Beiträge von Mhukkadinjid

    Bei meinem Druiden habe ich auch beide verbilligten Merkmalskenntnisse außen vor gelassen. Es lohnt sich schlicht nicht. Eine verbilligte Merkmalskenntnis für Zauber, die du nicht kannst oder lernen möchtest, macht keinen Sinn.

    Ich habe mir Einfluss ausgesucht. Mit der Philosophie im Hintergrund, dass der Geist das siebte Element ist und man neben der Hellsicht auch die Beeinflussung des Geistes können sollte. Aber solche Überlegungen sind wohl bei Trollzackern nicht sehr verbreitet.

    Ob sich die Verbilligungen überhaupt lohnen, kannst du dir vorher vielleicht mal überlegen. Mit eidetischem Gedächtnis spart man schon enorm, wie Sumaro schon gesagt hat. Du könntest es natürlich als eine Art Spezialisierung in einem Fachgebiet trotzdem kaufen.

    Olporter tragen schon ein Siegel. Sie sind ja Abgänger einer Akademie, die die Siegel vergibt. Das hat nichts mit der Zugehörigkeit in der Gilde zu tun.

    Olporter sind in erster Linie Elementaristen. Da allerdings viele Thorwaler sehr pragmatisch veranlagt sind, nutzen die Magier ihre Fähigkeiten, um die Schlagkraft der Ottas zu verstärken auf denen sie mitsegeln. Deswegen sind sie als Piraten verschrien und auch aus der Gilde ausgeschlossen worden (zumindest war es einer der Gründe).

    600 AP für ein ganzes Feld in magischen Dinge sind leider viel zu wenig. Da sind höchstens einige Zauber und maximal eine SF, z.B. die Merkmalskenntnis, drin.
    Weiterbildungen bei Privaten Lehrmeistern sind nicht regeltechnisch erfasst, aber schon denkbar. Einschreiben an Akademie funktioniert leider nicht wie an Universitäten. Man wird ein Schüler mit 7-10 Jahren und nicht erst als Erwachsener. Eventuell könnte man an einer liberalen grauen Akademie seine Aufnahme in die Gilde beantragen, aber ob man das will, ist eine andere Sache und auch schnell ein eigenes kleines Abenteuer (und nicht nur den entsprechenden Antrag ausfüllen ;) ).

    Das Konzept, das dir vorschwebt würde ich wohl auch mit einem privaten Lehrmeister realisieren. Gerade die Ilaristen sind sehr flexibel was die Zauber angeht. Akademien wären für mich Khunchom, Mirham oder Mherwed (hier ist allerdings der Rastullahglaube sehr zentral).
    Nur am Rande passend, was die Zauber angeht, aber häufig als Lohnmagier verschrien, sind für micht Al'Anfa und die Bannakademie Fasar. Gerade in der letzteren wird dazu angehalten sich in einem weiteren Fachgebiet weiterzubilden. Allerdings passt die Antimagie als primäres Fach nicht in dein Beuteschema.
    Leider gibt es keine Akademie, die Elementarbeschwörung, Objekt- und Umweltmagie gleichermaßen lehrt, sodass du immer Abstriche machen musst. Oder das ganze später mit einem Zweitstudium kompensieren / ergänzen könntest.

    Auch vor Borbarad gab es einige Krisen. Unter Reto gab es Auseinandersetzungen mit Maraskan. Aranien hat sich, allerdings friedlich, abgespalten. In Almada gab es immer wieder Scharmützel mit Novadis, Stichwort Reconquista (die ist aber mWn erst post-Borbarad abgeschlossen worden). Und ein gewisser Answin war auch mal an der Macht.

    Im Norden und an den Randgebieten wird es mit Sicherheit immer wieder Auseinandersetzungen mit den eher wilden Nachbarn, Ferkinas, Trollzackern oder Orks, gegeben haben. Und auch das Raubrittertum ist mit Sicherheit recht weit verbreitet. Vor allem im Norden und den ärmeren Gegenden.

    Aber auch Streitigkeiten um Land von Baronen wird es gegeben haben. Als Beispiel sei hier die Startsituation aus dem Roman Der Scharlatan genannt.

    Vor allem kleinere Adlige haben kein Geld um sich Regimenter zu leisten, daher werden kurzfristig Söldner angeheuert (oder Bauern zum Dienst gepresst).
    Handelshäuser und reiche Alleinreisende sind bewaffneter Begleitung mit Sicherheit auch nicht abgeneigt.

    Die Frage ist für mich eher ist es a) relevant und b) gibt es inneraventurisch überhaupt eine Möglichkeit die Zeitzonen zu erfahren?

    a) (Tages-)Zeit ist für viele Aventurier nicht nach Minuten bemessen, sondern nach Stunden oder einfach nur morgens, mittags, abends. Nur für die wenigen Großstädter und natürlich für Rituale ist die Uhrzeit eventuell interessant. Aber Zeitzonen finde ich hier nicht relevant.

    b) Außer des Transversalis, der ja im Prinzip auch auf eine gewisse Reichweite begrenzt ist, sehe ich keine Möglichkeit schnell genug zu reisen oder mit jemandem zu kommunizieren, um den Effekt von Zeitzonen zu bemerken. Und die wenigen zwergischen Uhren sind bestimmt nicht genau genug, um das zu bemerken.

    Aber wie schon meine Vorredner gesagt haben: Aventurien ist prinzipiell zu klein, nicht mal so groß wie Europa, um in mehrere Zeitzonen aufgeteilt zu sein. Auch in Europa wurde eine einheitliche Zeit erst mit Erfindung der Eisenbahn notwendig und in Aventurien ist man von sowas noch weit entfernt.

    Bei einigen Zaubern ich glaube es war GROßE VERWIRRUNG, wird explizit eine Raufenprobe für die Berührungspunkte an der Stirn verlangt.

    Bei borbaradianischen Formeln würde ich das ähnlich handhaben und eine Raufen-AT würfeln lassen. Falls keine bestimmte Stelle getroffen werden soll, könnte ja auch eine (mit Raufen) parierte Attacke ausreichen. Immerhin wird der Gegner mit den Händen berührt, solange er keine Waffe benutzt oder ausweicht.

    Solche Sachen würde ich generell mit dem SL und der Gruppe besprechen. Ich würde es nicht zulassen, da es für mich zu stark in eine Optimierungsrichtung geht, die ich bei SCs nicht mag. Die Generierung von Helden bietet zahlreiche Möglichkeiten, sodass das eigentlich nicht nötig sein sollte.

    Auch das spätere Zukaufen von Vorteilen ist in unserer Gruppe nicht vorgekommen. Entsprechende Vorraussetzungen, z.B. CH 16 (als wichtiges Maß für die Astrale Ausstrahlung), sollten erfüllt sein. Aber da es mit Reg I+II sowie Meisterl. Reg. schon passende SF gibt, sollte das eigentlich nicht nötig sein.

    Die Schulden würde ich auch so wie @Yersinia interpretieren. Du kannst das im Hintergrund mit einem aufwändigeren Lebensstil (an Land), Spielschulden oder einfach armen Eltern begründen.

    Hast du die klassischen magischen Nachteile in betracht gezogen? Feste Gewohnheit (z.B. bestimmte Kleidung beim Zaubern, bestimmte profane Rituale vor dem Beschwören oder Artefakterschaffen) oder Artefaktgebunden. Bei Tulamiden finde ich Aberglaube auch immer sehr nett, etwa die Zahlenmagie/mystik. Ansonsten bieten sich natürlich noch die klassischen Standesdünkel, wie Arroganz, Eitelkeit oder krankhafte Reinlichkeit (im Labor und der Artefaktwerkstatt muss immer alles penibel sauber und an seinem Platz sein) an. Um die Schulden zu begründen ginge auch soetwas wie Verschwendungssucht oder Spielsucht.

    @Sumaro
    Bei Wahren Namen wäre ich vorsichtig, gerade wenn man schon einen Beherrscher in der Gruppe hat. Die können damit schon unschöne Dinge anfangen, auch wenn es in diesem Fall ein Weißer ist.

    Die Antwort findest du auf S.82 unter Tieferes Wissen zu Merkmalen.


    Zitat von WdZ 82


    Das Buch im Spiel zu finden, nach dem gleichen Schema aufgebaut wie die Fachgebiete (also z.B. “Antimagie 4/7”). Wer zusätzlich zur normalen Studienzeit so viele Zeiteinheiten des Buchstudiums aufbringt, wie der angestrebte ZfW eines Zaubers dieses Merkmals beträgt, kann das Buch als Lehrmeister heranziehen.

    Nachdem wir alle verschiedenen möglichen Deutungen von "mit betretenen Mi(e)nen" ausdiskutiert hatten (wir sind auf mindestens 3 gekommen), erreichen wir ein kleines Dorf mitten in der Grünen Ebene:

    SL: Ihr erreicht Travingen. (Es folgt eine kleine Beschreibung) Um den Traviatempel, der dem Dorf seinen Namen gegeben hat, haben sich viele Dorfbewohner versammelt. Es wird an verschiedenen Stellen daran gearbeitet. Scheinbar hat dieser vor kurzer Zeit gebrannt.

    Spieler: Haben die das Herdfeuer über Nacht brennen lassen? :saint:

    Unsere Gruppe ist in den Salamandersteinen (oberhalb der Baumgrenze in einer Heidelandschaft) unterwegs und wird von verschiedenen magisch beeinflussten Tieren attackiert.
    SL: "Um euch herum wuseln im hohen Gras zahlreiche graue Tiere" - Zwei Spieler gleichzeitig: "Elefanten?"

    Etwas vorher finden wir eine tote Elfe, die in einer Bärenfalle geraten und gestorben ist.
    Maraskanischer Hexer: "Sehen wir Anzeichen von einer Blutvergiftung? Etwa ein dunkler Strich, der von der Wunde Richtung Herz geht?- quasi den Ladebalken of Death."

    Innerhalb des Al'Anfanischen Imperiums wäre es auch noch denkbar. Der Verbund unter der Führung von Al'Anfa ist recht lose, sodass auch hier zwei Stadtstaaten konkurrieren könnten.

    Al'Anfa wird sicherlich auch mit den Kolonialstädten im Süden konkurrieren. Das Bornland (Port Stoerrebrand udn Kannemünde), das Mittelreich und das Horasreich unterhalten kleinere Stützpunkte im Süden. Generell wird Al'Anfa großes Interesse an allen Städten mit Zugang zur Charyptik und dem südlichen Perlenmeer haben. Dementsprechend werden dort viele Spione stationiert sein. Jede Stadt mit einem Schrein oder Tempel des Al'Anfaner Boronkults hat auch eine Kontaktperson zum Al'Anfanischen Geheimdienst, der Hand Borons.

    In den Tulamidenlanden kenne ich mich nicht so gut aus, aber Aranien beansprucht noch Khunchom und Teile des Kalifats und Rashduls.
    Bei den kleineren Stadtstaaten am Mhanadi gibt es mit Sicherheit auch eine Menge territorialer Ansprüche und Rivalitäten.

    Keine offene Rivalität ist die Konkurrenz zwischen dem Horasreich und dem Mittelreich, trotzdem werden sich beide Länder gegenseitig ausspionieren, um an zuverlässige Informationen über die inneren Angelegenheiten des jeweils anderen zu haben.

    Zitat von WdS S. 18

    Auch im Bereich Kampf sind einige Talente untereinander recht ähnlich, so dass ein Schwertkämpfer üblicherweise auch weiß, wie er mit einem Anderthalbhänder umzugehen hat; die Abzüge vom Talentwert betragen hier 5 Punkte, von denen 2 vom AT- und 3 vom PA-Wert abgezogen werden, bei Fernkampftalenten 5 Punkte vom FK-Wert.


    Das ist als Beispiel für eine der Stellen an der das Ableiten von Kampftalenten beschrieben wird.
    Und es sind eben zwei Interpretationen möglich:

    1) Die Interpretation von @Goltron : Man kennt sich durch eine verwandte Fähigkeit schon gut mit dem AHH aus. Davon leitet man seine Kenntnisse ab und führt die Waffe AHH wie unter dem Talent AHH.

    2) Man kennt sich mit einem verwandten Talent, z.B. Schwerter, gut aus und leitet eine verwandte Technik ab. Man kämpft allerdings mit einer Erschwernis, weil die Waffe eben nicht für das Talent geeignet ist. Hierbei wäre dann die Führung mit überwiegend einer Hand logisch, da man den richtigen Umgang mit einem AHH nicht gelernt hat.

    Nein. Es steht nur nirgendwo wie es interpretiert werden muss. Über die Führung mit einer oder zwei Händen steht nämlich an keiner Stelle etwas.
    Oder kannst du für deine Interpretation eine belastbare Quelle liefern? Falls nicht, muss es in der Gruppe abgesprochen werden, wie es interpretiert wird und über Hausregeln geregelt werden.

    Hast du dazu eine Quelle?

    Ich habe gerade in WdS nachgeschaut und keine Hinweise darauf gefunden, ob ich das Schwert jetzt ausschließlich (Schwerter) oder nur überwiegend (AHH) mit einer Hand geführt wird.

    Wenn ich den AHH wie ein Schwert führen will, würde ich den nämlich mit nur einer Hand führen, einfach weil man den Umgang mit einem zweihändig geführten Schwert (oder anderthalbhändig) nie gelernt hat.