Beiträge von Toril

    Abgesehen von den hier vorgestellten Professionen denke ich, dass auche in normaler Södling ideal in den Süden passt.
    Bei Südaventurien denke ich immer an Dschungel, Brabak und Mirham und nicht unbedingt an die Tulamidenlande was Hadjiin und so ja ausschließt. Daher hier mein Vorschlag.
    Wenn man bedenkt, dass es dort kaum stehende Heere gibt passt das ganz gut. Ausserdem bringen, meiner Meinung nach, südaventurische Söldner auch etwas vom Konquistadoren-Flair àla Cortez oder Pizarro.
    Prinzipiell passen da berittene Kämpfer, genauso wie Fußsoldaten und Schützen. Also ist man da sehr flexibel.
    Typische Bewaffnunen wie Degen, Säbel und Co, dazu ein bisschen Erfahrung in Gesellschaft, Wildnisleben und Wissenstalenten und man hat nen ausgewogenen Charakter

    Eine Alternative wäre die Söldnervariante: Leibwächter, was auch gut in den Süden passt.

    Mit dem Vorteil Gebildet oder BGB in Verbindung mit Höfling kann man bei da auch gesellschaftlich beiden Varianten schon zu Beginn einiges rausholen.

    Würde weniger sagen, dass es an Regelkenntissen fehlt, es wird nur zu viel optimiert.

    Zitat

    Bei solchen Aktionen sähe keiner meiner Charaktere einen Sinn darin
    weiter mit so einem Dreckskerl zu arbeiten, der genau weiß, dass er die
    Feinde locker ausschalten kann, es aber einfach nicht tut und bereit
    ist, mich verrecken zu lassen. Da würden die meisten meiner Chars
    einfach aufhören die Magier zu verteidigen, sie können es, also sollen
    sie auch selbst klar kommen.

    Kann ich verstehen, aber wenn dein Charakter z.B. für die Heimat kämpft, dann wird er Feinde auch weiterhin bekämpfen wollen. Ausserdem ist es schwierig einfach mal zu sagen. Ach Gegner geh einfach an mir vorbei ne ich will heute nicht kämpfen.

    Bei gesellschaftlichen Talenten kann eine 12 schon mal schnell als Erschwernis kommen, wenn man Kulturkunden, feindliche Gesinnung und so weiter mitrechnet. Eine Sache hätte ich aber tatsächlich erwähnen sollen. Wir verwenden bei gesellschaftlichen Talenten den Spielmodus mit dem Ansammeln von TaP* daher reicht 1TaP* selten aus. Ich muss auch zugeben, dass mir dieser Spielstil ganz gut zusagt.
    Auch habe ich mit Magier etwas zu verallgmeinert, in diesem Fall war es unsere Hexe. Wenn sich aber ein Magier einigermaßen geschickt anstellt, dann kann er den selben Effekt erhalten. Er sollte sich dann halt eher in ner Gasse verstecken oder so.

    Zitat

    Beide Möglichkeiten waren (ohne Merkmalskenntnisse und sowas) nicht
    nennenswert billiger als der Kletternwert. Der Transversalis ist sogar
    unmöglich, wenn der Magier noch nie an diesem Ort war. Und wer als Vogel
    reinfliegt steht am Ende als nackter Mensch in der Burg, ob das so der
    Plan ist...

    Das hatten wir oben schon, Merkmalskenntnisse sind, spätestens in dem AP Bereich, welchen ich hier angesprochen habe nicht relevant. Transversalis ist möglich, sofern der Ort schon einmal gesehen wurde (als Vogel hochfliegen und durch ein Fenster kucken) und auch das ist kein Problem mehr. Großer Vorteil an der ganzen Geschichte ist auch nicht unbedingt der AP Kostenpunkt sondern die Tatsache, dass der Transversalis eigentlich kein Risiko birgt, während der Kletterer immer abstürzen kann wenn er ne Probe mal einfach vergeigt.

    Ich habe auch kein Problem damit, dass ein Magier/ Hexe/ etc. sowas kann, nur kann er alles davon. Das ist der Punkt, welchen ich am kritischsten sehe und evtl nicht stark genug klar gemacht habe. Die hohe Flexibilität in Verbindung mit kaum vorhandenem Risiko nimmt anderen profanen Charakteren ihre Momente.

    es stimmt schon, dass die PA bei einem gezielten Stich vereinfacht wird, aber durch die falsche Distanzklasse, vorgegeben durch die höhere Ini um welche es ja hier geht, hab ich sowieso effektiv schon ne Finte von 6 und bei der zweiten Ausfallattacke kann nochmal ne Erschwernis von 4 draufkommen, wenn der Gegner mit ner Waffe kämpft mit der er nicht umwandeln kann. Solche Sachen muss man halt ausnutzen.
    Das nur die letzte Attacke ein gezielter Stich sein kann war mir jetzt grad nicht bewusst, hab schon länger keinen mehr gemacht.

    Die höhere GS ist schon relevant. Ich kann den Passierschlag meist ohne Probleme nehmen. Der ist um 4 erschwert und Aufmerksamkeit, Kampfreflexe und Kampfgespür erschwert ihn nochmal.

    Ich bin daher schon der Meinung, dass es möglich ist diesen Kampfstil zu wählen. Ich gebe zu, dass es nicht das optimale ist, da man garantiert die höhere Ini braucht und sehr stark gerüstete Gegner wie ne Mücke zu Tode schlitzen muss. Aber momentan sehe ich wenige Alternativen für einen flinken, mit DK H Waffen ausgerüsteten Kämpfer.
    Ringen könnte natürlich interessant sein muss ich mal durchdenken

    Was den genannten Ausfall angeht: hier ist das Problem der Handgemenge Kämpfer das geübte und gutgerüstete Gegner einfach versuchen stehen zu bleiben. Es ist "nur" eine MU Probe +4 (was für die meisten schon 50% Chance sind) und gerade beim einleiten des Ausfalls machen viele noch nicht so hohe Zusatzansagen. Das die Parade durch die MU Probe erschwert wird, ist zu verkraften, da die TP, die ein Handgemengekämpfer im Ausfall macht, eher gering sind. Im Ausfall darf man keine gezielten Stiche machen (zu hoher Aufschlag) und mit Dolchen auch keinen Wuchtschlag. Somit kann man mit Dolchen im Ausfall nur Finten machen und dann eben seine 1W+1 pro Kampfaktion durchkriegen. Das muss ich als Krieger in Platte (RS 6) überhaupt nicht parieren und versuche die ganze Zeit stehen zu bleiben.

    Aus der für mich unangenehmen DK zurückweichen kann ich dann danach immernoch.


    stimmt natürlich der Gegner kann stehen bleiben, aber trotzdem muss er bei gelungenem begonnen Ausfall seine Aktion in eine Reaktion umwandeln. Zumindest impliziert für mich das Wort "gezwungen" genau dies. Demzufolge kann er nicht zurückhauen was für den DK H Kämpfer auf jeden Fall einen Vorteil darstellt.
    Warum ich keinen gezielten Stich machen kann ist mir jetzt grad nicht klar? Bei der ersten Aktion die vom Ausfall noch mit +4 kommt ist es nicht gerade sinnvoll das stimmt aber sonst?
    Wenn es nicht geht, dann hast du natürlich recht, das nach Gesamtrüstungsschutzmodel der Dolch dann zu schwach ist. Aber es gibt auch schwerer Dolche bzw Kurzschwerter mit W+2 und wir spielen immer nach Trefferzonenmodel, wo es genügend Zonen gibt, die meist eher schwach geschützt sind. z.B Kopf und Beine. Da kann man pro Runde dann schonmal gut und gerne (ohne gezieltem Stich) 5TP machen, ohne das der Gegner zurückschlagen kann.
    Noch ein weiterer Vorteil ist dann die höhere GS. Man kann sich ja immer zurückziehen und in besserer Situation wieder angreifen.

    OK ein Magier braucht ein hohes Leitattribut KL 15/ 16 sollte schon drin sein, der Rest kann bei 14 bleiben da die Zauber sowieso recht billig zu steigern sind.
    Dumpstats sehe ich noch genügend. FF und KK kommen sehr sehr selten vor. Mehr als 3-4 spontane Modifikationen braucht man sowieso selten.
    Ein kämpferischer Charakter braucht auch seinen hohen Attribute. Zwei sollten schon auf 15 liegen und ne hohe KO ist sicherlich auch wichtig, da jeder KO Punkt einen LE bedeutet. Und bekanntlich kann man nicht so viele LE kaufen/bekommen wie ASP.
    Auch bedeutet jede Attributerhöhung bei einem Krieger 1/5 höheren AT/PA Wert. Durch die hohen Aufschläge bei Sonderfertigkeiten ist es daher ein Muss, diese Werte zu erhöhen. Vor allem eine hohe PA ist wichtig um ausweichen zu können. Daher sehe ich es nicht, dass ein Krieger weniger AP in Attribute investieren muss.

    Zu den Merkmalskenntnissen. Ja die zweite hol ich mir meist recht früh, und die dritte kommt meist auch bei mir erst später. Aber wenn ich mir anschaue und vergleiche wieviele AP ein Magier und ein Krieger in Sonderfertigkeiten stecken muss, dann kommen Magier schon wirklich sehr billig weg. Mehr als 5-6 brauchen sie selten und beim Krieger fängts da erstmal an.

    Um mal einmal ein übertriebenes Beispiel zu nennen, wie es mir erging. Ich hatte ein kämpferischen Charakter erstellt genauso wie ein Freund von mir. Zusätzlich hatten wir noch einen Elfen, zwei Magier und eine Hexe in der Gruppe. Wir waren letztendlich recht hochstufig so bei etwa 12000-14000AP. Beide Kämpfer waren gut, und ich meine wirklich gut. Trotzdem liefen Kämpfe noch folgendem Muster ab. Die zwei Kämpfer verteidigen die Magier, die mal wieder keine Lust haben ASP auszugeben und da die Gegner natürlich in der Übermacht sind liegen sie irgendwann am Boden. Dann kommen die Magier werfen ihre Feuerbälle aus dem Stab und ähnliche Sachen und die Sache ist erledigt.
    Andere Aktion mehr Gesellschaftlich. Mein Charakter mit Überreden Wert mittlerweile 18 versucht jemanden von etwas zu überzeugen. Kommt der Magier und meint, warte mal das mach ich, dann klappts garantiert und zaubert nen Banbaladin. Bei Gesellschaftlichen Talenten kommen nämlich extreme Erschwernisse hinzu. Kulturkunde, Gegenüber ist feindlich und und und. Beim Banbaladin, ach ja ne Erschwernis von 4-5 durch die MR.
    Mein Kollege will in ne Burg reinschleichen. Nen teuren Klettern und Schleichenwert von jeweils 15. Der Magier hm ich flieg mal als Vogel rein, oder ich mach nen Transversalis.
    Nur so als Beispiel und ich denke so geht es in vielen Gruppen da das Magiesystem nicht wirklich gebalanced ist. Die hatten noch nicht mal großartig ihre Charaktere optimiert. Ich optimiere gern, vor allem am Anfang wenn ich wissen will, was ein Regelsystem hergibt. Die Charaktere machen mir zwar keinen Spass aber das ist meine Methode um die Regeln zu lernen. Und ich hätte noch weit bessere Magier hinbekommen.

    Als profaner Spieler denkt man sich dann schon irgendwann: "Wo sind meine Momente?" Wo kann ich brillieren?
    Meiner Meinung nach ist das Problem vor allem, die starke Vielseitigkeit von Magiern, welche sie spielend erhalten.

    Dabei vergisst du aber, das Merkmalskenntnisse an sich den Magier kein bisschen besser machen, sondern eine zukünftige Verbesserung nur günstiger. Aufmerksamkeit, Kampfreflexe und Wuchtschlag (und alle anderen Kampf SFs) verbessern direkt oder geben neue Optionen und sind daher kaum vergleichbar.

    Das stimmt natürlich. Es hängt vom Spieler an, wie früh und damit wie effizient er die Merkmalskenntnis erlernt.

    Zitat

    Das Argument mit den Steigerungskategorien stimmt schon, allerdings
    brauchen Magier die körperlichen Attribute meist ebenfalls, mindestens
    jedoch die üblichen Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung,
    Sinnenschärfe, je nach Gruppe auch gerne mal Reiten oder ein Mindestmaß
    Schwimmen. Was braucht der Krieger zusätzlich?

    Hängt stark von der Profession ab: Je nachdem wäre da noch Schleichen, Athletik, Sich Verstecken, Klettern und Zechen. Warum Singen und Taschendiebstahl mit D gesteigert wird gehört ja in ne andere Kategorie. Zusätzlich brauchen Profane Charakter durch den häufig höheren Behinderungswert auch höhere Werte.
    Schwimmen, Reiten und Körperbeherrschung sehe ich bei Magiern als Bonus und nicht als Pflicht an. Minimale Werte reichen hier meist.

    Zitat

    Die Sache mit den
    Leitattributen verstehe ich nicht wirklich. Wo ist jetzt der Unterschied
    ob ich MU, GE, KO und KK brauche oder MU, KL, IN, CH? Im Übrigen hast
    du IN vergessen, ohne die der Krieger ziemlich blöd darsteht, aber da
    der Magier auch KO braucht ist das für diese Betrachtung schon in
    Ordnung.

    Hiermit wollte ich nur darlegen, dass eben auch nicht Magiebegabte einen Bedarf an hohen Attributen haben. Damit sind meiner MEinung nach Magiebegabte und Profane Professionen ähnlich in ihren Vorraussetzungen.

    Zitat

    Was ich damit sagen will, ist, dass Magier schon
    furchtbar toll und mächtig sind, aber die Kämpferprofessionen jetzt
    nicht so arm dran sind, wie sie es gerne darstellen (vom armen,
    ungeliebten Ritter mal abgesehen). Da sind die Anderen wesentlich
    schlimmer dran.

    Ansichtssache. Da ein Magier eben wesentlich flexibler ist als alle anderen Professionen kann er auch jeden substituieren.
    Bei einem Aufeinandertreffen von Krieger und Magier wette ich auf den Magier. Schurke gegen Magier. Ehmm ich wette auf den Magier usw.
    Bevor jetzt hier wieder gemeckert wird gebe ich natürlich zu, dass auch der Krieger gewinnen kann, wenn er eine für ihn vorteilhafte Situation bekommt.
    Und nur mal so am Rande, DSA 4.1 ist ein System was Powergaming sehr einfach macht. Ich finde das sehr schade, aber als ich das System gelernt habe, habe ich mal rumgespielt und mit einen Bogenbauer erstellt, der jeden Krieger vermöbelt :zwerghautelf: . Nicht schön, aber möglich.

    Können wohl schon! Die Frage ist wohl eher ob man ein doch teilweise recht komplexes Regelwerk dann auch erfasst, da es viele Tabellen gibt und teilweise auch Regeln an verschiedenen Stellen stehen.

    Für Bücher wie die Geographica und so würde es wohl reichen, aber das komplette REgelwerk sehe ich skeptisch.

    Zitat

    Toril, ich finde ja, dein Argument zieht nicht ganz. Du hast einen
    hexischen, einen elfischen udn einen gildenmagischen Zauber aufgezählt.
    Gut, letztere Beiden findet man als Gildenmagier natürlich, aber ich
    bezweifle doch stark dass die Zauber die man bräuchte um 'grob alles mal
    abzudecken' für eine person allein zugänglich ist.

    Banbaladin und Blitz nur als Beispiel kann man schon am Anfang lernen, da die Verbreitung so hoch ist und sie eigentlich keine elfischen Zauber, da sie in Gildenmagischer Repräsentation vorliegen.
    Den Spinnenlauf hatte ich nur angeführt, da ich darlegen wollte, dass auch andere Repräsentationen ihre Macht haben.

    Um aber mal beim Gildenmagier zu bleiben, welcher ja allgemein am mächtigsten ist. Um nur nochmal zu zitieren:

    Zitat

    er Meinung nach ist Magie einfach nur übermächtig sofern es keine
    Steigerungsbeschränkungen des Spielleiters gibt. Mit nur wenigen Zauber
    kann man so gut wie jede Situation abdecken.

    Daher hab ich obiger Argumentation auch hohe Werte angesprochen und Lehrmeister ausser Acht gelassen, die man wenn man mal nachrechnet auch schon zu Beginn erreichen kann.
    Die MR von 3 ist wie gesagt bei nem Banbaladin kein Problem. Gibt ja SpoMos, wie Verdoppelte Zauberdauer oder Erzwingen.

    Klar kann man als SL die hohen Werte verhindern, aber ein Spieler wird sich da irgendwann mal gegängelt vorkommen. Würde mich als Krieger auch nerven, wenn ich nie Sonderfertigkeiten bekommen würde.

    Zitat


    Baut man seinen Magus so dass er Spaß macht, dann wird er nicht zu
    mächtig: Dann forscht er nämlich in alle Richtungen, steigert auch viele
    Wissensfertigkeiten und ist "geil" auf neue Zauber. Mein
    Licht-und-Schatten-Magus Filou z.B. ist zwar nützlich, aber keinesfalls
    zu mächtig.

    Das gilt natürlich immer. Meine Magier sind üblicherweise immer Forscher und verwenden viel Zeit, Geld und AP darauf die Zauberwerkstatt zu verwenden.

    Kann ich direkt unterschreiben. Das ist meiner Meinung nach das größte Problem und man kann und wird als Gildenmagier diese Zauber auch bekommen, da man als Gildenmagier Zugang zu den Bibliotheken der Akademien hat.

    Ich bin der Meinung dieses Argument zieht nicht ganz. Um als Gegenstück nen Krieger anzuführen:
    1. 3 Merkmalskenntnisse kosten maximal 600AP (Eine hat jeder Magier schon von Haus aus manchmal sogar noch eine verbilligte). Wieviel kosten Sonderfertigkeiten von Krieger? Der Standard Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, Wuchtschlag kostet max. 700AP und damit kann der Krieger nur im Kampf etwas anfangen.
    2. Kampftalente steigert man meist auf Kategorie D oder E. 2-3 sollte ein Krieger davon haben und dazu braucht er noch oft körperliche Talente die auf Spalte D steigerbar sind. Ach ja er braucht auch noch wesentlich mehr Sonderfertigkeiten.
    Im Vergleich dazu sind die meisten Zauber bei Magiern nach Kategorie B-C steigerbar. Wenige auf D-E. Aber da gibts ja noch Hauszauber und die oben erwähten Merkmalskenntnisse, welche viele Zauber in Richtung A verschieben.
    3. Da gibts noch die Begabungen: Begabung für eine komplette Merkmalskenntnis kostet 8-16 GP die für Kampf kostet 30GP.
    4. Letztendlich hätten wir da noch die Leitattribute. OK auch hier braucht ein Krieger hohe Werte MU, GE, KO und KK sind da recht wichtig.


    Ansonsten stimme ich meinem Vorredner Bragosch zu...

    Meiner Meinung nach ist Magie einfach nur übermächtig sofern es keine Steigerungsbeschränkungen des Spielleiters gibt. Mit nur wenigen Zauber kann man so gut wie jede Situation abdecken.
    Zusätzlich sind diese Zauber auch noch extrem günstig steigerbar, da die wichtigsten Zauber durch Begabung, Merkmalskenntnis und oder Hauszauber oft nur in Kategorie A+ bis B fallen.
    Meine Favoriten:

    Ein Banbaladin mit Verbreitung 6 und Komplexität B kann nahezu jedes Gesellschaftliche Talent unnütze machen. Bei uns haben die meisten NSC-Menschen MR 4-5 und dann ist es nicht mal abwegig, dass man mit Erzwingen und so 16 ZFP* übrigbehält, was auch noch den Imperavi überflüssig machen kann.

    Blitz dich find... ein jeder Kämpfer wird mittels 4 ASP innerhalb einer Aktion so gut wie komplett ausgeschaltet. Steigere einfach für so gut wie keinen AP Aufwand den Zauber auf 18 und bei jeder Anwendung verliert das Opfer 18 Punkte Ini. (nicht die ZFP* sind relevant sondern die ZFW) kommt oft vor, dass der Kämpfer dann 18 Aktionen lang nur noch parieren kann da Orientieren nicht möglich ist.

    Spinnenlauf, wer steigert da noch Klettern auf D wenn er es 100%ig sicher auf Spalte C kann. Ach ja ZfW 5 sollte reichen, da es keine Erschwernisse durch die Kletterschwierigkeit gibt.
    ...
    Gerade diese Vielseitigkeit, die Tatsache, dass man pro Tag recht viele ASP zurückgewinnt und das Zauber zu steiger so gut wie nichts kostet machen das Magiesystem zu mächtig. Hierbei hab ich noch nicht mal Zauberspeicher und ähnliches in Betracht gezogen.
    Aber warum sollte ein Dieb seinen Hals riskieren um eine Mauer zu erklettern, wenn die Hexe kein Risiko hat. Wieso soll der Krieger unzählige AP in Sonderfertigkeiten stecken, wenn ein Magiebegabter ihn mit 4 ASP ohne Probleme ausschaltet... Ein Magier hat halt einfach zu einfach die Möglichkeit fast alle Situationen ohne Risiko zu lösen. Im Gegensatz dazu ist es geradezu lächerlich, dass ein Magier fast keinerlei Spielereien kann. Eine Kerze zu entzünden, den Bierkrug auffüllen, oder den Folianten aus dem Regal holen kostet dann wieder ähnlich viele ASP wie ein Banbaladin.
    Nur um Luft zum riechen zu bekommen braucht er keine ASP. :gemein:

    Um mal was ganz anderes anzusprechen. Was kann ein Magiediletant mit Meisterhandwerk Überreden und nem ASP Vorrat von 10 anrichten.
    Überredenwerte von 35 sind dann an der Tagesordnung... Was kann dieser Spieler damit nicht erreichen??
    Da weis ich wieder warum ich meist profane Charakere spiele :gruntcool_1: . Ich muss auch dazu sagen, es hängt immer vom Spieler ab, wie er das System ausnutzt, ich hab auch schon Magier erlebt, die völlig im Rahmen sind.

    Wäre mal nett eure Meinung dazu zu hören.

    Es stimmt natürlich, man wird immer Nachteile haben gegen jemanden, der seine ganzen AP in den Kampf steckt. Ich bin hier immer von vergleichbarem AP Einsatz ausgegangen.
    Ich hoffe, dass niemand erwartet, dass ein nicht geübter Kämpfer gegen einen Krieger brillieren soll. Wäre ja lustig wenn der Bäcker gegen den Ritter gewinnt.

    Ein Handgemengekämpfer kann meiner Meinung nach nur siegen, wenn er auf hohe Initiative setzt und bis jetzt hat das bei mir immer gut hingehauen eine höhere Ini zu haben als ein hoch gerüsteter Kämpfer.
    Wie gesagt ist dann eine Kombination aus Ausfall und gezieltem Stick ganz hilfreich. Ausfall um den Gegner die Attacke zur Distanzklassenerweiterung zu verhindern (es steht eindeutig da, dass der Verteidiger umwandeln muss WdS S. 59) und gezielter Stich um auch mit Dolchen gegen hohe Rüstung Schaden anzurichten. Es gibt das Argument, dass der hohe RS auch den gezielten Stich erschwert, aber auch das kann man umgehen, wenn man als Waffe den Panzerstecher wählt, welcher beim gezielten Stich die Erschwernis durch den RS ignoriert. Der Panzerstecher ist zwar nur im Nahkampf einsetzbar, aber gegen ne Distanzklasse von S haut man dann nen gezielten Stich mit ner Erschwernis von 4 raus und der Gegner muss mit ner 6er Erschwernis parieren (falsche DK). Die zweite PA ist oft sogar um 10 erschwert, da mit Piken und den meisten DK S Waffen umwandeln nicht erlaubt ist). Spätestens nach dem ersten Treffer und der ersten automatischen Wunde ist der Gegner so gut wie erledigt.
    Hierfür braucht man nur eine Ini um 4 höher. Sollte man nicht mir dieser optionalen Regel spielen, dann reicht sogar die höhere Ini um die DK festzulegen. (WdS S. 79).
    Wenn man noch mehr optimieren will, dann kombiniert man das ganze mit nem Hakendolch als Parierwaffe ein. Dann setzt man auf hohe PA benutzt Binden.

    Ach ja, natürlich kann der Hauptamtliche Kämpfer auf ne Seitenwaffe wechseln (sollte er auch) aber man muss auch ehrlich sein, er verliert dadurch den Vorteil der langen Distanzklasse, was schonmal nicht schlecht ist und er muss dafür wesentlich merh AP einsetzen. Um wirklich den Vorteil eines Kampfstils gegenüber nem anderen zu sehen muss man meiner Meinung schon den gleichen AP Einsatz betrachten. Hier sehe ich persönlich den Handgemengestil, wenn man auf hohe Ini setzt, dem Distanzklasse S Stil überlegen. Distanzklasse S wird meiner Meinung richtig gut, wenn er es schafft den Gegner immer am Boden zu halten (Umreisen, Festnageln,...) oder wenn man die seltene Situation einer Formation hat.

    Wie seht ihr das? Meldet euch einfach wenn ich nen Fehler gemacht hab.

    wenn ich mich richtig erinner, dann beginnt der Kampf in der maximalen DK.
    Pro 4 Punkte höherer Ini kann die DK aber um eine Stufe gesenkt werden.
    Da Pikeniere und Zweihandwaffenkämpfer häufig gut gerüstet sind und meist auch eher durch hohe KK als durch hohe GE brillieren sollte es für einen schurkisch angelegten Charakter, kein Problem sein eine um 8 Punkte höhere Ini zu haben. Im Notfall muss man halt nen Hinterhalt legen.

    Dazu muss ich aber sagen, dies alles sind nur optionale Regeln aus dem Wege des Schwerts. Müsstet ihr also vorher abklären. Wir haben sie aus Style- und Fairnessgründen immer angewendet.

    Servus
    ich hatte da immer das Gefühl, dass es sehr stark davon abhängt wie ihr spielt. Wenn ihr mit Distanszklassen spielt, dann brauchst du "nur" eine sehr hohe Ini um die Distanzklasse schon am Anfang des Kampfes um zwei Zonen zu verringern und schon hat der Pikenier eigentlich kaum noch Chancen.

    Die Aufschläge für falsch Distanzklasse sind enorm und wenn du dann mit einem Ausfall änfängst, den der Gegner gar nicht mehr oder nur mit +6 parieren kann wirds übel. Zusätzlich zwingt der Ausfall den Gegner dazu seine Aktion in eine Reaktion umwandelt, was bedeutet er kann bis zum Ende des Ausfalls die Distanzklasse nicht mehr erhöhen.

    Zitat von "Shiva"

    Bogenschützen sind immernoch zu stark. Geht man davon aus, dass ein Bogenschütze etwa 50Meter entfernt steht. (Was in den seltensten Fällen vorkommt). Und ein Bogenschütze einen TAW von sagen wir 18 hat. Wäre er bei einem Angriffswert bei FK Basis 8 bei 26. Sollte er auf einen Menschen schießen wäre das um 2Punkte erschwert. Zusätzlich um 4Punkte, wenn der Mensch noch Ausweichbewegungen macht und weitere 4 Punkte für die Mittlere Entfernung. So trifft der Bogenschütze bei einer Erschwernis +10. Hierbei wird davon ausgegangen, dass der Schütze mitlerweile Meisterschütze ist, was an sich eigentlich nicht allzuviel kostet. So trifft er also auf 50 Meter das Ziel bei einer 16. Natürlich könnte es stockfinstere Nacht sein, doch selbst dann wäre die Trefferwahrscheinlichkeit noch bei ca. 50%. Ein Treffer mit einem Pfeil macht bei KO/2-2 eine Wunde. Ein Pfeil macht durchschnittlich 6-7TP. Was bei jedem ungerüsteten Ziel bereits eine Wunde macht, sollte es nicht ca. 18 KO haben oder Eisern sein. Zusätzlich können Meisterschützen für eine Erschwernis um 2 auf den Kopfzielen oder auf andere ungerüstete Bereiche und darüber hinaus für jeweils Eine Aktion Zielen bis zu 4Punkte Erleichterung bekommen. Von Elfenbogenschützen mit Falkenauge sehe ich in diesem Beispiel ganz ab.

    Einiges wurde hier ja schon erwähnt aber ich möchte anmerken, dass der Bogenschütze meiner Meinung nach überhaupt nicht zu stark ist.
    1. Spielt man nach Zonenrüstungsmodel kann er keine Erschwernis anwenden um seine TP zu erhöhen, dadurch wird die fehlende Aufspaltung des TAWs meiner Meinung nach etwas aufgeweicht.
    2. Spielt man mit allen möglichlichen Erschwernissen (Deckung, Größe, Bewegung, Sicht, Wind,...) trifft auch ein sehr guter Schütze "nur" bei sagen wir mal 15-16. Und das ganze auch nur alle paar Kampfrunden. Ein Nahkämpfer kann das prinzipiell jede Runde, je nach Kampfstil ist die Wahrscheinlichkeit dafür unterschiedlich.
    3. Ein Bogenschütze ist nur so gut, wie es der Spielleiter zulässt. Natürlich ist er sehr gut, wenn er mit gespanntem Bogen die Gegner schon auf 200m Entfernung kommen sieht. Schauen wir uns aber mal typische Kampfsituationen an:
    Hinterhalt im Wald - Bogen nicht besehnt also erstmal 30KR warten - ups Kampf schon vorbei:
    Kampf in Gebäuden - hm ein Schuss möglich - Gegner verletzt aber nun steht er vor mir und ich hab keine gezogene Waffe
    Kampf im Wald - verdammt da gibts ja an jeder Ecke Bäume und Sträucher die mein freies Schussfeld auf 10-20 Meter begrenzen
    ...
    Wie gesagt es hängt immer von der Situation ab, wie gut ein Bogenschütze ist
    4. Munition. Wer die nicht mitzählen lässt ist selbst Schuld. Typisch passen in nen Köcher auch nur 20 Pfeile, da ist selbst die Kurzbogen-Flak bald leergeschossen.

    Zitat von "Shiva"


    Nun zum nächsten Problem, der Speerkämpfer DK S gegen den 1H Waffenkämpfer auf DK N.
    Der Nahkämpfer macht eine Attacke zur Distanzverringerung, sollte diese nicht pariert werden ist der Nahkämpfer heran und könnte theoretisch seine Parade umwandeln um noch einmal zuzuschlagen. Der Speerkämpfer jedoch kann einfach einen Schritt zurückweichen. Er könnte ungezielt Ausweichen oder eine Attacke zur Distanzvergrößerung machen. Und wieder zustechen. Gewiss kann der Angreifer versuchen mit +6 über die Distanzklasse hinaus anzugreifen, aber auch hier kann durch eine normale Parade ausgewichen werden. (sollte mir hierbei ein Fehler unterlaufen sein, bitte ich um einen Hinweis.)
    Der 2Waffenkämpfer, er ist dem Kämpfer in DK S ebenbürtig oder sogar stärker durch seinen zusätzlichen Angriff. Er kommt an den Gegner heran und schlägt zu. Während der Speerkämpfer nur versuchen kann zurückzuweichen und seine Paraden/Aktionen benutzen muss um in Entfernung zu bleiben.

    Hier vergleichst du verschiedene Sachen.
    Einerseits ist es falsch, dass der Speerkämpfer nur Ausweichen muss und dann wieder zustechen kann. Nach dem Ausweichen verliert er einerseits INI und andererseits benötigt er erst eine Aktion Position um wieder angreifen zu können. Daher müsste er genau wie der Nahkämpfer seine Parade umwandeln. Gezieltes Ausweichen, welches auch möglich ist, kostet seinerseits eine Aktion.
    Er hat natürlich einen Vorteil, indem er den Gegner zwingt erst einmal heranzukommen, aber als Nahkämpfer würde ich mich so schnell wie möglich in die DK H bewegen, in welcher der Speerkämpfer gar nicht mehr parieren kann. Demzufolge ist das DK System in meinen Augen sehr ausgewogen, da jede DK ihre Vor- und Nachteile hat.
    Den BH mit dem 1H Kämfer zu vergleichen geht hier auch nur bedingt. Natürlich ist der BHK2 Kampstil durch seine flexible 3. Aktion sehr sehr gut, aber Schildkampf oder Parierwaffen erlauben auch dem 1H Kämpfer gewisse Möglichkeiten. Sollte es wirklich nur ein 1H Kämpfer sein, dann muss man berücksichten, dass er irgendwo aber knapp 800AP frei hat, die Linkhand, BHK1 und BHK2 kosten.

    Vergleicht man nun aber direkt BHK und Speerkämpfer, dann hat der Speerkämpfer immer noch Möglichkeiten den Kampf zu gewinnen, er muss halt andere Manöver verwenden. Idealerweise sowas wie Festnageln, Umreißen etc. Also alles, was dem BHK Kämpfer in eine ungünstige Situation bringt.
    Sollte das alles nichts helfen, dann sollte man sich auch wirklich mal überlegen, ob man nicht mal ne Seitenwaffe verwenden sollte.

    Um die Frage mit einem irdischen Beispiel zu beantworten.
    Aus München sieht man an einem schönen Tag die Alpen. Das ganze ohne Probleme und auch ohne erhöhte Position (zumindest wenn man keine Gebäude im Weg hat)
    Die Entfernung ist ungefähr 100km und die Berge sind bei Garmisch (Ausnahme Zugspitze) noch keine 3000 m hoch.

    Ich denke, dass dieses Beispiel ohne pythagoras auch die atmosphärischen Effekte wie Lichtbeugung, etc. mit einschließen sollte. Demzufolge sind die 150km die ich weiter oben irgendwo gesehen hab nicht abwegig.

    Zitat von "Shintaro89"

    Das ist doch kein Widerspruch. Wenn Ärzte heutzutage Jemanden in letzter Sekunde retten, dann war da (nach DSA-Regeln) auch kein Balsam-Zauber sondern "nur" eine HK:W-Probe mit besonders gutem Werkzeug verantwortlich.

    ich hab ja auch nicht behauptet, dass dies ein Widerspruch ist. Ich frage mich nur, ob dies eine Nahtoderfahrung im klassischen Sinn ist? Ich muss zugeben ich kenne mich da zum Glück nicht aus.

    Ich bin da immer am überlegen inwiefern LE unter Null überhaupt eine Nahtoderfahrung darstellen. ich persönlich stelle es mir immer als Bewustlosigkeit vor, währenddessen man mehr oder weniger langsam verblutet. Immerhin ist es doch auch möglich jemanden in einem solchen Zustand mit einer Heilkunde Wunden Probe zu stabilisieren.

    Zitat von "Shafir ibn Faruk"


    (Außerdem sind fide ich weniger die Kämpfer das Problem, da sind coole Moves wenigstens noch, naja... cool halt :), viel schlimmer find ich eher krasse Magier :trauer: ,
    aber das soll hier nicht das Thema sein :lach: )
    Ich hoffe ich konnte helfen und viel Spaß

    Amen :cool3:

    Ich hatte bis jetzt nur einen Halbork gespielt. Kultur Sveltland Okkupanten und Profession Firungeweihter.
    Das ging ganz gut auch in einer rein menschlichen Gruppe, da er durch seinen Geweihten-Status immer noch als Autorität angesehen wurde und die Gruppe auf ihn angewießen war.

    Wie Ehny aber schon angemerkt hatte, sind Orks im Mittelreich vor allem vor dem Orkensturm eher als Räuber und Banditen bekannt und daher nicht sehr angesehen. Umgekehrt würde meiner Meinung nach ein Ork versuchen sich zum Anführer der Gruppe aufzuschwingen, da er ja im Normalfall der Stärkste unter all den schwächlichen Glatthäuten ist.
    Prinzipiell ist es möglich einen Ork zu spielen, wobei es meiner Meinung nach als Ausgestoßener einfacher ist, da dieser evtl schon Menschen und deren Kultur kennt.