Steigerungsverhalten

  • EDIT Schattenkatze: Diese Diskussion ging aus TaW - wie hoch sinnvoll hervor, insbesondere aus diesem Beitrag.

    Zitat von "Shintaro89"

    Ich setze lieber viele Talente auf mittlere Werte als in wenigen Bereichen Spitzenleistungen zu provozieren und bei allem Anderem zu versagen. Helden sollten eben keine One-trick-Ponys sein :zwinker:


    Wobei eine zu breite Fächerung IMHO langfristig auch nicht gut ist (jedenfalls für meinen Geschmack). Ich habe da auch einen Charakter, der hat selbst mit mehreren Tausend AP (war für ein FAB erstellt worden) recht viel einigermaßen, aber nichts wirklich gut gekonnt. In den wichtigsten Talenten war sie nicht schlecht, aber bei der AP-Zahl hatte ich eigentlich andere Erwartungshaltungen, aber dies und das war noch so furchtbar wichtig.^^
    Und bei den Charakteren einer Freundin von mir kann man es immer sehen: Können ungefähr alles ein bisschen, aber dann auch gar nichts mehr gut, egal, wie viel AP (oder in DSA 3 Stufen) haben, und ganz egal, in welchem System.

    Von daher mag ich lieber den Mittelweg. Ein Kämpfer braucht mehr als eine Waffe, um ein guter Kämpfer zu sein, weil einfach noch sehr viel andere Talente, und Attribute, SF, LeP und manches mehr dazu gehört, ein Streuner/Dieb braucht mehr als schleichen und Schlösserknacken, ein Magier benötigt mehr als die besten drei Zauber ...
    Aber zumindest ich möchte dann irgendwann so nach meiner Auffassung eben doch gute Werte sehen (langfristig, wie geschrieben), statt mich damit zu trösten, dass er zwar in seinem Hauptgebiet nicht so pralle ist, aber in vielen anderen Bereichen auch was her macht.
    Und das dann variierend nach Konzept ... bei den einen Charakteren gehören eben besonders hohe Werte dazu, bei anderen reicht es, wenn die Latte deutlich niedriger hängt, oder eben eine größere Fächerung dazu gehört.
    Ist ja auch schön, wenn man nicht beständig den Hauptbereichen anderer SC dann wildert, weil man gerne immer mit würfeln will (so Fälle gibt es ja auch).

    Aber im Gegenzug sollte man zugunsten von einigen wenigen Talenten um jeden Preis eben auch nicht auf das verzichten, mit dem man es sonst noch so zu tun hat.

    Ist halt immer Spielstilabhängig und zusätzlich auch noch vom Konzept.

    So oder so, man kann halt nicht auf zwei Hochzeiten gleichzeitig tanzen.^^

  • Ja, natürlich hat man das Problem, dass man irgendwann nichts mehr auf die Reihe bekommt während andere Helden in ihren Spezialgebieten glänzen.

    Aber nehmen wir mal als Beispiel den horasischen Schwertgesellen, den ich gerade spiele:
    Ziemlich hoch gesteigert habe ich Fechtwaffen (der Langdolch als Nebenwaffe ist ebenfalls als FW führbar), Raufen, Wurfmesser, Athletik, Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Sinnenschärfe, Menschenkenntnis, Etikette, Gassenwissen, Brettspiel, Kriegskunst, Tulamidya und Musizieren.
    Außerdem sitzen so viele AP in Klettern, Schleichen, Schwimmen, Tanzen, Zechen, Reiten, Überreden, Betören, Wildnisleben, Heraldik, Rechtskunde und Heilkunde Wunden, dass die Proben zumindest recht zuverlässig gelingen.

    Gerade die körperlichen Talente (Tanzen und Singen nach D?!) fressen ja unglaublich viele AP, dennoch sehe ich keine Möglichkeit, auf ein Talent komplett zu verzichten ohne das Charakterkonzept zu verraten. Aber es sind leider zusammen über 20 Talente... andere Helden sind natürlich etwas spezialisierter aber das Haupt-AP-Grab sind und bleiben die körperlichen Talente, auf die im Endeffekt nur der Puniner Stubenhocker verzichten kann.

    Es gilt eben, den Moment abzupassen, in dem die weniger zentralen Talente ausreichend hoch sind und von dann an nicht weiter zu steigern sondern sich auf die eigentlichen Spezialgebiete des Helden zu konzentrieren.

    Du hast ja gerade schon eine Nebenwaffe angesprochen - die halte ich für unfinanzierbar, vor allem, wenn noch andere SFs hinzu kommen. Dank der Ausweichtalente kann zB ein Schwertkämpfer ja sowieso einigermaßen (At-2|Pa-3) mit Säbeln oder Anderthalbhändern umgehen, sodass die Seitenwaffe bei uns fast immer zu einer verwandten Waffengattung gehört. Zwar hatten wir mal einen Zwerg, der mit Axt, Wurmspieß, Dolch und Armbrust durch die Lande zog, der konnte dann aber auch sonst nicht mehr viel und war im Kampf trotzdem stets schwächer als die anderen Helden.

  • Bitte vergesst den Aspekt nicht, das man auch nur die Talente steigern sollte, die auch häufig eingesetzt werden. Mit dem Magier den ich spiele würde ich auch liebend gerne den einen oder anderen Zauber mal steigern, aber manchmal kommts eben nicht dazu. Dafür konnte ich in dem einen Abenteuer mal Staatskunst freischalten oder eben meinen Tanzen TaW erhöhen....(wo kann man das sonst schon???) Ansonsten seh ich es so, das das Spiel schon sehr langweilig wäre, wenn jeder alles ein bißchen könnte. Jeder hat nunmal seine Stärken und seine schwächen. Diese können sich natürlich im Laufe des Heldenlebens verändern. Vielleicht lernt der Magier den Umgang mit dem Schwert und der Kämpfer kann ansatzweise Fährtenlesen. Aber wenn der Puniner Magier (Stubenhocker) irgendwann die Fährten besser liest als der Jäger, der Jäger anfängt die kompliziertesten Schlösser zu knacken und der Trollzacker Barbar im feinsten Hochgarethi auf dem Reichskongresstag einen Vortrag hält.....dann wirds doch echt doof. Gut, manche fändens auch komisch, zugegeben. Aber das ist sehr stark vom Spielstil abhängig.
    Wenn ein jeder nur die Talente steigert, die er "sinnvoll" häufig einsetzt, dann sollte alles im Gleichgewicht bleiben. In unserer Gruppe gibts natürlich auch die Kämpfer, die einen TaW von ca. 15 in einer Waffe haben, und wollen nach jedem Abenteuer den TaW weiter steigern. Da sagt dann der SL nö, noch nicht, soviel gekämpft hast du nicht und die 2 Goblins waren auch nicht die Herausforderung.
    Mir machts mittlerweile richtig Spaß zu beobachten in welche Richtung sich mein Charakter entwickelt, weiß ich doch nie, welches Talent er als nächstes einsetzen darf und welches er danach auch steigern kann. Vielleicht auch in Form einer speziellen Erfahrung.

    In diesem Sinne, frohes Würfeln und Steigern

    Kazan Azouz

    Bongobongo! Erbgut .... hallooo?

  • Zitat

    Ziemlich hoch gesteigert habe ich Fechtwaffen (der Langdolch als Nebenwaffe ist ebenfalls als FW führbar), Raufen, Wurfmesser, Athletik, Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Sinnenschärfe, Menschenkenntnis, Etikette, Gassenwissen, Brettspiel, Kriegskunst, Tulamidya und Musizieren.
    Außerdem sitzen so viele AP in Klettern, Schleichen, Schwimmen, Tanzen, Zechen, Reiten, Überreden, Betören, Wildnisleben, Heraldik, Rechtskunde und Heilkunde Wunden, dass die Proben zumindest recht zuverlässig gelingen.


    Da hast Du eine Haupt- und eine Nebenwaffe, dazu raufen waffenlos, die notwendigen körperlichen Talente, die irgendwie ein Kämpfermuss sind, dazu einige Flairtalente und das, was eben vermutlich über die Abenteuer immer mal wieder eingesetzt wurde.
    Das ist kein One Trick Pony, das ist aber auch kein Alleskönner, laut Deiner Eingrenzung der TaW (und ein Alleskönner würde da noch die für seine Profession noch seltsamsten Talente auch noch haben). Es ist die Frage, was in eurer Gruppe oder bei Dir als Werte gelten, mit denen Proben meist gelingen können (ist das eher die 5, oder die 6-8, oder braucht man da schon was zweistelliges (was ich nicht annehme)). Und es ist auch die Frage, wie viel AP der Charakter eingesetzt hat und wie hoch seine höchsten Werte sind.
    Davon abgesehen denke ich, dass wir da im Grunde konform gehen oder sehr ähnlich sind, da ich bei den Talenten jetzt so aus dem Gefühl auch mehr oder weniger sagen würde, dass das dazu gehört, also der von mir angesprochene Mittelweg ist, statt die ganz breite Fächerung.


    Zitat

    Du hast ja gerade schon eine Nebenwaffe angesprochen - die halte ich für unfinanzierbar, vor allem, wenn noch andere SFs hinzu kommen.


    Jein. Es schleppt sich halt etwas langsamer hinterher, aber ich mache das eigentlich immer bei Kämpfern, dass die neben ihrer Haupt- noch eine andere Waffe haben. Es gibt nichts peinlicheres, finde ich, als auf einem Turnier, bei einem Duell oder einfach aus anderen Gründen ohne die Hauptwaffe dazustehen und anfangen müssen zu betteln, ob man nicht doch Waffe x nehmen könnte.
    Ableiten ist schon eine gute Sache, aber nur darauf baue ich z.B. nie allein, mindestens eine zweite Waffe kommt mit (es macht sich ein meinen Augen besser, damit umgehen zu können, statt mit Waffe x wie mit Waffe y zu kämpfen, nur schlechter). Mit genügend AP eben nach und nach auch noch mehr. Und ein waffenloser Kampfstil, weil es auch peinlich wäre, sich in einer Situation wieder zu finden, in der zur Waffe zu greifen einfach unangemessen wäre, aber eine Backpfeife oder eine Faustschlag gerade das richtige wäre.


    Zitat

    Aber wenn der Puniner Magier (Stubenhocker) irgendwann die Fährten besser liest als der Jäger, der Jäger anfängt die kompliziertesten Schlösser zu knacken und der Trollzacker Barbar im feinsten Hochgarethi auf dem Reichskongresstag einen Vortrag hält.....dann wirds doch echt doof.


    Das sehe ich auch so. Hier und da nimmt man durchaus was mit, bzw. ist es plausibel, und wenn zwei Charaktere sich in ihrem Haupt- oder zweitbesten Bereich sich kreuzen, das ist auch nicht so tragisch, aber Charaktere, die einfach auf jeder Hochzeit mittanzen sollen und wollen finde ich als Spieler ein bisschen anstrengend, außerdem leiden die darunter, dass sie selbst in ihrem eigentlichen Hauptgebiet so schlecht sind, dass sie da nichts wirklich gut hinkriegen.

    Aber steigern nur auf Abenteuer und was dort eingesetzt wurde zu reduzieren, würde ich nicht machen. Ein Charakter wird auch gewisse Dinge einfach für sich beständig üben (und wenn tatsächlich jeden Abend ein Charakter den Schwertkampf für eine Stunde übt und das immer mal wieder erwähnt wird), oder eben auch gezielt Lehrmeister dafür aufsuchen (wollen), und dann steht dem Steigern nichts mehr im Wege, auch wenn ein solches Talent in den letzten drei Abenteuern nicht angewandt wurde. Irgendwie muss man ja besser werden, und allein darauf warten, ob man als nächstes Talent x anwenden kann oder nicht, passt nicht zu den Ambitionen und Zielen, die ich den meisten Charakteren eigentlich zuspreche.

    Aber eigentlich gehört das nicht mehr zur Ausgangsfrage, und sollte da weiterer Diskussionsbedarf bestehen, werde ich das als eigenes Thema separieren. :)

  • Zitat von "Schattenkatze"

    Aber steigern nur auf Abenteuer und was dort eingesetzt wurde zu reduzieren, würde ich nicht machen. Ein Charakter wird auch gewisse Dinge einfach für sich beständig üben (und wenn tatsächlich jeden Abend ein Charakter den Schwertkampf für eine Stunde übt und das immer mal wieder erwähnt wird), oder eben auch gezielt Lehrmeister dafür aufsuchen (wollen), und dann steht dem Steigern nichts mehr im Wege, auch wenn ein solches Talent in den letzten drei Abenteuern nicht angewandt wurde. Irgendwie muss man ja besser werden, und allein darauf warten, ob man als nächstes Talent x anwenden kann oder nicht, passt nicht zu den Ambitionen und Zielen, die ich den meisten Charakteren eigentlich zuspreche.

    Na klar. Das gibts natürlich auch noch... Wenn das ein Spieler oft erwähnt solls mir auch recht sein. Hauptsache man hat die Fertigkeit irgendwie eingesetzt. Wobei ich als SL dann auch sagen würde, nur durch Schattenkämpfe kommst du ab einem gewissen lvl nicht mehr weiter und brauchst einen Lehrmeister. Wird nur bei nem Magier problematisch der gerne seinen Ignifaxius erhöhen möchte.....
    Waldläufer zu Gruppe: "Ich werde dann mal das Lagerfeuer machen"..... Magier: "Nein, das erledige ich.....IGNIFAXIUS!!!
    :lol2:

    Bongobongo! Erbgut .... hallooo?

  • Seitenwaffen sind meiner Meinung nach ein MUSS für jeden anständigen Kämpfer.
    Mein Weidener Ritter kämpft versiert mit Ochsenherde und Schild , kann en Schwert ordentlich Handhaben, ne Axt schwingen, en Speer werfen, mit dem Speer wenn durchbohren, oder mit blossen Händen die Kauleiste verbiegen und natürlich en bissel Lanzenreiten.
    Dank des Schildes und SDKII leidet seine Parade auch nicht stark unter dieser Fächerung.
    Dazu hat er noch gute körperliche Werte inklusive Singen und Tanzen auf 5, kann eine Lanze führen, SIgnale in einem Horn blasen, und etwas Schach spielen.
    Die anderen Talente sind recht niedrig, alles was er nie gemacht und bisher auch nie machen wollte, "Kochen ich...vergesst es.." hat er nicht gelernt.

  • naja kommt drauf an wie hoch die werte und der AP-Rahmen sind tork, klingt bei dir nach mehr als 6000AP :)

    mein ritter mit Spätweihe (Rondra)
    hat bis jetzt nur Schwert (18TaW), Anderhalbhänder, Lanzenreiten, Raufen als kampftalente über 10, der rest dümpelt irgendwo drunter rum.
    wie viele AP landen im körperlichen Talentbereich, Selbstbeherrschung & Reiten auf 13 und andere körperliche Talente auch bedeutend höher als 3 :D
    Tanzen 8 usw.

    dafür klemmt es eher im handwerklichen Bereich für ausrüstungspflege reicht es noch aber mehr ausser Schnitzen kann der Ritter dann net :D

  • Zitat von "Kazan Azouz"

    Bitte vergesst den Aspekt nicht, das man auch nur die Talente steigern sollte, die auch häufig eingesetzt werden.

    Bin ich nicht wirklich der Meinung, da es die Lehrmeister (für die man auch ordentlich Geld bezahlt, so ist es ja nicht) meiner Meinung nach nicht ohne Grund gibt und gerade dann aufgesucht werden, wenn man ein Talent eben nicht ständig anwendet (sprich: in seinem Abenteuerleben keine Zeit hat es zu steigern).

    Da Abenteuer dazu tendieren einen bestimmten Kanon an Talenten permanent, seltene Talente, wie Schriftlicher Ausdruck, Töpfern oder Ackerbau aber faktisch nie abzufragen, hätte ich irgendwann eine recht einheitliche Gruppe mit Wildnisleben, Kletter/Schwimmen und einem Kampftalent 15+ :zwinker:

    Dazu kommen Talente wie die Liturgiekenntnis, die man nur mittels Lehrmeister überhaupt steigern darf, deren Steigerung also von vornherein so unabhängig von der Verwendung im Abenteuer ist...OK, ich bin mir nicht ganz sicher, aber dürfte fast ein Unikum sein (nicht, dass die LK bei einem Geweihten auch nicht ständig zur Sprache kommen würde :zwinker: ).

    Die Häufigkeit der Anwendung verwenden wir nur im Falle eines expliziten Selbststudiums. Bei uns bei Talenten jenseits der 15 meist der Fall, außer die Helden haben wirklich das Glück den Meister in diesem Talent aufsuchen zu können. Im Prinzip überlasse ich Steigerungen aber der Selbsteinschätzung meiner Spieler: nach Abenteuern bekomme ich meist eine Liste mit Talenten von allen Seiten zugeschickt mit folgenden Fragen: wie viele Punkte wären OK und: gibt es dafür einen Lehrmeister in der Nähe oder muss ich das im Selbststudium machen? Inzwischen hat es sich so eingepegelt, dass es nur selten von mir die Frage gibt: wieso will denn dein Charakter jetzt ausgerechnet das machen?

    Zum Beispiel hatten wir letztens den Fall, dass der Streuner der Gruppe im Zuge der Vorbereitung auf das Donnersturmrennens mit seinen freien AP (viele) und Geld (noch viel mehr) auf die Idee kam, sich doch mal einen Lehrmeister zu besorgen und dann zu Steigern bis nicht mehr geht. Da kam von mir da nur die Frage: dein Charakter ist Unstet, wie lange denkst du hält er das denn aus? Er meinte 3 Wochen. Von mir kam noch die Deckelung: maximal 4 Stunden pro Tag für das Lernen. So hat er zwar aus dem Stand heraus einiges zusammen bekommen, aber eben nicht übermäßig viel.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Die Talente zu steigern, die auch angewendet wurde, wird wohl häufig über SE unterstützt, so mein Eindruck. Davon abgesehen mache ich das auch in einem gewissen Rahmen, wenn sozusagen neue Einblicke gewonnen werden konnte (weil es den Charakter auch interessiert - meine Streunerin interessiert Wildnis einen feuchten Kehricht und da kann sie noch so oft mit durch den bornischen Wald jockeln, sie wird da nichts mit raus nehmen, dafür gibt es ja die Wildniskundigen, der/die macht das schon). Das muss in meinen Augen jetzt nicht mal mit ausdrücklichen Proben oder gar mit mehreren Proben verbunden sein. Wer auf einem Turnier ist und für so etwas bei sich ein gewisses Interesse entdeckt, kann danach gerne einen Punkt oder so auf Heraldik geben. Hat keine Probe drauf geworfen, gab keine SE, steigern finde ich dann nicht verkehrt.

    Wobei in unseren Gruppen auch jeder steigert, wie er mag und es da keine Absegnung vom SL bedarf. Was bei der "Kernzusammensetzung" auch gut geht, da wir recht ähnliche Auffassungen haben, wann was wie hoch zu steigern passend ist, aber andere Spieler, die diesen Konsens nicht teilen, dann schon mal ganz andere Steigerungsgewohnheiten an den Tag legen, die mich dann bass erstaunen (trotz der bei uns geltenden Regel: Steigern, was auch angewandt wurde (also irgendwie, man kann ja auch für sich üben oder etwas tun, auf das keine Proben verlangt wurden)).
    Andererseits wurde an mir auch schon bekrittelt, ich sollte es nicht ganz so eng sehen, da ich grundsätzlich immer nur etwas um 1 Punkt steigere mit nur seltenen Ausnahmen (intensive Beschäftigung mit einem ganz neuen/sehr niedrigen Talent, oder entsprechend langer Lehrmeisterbesuch). Ich habe noch nie irgendein Talent um 3 Punkte auf einmal gesteigert, selbst bei unseren SE bei Doppel-1 oder ganz selten auch mal frei vergeben, bei denen 1 Talent für die nächsten 3 Punkte um eine Spalte vergünstigt gesteigert werden darf, nicht, denn auch das verteile ich ein bisschen, um zwischendurch eine Steigerung mit erneuter Anwendung vor mir selber zu rechtfertigen.
    Im Gegenzug wird bei uns aber eben auch meistens ohne SE gesteigert, weil es die bei uns sehr selten gibt/gab.

  • Es gibt doch nichts über die Talente "Brett und Kartenspiele", Winzer mit Spezialisierung Weinkenner und Viehzucht.
    Ich denke, dass es gerade solche Talente sind, die in gewisser Weise ja auch Interessen des Charakters wiederspiegeln.
    Kein Mensch/Zwerg/Elf trainiert nur seinen Biermuskel und den Kampf. Daher verteile ich meine AP teilweise recht großzügig auch in selten genutzte Talente.

    Mein letzter Charakter, ein Zyklopäer Schwerer Soldat hat sich zum Beispiel sehr für Philosophie interessiert.

  • Darum hat mein Ritter auch tanzen singen und gallanterie.
    Darum kann mein Travianer schnitzen und mein Skalde Angeln.

    Aber steigern tu ich die Talente auch nur wenn sich der Char damit beschäftigt.
    Sei es durch anwenden oder durch Lehrmeistern.

  • Ich möchte hier mal kurz die Frage einwerfen: Wiehoch sind die Kampf TaW eurer (Kriegerischen)Helden bei wieviel AP?
    Mich irritierte die Aussage das Ritter hier TaW 18 haben, wo doch laut buch ein Stadtgardist TaWm7 hat?
    Und nur wahre Schwertmeister einen TaWvon über 15 haben?

    Oh, schaurig ist's, uebers Moor zu gehn,
    wenn es wimmelt vom Heiderauche,
    sich wie Phantome die Duenste drehn
    und die Ranke haekelt am Strauche,
    unter jedem Tritte ein Quellchen springt,
    wenn aus der Spalte es zischt und singt

  • Also:

    1. Nicht auf die Angaben achten, was welche NSC angeblich für Talentwerte haben. Je mehr man sich in der Welt der NSC umsieht, umso mehr wird man feststellen, dass die wenigsten den Sprung von DSA3 zu DSA4 geschafft haben. Im DSA3 war die 18 das Nonplusultra aller Werte und zu erreichendes Maximum. Im DSA4 ist es im Schnitt der Wert 24 (Eigenschaft mit 14 gestartet, d.h. maximaler Eigenschaftswert 21, d.h. Talent mit dieser Eigenschaft 24), der sogar noch getoppt werden kann, wenn man es darauf anlegt. Wenn man sich jetzt aber die Werte der NSC anguckt, dann wird die magische 18 selbst bei Über-NSC wie einem Heptarchen seltenst überschritten. Oder kurz gesagt: NSC werden schlechter dargestellt, als sie sein könnten/sollten

    2. Dass Helden relativ schnell so hohe Werte haben, ist einfach der Aufteilung des TaW auf AT/PA geschuldet. Unter einem TaW von 10 braucht man sich nicht Kämpfer nennen, weil das Verhältnis AT/PA so schlecht ist, dass man kaum eine Sonderfertigkeit anwenden kann. Selbst wenn man irgendwann einmal Waffenmeister ist, sind höhere Erschwernisse immer noch ein ziemliches Risiko und auch dem Schwertmeister können AT ganz leicht daneben gehen. Damit nun der Spielerkrieger nicht nach seinem ersten Kampf einfach nur tot ist, sind die Werte entsprechend höher. Inneraventurisch kann man vielleicht sagen: er ist ja auch ein von den Göttern auserkorener Held...natürlich ist der besser, als der Durchschnitt :zwinker: .

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Zum Thema "Taw - wie hoch wie sinnvoll" haben wir auch einen Thread.

    Ansonsten: Wie Ehny schon schrieb: DSA 3 Überreste. Obendrein hat sich die Skalierung, was ein TaW bedeutet, immerhin mit 4.1 nach oben geändert. Statt schon eine 12, ist erst 15 meisterlich, und ab 21 hat man den ganz großen Namen (statt ab18).
    Aber zusätzlich ist das auch immer vom Spielstil abhängig, so dass man das eher als Richtlinie betrachten sollte.

    Da es nun soo riesig schwer nicht ist, über eine 21 zu kommen (wenn auch nichts, was man auf der anderen Seite ganz schnell hinlegt) ist diese Skalierung in meinen Augen auch immer noch zu knapp bemessen, aber das ist Geschmackssache.

    Gerade bei Kampftalenten ist es auch wichtig, dass man den TaW nun mal auf die beiden Basiswerte aufteilt, während andere TaW immer voll bei einer Probe greifen. Aufteilen verringert es gewaltig, SF haben z.T. mit +8 (oder auch mehr, wenn man SF miteinander kombiniert) und wer ein professioneller Kämpfer sein will, will ein Manöver auch machen können mit mehr als 50% Wahrscheinlichkeit. Daher braucht man hohe TaW.
    TaW 7 ist gar nichts, wenn man sich ernsthaft einen Kämpfer nennen möchte (weshalb ich diese Werte bei vorgefertigten Gegnern auf Dauer schon lachhaft finde, wenn da "Veteranen" mit Werten herum laufen, die manch ein SC schon frisch generiert hat (und damit meine ich nicht die, die ihren TAW auf 15 oder mehr puschen und die Start-AP in sonst nichts stecken).
    Im Grunde muss jede Gruppe schon für sich selber entscheiden, was als wie gut zu betrachten ist. So kann also auch TaW 15 schon als sehr gut gelten, es kann aber auch erst die 25 die Weltspitze sein.

  • Zitat von "Schattenkatze"

    (weshalb ich diese Werte bei vorgefertigten Gegnern auf Dauer schon lachhaft finde, wenn da "Veteranen" mit Werten herum laufen, die manch ein SC schon frisch generiert hat (Und damit meine ich nicht die, die ihren TAW auf 15 oder mehr puschen und die Start-AP in sonst nichts stecken)

    Da gebe ich dir recht. Deshalb kann man von zwei Prämissen ausgehen. 1) Selbst ein "Veteran" ist eben kein "Held", sondern "nur" Veteran. 2) Daraus folgt, daß Helden einfach 'besser' sind. Helden halt. Daß das natürlich arg schnell in die PG- Ecke gehen kann ist klar.

    Oder aber man hält es so wie ich das in den meisten Fällen: Meister Willkür "schummelt" bei den Werten für die NSCs und freut sich drüber, wieder einmal etwas mehr Arbeit in ein gekauftes AB zu investieren.

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

    DSA: Rhetorischer Sesselbrand (SL)

    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)

  • Zitat von "Ehny"


    Im DSA3 war die 18 das Nonplusultra aller Werte und zu erreichendes Maximum.

    Auf die Gefahr hin, vom eigentlichen Thema abzuschweifen:

    Der gute Stover Stoerrebrandt z. B. hatte schon zu DSA3-Zeiten DSA4-konforme Talentwerte: Feilschen 26, Schätzen 25 (s. "Das Land an Born und Walsach") - vermutlich durch die Berufsfertigkeit "Händler", die dort auch separat aufgeführt ist.
    Die Talentwerte hatten durch eben diese Berufsfertigkeiten im praktischen Einsatz auch bei DSA3 großen Spielraum nach oben - selbst wenn man, wie vom Regelwerk vorgesehen, die 18 als "Vollendung" eines Talents ansieht und mit dieser als Steigerungslimit spielt. Ein Held mit TaW 18 auf Angeln und Berufsfertigkeit Fischer mit TaW 18 kommt auf einen Angeln-TaW von 32 - damit dürfte selbst das Angeln eines ausgewachsenen Hais zum Kinderspiel geraten.

    Ich finde das ganze in DSA4 mittels Talentspezialisierungen mit entspr. Voraussetzungen und Berufsgeheimnissen deutlich ausgewogener geregelt. Zumal auch das Fähigkeitsspektrum erlerneter Berufe durch die Professionen besser dargestellt wird.

  • Zitat von "Wulf Jagiellon"

    Ein Held mit TaW 18 auf Angeln und Berufsfertigkeit Fischer mit TaW 18 kommt auf einen Angeln-TaW von 32 - damit dürfte selbst das Angeln eines ausgewachsenen Hais zum Kinderspiel geraten.

    Und da denkt man, man kennt alles aus DSA3 Zeiten, oder hab ich's nur vergessen? :zwinker:

  • Natürlich ist das Steigern immer vom Charakter abhängig - nen Elf leg ich auch beim Steigern viel breiter an als nen (bewusst tumben) Krieger aus Weiden.

    Ein wichtiger Faktor führt zumindest in meinen Gruppen dazu, dass nur relativ wenige Talente (von Zaubern mal abgesehen) wirklich hohe Talentwerte haben und es eher Spezialisten gibt: Wir spielen eigentlich immer mit den Lehrmeisterregeln - da lernen bei Lehrmeistern trotzdem NICHT die Regel ist sondern eben Selbststudium (und Lehrmeister mit TaW > 15 in einem Talent nicht beonders häufig sind) führt dies meist dazu, dass Talente welche nicht zum direkten Strekcenpferd des Charakters gehören selten über 10 hinausgesteigert werden.

  • Hier noch mal einen Vorschlag, den ich in meiner Gruppe eingeführt habe, vor allem um mich selbst zu deckeln:
    -Bis TAW 10 darf man pro Abenteuer Max. 2 Punkte in ein Talent stecken
    -ab 10 reduziert sich diese Zahl auf 1 pro Abenteuer
    - und wenn man die Krönung erreicht (Z.B 18 bei uns) geht nichts mehr einfach so (selbststudium)

    Jetzt kommt aber der Clou:
    falls man vollgende Vorzüge hat, hat man eine Bonussteigerungsmöglichkeit:
    -Bei einer besonderen Erfahrung: +1
    -Wenn man tatsächlich einen Lehrmeister aufgetrieben hat: +2

    das heist, Theoretisch könnte man unter TAW 10 maximal 5Punkte pro Abenteuer steigern (wobei man aber wirklich glück haben muss), über 10 max +4 und ab 18=+3

    (Natürlich sollte man trotzdem mit dem natürlichen Verstand steigern, aber man braucht auch kein wirklich schlechtes Gewissen zu habe, falls man doch mal steigert, ohne etwas entsprechendes gemacht zu haben)
    So wird das Steigerungsverhalten einfach gedeckelt und gibt einem trotzdem noch den Nötigen Freirum, den man haben will, falls man einen Lehrmeister findet.

    Hoffendlich verständlich ausgedrückt! Wir fahren damit auf jeden fall sehr gut!

    ps. Ich muss vielleicht hinzufügen: wir haben die (Haus?-) Regel, dass wenn man eine 2 fache 1 in einer Probe würfelt, automatisch eine besondere Erfahrung darin bekommt.

  • Aus einem anderen Thread auslagernd:

    Man muss dabei aber auch finde ich beachten: bis TaW 10 kriegt man ja noch fix hin. Danach möchte ich behaupten, wird es schlicht extrem langwierig. Bis man zwei Waffen TaW auf 18+ hat muss der Held schon extrem lange Leben (und wir wissen wie oft man sterben kann).
    Sprich so ein Held, der die Voraussetzungen dafür erfüllen kann hat:
    a) extreme Defizite in allen möglichen anderen Bereichen (one-trick-Pony)
    b) hat wirklich schon einen beträchtlichen Erfahrungs-Pool (steht somit auch quasi auf dem Gipfel seiner Laufbahn und sollte überlegen ober weiterhin Monster verdrischt oder doch lieber sein Wissen der nächsten Generation vermittelt)

    Die offiziellen Lernzeiten halte ich persönlich für einen Griff ins Klo, aber eine Lebenszeit ist das dann auch nicht rein nach offiziellen Angaben. Erst recht nicht, wenn man vielleicht schon nach der Ausbildung mit einer 10-12 startet.
    Da kommt es eben auf das Steigerungsverhalten an und welche Werte in einer Gruppe für hoch gelten. Und ab welchem TaW oder überhaupt Lehrmeister nötig sind.
    Aber wenn man in ca. 6 Jahren z.B. Akademie die Waffe auf 10-12 bekommt, braucht man in meinen Augen nicht noch mal Jahrzehnte, sie von 10-12 auf 18 zu bekommen. Zumal 18 als exorbitant hoher Wert geltend, eher ein Überbleibsel aus DSA 3 ist und man nach DSA durchaus hinkommt, ohne der König der Welt zu sein, weil eben weitaus bessere Werte geben kann. Abseits der Lernzeit wäre es höchstes Attribut +3/+5 (bei Begabung) und dann ist es von der 14 oder spätestens 15 aus möglich ohne großartig (oder überhaupt) Attribute zu steigern. Aber da spielt eben mit hinein, wie hoch ein Wert eingestuft wird, wie es mit Lehrmeister-Regelungen oder nicht aussieht und ob/was für Lernzeiten gelten gelten.
    In zwei Waffen solche Werte zu haben dauert natürlich ungleich länger, zumal dann beide in den Kämpfen auf Leben und Tod eingesetzt werden (und wenn es hart auf hart kommt, neigt man ja eher dazu, die Waffe zu nehmen, in der man besser ist und üblicherweise zieht man nicht zwei Talente von Anfang an gleichmäßig hoch, so das beim Steigern von selbst sich etwas Selektion durchsetzt) und ggf. Lehrmeister aufgesucht werden müssen, die vielleicht unterschiedlich (je nach Talent) verbreitet sind.