Beiträge von massenmann

    Ich gehe generell auch ungefähr Pi mal Daumen bei Gewichtsfragen, wobei bei mir Frauen entgegen Aventurier Maßstäben dann doch immer ein wenig leichter ausfallen als Männer. Aber ich mag Regeln, an die ich mich halten kann. Daher denk ich mir dann gerne so etwas aus.

    @Maelström
    Ich nehme einfach an, dass der generell kräftigere Bau eines Thorwalers bereits im Standardgewicht verbucht ist. (Mittelländer haben Größe - 100 zur Gewichtsbestimmung, Thorwaler haben Größe - 95). ich wollte bei der Erstellung des KK-relativen Gewichts nicht das Standardgewicht verändern. Wenn aber eine Rasse mit einem generellen +2 auf KK nach demselben Standard von 11 bemessen wird, so werden die im Schnitt 10% schwerer.

    Generell gibt es für das Gewicht ja eine einfache Formel: Größe - 100.
    Allgemein finde ich diese Formel schwierig, weil sie bedeutet, dass große Charaktere häufig Über-, kleine Charaktere dafür potenziell Untergewicht haben.

    Aber dann gibt es da noch die Körperkraft (Muskeln sind schwerer als Fett), die von den offiziellen Regeln komplett ignoriert wird.
    Es kann doch nicht angehen, dass eine bücherverliebte Magierin mit KK7 dasselbe wiegt wie ein durchtrainierter Holzfäller mit KK 17.
    Doch wie soll man das hausregeln?
    Eine Option wäre, die Standardkörperkraft zu nehmen (11 für Mittelländer und Tulamiden), und für jeden Punkt darüber/darunter das Körpergewicht um 5% zu heben/senken.
    Ausgangsgewicht * ( 1 + [KK - 11 - KK Mod.*]/20 ) = KK-relatives Gewicht.
    Für die Thorwalerin mit Ausgangsgewicht 75 Stein und Körperkraft 15 kämen wir auf 75 * 1.15 = 86 Stein.
    Ein Waldmensch mit Ausgangsgewicht 60 Stein und KK 7 wäre demnach 60 * 0.85 = 51 Stein leicht.
    Die beiden sind (regelgemäß) gleich groß. Aber die sehr viel kräftiger gebaute Frau des Nordens bringt jetzt wirklich deutlich mehr Gewicht auf die Waage als der kränkliche Dschungelmann.
    Sollten die beiden ihre Muskeln bis zum Maximum durchtrainieren käme die kleine Thorwalerin mit KK 23 auf ein beeindruckendes Gewicht von 116 Stein, der große Waldmensch hingegen wäre immernoch ein Halbweltergewicht mit 63 Stein.

    * Nur die Rassenmodifikation, nicht die Kulturmodifikation. Die Fjarninger sind generell etwas stärker als die anderen Thorwaler. Das sollte sich auch im Gewicht widerspiegeln.


    Jetzt werdet Ihr euch sicherlich fragen: "Wozu der ganze Aufwand?"
    Da habe ich keine gute Antwort drauf. Aber irritiert das Gewicht in DSA Euch nicht auch? Wie handhabt Ihr das im Spiel?

    In absoluter Dunkelheit hilft nichtmal Nachtsicht. Entweder erhellst Du die Gegend auf die eine oder andere Weise, oder Du verbesserst Deine Sinn auf magische Weise.
    Alternativ könntest Du noch mit Deinem Meister verabreden, dass Du einen blinden Geweihten spielst, dafür aber Herausragendes Gehör hast, Sinnenschärfe Spezialisierung auf Hören und SF Schnalzen.
    https://www.youtube.com/watch?v=PLPEcu6523Q

    @Callagh Fahnenflucht und Diebstahl in der Größenordnung sind keine Kavaliersdelikte. Immerhin würde es erklären, warum sie sich bei den Norbarden verstecken musste.
    Aber aufzuwachsen mit einem schwer badocen Elfen und einer eidbrüchigen Mutter kann keine leichte Kindheit sein. Wie kommt man da zu Rondra? Ist das die rebellische Phase der Kleinen?

    Ihr würfelt Talentproben auf Attacke?
    Aber da gäbe es noch ein paar andere Geschenke, die man ihr machen könnte wie zB eine SE in entweder Wettervorhersage oder Orientierung beziehungsweise der jeweiligen Meeres Spezialisierung.

    Oben steht man hat immer 2mal Glück

    Also, nicht in meinem Wege der Helden. Da steht "bis zu zwei mal". Zusammen mit der Erklärung (W3 -1) halte ich das für ziemlich eindeutig.
    Wenn Du bei des Meisters Wurf Glück hattest und Dir an einem Tag zwei Glückswürfe zustehen, sehe ich kein Hindernis dazu, den ersten für einen eigenen Wurf und den zweiten für einen SL Wurf zu gebrauchen.

    Ich glaube eBay könnte da eine Option sein. Das Problem ist nur, zwischen den ganzen Münz-Verkaufsaktionen solche zu finden, bei denen es sich nicht um wertvolle Einzelstücke handelt, sondern viele relativ wertlose.
    Aber ich habe gerade ein Angebot zu 1 kg Münzen für 8 Euro (+ 6 Euro Versand) gefunden (kein Link, weil ich keine Werbung mache). So schwer kann das also nicht sein.

    Nochmal zum Thema: Ich hab jetzt endlich ein WdA und als es mir überreicht wurde, wurde mir gesagt, dass ich doch auch ein "Labor" bräuchte.

    Da verwechselt jemand Kochen (Tränke) und Alchemie. Von Hexen wird allgemein erwartet, dass sie auf Laboratorien verzichten.

    @Shintaro89
    Die Weltfremdheiten finde ich im Allgemeinen alle ein wenig zu schwammig. Bei den Ängsten steht wenigstens, dass verschieden-häufig auftretende Auslöser für die Angst auch verschiedene GP wert sind. Bei den Weltfremdheiten steht, man solle sich irgend etwas aussuchen und das ist dann immer gut für 1 GP pro Punkt.
    An Deiner Stelle würde ich zuerst den Spieler fragen, wie er sich das vorstellt, und ihm dann eine angemessene GP Menge nennen (gehausregelt also).

    Das mit dem Geld ist halt immer so ein Thema, beziehungsweise NICHT-Thema. Man nimmt einfach an, dass der Charakter mühelos noch die 500 Dukaten irgendwo unterbringen kann, zwischen der Windenarmbrust, dem Zelt, dem Kochzubehör und all dem anderen Kram. Ich kann so tun als würde das ganze irgendwie schon funktionieren, indem ich die Aspekte, die das ganz offensichtlich nicht tun, bewusst ignoriere. Im englischen nennt man das Willing Suspension of Disbelief.
    Wenn man mit echten Münzen hantiert ist das nicht mehr möglich. Die Umständlichkeit wird akut spürbar. 1000 Kreuzer werden nicht plötzlich und magisch eine Dukate. Wer größere Beträge von Geld herumträgt und regelmäßig Transaktionen damit tätigt, hat damit alle Hände voll zu tun.
    Daher sollte man vielleicht im Vorweg Alternativ-Währungen etwas fördern. In der Schatzkiste sind keine Dukaten, sondern Edelsteine. Der Erzmagier bezahlt nicht in Geld, sondern in Besitz-Urkunden von irgendwelchen Anwesen. In der Schatz-Höhle sind keine Münzen (außer ein paar antiken), sondern Kunst-Gegenstände.
    Außerdem Schuldscheine, Schuldscheine, Schuldscheine. Das war immerhin der Vorläufer zum modernen Papiergeld. Es gibt keinen Grund, weswegen die Helden nicht mit einem Stoerrebrandt-Siegel-geschmückten Versprechen für 2000 Dukaten einkaufen könnten.
    Eure Runde braucht letztendlich nicht mehr Münzen, als die Abenteurer bereit sind, mit sich herumzutragen.

    @AidanCallahan
    Wenn Du mit Deinem Meister etwas verabredest (insbesondere im Zusammenhang mit Verpflichtungen), wird sich da wohl was biegen lassen. Ansonsten verweise ich aber auf den Vorteil Besonderer Besitz, der Dauer-Einkünfte für Neu-Abenteurer zunächst einmal ausklammert.


    Eine Frage von mir (diesmal was kürzeres, hoffentlich): Welche Akrobatik Spezialisierung hilft beim Ausweichen? Spontan würde ich sagen Sprünge, aber Winden oder Bodenakrobatik würden auch Sinn machen.