Rotierender Meister - Probleme

  • Unsere Runde fragt sich gerade (weil ich auch mal n Charakter spielen will nach 8 Jahren meistern^^) ob wir nicht jeden Spieler verpflichten ein Abenteuer zu leiten, so dass in einer bestimmten Reihenfolge jeder 1 mal dran kommt, dann von vorne, so dass jeder mal spielen und mal leiten kann. Alle haben als Spieler Erfahrung, ausser mir keiner als Leiter, manch einer hat Bammel weil er / sie die Regeln nicht so gut kennt und so weiter.

    Unabhängig vom Bammel ergeben sich folgende Probleme

    1) Was tun mit dem Spielerhelden des aktuellen Meisters?

    - "Zu Hause lassen" ist nicht in der Spiellogik praktikabel - warum sollte ein Held ausgerechnet jedes 6. Abenteuer verpassen und warum wird kein Abenteuer als ganze Gruppe unternommen? Man kann sich ja nicht dauernd irgendwas einfangen, was einen ans bett fesselt, ne Liebelei in nem Dorf anfangen, über den Durst trinken, entführt werden oder einfach verschwinden mit so einer Regelmässigkeit und immer so getimed, dass man beim nächsten mal wieder dabei ist. Das wäre Gift für die Hintergrundwelt

    - "Mitschleifen" Den Charakter einfach mitziehen - der steht dann einfach in der Ecke rum, macht nichts, sagt nichts, kämpft nicht und steht eigentlich nur im Weg. Mal abgesehen davon, dass es völlig unlogisch ist warum etwa der Wortgewandte Ritter apathisch daneben steht wenn der Streuner versucht eine Audienz beim örtlichen Baron zu bekommen, und die Apathie scheinbar regelmässig jeden erwischt, ist es auch einfach Ballast den keiner freiwillig mitschleift. Nahrung wird ja auch verbraucht

    - "Mitspielen": Wenn ein anderer Spieler den Helden mitübernimmt artet das schnell aus - der Meister ist beleidigt weil seine Figur falsch dargestellt wird oder sogar ausgenutzt wird. Und wenn der Meister die Figur als Meisterperson mitlaufen lässt, sie also "halb" spielt (eben nicht auf normalem Niveaus der Rolle sondern etwa in Kämpfen mitkämpft oder um die Story zu retten wenn die anderen Helden was ganz bescheuertes planen) kommt der Meister in Versuchung seinen Helden zu bevorzugen - ich denke zwar dass die Spieler in der Runde reif genug sind das nicht zu tun bzw. nur in einem erträglichen Rahmen aber der Reiz die verpatzte verdeckte Probe jemand Anderem in die Schuhe zu schieben ist halt da.

    2.) Kampagnen:
    - Eine Kampagne zu verteilen ist sehr schwierig, da dann niemand mehr nur Spieler ist, da ja jeder Hintergrundwissen zur Kampagne und Folgeabenteuern haben muss, was natürlich die Spannung als Spieler sehr trübt und so viele Kampagnen anfangen, dass jeder eine Komplett leitet ist auch so eine Sache ^^ Besonders bei "weitergeführten" Bösewichten kann es problematisch werden und die Spannung verderben.

    Welche Lösungen würdet ihr für das Problem vorschlagen?

  • Wir "routieren" auch, meistens denken wir uns "Ausreden" aus, warum der Held nicht mitkommt und erklären die Gruppe als "durch das Schicksahl verbunden" weshalb sie sich immer wieder trifft (oder mein Elf benutzt Traumgänger um sie zusammenzurufen oder sie machen einen Treffpunkt und Zeit aus, wo sie zusammenkommen, wenn ihre Angelegenheiten erledigt sind), auch haben wir keine feste Reihenfolge beim meistern, so stellt sich die Frage "warum genau jedes 6. Mal" nicht. Es meistert, wer Lust hat.
    Ist so auch nicht ganz stimmig, aber besser wird es wohl kaum.

    EDIT

    Nein, bei Kampagnen würde ich auch auf keinen Fall wechseln, aber wir spielen auch meist einzelne Kurzabenteuer.

    EDIT Schattenkatze: Bei kurzzeitigen Nachträgen bitte die Editierfunktion nutzen.

  • Eine Kampagnen Möglichkeit wäre natürlich, dass es immer noch einen Kampagnen SL gibt. Der hat eine Abenteuer überspannende Geschichte und sagt dann eben: "Die SC müssen dafür jetzt von A nach B-" Das werden auch die SC so mitbekommen haben. Wie sie von A nach B kommen und was sie auf dem Weg erleben, legt man in die Hand eines anderen SLs. Die Nicht-Kampagnen SL bekommen also immer einen Anfangs und einen Endpunkt, wo die SCs sein sollte und füllen das dazwischen mit eigenen Idee und Ermessen. Kann natürlich sein, dass dann plötzlich Dinge passieren, die sich die Kampagnen SL für später ausgedacht hat und dann nicht mehr so interessant sind. Aber dann muss man eben ein bisschen improvisieren oder das passierte aufgreifen und in die schon ausgedachten Überlegungen mit einfließen lassen.

    Ganz umgeht man dieses Problem, wenn man pro SL genauso andere SCs hat und jede Gruppe ihre eigene Geschichte erlebt. Da könnte man das Setting wechseln oder ähnliche wie eine Orkgruppe bespielen oder gar ein anderes Rollenspiel-System ausprobieren.

    I ♡ Yakuban.

  • Tja ^^ Natürlich kann ein Held mal entführt werden aber auf Dauer ist der Plot ausgelutscht. Spätestens wenn man besagten Streuner das 4. mal aus Kerkerhaft befreien musste, fragt man sich doch ob man ihn nicht besser drin lässt und sich den Ärger spart. Ausserdem ist es wenig heldenhaft bei jedem Abenteuer einem Kameraden den Hintern retten zu müssen. Und es sollte schon stimmig sein und der Streuner wird bei längerem Wildnisaufenthalt nicht mal einfach verschwinden um ein Abenteuer lang ein kleines Dörfchen um jeden Kreuzer zu erleichtern während die Anderen die böse Bestie jagen um die es eigentlich geht.

    Langfristig kann es obendrein einige AP Differenzen geben weil etwa ein Meister sehr grosszügig verteilt und der Nächste knausert oder die Abenteuer eben mehr oder weniger her geben, so dass der Charakter des grosszügigen Meisters irgendwann weit hinterherhint weil er keine AP kriegt, da der Held ja nicht dabei war. Und gerade wenn das Abenteuer grössere Reisen beinhaltet, etwa durch die Khom, wird der zurückgebliebene Held nicht einfach "zufällig" auch von Gareth nach Al Anfa gelatscht sein weil ihm danach war sondern noch immer in Gareth bei seiner Tätigkeit hocken und erst wieder Anschluss finden wenn die Gruppe zurück kommt.

    Noch unglaubwürdiger ist natürlich das "mitschleifen" wenn nicht grade alle Helden diverse Rauschkräuter überkonsumieren oder ein Magier Spass daran findet jeden des öfteren mal zu bezaubern.

    Beides hat auch den Nachteil, dass mitunter ausgerechnet der Held mit den richtigen Kompetenzen fehlt und man eine Meisterperson erfinden muss die einspringt um die Situation zu retten. Ist halt doof wenn bei Hofe ausgerechnet der Ritter nicht da ist oder im kriminellen Umfeld der Streuner fehlt und ausgerechnet wenn man in den Berg muss fehlt der Zwerg...und kaum stösst man vor ein magisches Problem ist der verfluchte Magier nicht da...natürlich kann man Abenteuer zu nem Grad anpassen aber irgendwo ist es dann einfach doof, wenn der Proviantmeister/Jäger nicht da ist und die Gruppe zu verhungern droht weil ausser dem Abwesenden keiner einen Hasen fangen kann

  • Themen, die in die Richtung gehen: Diaspora der Helden und noch etwas mehr: https://www.orkenspalter.de/index.php?thre…meisterwechsel/

    Eine Kampagne würde ich auch nicht von unterschiedlichen SL leiten lassen. Kampagnen haben einen großen Bogen, der SL kennt die früh zu setzenden Weichen, Hintergründe und Zusammenhänge.

    In unsere Scion-Runde haben wir wechselnde SL, aber keine feste Rotierung (einige leiten öfter als andere und die Reihenfolge ist nie gleich). Der jeweilige SC des SL ist dabei, nur halt etwas zurückhaltender. Es ist nicht so, dass sie gar nichts machen oder sagen, aber recht wenig, was Handlungbezogen ist, sind also schon zurückhaltender.
    Aber sie sind dabei und bekommen die gleichen EP, weil es noch unschöner wäre, der, der leitet, dadurch zu "bestrafen", dass sein Charakter keine Punkte bekommt. Und obendrein würde es zu seltsamen Erklärungen kommen, warum der jeweilige Charakter nicht dabei ist.
    Dafür gibt es kaum übergeordnete Handlungsbögen und keine Kampagnen, weil jeder SL eben sein Ding dreht und so etwas nicht planbar ist, weil keiner weiß, wohin der nächste SL schicken wird und um was es geht.
    Das ist bei uns nur ein Notnagel, weil niemand regulär leiten möchte.

    In der DSA 3 Runde hatten wir unterschiedliche SL, aber jeder hatte "seine" Runde an SC. Das finde ich ist mit die eleganteste Lösung: man kann mehrere SC spielen, jeder in fester Runde und jeder SL kann in Ruhe planen, machen und umsetzen.
    Das könntet ihr auch machen, dann hätte jeder als Spieler mehrere SC und jeder SL kann "seine" Runde planen und leiten.

    Oder es bleibt bei nur einer SC-Runde, der SL wechselt und der jeweilige MSC ist mehr oder weniger over there oder nicht da.

    Fester SL mit festen Charakteren finde ich persönlich am besten.

    AB sollte man natürlich dahingehend auswählen, das sie überhaupt zur Gruppe passen und als SL darauf achten, dass nicht der eigene SC eine tragende Rolle bekommt.

  • Also wir wechseln unsere Meister ebenfalls, jedoch niemals innerhalb eines Handlungsstranges/einer Kampagne. Wir haben so gemeinsam einen guten Überblick über das große Gesamte und den roten Faden der Heldengruppe, aber Teilabschnitte von vll 5-6 Abenteuern bleiben jeweils bei einem Meister, um auch Spoiler für die Spieler zu vermeiden. Die aufeinander folgenden Meister sprechen sich dann immer ab, wie sie den Übergang gestalten und was der neue Meister für ein Setting benötigt. Das geht dann Hand in Hand. Ist die Kampagne oder der Handlungsstrang abgeschlossen, überlegt sich der nächste etwas daran anschließendes.

    Der jeweilige Charakter des Meisters bleibt in den meisten Fällen sinnvollerweise bei der Gruppe oder nutzt seine Auszeit für etwas anderes (allerdings nur, wenn es wirklich logisch zu erklären ist und auch seine Wiedereingliederung gegeben ist). Wir spielen meistens regional sehr gebunden mit den Charakteren und springen nur selten innerhalb eines Abenteuers vom Norden in den Süden. So bleibt immer die gute Möglichkeit für einen Charakter sein Leben auch getrennt der Gruppe mal vorran zu treiben. Ansonsten spielen wir mit dem SC des Meisters wie mit jedem anderen auch. Der Meister muss damit halt umgehen können und sich auch beim Vorbereiten überlegen, wie sein Charakter mitagiert und was er tut. Ist allerdings zugegeben auch ein Mehraufwand für alle und vor allem den Meister.

    Grüße,
    Iam

  • "Zu Hause lassen" ist nicht in der Spiellogik praktikabel - warum sollte ein Held ausgerechnet jedes 6. Abenteuer verpassen und warum wird kein Abenteuer als ganze Gruppe unternommen? Man kann sich ja nicht dauernd irgendwas einfangen, was einen ans bett fesselt, ne Liebelei in nem Dorf anfangen, über den Durst trinken, entführt werden oder einfach verschwinden mit so einer Regelmässigkeit und immer so getimed, dass man beim nächsten mal wieder dabei ist. Das wäre Gift für die Hintergrundwelt


    Ich finde das ist mit Abstand die beste Option. ICh sehe auch nicht, warum das "Gift" sein sollte. Abenteuer sind immer konstruiert. Warum soll man dann nicht auch konstruieren, welche Helden mal nicht mit machen, als immer nur zu konstruieren, warum die Helden sich überhaupt ins Abenteuer stürzen sollten.

    Normalerweise hat man ja keine so enge Gruppe, dass sich einzelne nicht auch mal ohne den Rest irgendwo hin bewegen. Schwieriger würde das nur werden, wenn ihr einzelne SCs habt, die für andere SCs arbeiten (ein Adliger + Gefolge o.ä.).

    Was Kampagnen angeht, würde ich mir da jetzt noch keine Gedanken drüber machen. Unerfahrene SLs sollten nicht direkt eine Kampagne leiten.
    Es kann auch so sein, dass einer von euch eher schlecht meistert und wenig Spaß daran hat, dann möchte man den vllt in Zukunft auch aus der Rotation ausnehmen.

  • Also erstmal Danke für die Anregungen ^^

    Die Idee des Kampagnensplittings muss ich wohl verwerfen, das ist aus vielerlei Gründen wirklich nichts, obwohl hexes Anregungen schon gut waren.

    Es wird wohl die beste Idee sein wenn der jeweilige SL seinen SC "diszipliniert" mitlaufen lässt, also wie eine Meisterfigur sein sollte - als Notnagel mit (falls vorhanden) entsprechenden Fertigkeiten, im Kampf und Gesprächen aber nichts was ins Abenteuer direkt eingreift (etwa die Lösung eines Rätsels oder die Beweisfindung in einem Mordabenteuer oder wichtige Gespräche die in eine bestimmte Richtung führen sollen etc.)

    Das "zu Hause lassen" ist für uns nicht praktikabel da Abenteuer öfter man quer durchs Land führen, es irgendwo unlogisch wird (Ja selbst wenn man Gründe findet warum jemand nicht dabei ist wird das auf Dauer bescheuert. Sicher wird ein Geweihter "ketzerische" Abenteuer nicht mitmachen und ein Dieb keine, die nicht profitabel sind oder der Krieger keine unehrenhaften Schattenaktionen...aber wenn die Helden sich regelmässig ausklammern zerbricht die Gruppe einfach - gerade der Geweihte würde einer Truppe die ketzerische Abenteuer macht den Rücken kehren.
    Mitschleifen ist einfach...unpraktisch ^^

  • Ansonsten spielen wir mit dem SC des Meisters wie mit jedem anderen auch. Der Meister muss damit halt umgehen können und sich auch beim Vorbereiten überlegen, wie sein Charakter mitagiert und was er tut. Ist allerdings zugegeben auch ein Mehraufwand für alle und vor allem den Meister.


    Wobei ich da als SL gar nicht so ein Problem sehe. Wenn ich NPC Y spiele, dann agiert der genauso nur nach seinem Wissen und Vorstellungen. Im Zweifel kenne ich meinen sonstigen SC sogar noch besser als NPC Y, da muss ich mir nicht mal überlegen, was NPC Y alles wissen könnte oder welche Idee er hat. Meine fragen zumindest dauernd irgendwelche NPCs nach irgendwas und da meine NPCs nicht grundsätzlich unfähig sind, bekommen sie auch sinnvolle Antworten (obwohl ich den Rest des Plots kenne). Natürlich habe ich keinen Bock ein Gespräch zwischen NPC und NPC aus zuspielen, aber es kann auch "mein Charakter" zu Person A gehen und dann der Gruppe eben erzählen, was sie dort herausgefunden hat.

    I ♡ Yakuban.

  • Kommt auch auf Situation und Charakter an - besagter Ritter wird "zwangsweise" das Reden mit hochgestellten Personen übernehmen, weil der Rest der Gruppe vom SO her so weit unten rumgurkt, dass sie froh sein können überhaupt in Begleitung eines Ritters reisen zu dürfen. Da muss man dann eben ausweichen, dass etwa der Baron selber gar nicht da ist und der Vogt nicht viel weiss und dann eben doch der Streuner im Untergrund oder der Handwerker beim Stalljungen Auskünfte erhält. Bei kampforientierten Charakteren die sowieso "sonst nix" können wie der typische Rochshaz Barbarenkrieger ist das unproblematisch - der verhält sich sowieso die ganze Zeit wie ein Statist der nur "rumstehen" "draufhauen" und evtl. "Gespräche innerhalb der Gruppe" kann.
    Je vielseitiger ein Charakter umso fraglicher ist halt wie man das löst.

    Wobei ich persönlich es sowieso als Powergaming betrachte, wenn ein Charakter alles kann. Ich habe zum Beispiel nichts gegen den Kampforientierten Trollzacker der mit MU, KO und KK 19 startet und mit einem Schlag seiner Axt alles umhaut, wenn er sonst nix kann - im Gegenteil, das macht es mir als Leiter sogar einfach, weil ich weiss wie ich dem Charakter zu seinen Sternstunden verhelfen kann. Das wird viel komplizierter wenn etwa ein Jäger in einer Gruppe mit Waldelf, Firnelf, Druide und ner Hexe ist...jagen und in der Natur überleben, Wege finden etc können die allesamt, aber der Jäger kann als einziger nicht zaubern, ist also das 5. Rad am Wagen. Was zu finden wie der glänzen kann ist viel schwieriger.
    Ich hab auch nix gegen einen Überkampfmagier solange er durch Zauber anderer Kategorien nicht alle anderen Helden überflüssig macht. Es darf auch gern jeder absolute Wucht auf seinem Gebiet sein, solange sich die Kompetenzen nicht überschneiden. 2 Überkämpfer in der Truppe sind schon kompliziert weil immer einer beleidigt ist weil der Andere einen ork mehr umgehauen hat...^^

  • Kommt auch auf Situation und Charakter an - besagter Ritter wird "zwangsweise" das Reden mit hochgestellten Personen übernehmen, weil der Rest der Gruppe vom SO her so weit unten rumgurkt, dass sie froh sein können überhaupt in Begleitung eines Ritters reisen zu dürfen.


    Kann man auch derart umgehen, in dem in dem Abenteuer, in dem der Spieler des Ritters die Funktion des SL übernimmt, gar keine Passagen vorkommen, in denen interaktion mit der Obrigkeit relevanter Teil des Abenteuers ist. Wenn ihr eine Gruppe aus so spezialisierten Abenteuern habt, dann kan man das eigentlich ziemlich gut so handhaben: der Spieler des Sozialcharakters leitet die Wildnisabenteuer, der Spieler des Haudrauf-undkannsonstnichts-Charakters leitet die Sozialabenteuer, der Spieler des Wildnischarakters leitet die Stadtabenteuer usw. usw. - sprich jeder sucht sich zum Leiten die Abenteuer aus, in denen sein Charakter eh nicht viel zum Erfolg des eigentlichen Abenteuers beitragen könnte.

  • Wir rotieren in unserer Gruppe auch, wobei es momentan nur zwei SL sind, die abwechselnd ein AB leiten, der andere dann das nächste usw. Wenn bei uns ein Spieler den SL macht, existiert dessen Char einfach zu dem Zeitpunkt nicht. Die anderen SCs wissen zwar von ihm, kennen ihn gut und so weiter, er bekommt auch AP, um nicht hinter der Gruppe zurückzubleiben, aber er ist dann einfach "nicht da", ohne das jemand nach ihm fragt. Das mag zwar "unrealistisch" sein, aber bisher gab es keine Probleme damit und alle waren zufrieden.


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • In einer früheren Gruppe haben wir auch mit dem Meistern rotiert. AP gab es aber immer für alle (auch den Helden des gerade meisternden Spielers, der stellt sich ja nicht in die Ecke eines Kuhstalls und sabbert vor sich hin, bis der Rest der Gruppe fertig ist mit dem Abenteuererleben). Dabei haben wir dann immer am jeweiligen Einzelfall geschaut, was der SC des Meisters tut. Bei meinem Magier hat es einmal einfach gepasst, dass er, der ohnehin im Dienste seiner Akademie unterwegs ist, auch mal wieder dorthin zurückkehren musste, um zu berichten, zu rechtfertigen, warum er denn immernoch nicht das verschollene Mazkaroth Shamashtu (Daimonicon) gefunden hätte und eventuell weitere Hinweise über den Ort des Buches erhält, an dem man dann selbstverständlich den Rest der Gruppe antrifft :D. In anderen Fällen blieb der SC einfach bei der Gruppe, hat aber kaum agiert. Unser Druide verkriecht sich sowieso gerne mal in den Wald (besonders wenn eine Vollmondnacht mit ansteht) und und und. Je nach Charakterhintergründen kann man das oft gut erklären ohne dass es zu starken Unstimmigkeiten führt. Merkwürdig wirds dann nur, wenn die Helden, die sich im lieblichen Feld getrennt haben, plötzlich am Rande der Klirrfrostwüste wieder aufeinanderträfen ;) aber da kann man als Meister sicher ein bisschen erzählen und erklären, wie es dazu gekommen ist. Und wenn nicht: Aventurien ist halt irgendwo auch nur ein Dorf ;)
    Mittlweile spielen wir mit einer festen Meisterin, was meiner Meinung nach den Spielspaß vervielfacht. Das liegt vielleicht daran, dass ich sehr viel Spaß aus der Entwicklung meines Charakters ziehe, aber ich kann der Meisterin im Vorfeld erzählen, wo ich mit dem Charakter hin möchte und sie kann das über viele Abenteuer hinweg beachten und gelegentlich Elemente einstreuen, die Schritte auf diesem Weg darstellen - das sind dann mit Abstand die besten Abende, bei denen man sich fühlt wie ein kleiner Junge an Weihnachten. Rotierende Meister haben es hingegen schwerer so auf die Wünsche der anderen Spieler einzugehen, was außerdem den Überraschungseffekt einiger Entwicklungen schmälern würde, da ohnehin die ganze Gruppe weiß, wo man hin möchte.

    "Nun, mein verehrter Herr Klingenschwinger. Papier und Verstand vermögen meist schärfer zu schneiden als euer überdimensionales Eisen"

  • Wir spielen auch mit wechselndem Meister und das klappt recht gut.
    Das letzte mal als ich gemeistert habe, ist der Char einfach mitgelaufen und war quasi ein "Sklave der Gruppe". Bedeutet er konnte das tun was die Gruppe von ihm wollte und seiner Persönlichkeit nicht arg widerspricht. Das funktionierte in dem Fall recht gut und ist genau so wie wenn man der Gruppe eine Meisterperson zur Seite stellt. Man könnte sie auch mit mehr Wissen ausstatten oder ähnliches.

    Die derzeitige Meisterin lässt ihren Char in der Nähe so dass wir sie zur Hilfe rufen können aber sie uns auch bei Phexischeren Dingen nicht stört. Dazu sei erwähnt, dass sie Rondradienerin ist. Auch das klappt bisher sehr gut, führt jedoch meist zu einer ziemlichen Vernachlässigung des Meisterspielchars. Es liegt da ein wenig an der Gruppe den Char mit einzubinden.

    Die Frage ist dann nur, wie man es mit den AP macht. Bei letzterer Variante hat der Char ja quasi kaum etwas zum Abenteuer beigetragen. Da muss man sich eben in der Gruppe einig werden. Wir handhaben es so, dass die GrundAP auch der Meisterchar bekommt. Jedoch keine SE oder weiteren "Belohnungen".

  • Bei uns bekommt der nicht bespielte Meisterchar die gleiche Menge AP wie alle anderem, damit die Gruppe ungefähr auf der gleichen Höhe bleibt.

    AP-Boni für kreative Lösungen und SE fallen allerdings weg


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • Bei uns (5 Leute in der Kerngruppe) meistern 4. Normalerweise wechselt innerhalb einer Kampagne der Meister nicht, bei der Drachenchronik gab es eine (halbe) Ausnahme: ich habe einige Vorabenteuer geleitet, ab Band1 hat dann ein anderer Meister übernommen. Dessen SC reiste ab, mein SC kam dazu. Ingame in diesem Fall problemlos machbar, da es erstens nicht nahtlos weiterging und zweitens mein SC mit zwei der drei andren SCs schon aus vorigen ABs bekannt war und so gut integriert werden konnte.
    Meister-SCs mitzuschleppen haben wir mal ausprobiert, aber schnell verworfen, oft leidet die innere Logik.
    Da wir alle mehrere SCs bespielen - die Gruppe ist seit ca 25 Jahren zusammen - gab es noch nie das Problem der ABP-Unterschiede zwischen Meister und den anderen. Außerdem wechselt alle paar Monate oder Jahre der Meister ja sowieso, abhängig von der Kampagnenlänge.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Wir wechseln uns ohne feste Reihenfolge ab, allerdings nicht innerhalb einer Kampagne (Zwischenabenteuer mit anderem SL sind möglich, oft spielen wir eh Einzelabenteuer). Ob der Charakter des SL mitläuft oder anders beschäftigt wird kommt darauf an, was im Abenteuer möglich und sinnvoll ist. Alle bekommen die gleiche Menge AP (wie viel wird nach einem Abenteuer manchmal noch diskutiert). Für SE gilt meist dasselbe, aber da sind Variationen je nach Charakter durchaus drin. Das wird dann in der Gruppe abgesprochen.

    Wer als SL den eigenen Charakter mitlaufen lassen will, sollte das schon bei Auswahl und Vorbereitung des Abenteuers bedenken. Wenn ich beispielsweise den einzigen Magier der Gruppe spiele, muß ich bei magielastigen Abenteuern aufpassen, daß es nicht hauptsächlich mein Charakter ist, der Erkenntnisse und Lösungen beisteuern kann. Andererseits kann es ein schönes Abenteuer werden, wenn der Magier in irgendwelchen Magierangelegenheiten die Hilfe seiner Gefährten benötigt. Ein praktisches Beispiel: In unserer Gruppe hat die Spielerin der Sharizad das Abenteuer „Der siebente Schleier“ geleitet und die dort auftretende NSC-Sharizad durch ihre eigene ersetzt, was meiner Meinung nach sehr gut funktioniert hat. ^^

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Ist es in den Gruppen, in denen ein Meister-SC mitgeführt wird, für den Meister nicht unglaublich anstrengend, gleichzeitig seine Figur zu spielen, die NSCs zu verkörpern und auch noch das AB zu leiten?
    Mir ist auch der Sinn des Mitführens noch nicht klar geworden (außer evtl. Bei ganz wenig Mitspielern, das oft 2 SCs Schwierigkeiten haben können, ein Kaufabenteuer plausibel zu bestehen.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Der Sinn liegt darin, dass immer die gleichen Helden zusammenbleiben und man sich keine fadenscheinigen Erklärungen suchen muss, warum einer zu Hause bleibt. Oder warum er jetzt plötzlich wieder auftaucht.

  • @Windweber: also bei wechselnden Meistern innerhalb einer Kampagne? Bei EInzel-ABs braucht man das dann nicht?
    Habt ihr mit dem Meisterwechseln in Kampagnen gute Erfahrungen gemacht? Ich kann mir das nur schwer vorstellen, da ja oft Hinweise auf spätere ABs gegeben werden bzw. es oft sinnvoll ist, die ganze oder zumindest einige ABs einer Kampagne gelesen zu haben, wenn man meistert, da manche Zusammenhänge sich erst später erschließen.
    Gruß,
    Eisvogel

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....