braucht, bis er mal was reißen kann, sondern irgendwas weltliches mit ein bisschen Verstand und Gesellschafts-Skills.

    Gerade profane Charakter ohne Karmalenegie oder Magie sind sehr einsteigerfreundlich und dankbar, und werden sehr oft unterschätzt! Wenn du dich auch noch ein bisschen in die Regeln reinknien musst, solltest du dir nicht beide Brocken - Kampf und Magie - gleichzeitig aufhalsen. Der erste Char ist immer verskillt, und bei einem Kampfmagier ist es so dermaßen schwierig den mal gescheit hinzubekommen.
    In DSA dauert es lange, bis du mal hinter die ganzen Sachen kommst und verstehst, was was ist und wie es funktioniert. Da gibt es so viel, was auf den ersten Blick cool aussieht, sich dann aber als was anders und extrem teuer erweist. Wenn du dann mal weißt, wie der Hase läuft, kannst du dir einen S&S-Magier bauen. Aber als erster Charakter sind die Chancen sehr groß, dass es dir auf kurz oder lang nicht gefallen wird.
    Natürlich bist du dann mal mit 10000+ AP ine Naturgewalt, aber davor bist du immer den anderen hinterher, und kannst auch sonst nichts anderes, da fehlen dir hinten und vorne die AP... Nervig wenn du keine Niesche im Spiel hast und in dem was du gut können solltest auch noch schlechter als alle andern bist...

    Bei uns besteht das Spiel aus weniger als einem Kampf pro Abend, bei anderen sogar noch deutlich weniger. Als Kampfmagier bist du dann außerhalb von Kämpfen zum zuschauen verdammt, und bei Kämpfen auch, sobald dir mal die AsP ausgegangen sind oder du überracht wirst und eine ganzen Buffs nicht sprechen kannst.

    Daher mein ausdrücklicher Tipp: Spiel in der zweiten Gruppe, die sich dir jetzt geöffnet hat einen Vollblut-Magier, wenn du das denn unbedingt willst, und such dir was einfacheres und dankbareres für die erste Gruppe. Vielleicht einen Streuner oder einen adeligen Taugenichts. Da kommt man recht einfach in die Materie rein, die Regeln wachsen mit dem Charakter mit, und du kannst mit Gesellschaftlichen/Handwerklichen oder Wissenstalenten dich auf Sachen spezialisieren, die deiner Gruppe noch fehlen.
    Und wenn dir Profan zu langweilig ist kannst du dem über Magiedilletant auch noch die eine oder andere magische Zusatzfertigkeit geben, womit der Charakter sehr spassig werden kann!

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.