Beiträge von Meros Arkoras

    Richtig darum geht es nicht und ja, ich hätte damit auch kein Problem. Im Verhältnis zur Magie ist man auch deutlich schwächer aufgestellt. (in dem Bereich). Die Diskussion greife ich mal bewusst nicht auf.

    Die Frage bleibt weiterhin: Habe ich einen Vorteil übersehen oder gibt es noch weitere Gründe. Mögliche Lösungsideen?

    Danke für deine Rechnung. Natürlich wird hier von den maximalen Werten ausgegangen, was nicht meine Überlegungsgrundlage ist. Leider bestätigt sie meine Annahme, dass die Große rein rechnerisch sinnvoller ist. Ich kann daher auch nicht zustimmen, dass man die kleine Windhose öffter nutzen kann. Ja, jede Kampfrunde jedoch zu gleichen Kosten würde ich immer die größere Variante wählen.

    Was spricht dagegen die Kosten auf 4 KaP für die kleine Windhose zu reduzieren? Das wäre für mich spontan die erste und einfachste Lösungsmöglichkeit.

    Was die Liturgien betrifft bin ich in DSA 5 eh sehr unzufrieden und da geht es nicht um Effektivität sondern um die Angleichung an das Magiesystem und das gleichzeitige Abschwächen.

    EDIT Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.

    Hallo,

    mich wundert, dass die kleine Windhose 8 KaP kostet, die große jedoch auch. Der einzige Unterschied ist, dass die kleine mit B gesteigert, die große aber mit C. Leider macht die kleine Windhose definitiv zu wenig Schaden für die Kosten (1w6 + QS/2) und daher stellt sich mir die Frage:

    Warum?

    Warum kostet sie nicht 4 KaP?

    Warum ist die große Windhose kostengleich kann aber mit 2W6+QS TP deutlich mehr Schaden erzeugen (plus den Effekt, dass der Gegner nur GS 1 hat)?

    Wo liegt der Vorteil der kleinen Windhose? Nur die Steigerungskosten?

    kleine Windhose

    große Windhose

    Gruß

    Meros

    Danke für den Input. Mir geht es vor allem darum (Spoiler für meine Spielgruppe, bitte beachten!)

    Spoiler anzeigen

    Ich habe in Kürze ein Abenteuer zu leiten, wo die Helden einem Char untergeordnet sind. Genau Jahr des Greifen. Der großteil der Gruppe soll adlig sein (ohne Erbe) und natürlich sollen die Verhältnisse recht klar sein. Da es ein historischer Hintergrund ist, kann ich die entsprechenden Personen schlecht gesellschaftlich anheben. Wie sorge ich also dafür, dass die Helden diese Kommandokette zu beginn anerkennen?

    Im schlimmsten Fall kann ich die Mutter einsetzten, aber ich hätte gern eben eine andere Möglichkeit.

    Bei Antwort zum Thema bitte spoiler verwenden, da teile meiner Spielergruppe mitlesen, danke!

    Grüße zusammen,

    wir haben ein paar Fragen bezüglich der Befehlsgewallten von Adeligen Kindern.

    Wir spielen die Söhne und Töchter einer Grafenfamilie. Der älteste Bruder ist ein NPC da er auch der nächste Graf wird uns somit Titelträger. So haben wir einen zweitältesten Bruder (Ritter) den 3ten einen Höfling und zwei kleinere Schwester die Magier sind.

    Jetzt haben wir viel über die Anrede von Kinder gefunden. In unserem Falle Baronet und Baroness und die Anrede des „wohlgeboren“.

    Jetzt ist noch die Frage wer darf wen herum kommandieren. Hier drei Beispiele.

    • Wir besuchen auf unserer Grafschaft einen Baron. Müssen wir tun was er sagt da wir als Kinder unter ihm stehen?
    • Wie ist es wenn wir uns in einer anderen Grafschaft befinden?
    • Wie schaut es aus wenn wir auf einem Fest bei jemanden sind und ein Graf oder Baron (Titelträger) der dort auch nur zu Besuch ist etwas von uns will?

    Es geht hier nun nicht um die Potentielle macht der Familie. Dass er sich das nie wagen würde, weil er weiß, wir gehen dann bei Papa oder Mama Petzen die ihm dann ans Bein Pinkelt.

    Noch eine Frage dann. Haben wir die gleichen Rechte und Pflichten wie ein Graf oder demensprechen weniger? Weil wir ja „nur“ nicht die Erben des Titel sind.

    Wie wäre die vollständige Vorstellung als Ritter, Magier und Höfling? Zum Beispiel:

    • Der Ritter: Ritter Alrik von Ehrenstein zu Eslamsgrund?
    • Der Magier: Adeptus Minor Lisa von Ehrenstein zu Grangor oder Adeptus Minor Lisa aus der Akademie der Erscheinung zu Grangor und von Ehrenstein

    Der Höfling: Frank von Ehrenstein zu Eslamsgrund?

    Vielen Dank für die Hilfe!
    Gruß
    Meros

    Hey,

    Also die Vorbereitungen laufen gut. Ich habe auch Namenlose Nächte in Betracht gezogen nachdem des Elfenkönigs Zaubermacht nicht meinen Geschmack getroffen hat.
    Am Ende ist es wohl oder übel ein Stadtabenteuer in Gareth geworden, das die Situation der Flucht und die Auswirkungen der Answinkriese und des Orkensturms verdeutlichen soll.

    Die Heldengruppe wird übrigens zum großen Teil adlig sein, und werden alle Möglichkeiten haben die sie sich selbst erarbeiten wollen. Jetzt suche ich nur noch passende Musik zum Thema Orks und dann kann es schon fast los gehen.

    (edit)


    Eins noch! Du solltest deinen Helden neben den Kriegsszenarien noch etwas schönes bieten (Beispiel Feenflügel). Das halte ich für äußerst wichtig, damit ihre Motivation in Greifenfurt gestärkt ist. In Greifenfurt selbst hast du ja noch Gelegenheit dazu, bis die Orken die Belagerung beginnen. Wenn diese begonnen hat, dann solltest du deinen Spielern mMn so richtig die Moral aus dem Körper saugen. So dasss sie sagen :" Nein, nicht schon wieder kämpfen!" Sie müssen die Lust am Spieltisch verlieren und du baust sie mit Kleinigkeiten wieder auf. Doch damit meine ich nicht nur die Kämpfe, auch die Politik in Greifenfurt wird sie an den Rand des Wahnsinns treiben. Greifenfurt muss ihnen dermaßen gegen den Strich gehen. Natürlich muss der Grad der Enttäuschung im Rahmen bleiben, aber umso konsequenter du Greifenfurt in all seinen niederschlagenden Facetten spielst, umso besser bleibt das Grauen in Erinnerung und beim Revue passieren lassen des Abenteuers, werden sich alle mit schaurigen, aber wohligen Gedanken daran erinnern.

    Da hast du absolut recht. Auch das sehe ich als großes Problem da ich die Helden schon ziemlich dramatisch einbinden will. Auch da bin ich für Vorschläge offen, denn gerade die Zeit kurz vor der Belagerung und der Abreise ist ziemlich träge. Vor allem da meine Gruppe eh nicht sooo die begeisterte Kampfgruppe sondern eher einer fürs Storrytelling ist.


    Gruß
    Meros

    Ich kann den Fluch des Sultans empfehlen. In der Szene dass die Gruppe plötzlich in der Wüste landet und mehrere Tagesreisen ohne wirkliche Wasserversorgung vom nächsten Ort weg ist. Der Rest steht dann im Abenteuer.

    Hey,

    danke für den Input. Ich denke auch dass das nicht ein Stimmungsvoller Einstieg ist. In wie fern in Answin stärker mit rein nehme weis ich noch nicht. Jedoch habe ich von einem Kumpel die alten Boten geliehen bekommen und werde nun die entsprechenden Texte meinen Spielern vorlegen sowie eine Zusammenfassung bis zu der Silkwiesenschlacht den Helden später vortragen. In der Form:
    - Anschlag auf den Herr von Waiden
    - Hal verschwunden
    - Brin sucht nach ihm
    - Answin bestimmt sich zum Kaiser, spaltet das Reich
    - Orken überrennen Tiefhusen und Yrramis
    - Orken nehmen Greifenfurt, Lowangen usw.
    - Orken kurz vor Gareth

    Dann zusätzlich das Vorabenteuer irgend wo dazwischen (ich bin noch am durchsichten) und schließlich das Jahr des Greifen beginnen. Ich nehme auch sehr gern mehr Ratschläge entgegen.

    Genau das meinte ich mit der Zeitreise. Aber wie gesagt neue Gruppe.

    Ich habe leider keinen AB aus der Zeit, mal sehen ob ich den wo auftreiben kann. Danke für den Hinweis.

    Vielleicht wäre tatsächlich ein Zeitpunkt so kurz nach dem Beginn des Orkensturms sinnvoll. Womöglich der Angriff auf Lowangen oder ähnliches. Da fehlt mir jedoch noch etwas das Hintergrundwissen um das gut einzubinden.

    Ja so etwas in der Art wäre sinnvoll. Ich denke auch daran ihnen einen speziellen Hintergrund zu geben. Die Gruppe muss sich nur noch einig werden ob die Helden untereinander kennen. Auch da würde ich gern auf ein Abenteuer zurück greifen, wenn es da nichts gibt muss ich notfalls improvisieren.

    Zurückquetschen meine ich eine Art Zeitreise. Es ist ein historisches Abenteuer, so dass man es schwer in die Zukunft verlagern kann. Also müssten die Helden zurück kehren. Aber es steht wie gesagt schon fest, dass es neue Chars werden. Diese sollen dann BonusAP bekommen. Es wird eine Verknüpfung mit den derzeitigen Spielerchars geben im Rahmen eines Miterlebens, mehr jedoch nicht.

    Hallo,

    erst einmal zu der Gruppenwahl: Die derzeitige Gruppe spielt locker 10 Jahre später. Sie jetzt zurück zu quetschen wäre irgend wie falsch. Davon abgesehen ist die Gruppe zwar gut, aber nicht unbedingt Praiosgut.

    Jetzt zu den Vorabenteuern:
    Ich möchte das Jahr des Greifen nicht weiter modifizieren, würde den Helden nur gern ein Vorabenteuer geben dass ihnen das Gefühl der Zeit gibt. Sprich dass die Orken das Mittelreich regelrecht überrollen und wie groß die Gefahr am Ende ist. Die Answinkriese finde ich zwar sehr interessant, weis jedoch nicht ob die Abenteuer meine Erwartungen in dem Punkt erfüllt.

    Weil du die AP ansprichst: Es steht ja im Abenteuer dass die Helden keine Grünschnäbel sein sollen. Daher sollen sie zu Beginn einen AP-Bonus bekommen. Derzeit tendiere ich mit 2000-3000 AP zusätzlich. Meint ihr das ist zu wenig für so ein Abenteuer?

    Hallo,

    nach langer Vorbereitung und da sich das letzte große Abenteuer dem Ende neigt möchte ich nun doch Jahr des Greifen meistern. Nach kurzem Anlesen habe ich festgestellt, dass unsere derzeitige Gruppe kaum dafür geeignet ist. Daher wäre die Überlegung eine Art Vorabenteuer zu spielen. Jedoch habe ich kein Abenteuer gefunden, dass die Angriffe der Orks thematisiert im 3. Orkenzug.

    Kann mir daher jemand ein solches Abenteuer empfehlen?

    Gruß
    Meros

    Hallo,

    im Skype gab es eine Frage die sich so nicht beantworten konnte, jedoch sofort an Schattenkatze denken musste. Daher zitiere ich hier mal mit Erlaubnis der Schreibenden:

    Danke schon einmal für mögliche Hinweise!

    Meros

    Hallo,

    ich habe mich in SR5 etwas eingelesen und speziell zum Thema Hacker. Jedoch vielleicht kann mir jemand da etwas die Augen öffnen und Klarheiten beseitigen. Also: Der Overwatch-Wert wird immer erzeugt, wenn ein Ziel mindestens ein Erfolg bei einer Illegalen Handlung über hat. Soweit klar. Dass der Wert steigt und ab wann Schluss ist, ist auch klar vermerkt. Aber:

    Was ist wenn ich mich in einem Host befinde und dort Hacke? Hosts sind von den Gittern rechte technisch getrennt und werden somit nicht von einem demiGOD überwacht? Also gibt es dort keinen Overwatchwert?

    Natürlich geht man immer über ein Gitter in die Matrix, so könnte man sagen wenn ich Hacke dann läuft es auf das Gitter zurück, was ja von einem demiGOD überwacht wird. Gut, das mal angenommen. Ich bin im öffentlichen Gitter. Wird das von einem demiGOD überwacht? Eher ja nicht. Aber da gibt es auch kaum etwas zu hacken. Daher wechsel ich in das Gitter von Renraku, was definitiv überwacht wird und mache dort irgend welchen Unsinn, bekomme einen Overwatch-Wert von 18.
    Weil mir das dort zu heiß wird wechsel ich in das Gitter von Seatle um dort weiter zu hacken. Dort müsste ein anderer demiGOD die Überwachung übernehmen und mein Overwatchwert beläuft sich dort auf 8. Wird dieser nun mit der 18 verrechnet? Oder hat man in jedem Gitter einen eigenen Overwatch-Wert?

    Möglich wäre auch, dass es nur einen einzigen Overwatch-Wert gibt der unabhängig vom Standort und Gitter berechnet wird (was in den Regeln auch kurz mit der Kommunikation zwischen den demiGOD's angedeutet wird). Das bedeutet ich bekomme bei jedem Hack einen Overwatch-Wert. Nur wann sinkt dieser Wert? Die Obergrenze ist recht schnell erreicht und was dann? Wenn man nicht so tollkühn ist die Nexi von GOD zu hacken und die Datei zu löschen (haha ja sicher das geht einfach so) ist man dann mit seiner Hackertätigkeit am Ende und braucht vielleicht eine neue ID. Oder gilt der Overwatch-Wert nur so lang wie das Deck aktiv in der Matrix ist?`Also einfach ausstöpseln und alles wieder resettet (wie bei den Marken?).

    Hoffe es kann mir jemand helfen.
    Gruß Meros