TaW - wie hoch sinnvoll

  • Hmm... ich hoffe das schweift jetzt nicht zu sehr ab, aber ich fände es schon interessant darüber mal zu diskutieren. Warum eigentlich ein TaW über 23/24? Ich meine ich frage mich: Wozu? Wann kommt man schon mal dazu dass man echt noch mehr braucht? Auch aus Inneraventurischer Sicht...
    Was würde einen Aventurischen NPC dazu treiben dann noch zu versuchen sich noch weiter zu verbessern? Mit 23 und einer guten Schmiede kann man selbst aus Endurium und mit 3 Verbesserungen Schmieden und hat noch massig Punkte übrig...
    Das ist jetzt wirklich ne Frage, weil ich selbst für mich keinen Grund erkennen kann.

    Noctum Triumphat

  • Quote

    aber ich fände es schon interessant darüber mal zu diskutieren.


    Dann machen wir das doch in einem eigenen Thread. :)


    Da kommt es grundsätzlich wohl auf den Spielstil an, weshalb die Handhabung, die Fähigkeiten der NSC in meisterlich, brillant, etc. einzuteilen sehr sinnvoll ist, denn dann kann jeder SL entscheiden und festlegen, was das für die eigene Gruppe bedeutet.
    Es gibt Gruppen, da ist ein TaW von 16 schon gewissermaßen Weltspitze, andere gähnen (überspitzt ausgedrückt) bei TaW 20 noch.


    Ich für meinen Teil finde, dass ein TaW von 18 in den meisten Bereichen nicht dazu langt, wirklich in dem Sinne "Weltspitze" zu sein. Nicht jeder will zur Weltelite gehören oder hat das Zeug dazu, und mit einem TaW von 15 ist man in meinen Augen in einem Gebiet immer noch sehr gut.
    Aber wer wirklich so sehr herausragend sein will, für den gehört für mich schon mehr als eine 18 oder 20 dazu. Das ist Geschmacksfrage und Frage des Spielstiles, aber angesichts des Umstandes, dass eine 18 z.B. so schwer nicht zu erreichen ist (man braucht regeltechnisch ein Attribut von 15, was bei Startwerten von 14 oder auch schon 15 oder 16 bei entsprechenden Rassen oder HE nicht so schwer zu erreichen wird, und natürlich Zeit und je nach Gruppe auch einen Lehrmeister, was die ganze Sache schon wieder etwas aufwendiger lassen wird), und gerade im Bereich Kampf ein TaW von 20 noch sehr gute Chancen lässt, so manches Manöver und Ansage daneben gehen zu lassen, ist das für mich einfach kein "kaum einer ist so gut". Bei anderen Talenten ist das schon mal ein bisschen anders, aber solange Erschwernisse durchaus in den zweistelligen Bereich gehen und man teilweise viele TaP* übrig haben oder ansammeln muss, um das gewünschte Ergebnis zu bekommen, sind auch entsprechend hohe TaW oft nötig.


    Werte von mehr als 22 oder 23 würde ich auch wiederum nur überschaubar wenigen NSC zugestehen, aber es gibt eben einige. Ein Schwertmeister mit TaW 20 (Adersin, Uinin) finde ich zu wenig, und Arombolosch mit seinen Jahrhunderten, oder der Rote Pfeil mit auch einigen Jahrhunderten ... Und das sind schon Besonderheiten, die über das menschenmögliche allein durch Lebenszeit hinausgehen. Aber auch einem Adersin attestiere ich mehr als TaW 20.
    Ich visiere auch für solche SC bei weitem nicht TaW 30 an, aber ca. eine 22-25 würde ich an ausgewählte SC schon vergeben. Sonst werden sie teilweise ihren Beschreibungen gar nicht gerecht (so geht es ja auch einigen Kreaturen und Tieren).


    Schließlich lässt das Regelsystem solche Werte zu und erschafft die Grundlagen, und dann sollten schon Werte, die nicht in Relation eher "einfach" zu haben sind (z.B. TaW 18 in einem Spalte B Talent mit einem beteiligten Attribut von 15) jenen zugesoprochen werden, die herausragend sein sollen. Und ein Attribut auf 17 (bei Begabung) oder 19 für TaW 22 braucht da schon länger.


    Zumindest im Bereich Kampf braucht man solche Werte auch, um tatsächlich mal gute Chancen zu haben, seine Ansagen umd Manöver oft genug (nicht immer) ins Ziel zu bringen, wie es für mich einem Waffenmeister nur zusteht.


    Was jemanden antreiben kann, sich zu verbessern? Wohl auch das, was im irdischen Leben antreibt: Die eigenen Grenzen ausloten, wirklich zu den Besten gehören wollen, etwas vollbringen, was andere nicht können, Konkurrenz zu jemand anderem ...


    Aber bei einem Aventurien, wo schon 16 oder die 18 mit zu den Besten gehören, was man erreichen kann, ist eine 23 natürlich mehr als herausragend gut genug. In einem Aventurien, wo diese Schwelle aber ein wenig höher hängt (ein paar wenige Punkte), sollten dann auch die entsprechend für eine Sache gerühmten NSC mitziehen.


    Endurium erschwert um 12 Punkte, dazu die Erschwernisse für besondere Schmiedetechnik, und/oder Personalisierung und/oder meisterliche Schmiedekunst ... da kommt schon so einiges an Erschwernissen zusammen, die sich auch durch Schmiede und Werkzeug nur zum Teil drücken lassen. Und sobald nur eine Probe daneben geht, muss man wieder auf ein Neues anfangen.
    Was auch gut so ist - ich plädiere nicht dafür, dass solche Proben auf jeden Fall von einem Meisterschmied geschafft werden müssen, aber jemandem wie Arombolosch gestehe ich halt notgedrungen doch zu als einem Thorn Eisinger, einfach aufgrund der Zeit, die sich beide mit dieser Tätigkeit beschäftigen konnten.

  • Kann ich dir leider auch nicht beantworten.
    Meine höchsten Talentwerte lagen bei 16, oder höchstens einmal 17, aber nie höher.


    Speziell im Bereich Kampf sehe ich des öfteren die 20+ herumfliegen, da dort ja jeder Punkt eine direkte Auswirkung auf die Kampffertigeiten hat (immerhin 5% pro Punkt).
    Inneraventurisch sehe ich höchstens den Punkt, dass es die Art von Menschen gibt, die ein spezielles Gefühl für eine Sache haben, sich dieser mit Hingabe widmen und sich zudem immer weiter und immer noch weiter verbessern wollen. Für solche Menschen/Wesen sehe ich durchaus die Möglichkeit, dass solche Werte entstehen.
    Aber bei Alrik Normalaventurier sehe ich da absolut keine Begründung.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Ich hab nur einen Char mit einem TaW von 18 und das ist für mich schon das absolute Maximum und hart erarbeitet.
    Ich finde es auch nicht sonderlich erstrebenswert solche PG Werte zu erreichen. Wenn ich rechnerisch ohnehin alle Proben schaffe dann brauche ich keinen Heldenmut mehr um etwas zu tun, dann endet auch die Charakterentwicklung. Besonders wenn ich den Gegnern solche Werte nicht einräume. Was soll der Meister denn dann noch auffahren? Irgendwann wirds lächerlich, langweilig und vorallem unglaubwürdig.
    Wir hatten in meiner Gruppe die Regel das bei allem über einem TaW von 10 ein Lehrmeister hermuss und diese Regel halte ich immer noch für sinnvoll. Lehrmeister in diesem Bereich findet man schliesslich nicht an jeder Ecke.
    Aber letztenende muss das jeder oder jede Gruppe wohl für sich entscheiden

  • @ Schatti: Danke für deine Argumentation, ja doch der kann ich mich anschließen. und zu dem Endurium: upsa, dachte das wären "nur" +7... so kann man sich irren.


    Also ich sag es mal so, bei uns waren glaube ich die höchsten TaW's bei zwei Chars mal eine 18 bzw. 19 im Kampftalent, die waren dann aber für unser Gefühl dann auch schon extrem... der eine hatte sich den Wert für das Jahr des Feuers so gepuscht und ist danach in Rente gegangen, der andere weilt jetzt wieder unter uns und ist schon eine beeindruckende Erscheinung.
    Den höchsten "profanen" Talentwert an den ich mich bei uns erinnern kann hatte glaube ich besagter Alchimist mit TaW 17 oder 18 (müsst ich nochmal nachgucken) und ein Streuner mit Überreden auch so in der Größenordnung. Wahrscheinlich sind bei uns einfach die Erschwernisse viel geringer als in anderen Gruppen, weil das eigentlich allgemein ausreicht.


    Auf jeden fall aufschlussreich hier.


    Was mich noch interessieren würde: hatte jemand von euch mal einen Char mit einem TaW in einem nicht-Kampf, nicht-Zaubertalent von 18+ und hatte das Gefühl es noch höher zu brauchen und wenn ja, wozu? Also um was zu erreichen?

    Noctum Triumphat

  • Es ist zwar eher eine Kritik am Kampfsystem von DSA im Allgemeinen, aber wenn ich mir die Erfolgswahrscheinlichkeiten für Attacken ansehe, sind die durchschnittlichen Kampf-TaW eher als zu niedrig, als zu hoch. Selbst bei einem TaW-Wert von 15 ergibt sich bei angriffsorientierter Punkteverteilung und üblichen Eigenschaftswerten ein AT-Wert von ca. 19 und eine PA-Wert von 14.
    Damit ist ein Charakter, dessen Talentwert zu den besten in Aventurien gehören soll, gerade in der Lage eine unmodifizierte Attacke mit der höchstmöglichen Wahrscheinlichkeit von 95% zu führen. Eine Parade gelingt nur in 7 von 10 Fällen. Ein Angriffsmanöver +4 senkt die Erfolgswahrscheinlichkeit auf 75%, d.h. jeder vierte Angriff scheitert schon im Ansatz und nicht weil er pariert wird.
    Es sähe anders aus, wenn die Manöver wie im waffenlosen Kampf nicht mit Aufschlägen verbunden wären. Dann würden TaW-Werte von 16 ausreichen, denn die Qualität eines Kämpfers könnte allein in den beherrschten Sonderfertigkeiten liegen, die dann auch ruhig teurer sein dürften.


    F&G


    Scheffnow

  • Also ich hab auch die (wirklich gute und nachvollziehbare) Erfahrung gemacht, dass ab einem TaW von 10+ ein Lehrmeister von Nöten ist. So wurde ich auch geprägt. Und genauso haben wir es dann auch gehalten. Nun, der Char mit dem höchsten TaW den ich je hatte? Naja, Falkris. Und neun, kein Kampftalent, sondern Kriegskunst! Mit ganzen 17. Aber er hat auch vom Reichserzmarschall gelernt. (Philipp, falls ich da falsch liege - hab seine Werte nicht da - und du liest das und sein Schwerter-Wert ist 18 und nicht auch 17, dann korrigier mich) Auf jeden Fall war das schon außergewöhnlich und er zählte damit in unserem Aventurien zu einer Koryphäe was das Kriegshandwerk anging. Er konnte faktisch auf Augenhöhe mit den meisten Befehlshabern auf höherer Ebene mithalten. Das war bei weitem ausreichend für mich und weiter sollte es auch ohne Begründung bei ihm nicht gehen. Wieso sollte er noch besser werden? Er wollte kein Kommando, er wollte keine Armee führen (würde es im Zweifel allerdings tun wenn nötig) und will vor allem kein Amt bekleiden im Generalstab oder so. Er hat das Talent, weil ihn Taktik fasziniert, Strategie liebt er und und deswegen hat er sich soweit reingearbeitet. Mehr braucht er auch nicht und hat auch gar keine Zeit dazu, sich das anzueignen.


    Noch einen hohen TaW irgendwo? Achja, mein Perainegeweihter mit Heilkunde Wunden von 16, aber damit macht der auch so schon alle wieder heile, die kaputt sind. Ich meine, er hat wirklich ALLES geflickt. und das mit schlimmen Würfelergebnissen von mehreren hohen 2-stelligen Werten. Aber auch da war es knapp und es hat mir persönlich viel besser gefallen es 'so knapp geschafft zu haben', als es im Handumdrehen mal nebenbei zu erledigen.


    EDIT: Ich hatte einmal in meinem Leben ein körperliches Talent auf 14 bekommen, und das war ein Startwert. Lustigerweise wollte ich diesen Wert gar nicht bis ins Maximum ausreizen, nur als ich dann alle Punkte zusammenzählte kam da auf einmal bei Schwimmen ne 14 raus...

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.


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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"


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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • @Pyro: 50% Anteil Endurium ist +7. 100% Endurium bringen nur für das Metall +12 mit sich.


    Quote

    Was mich noch interessieren würde: hatte jemand von euch mal einen Char mit einem TaW in einem nicht-Kampf, nicht-Zaubertalent von 18+ und hatte das Gefühl es noch höher zu brauchen und wenn ja, wozu?


    Ein Charakter hat Selbstbeherrschung 20 - seit TaW 14 nur durch SE gesteigert (auch wenn erwähnt werden sollte, dass bei uns eine SE für drei vergünstigte Steigerungen reicht, statt nur für eine, dafür gab es SE nur ganz, ganz selten durch das Spiel). Das waren die einzigen SE, die jemals in der Gruppe überhaupt vergeben wurden aufgrund von entsprechenden IT Ereignissen, die dieser SC gemacht hat, und die nicht aufgrund von Würfelglück (Doppel-1) vergeben wurden, oder weil den SC recht schnell ein Talent zugänglich gemacht (aktiviert) werden sollte.
    Beizeiten werde ich das vermutlich auf 21 steigern, um eine dritte Spez. kaufen zu können. Ansonsten reicht die 20 bis jetzt tatsächlich für so ziemlich alles (da waren sogar schon ein paar +21 Proben dabei) und das Talent wäre ohne diese SE vermutlich eher bei 17/18, denke ich mal und damit immer noch recht hoch, weil Selbstbeherschung für Kämpfer aus meiner Erfahrung sehr wichtig ist und auch über diesem Wege viel einstecken und ertragen zu können zum Konzept gehört.


    Der gleiche Charakter hat reiten auf 18 und da würde ich gerne vielleicht auch noch 1 oder 2 Punkte drauf geben (wenn sich die Zeit für einen Lehrmeister ergibt - ab TaW 15 ist bei uns nämlich auch für jeden TaP ein Lehrmeister nötig), einfach, weil ich sie als herausragende Reiterin sehe und sie sich auch durch den TaW als solche repräsentieren soll.


    Ich habe durchaus insgesamt noch einige (wenige) 18er bei dem Charakter für die mittel- und langfristige Zukunft (da kommen IT noch 6 Jahre) anvisiert, aber ein derzeitig 20.000 AP Charakter mit noch einigen Tausend AP mehr am Ende der 7G Kampagne ist jetzt auch nicht stellvertretend für meine sonstigen Charaktere (da hat nämlich nur noch mein aventurischer und auf hoher Stufe erstellter FAB-"Zorro" einige ähnlich hohe TaW - alle anderen Charaktere kommen bislang nicht mal annähernd in diese Regionen und werden es auch nie). Bei ein oder zwei lebe ich tatsächlich ein bisschen nach "höher, besser, weiter" (aber weniger als bei diesem Charakter), bei den meisten anderen wiederum nicht. Bei Messana besonders, da sie mal wirklich eine große, epische Heldin sein soll und eine der besten Kämpferinnen ihres Zeitalters. Zu einem 7G Charakter passt es, finde ich, aber da kann man auch so einen Charakter spielen, der für alles andere langsam wirklich "zu groß" ist.
    Dafür können dann Dämonen, Paktierer und irgendwelche Kreaturen ihrer Beschreibung entsprechend auftreten.

  • Mal ne Frage nebenbei... habe ich mir das eingebildet oder ist es tatsächlich so, dass eigentlich ein TAW max. drei Punkte höher sein darf als die höchste beteiligte Eigenschaft? Und ist nicht auch die Steigerung der Eigenschaften irgendwo begrenzt?


    Wie kann man dann von TAW in Richtung 30 reden? Ich komme bei meinem Barbaren "nur" auf KK 23 und einen TAW für die ... Zweihandäxte? Zweihandhiebwaffen? Na, jedenfalls für das, was die Barbarenstreitaxt braucht von 26. Und damit habe ich bei einem AT/PA Basiswert von 11/10 definitiv genug Spielraum, auch schwierige Angriffsmanöver mit höchster Wahrscheinlichkeit an der richtigen Stelle einschlagen zu lassen, mehr Steigerung brauche ich nicht ;)
    (Komm mir jetzt bitte keiner mit Powergaming, er lebt halt schon 20 Jahre, seit ich angefangen habe, DSA zu spielen und ist nunmal auf Stufe 23, irgendwann weiss man nicht mehr, was mit den AP anfangen... Alt-Bosparano oder Etikette wollte ich bei ihm jedenfalls nicht steigern)


    Übrigens denke ich, kann man auch Helden, die sich extrem auf eine Tätigkeit/Fertigkeit spezialisieren, da geradezu Forschungsarbeit leisten, zugestehen, ohne Lehrmeister über 10 zu kommen bei einzelnen Talenten. Schliesslich hat auch ein Lehrmeister seinen TAW irgendwoher kriegen müssen...

  • Quote from "bratwurstgrab"

    Mal ne Frage nebenbei... habe ich mir das eingebildet oder ist es tatsächlich so, dass eigentlich ein TAW max. drei Punkte höher sein darf als die höchste beteiligte Eigenschaft?


    Ja, es ist so. Höchstwert eines Talents beträgt höchste beteiligte Eigenschaft +3.


    Quote from "bratwurstgrab"

    Und ist nicht auch die Steigerung der Eigenschaften irgendwo begrenzt?


    Stimmt ebenfalls: Steigerung ist maximal um 50% des Startwertes (zu Gunsten des Spielers gerundet) möglich.


    Kommt sehr selten vor, aber ist möglich:
    man nehme eine Rasse, die einen Bonus auf ein Attribut bekommt, z.B. den immer wieder beliebten Ambosszwerg (+2KK). Kombiniert mit Herausragender Eigenschaft auf das bereits so bevorzugte Attribut ist also bei einem Zwerg durchaus eine Aanfängliche KK von 14 (Höchstwert) +2 (Rassenmodifikator) +1 (Vorteil) = 17 drin. Mit der vorgenannten Regel (steigern um 50%) kann dieser Zwerg seine KK um 9 Punkte auf 26 steigern. Alle Talente, in denen KK eine Rolle spielt, können dann, nachdem die Eigenschaft so hoch gesteigert wurde, entsprechend auf 29 erhöht werden. Hat der Charakter zudem auch noch eine Begabung für das entsprechende Talent, kann er es auf einen Wert von Höchstest beteiligtes Attribut +5 steigern (in diesem Beispiel also bis auf 31).


    Wie gesagt, es kommt vermutlich sehr selten vor, aber es ist, theoretisch, durchaus möglich. In wie weit das Sinn macht, steht auf einem gänzlich anderen Blatt.


    Von normalen Menschen ausgehend liegt der theoretische Höchstwert bei 24 (Startwert Attribut: 14 --> auf 21 steigerbar. Hochstwert Talent = höchstes beteiligtes Attribut +3), wobei selbst der recht selten sein dürfte.

  • Oki, danke für die Info... das mit Begabung für das Talent wusste ich noch gar nicht, das heisst ja, ich kann noch auf 28 gehen ;)
    Hmmm.... sinnfrei... ich find´s irgendwie jetzt grad schon meist albern... letzt nen Hammerschlag mit 50+x TP gemacht, da noch mehr Ansage ermöglichen macht für das Opfer auch keinen Unterschied mehr und mal daneben hauen oder nicht abwehren macht doch erst den Reiz aus...

  • Quote

    Von normalen Menschen ausgehend liegt der theoretische Höchstwert bei 24 (Startwert Attribut: 14 --> auf 21 steigerbar. Hochstwert Talent = höchstes beteiligtes Attribut +3), wobei selbst der recht selten sein dürfte.


    Kommt selbst in unserer Powergaming-Gruppe fast nie vor, selbst die Charaktere der Spieler die immer da sind haben höchstens 2 Talente in diesen Bereichen (bei immerhin durchschnittlich 8000 AP in PG-Chars, der Spitzenwert ist der Halbelfische Magier/Kryptograph, der seinen Fulminictus-ZFW auf 30 hat, immer noch nicht ausgemaxt) denn irgendwann bringt's auch einfach nichts mehr, da kann man die 150AP in Besseres investieren als den einen Punkt mehr Schaden in dem Zauber.

    Requiro hoc vesperi res calidas / Etiam res calidas ista noctu / requiro hoc vesperi res calidas / Da mihi calida, da mihi amorem noctu

  • Zum Beispiel des Ambosszwergs: KK+2 durch Rasse und KK+1 durch herausragende Eigenschaft ist noch nicht mal das theoretische Maximum. Herausragende Eigenschaft für eine Eigenschaft kann auch mehrfach gewählt werden (wird dann aber immer teurer. Wenn die Profession nicht teuer ist und keine anderen Vorteile gewählt werden, kann der Held auch unter Umständen bis zu vier weitere Punkte KK zu Beginn erwerben und damit mit KK 20 starten. Diese kann dann bis auf 30 gesteigert werden (was natürlich so teuer ist, dass das keiner macht). Daraus ergibt sich ein maximaler TaW von 33 (mit Begabung 35, aber dann reichen die Start-GP nicht mehr, ohne Abstriche bei den Eigenschaften zu machen).


    Was das bringt? Ich finde, wer TaW 18 als typisches Maximum im Kopf hat, ist meist aus DSA3 Tagen geprägt, wo das das tatsächliche Maximum war, das man normalerweise gar nicht erreicht hat. Man kann solche Werte schon brauchen, sei es, weil man ohne Hilfsmittel eine extreme Steilwand erklimmen will und der Spielleiter eine Probe +18 verlangt und man sich nicht, dank zweier gewürfelter 19er, den Hals brechen will, oder sei es, weil man der beste Schmied werden will, der irgendwann Thorn Eisinger beerbt. Gerade beim Schmieden kann man nie genug Punkte haben. Klar mit TaW 24 kann man ein Enduriumschwert schmieden und es noch um drei TP verbessern (Probe +16), wenn man dann durchschnittlich noch 3 TaP verbraucht, bleiben immer noch 5 TaP* übrig. Habe ich aber z. B. TaW 34, bleiben mir 15 Punkte übrig, womit das Schwert dreimal schneller fertig ist. Oder ich kann noch den BF um fünf Punkte zusätzlich senken.


    Aber schlussendlich bleiben solche Extremwerte doch eher sehr selten, denn die meisten Spieler wollen einen spielbaren und ausgewogenen Helden und keinen Spezialisten, der außer KK 30 und Schmieden 35 nichts kann, denn diese Werte zu erreichen ist so teuer, dass es für andere Dinge einfach nicht mehr reicht. Bei einer sehr ausgewogenen Spielweise wird man meist eh nicht mal auf die normalen Höchstwerte der Eigenschaften von 21 kommen, womit TaWs von über 20 schon selten sein sollten.

    Franke, zurück im gelobten Land

  • Ich hab bei meinem Magier die Erfahrung gemacht das man bei normalen Proben mit einem ZFW von 7 so gut wie kein Zauber daneben geht. Aufgrund häufiger Benutzung liegt sein Wert im Ignifaxius auf 13 und sein Balsam auf 12. Die gelingen ihm auch immer. Trotz spo mods!
    Sein höchster normaler TaW ist 13 in Magiekunde.
    Ich strebe auch an, aus ihm einen sehr mächtigen Zauberer werden zu lassen, aber ich betreibe in keinem Fall blindes maximieren. Ich nehm die Speziellen Erfahrungen wie sie kommen und nutze Lehrmeister wo diese sich gerade finden lassen. Aber den Ignifaxius oder Balsam in Zukunft zu steigern ist in meinem Fall wenig sinnvoll bzw. logisch. Da wird hier mal Götter/Kulte von 6 auf 7 gesteigert oder schleichen von 1 auf 2. So wies eben dem vergangenen Abenteuer und seinen speziellen Erfahrungen entspricht. Das macht ihn glaubwürdiger und mir machts Spaß. Zudem stellt sich logisch ganz klar heraus wieso ein Char dieses oder jenes Talent so hoch hat.


    Gruß


    Kazan Azouz


    PS: Kleines Rechenspiel: Ein Zolochai Ork mit enstsprechender Kultur, bringt insgesamt +4 auf KK. Herausragende KK (für 20 GP) +2. Breitgefächerte Bildung: Bergmann, Grobschmied KK +2. Da kommt man ohne Probleme auf KK 22. Macht ein maximum von..... :huh2::lach:

    Bongobongo! Erbgut .... hallooo?

  • Quote

    PS: Kleines Rechenspiel: Ein Zolochai Ork mit enstsprechender Kultur, bringt insgesamt +4 auf KK. Herausragende KK (für 20 GP) +2. Breitgefächerte Bildung: Bergmann, Grobschmied KK +2. Da kommt man ohne Probleme auf KK 22. Macht ein maximum von.


    Zumindest der Unsinn hat sich mit 4.1 nachhaltig erledigt. Der Ork bringt nach wie vor +2, Orkkulturen bringen bestenfalls noch MU, FF oder KO, aber keine KK. Professionen mit Attributsboni hats überhaupt nicht mehr.



    Ansonsten Zauber sind jetzt Sachen bei denen man zumindest bei einigen durchaus noch was mit exorbitant hohen Werten anfangen kann. Beispiel Ignifaxius: enger Strahl mit 2* Verkürzen zu kombinieren braucht schon nen sehr soliden ZfW und ist definitiv sinnvoll. Noch härter sind Sachen die an der MR vorbei müssen und dann am besten noch ordentlich ZfP* über haben. Die müssen oft schon zweistellig sein damit es Sinn macht sie unmodifiziert einzusetzen.

  • Angrosch zum Gruße!


    Quote from "Blabla"

    Noch härter sind Sachen die an der MR vorbei müssen und dann am besten noch ordentlich ZfP* über haben. Die müssen oft schon zweistellig sein damit es Sinn macht sie unmodifiziert einzusetzen.


    Kann ich aus aktueller eigener Erfahrung nur bestätigen ... Viele Zauber in diesem Bereich sind ziemlich heftig. Alleine den Zauber zu schaffen ist bei einer MR von 4 - 6 schon nicht immer einfach. Genügend ZfP* übrig zu behalten, um auch noch eine entsprechende Wirkung zu erzielen, geht gar nicht :heul:


    Grüße


    Brogosch Sohn des Boromil

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Mann sollte bedenken, dass zusätzliche Punkte in diesen Höhen nur winzig kleine Unterschiede repräsentieren. Die wiederum sind jedoch ausschlaggebend dafür das eine Probe dann doch jeder anderen Leistung überlegen ist. Ich sehe das immer als ein intuitives Gespür bei der Arbeit und das entwickelt sich dann über die Jahre, weswegen ein Alter Schmied einem jungen doch an Leistung weit überlegen ist und sei dieser noch so talentiert. :zwinker:

  • Ich orientiere mich häufig mit dem DSA-Probenrechner, der einem detaillierte Angaben über Erfolgswahrscheinlichkeiten in Abhängigkeit von Attributen, TaW und Erschwernis macht. Wie hoch die TaWs letztlich sein müssen hängt natürlich immer vom Stil der Gruppe (bzw den gängigen Aufschlägen) ab, ich versuche jedoch immer, wichtigere Talente auf Werte zu bringen, mit denen man wenigstens 60-75% der Proben schafft.


    Wer lässt seinen Charakter auf der Reise schon gern ein (rein atmosphärisches) Lied klimpern, wenn die Probe bestenfalls knapp gelingt? Das wäre eine loose-loose-Situation, in der der Char entweder total neben den Akkord greift oder aber mit wenigen TaP* eine schlechte Vorstellung bietet.


    -> Ich setze lieber viele Talente auf mittlere Werte als in wenigen Bereichen Spitzenleistungen zu provozieren und bei allem Anderem zu versagen. Helden sollten eben keine One-trick-Ponys sein :zwinker:


    EDIT Schattenkatze: Die Diskussion zum Steigerungsverhalten wurde ausgegliedert.

  • Sieht man das Elfen mit ihren Jahrhunderten an oder Pardona mit ihren 5.000 Jahren oder Drachen auch mit zumindest schon mal an die 2.000 Jahren? (...) Hätte er offizielle Werte, vermutlich nicht, da ja kaum mal NSC sich über eine 20 hinaustrauen.

    Ja? Du und andere können hier noch so oft schreiben, dass 4.1-Werte unangebracht sind - nach meinem Verständnis sind die Werte der meisten SCs unangebracht, nicht die der NSCs. Werte über 20 kommen selten vor, das stimmt, aber für mich ist das etwas Positives. Feyangola kann auf sämtliche kampferleichternde Mittel zurückgreifen, die existieren - Material, Artefakte, Magie, Liturgie und eine unbedeutende Entität, die ihm den Rücken stärkt. Hätten alle drei Heinis die gleichen Kampfwerte, wäre Feyangola meiner Meinung nach trotzdem der Mächtigste. Aber ohne Werte wissen wir das nicht, klar.


    EDIT Schattenkatze: Ich habe es an diesen Thread angedockt, da das thematisch hinkommt.

    Non serviam!


    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!




  • Meiner Meinung nach hat man irgendwann einfach sein Potential für eine Eigenschaft/ein Talent/einen Zauber ausgeschöpft, und dieses Potential muss bei einem NSC nicht unbedingt so hoch sein wie bei einem Helden (also nicht zwingend immer Start-Eigenschaft*1,5 und Leiteigenschaft +3|5).


    Wenn elf sich nichts anderem als der Perfektion des Kampfes widmet, dann ist spätestens nach ein paar Jahrzehnten eben alles rausgeholt, was rauszuholen ist, da helfen 2000 Jahre extra auch nicht weiter (übrigens denke ich, dass das auch auf die Große Meditation zutrifft, und man in die Regeln nur deshalb kein Maximum eingebaut hat, weil man es in Anbetracht der meist recht kurzen Heldenkarrieren für überflüssig hielt).
    Imo ist der große Vorteil von einer sehr hohen Lebensspanne die Möglichkeit, sich politischen Einfluss und Verbindungen, mächtige Artefakte, wertvolles Wissen (wie z.B. den Infinitum) und eine große Bandbreite an Fähigkeiten anzueignen.