Beiträge von Gudder

    Wenn man bei der Liturgieauswahl den Filter "Aves" bei Verbreitung einstellt und die Suche aktiviert, werden unter anderen

    • Feuerwall,
    • Gebieter der Flammen,
    • Herr der Flammen und
    • Steinhaut

    angezeigt. Die gehören da aber nicht hin. Da ist jemand mit dem Angrosch in den Aves gerutscht. =D

    Edit: Ist leider immer noch so. Ist die Fehlermeldung angekommen?

    Sturmkind

    Ich glaube der wesentlichste Unterschied besteht darin, was wir beiden als Nachteil empfinden. Bei x76 scheint dies das Ausspielen des Hintergrundes zu sein, wenn dieser einer inneren Einstellung des Helden widerspricht. Bei uns gehört das selbst eher zum normalen Rollenspiel.

    Natürlich kann die Zielsetzung eines Vorgesetzten im Widerspruch zu den Zielen des Helden stehen und natürlich kann er ein Arschloch sein. Aber das ist bei uns halt eher selten so sehr der Fall, dass sich daraus ein Konflikt entstehen würde und wenn, dann wäre dieser Konflikt für uns empfunden kein Nachteil, sondern ein Element, welches man an-/bespielen kann.

    Du schreibst, Helden ohne Verpflichtungen haben die Freiheit einen Auftrag abzulehnen, Helden mit Verpflichtungen nicht. Ok, aber was ist der Nachteil daran, wenn ein Held mit Verpflichtung den Auftrag annimmt und die Gruppe einfach mitmacht? Bestenfalls die fehlende Bezahlung, welche als Vorschlag schon genannt wurde. Alternativ, wenn die Gruppe nicht mitzieht und der Held aus dem Spiel genommen wird, dann ist es auch kein Nachteil, weil der Held ja gar nicht gespielt wird.

    Nach Deinem Vorschlag kommen sie nicht nur zur Geltung (das ist natürlich ok), sondern in stärkerer oder konzentrierter Form.

    Ausgleichende Gerechtigkeit wäre für mich, dass der Nachteil in Zukunft häufiger angespielt wird und nicht das man darunter stärker leiden muss, als normal vorgesehen. Die Bilanzseiten müssten bei allem Gerechtigkeitssinn nicht gänzlich ausgeglichen sein.

    Der Nachteil ist eine lange Zeit nicht zur Geltung gekommen und daher kommt er später häufiger oder stärker zur Geltung. Beides kann ein Ausgleich sein. Ob nun eine häufigere Wirkung besser, als eine intensivere Wirkung ist, darüber kann man sicherlich streiten, aber bei uns wird niemand wehklagen, weil sein Nachteil nicht unter den Tisch fällt.

    Ich würde wie gesagt die Verpflichtungen mehr in Richtung Spieler Verantwortlichkeit schieben und das sind ausdrücklich keine Befehle wie "Suche mir ein Kind, egal wie", sondern eine dauer Angelegenheit die man stets im Hinterkopf haben muss und das ist sicher nicht die Einzige. Also nicht "Ich suche jetzt so lange ein Kind bis ich eines gefunden habe und kann nur noch das tun", sondern während ich meinen normalen Kram mache (und vielleicht zusätzlich auch einem konkreten Befehl vom Chef nachgehe) halte ich immer die Augen offen und den Nachwuchsmangel im Hinterkopf.

    Ich sehe halt nicht, wo das ein Nachteil ist. Die Suche nach Nachwuchs gehört doch ohnehin zu den Aufgaben einer Hexe bzw. auch anderer magischer oder auch karmaler und profaner Professionen. Das ist doch ganz normales Heldenspiel.

    Ein besseres Beispiel ist der Adelige, der seinem Haus gerecht werden muss (macht sich ständig im Leben bemerkbar) oder der Geweihte, der im Sinn seines Tempels handeln muss (der vermutlich eigene Vorstellungen davon hat, was man zu tun hat, wie man es zu tun hat etc. -> Kor findet X ok, aber der Chef vielleicht nicht). Ebenso gut könnte "den Chef gut darstehen lassen" oder "Macht vom Chef vergrößern" Dinge sein, die ungeschrieben gelten. Das ist keine "Mission" oder "Auftrag", aber Punkte bei denen man negativ Auffällt, wenn man sie völlig vernachlässigt.

    Das sehe ich gleich mehrere Probleme. Erstens gehst Du immer davon aus, dass man andere Vorstellungen als die des eigenen Vorgesetzten haben muss. Das ist bei uns eigentlich nicht der Fall. Die Helden hassen in der Regel ihre Vorgesetzten nicht und folgen, wie die meisten Geweihten, ähnlichen Zielen. Daher ist es auch kein Problem den eigenen Vorgesetzten gut dastehen zu lassen, weil man ihn auch wirklich respektiert. Vielleicht ist das bei euch ein größeres Thema. Bei uns eher nicht. Aber selbst wenn das ein Spieler in den Hintergrund seine Helden einbaut, dann spielt er das gerne aus, auch ganz ohne Nachteil. Insofern verstehe ich Deinen Punkt mit der Eigenverantwortung nicht. Wenn ein Spieler Spinnenangst hat, dann wird er diese selber prüfen und wirken lassen. Deine Beispiele sind aber ganz normales Rollenspiel und keine Nachteile. Der Nachteil funktioniert nicht deswegen nicht, weil die Spieler keine Eigenverantwortung zeigen würden, sondern weil er schwer zu implementieren ist.

    Ja, das ist auch das erste Mal, dass ich das erlebe. Bisher waren Verpflichtungen in allen Gruppen, in denen ich bisher gespielt habe, immer nur Abenteueraufhänger. Deswegen ist mir/uns bisher nie aufgefallen, dass es eigentlich schwer möglich ist, den Nachteil für einen Helden in einer generischen Heldengruppe mit wechselnden Auftraggebern und unmöglich den Nachteil für mehrere Helden zu nehmen. Das ist das erste Mal, dass sich überhaupt eine Gruppe, die ich kenne, darüber Gedanken macht. ^^ Ich glaube wir werden das besser über die Geldschiene lösen. Briefe mit Aufträgen für die Helden, um Verpflichtungen einzubringen, fühlen sich so hingebogen an.

    Jandon

    Der Artefaktmagier hat Verpflichtungen gegenüber der Akademie in Kunchom. Der Kor-Geweihte ist seinem Tempel in Al'Anfa verpflichtet. Der Andergaster Ritter seinem Lehnsherren in Andergast und die horasische Hexe ist einem Grafen im Horasreich verpflichtet, dem die Familie seit mehreren Generationen dient. Weil diese Verpflichtungen genau genommen jedes Abenteuerleben unterbunden hätten, haben wir sie erst einmal dazu genutzt, um die Helden zusammen und ins Spiel zu bringen. Der Klassiker halt.

    Der Ritter musste einen Diplomaten zurück nach Mherwed eskortieren. Unterwegs traf er auf den Streuner, welcher die Stadt (Gareth) verlassen musste und die Gelegenheit nutzte, seine Flucht zu finanzieren. In Mherwed stießen die beiden dann auf den Artefaktmagier, dessen Auftrag es war ein Artefaktauftrag, samt Anzahlung nach Khunchom zu überbringen, wozu er die beiden nordischen Haudegen anheuerte. In Khunchom angekommen, wurden die drei zusammen mit dem Kor-Geweihten, der gerade ein Al'Anfanisches Söldnerbanner an einen neuen Auftraggeber überbracht hatte, vom horasischen Grafen gebeten, ihn bei der letzten Station seiner Entdeckungsreise nach Tuzak zu begleiten. Mit dabei natürlich die horasische Hexe. Alle sind dann nach Maraskan übergeschifft und nach einem kurzen Intermezzo in und um Tuzak, hat sich der Graf verabschiedet, während die Helden sich entschieden haben noch eine Weile hier zu bleiben, da der Streuner eine Entdeckung gemacht hat, die er seinen neuen Gefährten unter 10 Augen mitteilen wollte.

    So weit so gut. Würde man die Verpflichtungen ernst nehmen, hätte der Ritter spätestens in Khunchom die Heimreise antreten müssen und der Rest dann in Tuzak wobei hier natürlich ein zwei drei Wochen Spielraum vorhanden waren. Der Plot verlangt nun aber, dass die Helden sich in einen Strudel aus Geschehnissen begeben, aus denen sie sich auch nicht lösen können ohne ganz aus dem Abenteuer zu fallen. Den Helden nun Gesucht anzuhängen, weil sie sich für das Abenteuer entscheiden, dass ich ihnen anbiete, halte ich für keine gute Lösung. Ich hatte zu Anfang leider nicht auf dem Schirm, dass Verpflichtungen eigentlich nicht zum Tragen kommen, wenn die Heldengruppe nicht an die Quelle der Verpflichtung gebunden ist. Gerade die Tatsache, dass fast jeder Held eine andere Verpflichtung hat, macht es so schwer, diese auch zu Geltung kommen zu lassen. Ich könnte die Helden einen guten Teil des gewonnen Goldes an ihre Herren abgeben lassen, weil diese sich so lange nicht um ihre Verpflichtungen gekümmert haben. Das wäre dann wieder die Lösung, welche zu Anfang vorgeschlagen wurde. Das trifft den Held mit Schulden natürlich doppelt so hart.

    In meinem Aventurien sind Männer im Durchschnitt immer noch wesentlich stärker als Frauen und beide Geschlechter nehmen im wesentlichen ihre historischen Rollen ein. Der Unterschied liegt darin, dass Ausnahmen die Regel bestätigen und wesentlich einfacher möglich sind, als dies in der irdischen Geschichte möglich war. Insofern wird das auch für das Wüstenreich bei mir ähnlich sein. Es handelt sich um eine streng patriarchalische Gesellschaft, die aber Frauen in historisch männlichen Bereichen als Ausnahme zulässt. Das war ja in Prinzip auch zu DSA4 schon so. Mir gefällt, dass damit dem bisher abwertenden Blick auf die Novadis und möglichen Analogien im Irdischen begegnet wird.

    x76

    Auf der einen Seite schreibst Du, dass Du unseren Wunsch nach Gleichbehandlung nachvollziehen kannst und auf der anderen Seite schreibst Du, dass Du nicht damit rechnen würdest, dass Dein Nachteil in gleichem Umfang zur Geltung kommt, wie er dies für einen anderen Mitspieler der Fall ist. Beißt sich das nicht? Das ist doch die Vereinbarung, das Nachteile bei gleichen AP (ungefähr) ähnlich stark/häufig wirken. Empfindest Du es wirklich als Bestrafung, wenn die Nachteile Deines SCs zur Geltung kommen?

    Was genau meinst Du mit "beschwerter"? Ok, die Hexen brauchen Kinder. Wenn ich der Hexe jetzt den Auftrag gebe ein magisch begabtes Kind im richtigen Alter zu finden, dann ist das Abenteuer für sie gelaufen. So was passiert ja nicht, es sei denn durch Zufall, nach kurzem Suchen, sondern Bedarf eines längerfristigen Aufwands. Das klingt eher nach einem Abenteuer für die gesamte Gruppe und damit wieder nicht nach einem Nachteil für die Hexe. Wenn die Gruppe sich nicht darauf einlässt, dann müsste sich die Hexe wieder entscheiden, ob sie weiter am Abenteuer teilnehmen will und den Nachteil Gesucht in Kauf nimmt (das wurde, glaube ich, weiter oben schon mal thematisiert) oder eben aus dem laufenden Abenteuer aussteigt. Ich sehe auch noch nicht, wo das mit dem "Nachwuchs im Hinterkopf haben" ein Nachteil ist. Die Hexe hat auch immer im Hinterkopf, dass Kräuter toll sind (zum Nutzen, Verkaufen etc.), aber das benachteiligt sie doch nicht, genau so wenig, wie den Streuner benachteiligt, dass er immer im Hinterkopf hat, das er sich nach Beutegut umsieht oder der Magier, dass er das erlebte aufschreibt, um es stolz seiner Akademie zu präsentieren. Wie genau machst Du das in Deinen Runden zu einem Nachteil?

    x76

    Wir spielen da tatsächlich anders. AP sind, gerade zu Anfang, eine wertvolle Resource. Wenn davon mehr zur Verfügung stehen, macht sich das durchaus im Spiel bemerkbar. Daher haben wir uns darauf geeinigt, dass Nachteile beim Spiel auch zu spüren sein sollen. Alle sind bemüht dem Rechnung zu tragen und der Spielleiter, aktuell meine Wenigkeit, schafft Gelegenheiten und Notwendigkeiten diese im Spiel zu etablieren. Auf Basis dieses Konsens hatte ich meine Frage gestellt. Wir messen dabei jetzt nicht mit dem Messschieber nach, aber 20 AP sind immerhin ein Viertel aller möglichen Nachteile.

    Verständlich, dass dies für Dich ein wenig befremdlich scheinen mag, da Du mit Deinem System (klingt für mich sehr nach Erzählspiel, kann das sein?) das alles nicht mehr benutzt und auch früher sehr frei damit umgegangen bist. Ich würde Dich einfach nur bitten, nicht indirekt mit Worten wie "Plattmachhammer" oder "auszuteilen" zu unterstellen, mir ginge es darum die Spieler klein zu halten. Auch wenn Du es teilweise in Anführungsstrichen führst, so ist das unangenehm zu lesen. Wir haben unseren Spielstil, der uns gefällt. Ich suche nun nach einer Lösung für ein "Problem" das in Deinem Spielstil so nicht vorkommt.

    Danke, für die bisherigen Antworten!

    Ok, da argumentieren wir jetzt auf zwei unterschiedlichen Ebenen. Ich gehe immer erst mal von RAW aus. Was die einzelnen Gruppen dann in ihrem Aventurien mit Hausregeln machen, steht natürlich nochmal auf einem ganz anderen Blatt. Rein vom Hintergrund her, bedurfte es noch nie einer besonderen elementaren Ausprägung, darauf basierte mein Einwand. Das mag bei euch natürlich ganz anders sein. Ich persönlich empfand die Regelung aus DSA4 sehr schön, wonach die Reinheit des Elements die Beschwörung modifiziert hat. Deine Regelung fände ich zu restriktiv. In einer (Stein)Wüste kein Erzelementar oder auf dem Wasser kein Wasserelementar beschwören zu können, weil das eine durchschnittliche Reinheit des Elements ist, würde mir zu sehr gegen die bisherige Setzung gehen. Wobei ich sehe, dass man damit Elementarbeschwörung besser balancen könnte.

    Das sind Angaben zu den Mengen, nicht zur Qualität, so weit ich das verstehe. Ich bin jetzt einfach von DSA4 ausgegangen und da benötigte man kein spezielles Element, sondern nur eine ausreichende Menge. Selbst Manifestationen durch den MANIFESTO waren bei ausreichender Menge in Ordnung. Dabei handelt es sich meist um eine einfache Ausprägung des Elements. Wie der Ritualplatz vorbereitet wird, ist nicht definiert, nur ein Hexagramm scheint nicht mehr notwendig zu sein. Also so ganz verstehe ich noch nicht, wie Du aus den Angaben im Regelwerk auf Dein Verständnis von besonderem Material kommst. Oder meinst Du vielleicht Du definierst es für Dich so?

    Famburasch

    Das wäre mir neu. In älteren DSA-Versionen wurde sogar extra erwähnt, dass es Luftelementaristen besonders einfach haben, denn wo keine Luft, da auch kein Elementarist. In DSA4 konnte die Qualität des Elements die Beschwörung vereinfachen oder erschweren, aber eine Festlegung, dass das Element etwas besonderes sein muss, gab es meines Erachtens nie.

    @Sano

    Es gibt eine Fokusregel (Gestaltmodifikation), nach welcher man die Gestalt des Elementars selber bestimmen kann, aber das war nicht der Hintergrund. Der Hintergrund war, dass man eine bestimmte Menge des Elements bereitstellen muss. Es gibt keine Einschränkung, das es nicht kulturell beeinflusst sein darf. Lagerfeuer oder Schmiedeglut, statt Buschbrand, Holzscheide oder Blumenbeet, statt Baum, Wein oder Badewasser statt Bach, Burgmauer oder Statue, statt Fels, Parfüm oder Gestank, statt Luft, Schneemann oder Iglu, statt Schnee. Zumindest mir ist keine solche Einschränkung bekannt.

    1. Ich bin demnächst in einer Hafenstadt und möchte zu meinem Schutz gerne einen Erzgeist beschwören. Ich dachte dazu den Sand vom Strand als Material zu nutzen. Nun ist meine Frage: Geht dazu auch durchnässter Sand oder muss es trockener Sand etwas weiter vom Strand entfernt sein. Wie viel würdet ihr für einen Geist veranschlagen (und wieviel für einen Dschinn)? Nicht dass es an Sand fehlen würde, aber einfach nur um eine Vorstellung zur Größe (Gewicht) des Elementars zu haben.
    2. Verschwindet der Sand nach dem erledigen aller Dienste oder ist er nur Träger und bleibt danach liegen?
    3. Da stellt sich mir dann auch die interessante Frage: Was passiert, wenn ich eine Hauswand, einen Brückenpfeiler (böse, ich weiß :evil: ) oder einen Steinboden als Material wähle?
    4. Und noch eine Frage: Ist es möglich sich für einen Tag transportieren zu lassen? In den Regeln steht, dass das Elementar einen Auftrag für maximal einen Tag erfüllt. Das kann man nun eher restriktiv lesen, wie es muss genau definiert sein von wo nach wo ich mich bewegen soll und jedes zusätzliche Ziel ist ein neuer Wunsch oder eher frei im Sinne von Dein Auftrag ist der Transport für einen Tag, ich sage Dir dann immer wann und wohin ich getragen werden will.
    5. Wie sieht das mit den Verbesserungen aus? Kann ich den VW eines Elementars mit einer Schnelligkeitsverbesserung und einer Defensiven Verbesserung um 4 oder mit der 3. Erweiterung gar um 8 anheben?
    6. Wenn ich einen Luftgeist bitte in seinem Element aufzugehen und mich zu begleiten, muss er dann noch auf Verbergen würfeln?
    7. Gelten die Angriffe von Elementaren als bewaffnet oder unbewaffnet? Nehmen sie also halben Schaden, wenn sie pariert werden?

    x76

    Ich will die Spieler natürlich nicht drangsalieren (was heißt, will ich natürlich schon, aber auf andere Art und Weise ^^ ). Allerdings fände ich es unfair, wenn sie die ganze Zeit ohne den Nachteil spielen können, während andere ihr Paket zu schultern haben. Der Streuner z.B. hat als Viertelzauberer den Nachteil lästige Mindergeister. Der muss sich nun die ganze Zeit der Kampagne damit herum schlagen und natürlich auch dann, wenn die anderen wieder in Reichweite ihrer "Herren" kommen. Daher dachte ich, es wäre nur fair, wenn deren Nachteil dann stärker wirkt, wo er doch viele, viele Sitzungen gar nicht zum Tragen gekommen ist.

    x76

    Tatsächlich hat nur ein Held Schulden und diese bezahlt er bisher gewissenhaft ab, was ihm schon einen Nachteil einbringt, da er meist weniger Geld als die anderen für Ausrüstung und Weiterbildung zur Verfügung hat. Was die Treue anbelangt, so erfüllen das eigentlich alle, wie sollten sie auch nicht, wo sie Abseits der Zivilisation durch den Urwald juchten. Ich wüsste auch nicht, wo oder wie ich da etwas einbauen sollte, was die Treue zu einem Nachteil werden lässt. Auch was die Kleidung betrifft, verhalten sich bisher alle vorbildlich. Der Magier trägt eigentlich immer die entsprechende Standeskleidung und auch der Adelige steht ihm da in nichts nach. Die Hexen hat nun keine Kleidungsvorschrift durch ihren Hexenzirkel. Ich könnte natürlich überlegen, wie ich einen solche noch einbaue, immerhin könnten sie die Hexen recht einfach fliegend erreichen, aber was wäre denn ein plausibler Grund für eine bestimmte Kleidungsvorschrift. Insgesamt sehe ich auch noch nicht, wie dies die SCs im Spiel behindert. Ich meine auch der Streuner trägt seine Standeskleidung. Was genau wäre denn in Deinen Augen später eine wichtige Rolle für Verpflichtungen? Ich denke wir werden InGame jetzt bestimmt 1 bis 2 Jahre auf der Insel verbringen. Wenn da der Nachteil die ganze Zeit nicht wirkt, sollte er später dann schon ordentlich zu spüren sein.

    Das stimmt schon, die Verwendung von Eigenblut ist häufig bei den Dolchritualen dabei. Das Einsetzen von Fremdblut scheint mir da aber nochmal eine andere Kategorie zu sein. Wobei Elementare sich ja nun auch nicht an den menschlichen Moralvorstellungen reiben. Ich finde zwar die Kraft aus Erde nicht so toll, weil der Balsam da bessere Ergebnisse erzielt, aber auf dem Weg zu einem Energiesparbaum ist das nun mal notwendig. =D

    Ich leite aktuell eine Gruppe, die in einer Kampagne in Maraskan unterwegs ist. Zu der Gruppe gehören ein Khunchomer Artefaktmagier, ein Al'Anfanischer Korgeweihter, ein Andergaster Ritter, eine horasische Hexe und ein Garethischer Streuner. Bis auf den Streuner haben alle den Nachteil Verpflichtungen II gewählt und ich überlege jetzt, wie ich den am besten zur Geltung kommen lassen könnte. Bisher habe ich ihn nur dazu genutzt, die Helden ins Abenteuer zu schicken. Ich tue mich aber schwer etwas schwer, wie ich die Verpflichtungen zum Tragen kommen lassen kann. Da die Helden während der Kampagne Maraskan nicht verlassen, muss die Wirkung des Nachteils irgendwie aus sich selbst heraus entstehen. Wichtig ist mir, dass es nicht an den Haaren herbeigezogen, sondern plausibel wirkt und fair gegenüber den Spielern bleibt. Bisher ist mir aber noch nichts gutes eingefallen.