Übermächtige Magie

  • Zitat

    Wenn man die Magie stark schwächt lösen die schwergepanzerten Krieger alles und die kraftlosen Zauberer dackeln hinterher und die selbe Situation is umgekehrt da.


    Ich will die Magie nicht so sehr schwächen, dass sie gar nichts mehr taugt und alle anderen besser sind, sondern so abschwächen, dass sie zumindest nicht mehr ganz so sehr davon zieht. Der ganz optimale Zustand wäre ein Gleichgewicht, was aber in DSA nicht erreichbar sein dürfte.
    Zumal die Kämpfer halt primär auf dem Gebiet des Kampfes glänzen werden und erst sekundär noch woanders, und Magier im Gebiet des Kampfes ebenso stark sein können wie in in anderen Gebieten. Daher wird ein Kämpfer niemals grundsätzlich einen Magier ersetzen können, denn der Magier hat sein hauptsächliches Gebiet nicht nur im Kampf (selbst Kampfmagier haben bei weitem nicht nur Kampfzauber).

    Meine Überzeugungen beruhen übrigens nicht nur auf den Erfahrungen am p&p Tisch in heimischen Runden, wenn natürlich schon zu einem ordentlichen Teil. Und in den heimischen Runden nicht nur auf Zwergenbrots optimierten Magiern, sondern auch auf nicht optimierten Magiern/Magiebegabten anderer Spieler, oder selbst auf DSA 3 Erfahrungen (und da wurden die Magier eigentlich erst so ab Stufe 8/9, so um den Dreh, langsam stark - aber wenn man von 3-4 Magiebegabten umgeben ist, braucht man auch keine guten Werte, damit irgendeinem ein Zauber schon gelingt^^).
    Selbst in anderen Foren zu lesen zeigt mir schon, das meine Vorbehalte nicht aus gar nichts erwachsen sind.^^

    EDIT:
    Zufällig, so ist das Problem, spiele ich gerne DSA, weil mir Welt und Setting an sich schon sehr gut gefallen.

    Zitat

    Ansonsten bin ich immer noch fest davon überzeugt dass ein Magier immer nur so übermächtig ist wie man das als Meister zulässt.


    Jein. In einem gewissen Rahmen schon - mit Steigerungsregeln, benötigten Lehrmeistern, etc., die dann natürlich für alle gelten, kann man zu schnelles zu gut werden bei jedem Charakter kontrollieren und mit bestimmen als SL, was ich grundsätzlich (für alle, wie geschrieben, begrüße). Sonst darf man sich als SL hinterher nicht über die Geister, die man selber rief, beschweren, wenn die Charaktere viel zu früh zu hohe Werte, zu starke Artefakte, zu viel was-auch-immer haben.
    Aber jedem NSC nun eine sehr hohe MR zu geben (was in DSA 4, auch bei der Möglichkeit des Zukaufes, eher ungewöhnlich sein dürfte, jedenfalls in wirklich großem Rahmen), oder einen Praioten oder Hesindianer daneben stehen zu haben, die die Zauber abwehren/unmöglich machen, oder einen Antimagier, einen Bogenschützen, der als erstes den Zauberer aufs Korn nmimmt, ein Artefakt mit dem passenden Antimagiespruch ... das wäre dann nicht kontraproduktiv. Als Spieler will man ja schon, das der Charakter auch produktiv einsetzen kann, was er kann. Das gilt auch für den Bogenschützen, dessen Spieler verständlich gnarzig sein kann, wenn es ständig regnet und deshalb die Sehne nach 5 Minuten nicht mehr brauchbar ist, er nie Zeit hat, den Bogen zu bespannen, oder immer überraschend schnell in den Nahkampf gezwungen wird.
    Also sowohl freiwilliges (häufiges) drauf verzichten wie auch durch den SL IT so gelegt ist in meinen Augen am falschen Platze.
    Es müssen schon Richtlinien sein, die für alle und grundsätzlich gültig sind.

  • Ich glaube, dass es keinem Charakter gefällt, in seiner eigenen Profession von einem anderen, professionsfremden Charakter übertroffen zu werden. Wenn das Magiesystem es erlaubt, genau dieses mit Leichtigkeit zu tun, reicht es m.E. nicht aus, wenn diese Fähigkeit im Spiel nicht angewandt wird. Allein das Wissen, dass es so ist, reicht aus, um - zumindest mir - viel vom Spaß am Rollenspiel zu verderben.

    Punktuelle Einschränkungen des Magiessystems, in unserer Gruppe die Verfügbarkeit von Zaubern einzuschränken oder die MR prinzipiell aufzuwerten, verlagern das Problem nur auf höhere ZfW-Bereiche, entwerten dafür aber die Magie bei niedrigen ZfW-Werten bis hin zur Wertlosigkeit. (Obwohl die Idee, Prinzipientreue und ähnliche Eigenschaften als Erschwernis bei Beherrschungszaubern einzusetzen, mir ausgesprochen gut gefällt.)

    Ich habe mir mal die Erfolgswahrscheinlichkeit einer Zauberprobe angesehen, die von einem Zauberer mit den Eigenschaftswerten 13, 14 und 15 abgelegt wird:

    [attachment=0]<!-- ia0 -->13-14-15.png<!-- ia0 -->[/attachment]

    Ich denke es ist deutlich zu sehen, dass das die Probe nur bis zu einem ZfW-Wert von 12 skaliert und dass die ZfP* schon ab einem ZfW-Wert von 8 linear ansteigen. Ohne Änderung des gesamten DSA-Talentsystems verschieben sich die Kurvenverläufe zwar in Abhängigkeit von den Eigenschaftswerte nach links oder rechts auf der X-Achse, behalten aber die prinzipielle Form bei. Problematisch wird dies m.E. im Zaubersystem erst dadurch, dass auch die Kosten für spontane Modifikationen ebenfalls linear ansteigen:

    • Zauberdauer: "je 5 aufgewendete ZfP halbieren die Zauberdauer"
    • Reichweite: "je 5 ZfP pro gesteigerter Kategorie"
    • Wirkungsdauer: "Für je 7 ZfP [...] verdoppelt sich die Wirkungsdauer."

    Ich fände es spannend, auszuprobieren, was passiert, wenn eine nicht lineare Komponente in das System eingeführt wird:

    Zitat


    Spontane Modifikationen werden zusätzlich zu den im LCD und WdZ angegebenen Werten um die Anzahl der spontanen Modifikationen zum Quadrat erschwert.


    Damit wäre das gesamte Magiesystem mit einer einfachen, leicht im Spiel anwendbaren Regel deutlich entschärft, ohne gleichzeitig die Magie bei niedrigem ZfW zu beeinflussen.

    Sollte das nicht ausreichen, könnte eine zweite Metaregel eine weitere nichtlineare Komponente einführen:

    Zitat

    Steigt die Wirkung eines Zaubers in Abhängigkeit von den ZfP* in Schritten, beträgt die Erschwernis ausgehend von 1 die Anzahl der Schritte zum Quadrat

    Damit würden z.B. die Stufen eines Horriphobus nicht wie bisher 1,3,7,10, sondern 1,4,9,16 betragen. (Um die Schadwirkung von Kampfzaubern, wie dem Ignifaxius nicht zu beeinträchtigen, habe ich die Formulierung "in Schritten" gewählt.)

    Was haltet ihr davon?

    F&G

    Scheffnow

  • Zitat von &quot;Schattenkatze&quot;

    Ich weiß, dass ich nicht allein dastehe mit meiner Überzeugung, dass das System zu stark ist. Das lese ich in diesem Thread, und das lese ich in anderen Threads in anderen Foren. Daher sehe ich da keine Subjektivität darin, wenn ich das DSA-Magiesystem im Vergleich zu den Möglichkeiten anderer Charakterklassen und -typen als zu stark empfinde. Ich halte meine Erfahrungen dahingehend auch nicht für Einzelfälle, die "zufällig" mir widerfahren sind uns insgesamt eher Seltensheitswert haben, das kann ich hier nachlesen, das kann ich in anderen Threads nachlesen, und das weiß ich aus Gesprächen mit anderen Rollenspielern, die ebenfalls eine mir ähnliche Auffassung, was die Stärke des Magiesystems angeht, teilen.

    Wenn ein gewisser Machtgrad überschritten wird, ist das an sich nicht schlecht. Wenn man einen solchen Spielstil anvisiert, ist das in Ordnung. Was mir nicht gefällt, ist der Machtgrad des Magiesystems im Vergkeich zu den Möglichkeiten aller anderen Charaktere, die keine Vollzauberer sind. Wenn alle im Endeffekt, so der Wunsch besteht, ein vergleichbares Machtlevel erreichen können und vergleichbare Möglichkeiten haben, wäre es mir egal, wie stark die Magie ist, weil alles andere ebenfalls so stark sein kann.
    Dem ist aber nicht so, und das kritisiere ich.


    Erm, Schattenkatze...

    natürlich stehen Magier mehr möglichkeiten zur verfügung als nicht-Magiern. Das ist doch der Sinn und Zweck von Magie, dinge vollbringen zu können, die sonst niemand kann! :huh2:

    Abgesehen davon, stehen doch nicht-magiebegabten in vielen dingen die selben möglichkeiten zur verfügung, es braucht nur ein bischen Köpfchen - ein paar beispiele:

    Der Magier wirft mit Feuerbällen um sich? Na, da kann doch der schlauer Streuner auf die Idee kommen, eine Flasche mit hochprozentigem zu nehmen, ein Tuch hinein zu stopfen, dass es mit der spitze in den Alkohol taucht und sich vollsaugt, und dann das andere Ende, das aus der flasche ragt anzuzünden - tada! Schon hat er mit einfachen Mitteln eine potente Waffe gebastelt, die in ihrer gefährlichkeit dem Ignisphearo fast gleichkommt.

    Der Magier knackt mit Foramen Schlösser? Es spricht doch nichts dagegen, das nicht-magiebegabte sich für die selben AP-kosten wie der Magier zum erlernen und steigern des Foramen benötigt in der Kunst des Schlösserknackens ausbilden lassen? Selbst der adelige Krieger kann doch im laufe seines Abenteurerlebens zu der Erkenntnis gelangen, dass es durchaus nützlich - oder sogar lebensrettend - sein kann, wenn man weiss, wie man ein Schloss knackt. Und der geschickte Schlösserknacker kann auch seine Spuren verwischen, indem er das Schloss wieder schließt - was dem Magier mit seinem Foramen (meines Wissens) nicht möglich ist. Oder wem das zu aufwendig ist: ein Fläschchen mit einer potenten Säure tuts auch. :zwinker:

    Visibili? Eine gute Verkleidung erfüllt oft den selben Zweck.


    hm... Scheffnow;

    Wenn ich deine Grafik richtig lese, werden Zauber so richtig böse ab einem TaW von 20+ - was stufenbereiche von ca. 12+ (eher sogar 15+) entspricht. Also, wenn man so hohe Stufen erreicht hat, dass man seine Zauber auf Werten von 20 oder gar 30 hat, handelt es sich bei diesen Individuen um die Merlins oder Gandalfs Aventuriens! :huh2:
    Da darf man doch erwarten, das ihre Zauber übermachtig sind! Schließlich sind sie Kontinentweit bekannte Meister der Magie, die ihre Zauber bis zur vollkommenheit gemeistert haben! Das ist fast so, als ginge man zu Gandalf hin und verböte ihm, zu Zaubern, weil Aragorn oder die Hobbits nicht die selben möglicghkeiteh haben wie er. :iek:
    Abgesehen davon, sehe ich das problem nicht:
    Gehen wir davon aus, das ich einen Magier mit den Zauberwerten der Grafik und einen Zauber mit TaW von 30 hätte und wirke diesen Gegen ein Ziel mit MR 3 und jeweils sämtlichen von dir genannten Sponanten Modifikationen:
    Laut Grafik blieben mit durschnittlich 27 ZfP* übrig, davon ziehen wir noch die MR ab, haben wir noch 24, jetzt ziehen wir die Spontanen modis ab, also 17 ZfP*, bleiben uns noch 7 ZfP* übrig - was einer durchschnittlichen Zauberwirkung entspricht - sie hat zwar eine verdoppelte Wirkungsdauer, wurde in kurzer Zeit auf eine erhöhte reichweite gewirkt, doch die Kernwirkung ist eben nur durchschnittlich stark. Und man muss bedenken, das der Zauberwurf ja erheblich schlechter hätte ausfallen können, und somit mehr punkte zum ausgleichen aufgewendet werden müssten. Gut, ein Magier mit so hohen TaW hätte auch höhere Grundwerte - wäre aber auch auf einer entsprechend hohen Stufe, womit wir wieder bei meiner ersten Aussage oben wären.

    Daher kann ich wirklich nicht sehen, was ihr an dem System so schlecht findet - es ist ausgeglichen bzw. angemessen!

    Zitat von &quot;Zwergenbrot&quot;

    Als gnadenloser Optimierer kann ich getrost sagen, das System ist übermächtig.


    Damit hast du dir den Grund für deinen Eindruck selbst genannt! :lach: Klar als optimierer (oder Powergamer - tut mir leid, ohne dich angreifen zu wollen, aber in meinen Augen ist da kein Unterschied) ist das System übermächtig, aber das ist JEDES System und JEDE Charakterklasse/Beruf/Profession für einen optimierer, da sie ja alles optimieren und das beste aus allem herausholen. :zwinker:

    Wenn ich fragen habe, so sind diese i.d.R. sehr genau formuliert und lassen sich oft sogar mit einem "ja" oder "nein" beantworten.
    Also bitte ich euch, meine fragen auch so präzise wie möglich zu beantworten. :zwinker:

  • Zitat

    natürlich stehen Magier mehr möglichkeiten zur verfügung als nicht-Magiern. Das ist doch der Sinn und Zweck von Magie, dinge vollbringen zu können, die sonst niemand kann


    Und was ist mit dem unübertroffenen Kämpfer aus den Legenden? Dem sagenumwobenden Meisterdieb? Die können auch in ihrem Gebiet, was sonst keiner kann. Nur fallen sie im Vergleich ihrer Möglichkeiten in ihren jeweiligen Gebieten doch merklich ab im Vergleich zu den Magiebegabten in DSA. Weil die nämlich auch effektiv kämpfen können (besonders mit den Sprüchen, die nicht dem Bereich Kampf angehören, die aufgrund ihrer Kosten sehr uneffektiv sind), Türen öffnen und schließen können, Leute dazu bringen, Informationen auszuspucken, sehr gut heilen und Artefakte zu untersuchen ... Manchmal braucht man dazu auch nur einen Magiebegabten, aber 2 oder 3 profane Charaktere, und bei magischen Untersuchen kann auch nur der Hesinde-Geweihte ein bischen mithalten, und das is dann karmal, nicht mehr profan.
    Oder man schaue sich das Magiesystem anderer Systeme an: Z.B. 7te See. Ja, sich in Tiere zu verwandeln ist absolut einzigartig, oder sich oder Gegenstände zu teleportieren. Das ist toll, das ist einzigartig, und man muss bei der Charaktereschaffung viele Punkte dafür zahlen, damit der Charakter es kann. Und egal wie sehr man optimiert - mehr wird der Charakter nie können. Er wird nicht mit der Magie kämpfen können, sich im sozialen Bereich betätigen oder auch im körperlichen Bereich mit Magie unterstützen oder gar ersetzen können. Die Zauberer können genau nur das und nicht zwanzig weitere Dinge, wie ich oben aufgeführt habe. Also "Dinge vollbringen, die sonst niemand kann" sehe ich als sehr, sehr relativ an. 7te See Magier wie Magiebegabte aus DSA können beide Dinge, die sonst niemand kann. Doch in Relation zueinander und zu den anderen Charakteren, die nict zaubern können, liegen da nicht Welten, sondern Universen zwischen.
    Es geht mir nicht darum, dass Magiebegabte in Zukunft am besten nur sich magisch Kleidung säubern dürfen und keine Friseurbesuche mehr nötig haben, und sonst jaaaa nichts machen dürfen, weil das all den armen anderen Charakteren das Wasser so radikal abgraben würde, wenn sich jetzt Magiebegabte im Kampf z.B. mittels Magie beteiligen dürften, sondern darum, dass es einen Unterschied macht, ob ein Magier etwas kann, was andere nicht können, weil Magie das nun mal mit sich bringt (und ich wäre die letzte, die das bestreiten würde), oder ob er so stark ist, dass er die Fähigkeiten anderer auf ihren eigenen Spezialgebieten wiederholt überflüssig machen kann (nicht macht, machen kann).
    Der Herr der Ringe jedenfalls braucht seinen Aragorn und die vielen anderen Helden, weil der mächtige Gandalf, der Dinge kann, die sonst keiner vollbringen kann, allein es lobenswerterweise allein mit Magie eben nicht tun kann. Das ist ja kein Gandalfbuch.

    Zitat

    Da darf man doch erwarten, das ihre Zauber übermachtig sind! Schließlich sind sie Kontinentweit bekannte Meister der Magie, die ihre Zauber bis zur vollkommenheit gemeistert haben! Das ist fast so, als ginge man zu Gandalf hin und verböte ihm, zu Zaubern, weil Aragorn oder die Hobbits nicht die selben möglicghkeiteh haben wie er.


    Wie geschrieben: Nicht Gandalf schien mir der große und zentrale Held vom HdR zu sein, der alles in Ordnung brachte und nur Handreicher hatte. Mir schienen eher Aragorn und Frodo und Sam die wirklichen Helden zu sein, denen auch meisten zu verdanklen ist (aber ich kenne auch nur die Filme^^)
    Und was ist mit den Kämpfern mit einem TaW von 20 +? Ich habe eine Kämpferin mit einem TaW von 20 +. Und? Mach eine Ansage +10, und die Chancen, dass es daneben geht, sind da. Und die SF bringen es nunmal mit sich, dass die mit Standardansagen zwischen 4 und 8 versehen sind. Und diese Erschwernisse sind nur die für denjenigen, der das Manöver macht. Will man also die gegnerische PA drücken, um überhaupt mit dem Manöver durchzukommen (denn - in solchen Stufen laufen die Gegner netterweise nicht mehr mit einer PA von 12 rum), muss man noch eine Finte drauflegen. So bekommt man durchaus so eine Erschwernisse von zwischen 5 und 10 oder in manchen Fällen sogar noch mehr.
    Wir haben also Kämpfer, wie es sin Aventurien laut Flufftexten nur ganz wenige gibt, eine Handvoll, Kämpfer, die so unglaublich gut sind, dass niemand ihnen das Wasser reichen kann, die ihre Waffe bis zur Vollkommenheit gemeistert haben! Die Drachen getötet haben, oder das Reich gerettet, oder gleich Aventurien in der 7G, kontinentweite Meister der Waffenkunst ... Haben die ein regeltechnisches Abo darauf, unbesiegbar zu sein, dass ihnen ihre AT immer gelingen?
    Nein, haben sie nicht, und auch bei einer AT von 25 kann noch viel daneben gehen (das weiß ich aus Erfahrung), so dass hohe LeP und Rüstung und SF unabdingbar sind, und trotrdem gehen genügend AT und PA noch daneben. Sie sind mächtig, ja, absolut, aber sie sind nicht mehr übermächtig, sobald einem von ihnen zwei oder drei halbwegs kompetente Gegner gegenüberstehen, die dann sogar 4 oder 5 Punkte weniger im TaW haben dürfen. Und sobald ein Magier mit nur halb so vielen AP kommt ... man hat hoffentlich Zeit, die extrem teuren MR-Booster SF anzuwerfen, hat hoffentlich viele AP in MR gesteckt, und hat hoffentlich genügend LeP und Rüstung, um lange genug zu stehen, um den Magier überhaupt nur zu erreichen und zuzuschlagen (was der Magier dann parieren oder ausweichen dürfte).

    Der Magier, der übrigens mit Feuerbällen um sich wirft, gehört dann auch im Endeffekt zu den ineffektiven Magiern. Wobei das Wurftalent hochziehen, um den Selbstgebastelten (wofür der SL bestimmt auch noch eine Probe verlangt, dass das auch wirklich funktioniert - auf Alchemie vielleicht) an die richtige Stelle zu werfen, vermutlich schon ähnlich kostet wie der Ignisphare, der aber viel mehr Schaden anrichtet als so ein Molotovcocktail.
    Die Menschen, die Schlösserknacken können, wissen, dass sie einer verbotenen Kunst nachgehen. Zumindest würde meine Streunerin niemals vor Augen anderer ihre Dietriche zücken und ein Schloß knacken (manchmal sollen die Hände so schnell ab sein). Die Magier, die das nicht dürfen (aber das wissen halt auch nur die Magier, wenn man sie fragt, geben sie das nie zu) sind daher immer viel eher an der Tür. Ein Krieger mit Dietrichen würde mich aber doch sehr wundern. Die haben ihren Stand und Ruf, der sie vom heimlichen Einbrechen abhalten sollte. Dazu hinterlässt ein Foramen grundsätzlich keine Spur am Schloß, was gegenüber dem herkömmlichen Knacken ein Vorteil sein kann. Zum verschließen gibt es dann den Claudibus. Magie gibt es schließlich wirklich für so ziemlich jeden Einsatz.^^
    Was das "genauso teuer" angeht: Merkmalskenntnisse, Hauszauber, Begabungen ... da können Kosten schon mal um bis zu 3 Spalten gedrückt werden. Wenn man einen Großteil der eigenen Zauber zwischen A+ (++) und B steigert, sind 50 AP, um einen Spruch von 5 auf 10 zu heben mit ca. 50 AP nicht mehr die Welt. Ich kenne jedenfalls Magiebegabte (und meine damit jetzt nicht ausdrücklich den Gildenmagier), die so ihre Sprüche zu 80 % nach B und günstiger steigern. Und die sind nicht darauf ausgelegt, möglichst effektiv zaubern zu können oder auch nur potente Magiebegabten in ihrem Bereich zu sein. Dagegen sind dann Talente, die nach B und mehr gesteigert werden, schon deutlich teurer.
    Dazu ist Magie im Vergleich zu profanen Talenten schon effektiver: Balsam ist besser als eine Verletzung durch HK Wunden zu versorgen, harmlose Gestalt besser als verkleiden (weil das Kostüm nun mal zeigt, was das Kostüm zeigen soll, und der Zauber zeigt, was immer der Betrachter sich so stillschweigend erwartet), ein Somnigravis oder Paralysis schneller und weniger blutig als Schwerter nach E hochzuziehen und sich SF zu kaufen. Man braucht diese Zauber dann nicht mal auf so unendlich hohem Wert, um damit besser Ergebnisse als mit einem vergleichbaren profanem Talent zu haben.

  • Ich bin was die Frage angeht recht neutral, da ich weiß dass das System schon sehr mächtige Magier zulässt, andererseits das aber in unserer Gruppe bisher noch nicht so schlimm erlebt habe. Ich würde hier aber gerne doch ein paar Erfahrungswerte zumindest weitergeben:

    In unserer Gruppe war es bisher so, dass die Magiebegabten eher zurückhaltend darin waren ihre Magie zu nutzen um "in fremden Gebieten zu wildern" da sie auch aus Eigeninteresse nicht unbedingt Magie einsetzen wollten wenn es auch anders geht. Ein Grund hierfür ist inneraventurisch die Feststellung dass man halt einfach mal einen schlechten Tag haben kann (also patzt) was bei Magie wesentlich unangenehmer sein kann als z.B. beim profanen Schlösser knacken, wo schlimmstenfalls der Dietrich abbricht. Auch der Charakter ist sich dessen sicherlich bewusst und wird daher immer abwägen ob er wirklich seine Kräfte nutzen sollte, insbesondere bei den sehr starken Sprüchen, kann doch ein gepatzer Ignisphäro sehr oft den eigenen Tod bedeuten und auch wenn die Chance dafür vielleicht "nur" 1% ist, ist sie doch hoch genug dass man nicht immer damit rumschießen will.
    Ein Zweiter Grund ist der besagte AsP Verbrauch. Wenn man weiß man könnte für die AsP für die man gerade den Foramen machen will auch per Balsam noch ein Leben retten dann wägt man das auch anders ab. Eben weil Magie so stark ist kann man soviel gutes bewirken, warum sollte man sie da "verschwenden"? Und es geht nicht nur um die Mitabenteurer die dauernd kämpfen, man könnte auch auf der Straße einem angeschossenem Überfallopfer, einem angefahrenen Kind oder einem unglücklich gestürzten begegnen. Selbst in den berühmten Endkämpfen sind unsere Magiebegabten eher vorsichtig mit ihren Zaubern, wissend dass sie vielleicht noch was für Balsam & co brauchen.

    Mein Eindruck ist aber vielleicht auch positiv eingefärbt, da einer unserer momentanen Magier seinen Adlerschwinge (Wolf) sehr regelmäßig abseits des Abenteuergeschehens einfach aus Weltanschaulichen Gründen einsetzt und der andere als Scharlatan einen gewissen Teil seiner AsP immer wieder für allerlei Scherze mit seinen Begleitern und NPCs verbraucht. Ergo ist der Atem da gewissermaßen nicht so lang.


    Bezüglich verschiedener Ideen die Magie etwas abzuschwächen: aus meiner Erfahrung mit einer Schamanin habe ich mitgenommen dass Schamanenmagie zum Teil wirklich enorme Effekte erzielen kann, auf Kosten eben von zum Teil Tagelangen Zauberdauern (es gibt nur wenig was man im KR Bereich machen kann) , aber dadurch dass alle Rituale auf Grad 5 und 6 auch 1-4 pAsP Kosten gerade bei den starken Ritualen sehr abgewägt wird. Grad 5 und 6 sind zum Beispiel die Dämonenaustreibungen (also das Äquivalent zu Pentagramma) und ähnliches. Für mich als Spieler bedeutet also das Austreiben eines Dämons (was eine Spezialität meiner Schamanin ist) das ich mich von 1-4 pAsP, sprich 50 bis 200 AP des gerade laufenden Abenteuers verabschieden kann. Was für die Spruchzauberer jetzt mitzunehmen ist: man könnte einfach die sehr starken Zauber (z.B. Wettermeisterschaft, Ignisphäro, Ignifaxius ab 5 Würfel) mit einem zusätzlichen pAsP bei den Kosten ausstatten, das würde denke ich zu einem wesentlich überlegteren, zurückhaltenderen Einsatz seitens der Spieler führen.


    Edit: Bezüglich der Steigerung der Zauber, was Schatti gesagt hatte:
    unser Scharlatan hat Begabung auf Illusionen, Merkmalskenntnis Illusion und eben einige Illusionen als Hauszauber. Da er von meiner Frau gespielt wird habe ich ja die Steigerung mitbekommen, da sind wirklich fast alle Illusionen auf A oder A+, es sind ja sogar einige Gildenmagische und Hexensprüche mit Illusionen als Merkmal noch billig, trotz der Spaltenverschiebung. Gutes Beispiel der Hexenknoten: 2 Spalten teurer weil es ein Hexenspruch ist mag ja böse klingen aber mit 2 Spalten verbilligung weil es eine Illusion ist und noch mal eine Spalte dank Merkmalskenntnis Einfluss ist er sogar wieder eine Spalte billiger als im Liber.
    Gut besagter Scharlatan kann nicht viel anderes, hat aber eben lauter Sprüche auf 14+ weil auch das Selbststudium seinen Schrecken verliert.

    Noctum Triumphat

  • Na, man wird doch Herr der Ringe nicht mit ner Spielrunde vergleichen wollen: Da ist der Stufe 23 Graumagier, zwei Krieger, ein Zwerg und ein Elf Stufe 14 und 4 Hobbits Stufe 1...nicht zu vergessen dass man gegen einen Stufe 30 Schwarzmagier kämpft.
    Das klappt vielleicht weil der Autor das erzählt (und auch häufig genug aus Perspektive der 1er-Level-Chars), aber die DSA P&P-Runde will ich sehen wo die 1-Stufler auch nur irgendwas erreichen. Völlig egal was für Typen in der Runde sind, ob Zwerg oder Zauberer.

    Gelegenheits-Ork

  • Ganz ehrlich, ich selbst habe das jetzt einmal als Meiste rund einmal als spieler erlebt, also jeweils einmal, dass ein Magier mit einer Aktion das AB kippen konnte.

    Und auch als ich Falkris spielte und wir einen Magier (der fortwährend nicht zaubern konnte, einfach weil er Mist gebaut hat) hatten, hatte ich nie das Gefühl, dieser sozial echt gut ausgebildete Magier (der viele Hellsichtszauber beherrscht) hätte mich in meinem Spiel irgendwie ausgehebelt. Nein, im Gegenteil, er hat mir mehrere Male das Leben gerettet (Nein, kein Balsam, sondern anders).

    Bsp. Wir in einem Dorf, Dorf wird überfallen von marodierenden Söldnern. Nur der gute liebe ronnie namens Falkris steht mit einer Waffe da, Rüstung ausgezogen, weil es war spät. Die Dörfler stoben in alle richtungen davon um Waffen zu holen. Falkris kämpft heldenhaft ohne Rüstung gegen 3!!!! Söldner, wovon der eine einen Kriegshammer schwingen durfte. Vorher hatte Falkris einen Söldner aus dem Sattel gehoben mit über 20 TP. Und der Magier hat ihm in diesem Kampf das Leben gerettet indem er einfach zauberte! Gut, es war ein Ignifaxius, aber das hat gereicht, um die 3 abzulenken, und dann warens nur noch 2.

    Am ende hab ich mich bedankt für die lebensrettende Tat, und er bedankte sich dafür dass ich so heldenhaft stehen blieb. Und ich habe mich zwischen ihn und die gegner gestellt. So ist das passiert und es war toll.

    Natürlich hat der Magier gerne mal mit Paralysis rumgewerkelt, aber nie so sehr, dass es an einen Alleingang erinnerte.
    Aber das sind, wie ich sehe, Ausnahmen. Es kommt wohl wirklich auf den Spieler und dessen Sichtweise an.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

    -----

    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

    -----

    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Und wie wäre dir die Szenerie im Gedächtnis geblieben, wenn dein Rondrageweihter sich todesmutig zum Kampf bereit macht und die 3 Gegner, noch bevor der erste Schlag geführt ist, in Ohnmacht gefallen wären, der Magier die drei dann gemütlich mit Hilfe von Stricken fesselt, mit zu Hilfenahme seines magischen Seiles ein Kind aus dem Brunnen zieht, eine Kerkertüre mit dem Hammer des Magus aufbricht, um dann, mittels Balsam, den Gefangenen zu heilen, das Gift in seinen Adern dank des Klarum Purum entfernt und zum Abschluss noch den Endkampfdämonen per Pentagramma bannt?
    (Bitte die AsP-Kosten der Sachen nicht ausrechnen, es ist lediglich ein Beispiel - wobei man gute 45 AsP schon früh genug bekommen kann)

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Der Magier war ein Weiß-Magier und hätte das nicht getan. Zumindest das mit der Kerkertür, Das Kind hätte der Zwerg rausgezogen, der als Einbrecher echt kompetent ist, weil der Magier sich dafür zu fein ist und der Zwerg das sowieso besser kann und alle drei Gleichzeitig hätte er nicht hinbekommen denke ich und wenn doch macht er es nicht aus Gründen die ich gut finde (Gesetze und ERziehung) Pentagramma kann er nicht und Balsam ist das einzige was er macht aber nur wenn er vorher Fragt, so war das bei uns immer.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Es war ein Beispiel, um zu verdeutlichen, wie das Thema gemeint ist.

    Da ich keine Ahnung habe, wie der Spielermagier ist, kann ich natürlich über seine Fähigkeiten nichts sagen. Aber die angesprochenen Zauber/SFs sind nicht wirklich selten.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Ja ich versteh das. Ich weiß auch wie es gemeint ist, aber du siehst, dass es auch geht. es ist vom Spielstil abhängig. Das wollte ich zeigen. Und ich finde das sollte man dann nicht pauschalisieren.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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  • Hallo alle zusammen,

    hier einfach einmal einige Berechnungen, welche Auswirkungen die von mir vorgeschlagenen Regeln hätten. Ausgangspunkt ist immer ein gildenmagischer Zauberer mit den Eigenschaftswerten KL 15, CH 14, IN 13 und einer KK von 8 (d.h. kein ungewöhnlich starker Charakter), der gegen einen Gegner mir einem MR-Wert von 6 antritt.

    Die zusätzliche Erschwernis ist jeweils die Anzahl der Modifikatoren zum Quadrat minus 1. Gegenüber meinem ursprünglichen Vorschlag wurden zwei Veränderungen vorgenommen. Zum einen werden alle Modifikationen, d.h. auch Varianten gezählt (siehe WdZ S.19), zum anderen wird die Höhe der Erschwernis um 1 verringert. Hierdurch wird ein Zauber bei einer spontanen Modifikation oder der Wahl einer Variante überhaupt nicht erschwert (1 hoch 2 minus 1 ist 0). Dies war mir wichtig, um Magie auf niedrigen Stufen und ZfW nicht zu erschweren. Hierein Beispiel:

    Somnigravis auf ZfW Schritt in der Variante Ohnmacht, Zauberdauer 4 Aktionen, Kosten 7 AsP
    Unveränderte Regeln: Mittels zwei spontanen Modifikationen kann die Zauberdauer auf eine Aktion verkürzt werden (4-2-1) und mit 8 AsP wird die MR des Gegners auf 2 gesenkt. Die Gesamterschwernis beträgt 14 (7 Variante Ohnmacht, 10/2 für zweimal Dauer reduzieren, 2 für verbliebene MR) Damit gelingt der Zauber ab einem ZfW von 19 in 9 von 10 Fällen, d.h. eigentlich immer. Ohne Verkürzung der Zauberdauer reicht schon ein ZfW von 14 aus, um in 9 von 10 Fällen erfolgreich zu sein. Die Kosten betragen durch die erzwungene Wirkung 15 AsP.

    Veränderte Regeln: Durch zwei spontane Modifikationen zur Verkürzung der Zauberdauer und der Variante Ohnmacht ergibt sich eine zusätzliche Erschwernis von 8, d.h. eine Gesamterschwernis von 22. Bei einem ZfW von 14 beträgt die Erfolgswahrscheinlichkeit nur noch 1/20. Erst bei einem ZfW von 29 gelingt der Zauber wieder in 9 von 10 Fällen. Ohne Verkürzung der Zauberdauer reicht aber weiterhin ein ZfW von 14 aus, um diese Erfolgswahrscheinlichkeit zu erreichen!

    Da die Schwierigkeit des Zaubers ohne Modifikationen unverändert bleibt, kann er auch auf niedrigen Stufen weiterhin eingesetzt werden, wenn - und das wollte ich erreichen - wenn der Zauberer für die Zauberdauer von einer Kriegerin beschützt wird! :lach:

    Ein anderes Beispiel, jetzt mit den veränderten Kosten für Wirkungsstufen (Erschwernis = Stufe zum Quadrat:(

    Banbaladin auf 3 Schritt, Zauberdauer 5 Aktionen, Kosten 7 AsP
    Unveränderte Regeln: Mittels 8 AsP wird die MR des Gegners wieder auf 2 gesenkt. Die Gesamterschwernis beträgt damit ebenfalls 2. Ab einem ZfW von 15 misslingt der Zauber nur noch bei Patzern und es bleiben genügend ZfP* übrig, um den Gegner "bedingungslos loyal" zu machen. Die Kosten betragen 7 AsP.

    Veränderte Regeln: Durch die geänderte Stufenkosten (1,4,9,16,25,36 statt 1,4,7,10,13,16) wird der Gegner den Zauberer bei einem ZfW von 14 nur noch "fast alle Fragen wahrheitsgemäß" beantworten. Die Kosten bleiben unverändert.

    Auch hier wird der Spruch nicht wertlos, sondern nur entschärft und gibt damit dem SL und den Spielern mehr Möglichkeiten auf den Zauber zu reagieren.

    Besonders gefällt mir an den Regeln, dass die Spielbalance nicht von der Rücksichtnahme des Spielers eines magischen Charakteres abhängig ist, sondern sich aus den Regeln selbst ergibt.

    F&G

    Scheffnow

  • Zitat von &quot;Schattenkatze&quot;


    Und was ist mit dem unübertroffenen Kämpfer aus den Legenden? Dem sagenumwobenden Meisterdieb? Die können auch in ihrem Gebiet, was sonst keiner kann. Nur fallen sie im Vergleich ihrer Möglichkeiten in ihren jeweiligen Gebieten doch merklich ab im Vergleich zu den Magiebegabten in DSA. Weil die nämlich auch effektiv kämpfen können (besonders mit den Sprüchen, die nicht dem Bereich Kampf angehören, die aufgrund ihrer Kosten sehr uneffektiv sind), Türen öffnen und schließen können, Leute dazu bringen, Informationen auszuspucken, sehr gut heilen und Artefakte zu untersuchen ... Manchmal braucht man dazu auch nur einen Magiebegabten, aber 2 oder 3 profane Charaktere, und bei magischen Untersuchen kann auch nur der Hesinde-Geweihte ein bischen mithalten, und das is dann karmal, nicht mehr profan.

    Natürlich ist doch der Meisterdieb in der lage, sich einiges an Kampffähigkeiten anzueignen. Oder der Legendäre Drachentöter könnte auch ein Meister der Heilkunst sein - was ich damit sagen wollte, ist das es auch nicht Magier eine sehr breite Palette an möglichkeiten zur verfügung steht, der Zauberkundige bedient sich eben der Zauberei dafür, wofür andere ihre Talente und Fertigkeiten besitzen.

    Undf magische Untersuchungen sind Magische Untersuchungen, weil sie eben...magisch sind! :zwinker: Das kann natürlich kein nicht-Zauberer.


    Zitat von &quot;Schattenkatze&quot;


    Oder man schaue sich das Magiesystem anderer Systeme an: Z.B. 7te See. Ja, sich in Tiere zu verwandeln ist absolut einzigartig, oder sich oder Gegenstände zu teleportieren. Das ist toll, das ist einzigartig, und man muss bei der Charaktereschaffung viele Punkte dafür zahlen, damit der Charakter es kann. Und egal wie sehr man optimiert - mehr wird der Charakter nie können. Er wird nicht mit der Magie kämpfen können, sich im sozialen Bereich betätigen oder auch im körperlichen Bereich mit Magie unterstützen oder gar ersetzen können. Die Zauberer können genau nur das und nicht zwanzig weitere Dinge, wie ich oben aufgeführt habe. Also "Dinge vollbringen, die sonst niemand kann" sehe ich als sehr, sehr relativ an. 7te See Magier wie Magiebegabte aus DSA können beide Dinge, die sonst niemand kann. Doch in Relation zueinander und zu den anderen Charakteren, die nict zaubern können, liegen da nicht Welten, sondern Universen zwischen.
    Es geht mir nicht darum, dass Magiebegabte in Zukunft am besten nur sich magisch Kleidung säubern dürfen und keine Friseurbesuche mehr nötig haben, und sonst jaaaa nichts machen dürfen, weil das all den armen anderen Charakteren das Wasser so radikal abgraben würde, wenn sich jetzt Magiebegabte im Kampf z.B. mittels Magie beteiligen dürften, sondern darum, dass es einen Unterschied macht, ob ein Magier etwas kann, was andere nicht können, weil Magie das nun mal mit sich bringt (und ich wäre die letzte, die das bestreiten würde), oder ob er so stark ist, dass er die Fähigkeiten anderer auf ihren eigenen Spezialgebieten wiederholt überflüssig machen kann (nicht macht, machen kann).
    Der Herr der Ringe jedenfalls braucht seinen Aragorn und die vielen anderen Helden, weil der mächtige Gandalf, der Dinge kann, die sonst keiner vollbringen kann, allein es lobenswerterweise allein mit Magie eben nicht tun kann. Das ist ja kein Gandalfbuch.

    Ob die Fähigkeiten anderer überflüssig werden ist denke ich allein vom Spieler abhängig. Wenn jemand gern alles mit Magie lösen will und sich eine große Bandbreite an Zauber anlernt, kann das System nichts dafür, denn normalerweise ist es vorgesehen, das ein Magier nur 2-3 bereiche der Magie beherrscht, und in anderen bestenfalls laienkenntnisse besitzt.


    Zitat von &quot;Schattenkatze&quot;


    Wie geschrieben: Nicht Gandalf schien mir der große und zentrale Held vom HdR zu sein, der alles in Ordnung brachte und nur Handreicher hatte. Mir schienen eher Aragorn und Frodo und Sam die wirklichen Helden zu sein, denen auch meisten zu verdanklen ist (aber ich kenne auch nur die Filme^^)
    Und was ist mit den Kämpfern mit einem TaW von 20 +? Ich habe eine Kämpferin mit einem TaW von 20 +. Und? Mach eine Ansage +10, und die Chancen, dass es daneben geht, sind da. Und die SF bringen es nunmal mit sich, dass die mit Standardansagen zwischen 4 und 8 versehen sind. Und diese Erschwernisse sind nur die für denjenigen, der das Manöver macht. Will man also die gegnerische PA drücken, um überhaupt mit dem Manöver durchzukommen (denn - in solchen Stufen laufen die Gegner netterweise nicht mehr mit einer PA von 12 rum), muss man noch eine Finte drauflegen. So bekommt man durchaus so eine Erschwernisse von zwischen 5 und 10 oder in manchen Fällen sogar noch mehr.
    Wir haben also Kämpfer, wie es sin Aventurien laut Flufftexten nur ganz wenige gibt, eine Handvoll, Kämpfer, die so unglaublich gut sind, dass niemand ihnen das Wasser reichen kann, die ihre Waffe bis zur Vollkommenheit gemeistert haben! Die Drachen getötet haben, oder das Reich gerettet, oder gleich Aventurien in der 7G, kontinentweite Meister der Waffenkunst ... Haben die ein regeltechnisches Abo darauf, unbesiegbar zu sein, dass ihnen ihre AT immer gelingen?
    Nein, haben sie nicht, und auch bei einer AT von 25 kann noch viel daneben gehen (das weiß ich aus Erfahrung), so dass hohe LeP und Rüstung und SF unabdingbar sind, und trotrdem gehen genügend AT und PA noch daneben. Sie sind mächtig, ja, absolut, aber sie sind nicht mehr übermächtig, sobald einem von ihnen zwei oder drei halbwegs kompetente Gegner gegenüberstehen, die dann sogar 4 oder 5 Punkte weniger im TaW haben dürfen. Und sobald ein Magier mit nur halb so vielen AP kommt ... man hat hoffentlich Zeit, die extrem teuren MR-Booster SF anzuwerfen, hat hoffentlich viele AP in MR gesteckt, und hat hoffentlich genügend LeP und Rüstung, um lange genug zu stehen, um den Magier überhaupt nur zu erreichen und zuzuschlagen (was der Magier dann parieren oder ausweichen dürfte).

    Ja, aber Schattenkatze, genau dieselben schwierigkeiten, die du beim Kämpfer aufzählst, habe ich doch für den Magier in meinem letzten post auch aufgezeigt! :angst: Der Kämpfer hat seine Manöverzuschläge, und AT+ usw. dafür hat doch ein Magier die Erschwernisse für Spontane modi, Varianten, MR usw., und wie du oben sehen kannst, bleibt nach dem ganzen abzügen auch nicht viel übrig. Und du musst bedenken, der kämpfer macht nur einen Wurf, ein Zauberer muss drei machen!


    Zitat von &quot;Schattenkatze&quot;


    Der Magier, der übrigens mit Feuerbällen um sich wirft, gehört dann auch im Endeffekt zu den ineffektiven Magiern. Wobei das Wurftalent hochziehen, um den Selbstgebastelten (wofür der SL bestimmt auch noch eine Probe verlangt, dass das auch wirklich funktioniert - auf Alchemie vielleicht) an die richtige Stelle zu werfen, vermutlich schon ähnlich kostet wie der Ignisphare, der aber viel mehr Schaden anrichtet als so ein Molotovcocktail.
    Die Menschen, die Schlösserknacken können, wissen, dass sie einer verbotenen Kunst nachgehen. Zumindest würde meine Streunerin niemals vor Augen anderer ihre Dietriche zücken und ein Schloß knacken (manchmal sollen die Hände so schnell ab sein). Die Magier, die das nicht dürfen (aber das wissen halt auch nur die Magier, wenn man sie fragt, geben sie das nie zu) sind daher immer viel eher an der Tür. Ein Krieger mit Dietrichen würde mich aber doch sehr wundern. Die haben ihren Stand und Ruf, der sie vom heimlichen Einbrechen abhalten sollte. Dazu hinterlässt ein Foramen grundsätzlich keine Spur am Schloß, was gegenüber dem herkömmlichen Knacken ein Vorteil sein kann. Zum verschließen gibt es dann den Claudibus. Magie gibt es schließlich wirklich für so ziemlich jeden Einsatz.^^

    Also, einen Molotovcocktail zu basteln, ist sehr viel einfacher, als du glaubst - Alchimiekenntnisse sind sicherlich nicht erforderlich. :zwinker: Und das Schlösserknacken? Es mag verboten sein, aber sie hat die MÖGLICHKEIT - darum geht es doch die ganze Zeit, um die möglichkeiten von Magiebegabten und nicht-magiebegabten. Mit meinen beispielen wollte ich zeigen, das die unterschiede in den möglichkeiten nicht so groß sind, wie du glaubst! Es bedarf nur ein wenig Köpfchen. Ein aktuelles beispiel aus meiner Runde: Unser adlige Taugenichts war es leid, das Elf und Magus immer wieder in dunkelheit mit einem Fingerschnippen magisches Licht hervorrufen konnten, also hat er sich einen Gwennpetryl(schreibt man das so?) Stein besorgt und sich daraus ein Amulett fertigen lassen - und schon hatte er seine eigene unlöschbare Lichtquelle (die er übrigens unter der Kleidung verbarg, wenn es nicht gebraucht wurde, nur damit es nicht heisst "ja aber er leuchtet damit doch die ganze Zeit etc, etc.")!

    Zitat von &quot;Schattenkatze&quot;


    Was das "genauso teuer" angeht: Merkmalskenntnisse, Hauszauber, Begabungen ... da können Kosten schon mal um bis zu 3 Spalten gedrückt werden. Wenn man einen Großteil der eigenen Zauber zwischen A+ (++) und B steigert, sind 50 AP, um einen Spruch von 5 auf 10 zu heben mit ca. 50 AP nicht mehr die Welt. Ich kenne jedenfalls Magiebegabte (und meine damit jetzt nicht ausdrücklich den Gildenmagier), die so ihre Sprüche zu 80 % nach B und günstiger steigern. Und die sind nicht darauf ausgelegt, möglichst effektiv zaubern zu können oder auch nur potente Magiebegabten in ihrem Bereich zu sein. Dagegen sind dann Talente, die nach B und mehr gesteigert werden, schon deutlich teurer.
    Dazu ist Magie im Vergleich zu profanen Talenten schon effektiver: Balsam ist besser als eine Verletzung durch HK Wunden zu versorgen, harmlose Gestalt besser als verkleiden (weil das Kostüm nun mal zeigt, was das Kostüm zeigen soll, und der Zauber zeigt, was immer der Betrachter sich so stillschweigend erwartet), ein Somnigravis oder Paralysis schneller und weniger blutig als Schwerter nach E hochzuziehen und sich SF zu kaufen. Man braucht diese Zauber dann nicht mal auf so unendlich hohem Wert, um damit besser Ergebnisse als mit einem vergleichbaren profanem Talent zu haben.

    Merkmalskenntnise gibt es am anfang max. zwei, woebei die 2te oft mit Gp und damit mit Nachteilen gekauft weden muss. Begabungen ebenso (die sind je nach dem sogar sehr teuer!). Hauszauber hat ein Magiebegabter nur max. 7, die sich im regelfall nur auf zwei gebiete der Zauberei beschränken. Wenn man also die ganzen kosten bedenkt, die es braucht, damit man die Zauber so "günstig" steigern kann, sind sie schon nicht mehr so billig.
    Das Magie effektiver ist, das ist in vielen Fällen tatsächlich der Fall, doch wie ich bereits sagte, es ging mir darum, zu zeigen, das auch nicht-zauberer ähnliche möglichkeiten haben, wie Zauberer. Und außerdem braucht es sehr wohl hohe Werte, damit sie effektiv werden: eine wunde zu heilen, kann ich mti einem ZfW 7 Balsam ebenso vergessen wie mit TaW 7 Heilkunde Wunden, um ein beispiel zu nennen.


    Atho
    Mein HdR-Vergleich sollte nur dazu dienen, die Machtverhältnisse der hohen Stufen zu verdeutlichen. :rot:


    Zitat von &quot;KampfGurke&quot;

    Ja ich versteh das. Ich weiß auch wie es gemeint ist, aber du siehst, dass es auch geht. es ist vom Spielstil abhängig. Das wollte ich zeigen. Und ich finde das sollte man dann nicht pauschalisieren.

    Dem kann ich nur zustimmen!


    Scheffnow
    Die Regeln erscheinen mir vernünftig, für alle, denen das normale System zu stark ist. :lol2:

    Wenn ich fragen habe, so sind diese i.d.R. sehr genau formuliert und lassen sich oft sogar mit einem "ja" oder "nein" beantworten.
    Also bitte ich euch, meine fragen auch so präzise wie möglich zu beantworten. :zwinker:

  • Der Unterschied ist nur, dass es wesentlich teurer ist sich einen profanen Allrounder zusammenzustellen, als dies bei einem Magier der Fall ist. Oftmals können Sprüche, die schnell mal in Spalte A landen einzelne D Talente oder mehrere B Talente ersetzen. Auch erlauben spontane Modifikationen durch das Verlängern der Zauberdauer selbst mit eher bescheidenen Kenntnissen eines Zaubers vernünftige Erfolgschancen. Ein Magier kann in meinen Augen oftmals wesentlich leichter einen anderen Bereich abdecken, als es anderen Charakteren möglich ist.

    Und um das obige noch einmal aufzugreifen. Die meisten Magier haben nur 2 primäre Bereiche, aber das schränkt sie nicht darauf ein, allein innerhalb dieser zu agieren. Man schaue sich zum Beispiel das Gebiet Einfluss ein, das mit dem Blitz dich Find einen durchaus kampflastigen Zauber hat, mit Ängste Lindern seelenheilkundlerisch eingesetzt werden kann über eine große Gier auch in bestimmten Gesellschaftssituationen etwas bringt, während ein harmlose Gestalt gleich mehrere Punkte ‚unentdeckten Bewegens‘ abdeckt. Es mag nur ein einzelnes Merkmal sein, aber es ist definitiv in mehr Bereichen einzusetzen. Dazu haben auch viele Vollzaubererprofessionen Sprüche aus mehreren Merkmalen als den von ihrer Akademie bevorzugten. Die Lowangener Beherrschungsschule hat ob des Orkensturms zum Beispiel auch Kampf und Heilzauber im Canon. Gerade ein Balsam ist aber selbst auf niedrigen Werten in Verbindung mit verlängerter Zauberdauer zum Beispiel etwas, das die meisten profanen Heiler so kaum hinbekommen.

    Und ich halte das Beispiel des Magiers für einiges realitätsferner, als das eines Topkämpfers, denn 17 Punkte aus spontanen Modifikationen wird man so gut wie nie brauchen, zumal auch solche Zauberwerte utopisch sind. Aber selbst dann muss man einfach mal bedenken, dass das Kampfsystem ganz anders funktioniert als ein Talentsystem. Während die Chance einer gelungenen Attacke linear steigt, ist ein abnehmender Grenznutzen höherer Talent/Zauberwerte zu beobachten, wenn man nur die Erfolgswahrscheinlichkeit betrachtet. Wenn 2 Kämpfer mit AT/PA 20/20 aufeinandertreffen und es würde zu einer 5er Finte kommen, so ist die Chance auf einen einfachen Treffer bei unter 20%. Man vergleiche es mal mit Scheffnows Grafik und sieht, dass die Chance für erfolgreiche Zauber doch um einiges höher sind. Es sind einfach Systeme, die man nicht so ohne weiteres vergleichen kann. Das wäre eher gegeben, wenn es Rettungswürfe wie bei AD&D geben würde. Obwohl ich eindeutig eher zu Kämpfercharakteren neige, dürften die wirklich bedeutsamen Manöver von ihnen sehr überschaubar bleiben, während ich bei den seltenen Vollzaubererausflügen da doch schon einiges meist erreichen konnte.

    Auch gibt es recht viele Dinge, die sich profan bei weitem so nicht nachbilden lassen. Der Balsam wurde ja schon erwähnt, aber auch sonst finde ich es irgendwie merkwürdig einen kleinen Brandsatz mit der Wirkung eines Ignishpaero zu vergleichen. Oder das Leuchtamulett. Ein Gwen Petryl Stein kostet schnell mal seine 100 Dukaten und die Efferdkirche hat wenn ich mich recht erinnere ein Anrecht auf größere Steine, da sie ja quasi göttlichen Ursprungs sind. Des weiteren wird ihre Leuchtkraft in vielen Quellen als nicht gerade gewaltig beschrieben. Das ist schon ziemlich viel Aufwand um einen der einfachsten Zauber nachzuahmen, der zudem noch weitere Möglichkeiten bietet. Häufiger ist aber einfach das Problem, dass ein Zaubereffekt die profanen Möglichkeiten so sehr übertrifft, dass es vollkommen andere Herangehensweisen an viele Situationen erlaubt.

    Und bei den Kosten ist es bei meinen bisherigen Vollzauberercharakteren wirklich so gewesen, dass sie sich ein zweites Merkmal verbilligt für sehr geringe Kosten holen konnten und dann ¾ ihrer Zauber in den niedrigsten Spalten gesteigert wurden und das ganz ohne einzige Begabung. Oftmals haben Zauber ja auch mehrere Merkmale, so dass hier schnell mal 2 Spalten Vergünstigung zustande kommen. Und ich weiß jetzt nicht ob der Balsam in 4.1 grundsätzlich anders funktioniert, aber vorher reichte es doch einfach 7 Astralenergie aufzuwenden und eine leicht erschwerte Probe zu bestehen, was mittels verlängerter Zauberdauer keine große Sache war. Die Zeit so eine Wunde zu heilen ist aber immer nur ein Bruchteil profaner Heilung, was schon ein gewaltiger Unterschied ist.

    Das trifft jetzt auch nicht unbedingt auf alle magiebegabten Charaktere zu. Vollzauberer sind meist schon effektiver, dazu sind bestimmte Akademien und Schwesternschaften natürlich anders aufgebaut als andere. Ich will jetzt auch nicht sagen, dass das auf jeden Magier und jedes Abenteuer zutrifft. Aber meiner Erfahrung nach ist es halt so, dass viele Vollzaubererklassen ohne große Anstrengungen solche Möglichkeiten bekommen und es auch im Spiel kaum Gründe gibt, die dagegen sprechen es auch in wichtigen Abenteuersituationen anzuwenden. Auch das Setting spielt hier ob des Codex oder anderer Vorschriften noch stark herein. Daher ist es sehr situationsabhängig, aber über alle bisher erlebten Fälle wäre es eben mein Eindruck.

    Letzten Endes habe ich eigentlich auch nicht viel dagegen, wenn Magie mächtige Effekte hervorruft, aber mir geht das irgendwie oftmals zu einfach. Es ist schnell anpassbar, dauert nicht all zu lange und gerade später kann die Regeneration sehr schnell werden, so dass die AE eigentlich nur bei anhaltender Action kritisch wird. Ich fände eine ritualisierte Form der Magie, die wesentlich mehr Vorbereitung und Aufwand braucht irgendwie stimmiger als der Baukasten, der es sonst heute ist. Eine große Ansammlung von SpoMos zu verhindern ist aber auch schon mal eine vernünftige Idee. Persönlich hatte ich mal mit geringeren Verbilligungen durch Merkmalskenntnisse, Hauszauber und Begabungen etwas überlegt, auch wenn es natürlich nur den Wendepunkt etwas verschiebt. Aber interessant ist an der Wahrscheinlichkeitskurve ja eigentlich sowieso nur der steile Teil und in diesen sollte man irgendwie kommen mMn.

  • Zitat

    Natürlich ist doch der Meisterdieb in der lage, sich einiges an Kampffähigkeiten anzueignen. Oder der Legendäre Drachentöter könnte auch ein Meister der Heilkunst sein -


    Das meinte ich aber gar nicht.^^ Mir geht es darum, dass ein Magiebegabter auch einen sehr guten Einbrecher geben kann, und/oder auch einen sehr guten Kämpfer.

    Zitat

    das es auch nicht Magier eine sehr breite Palette an möglichkeiten zur verfügung steht, der Zauberkundige bedient sich eben der Zauberei dafür, wofür andere ihre Talente und Fertigkeiten besitzen.


    Das ist korrekt - mit dem Unterschied, dass es oft/meist billiger ist, 6 Zauber zu steigern, als 6 Talente, von denen, wenn man also Kampf und Einbrecher mit einbezieht, die meisten D und E Talente sind und SF im Bereich auch noch unabdingbar sind. Und obendrein haben die Zauber oft auch noch die bessere /umfassendere Wirkung.

    Zitat

    undf magische Untersuchungen sind Magische Untersuchungen, weil sie eben...magisch sind!

    Womit wir etwas haben, was allein dem Magier zusteht, weil es magisch ist. Das ist gut. Es ändert aber nichts daran, dass der Magiebegabte sehr effektiv im Kampf wirken kann, obwohl das dem Kämpfer gehören sollte, weil es eben ... Kampf ist! Oder er ist auch sehr gut dank seiner Zauber im sozialen Bereich, obwohl es auch da schon ... passende, darauf spezialisierte Charaktere gibt. Aber der Bannbaladin ist nun mal besser als ein hoher überreden-Wert in seiner Auswirkung. Auch wenn man den Bannbaladin laut Kodex Albyricus nicht einfach so anwenden darf, aber auch der ist im allgemein zugänglichen Kanon zu finden, damit an jeder Akademie zu haben und kostet auch nicht viel, wenn ich mich recht erinnere. Bannbaladin mit 18 ZfP* hat eine wesentlich festere und durchschlagendere Wirkung als überreden 18, wenn es darum geht, jemanden dazu zu bringen, einem zu vertauen oder etwas Bestimmtes zu tun.

    Zitat

    kann das System nichts dafür, denn normalerweise ist es vorgesehen, das ein Magier nur 2-3 bereiche der Magie beherrscht, und in anderen bestenfalls laienkenntnisse besitzt.


    Dem kann ich mich nicht anschließen. Das System sieht vor, dass es einen großen Pool an Zaubersprüchen gibt, die an jeder Akademie zusätzlich zu den dort fest gelehrten Sprüchen gelehrt werden knnen. Aus diesem Pool kann man sich schon bei der Generierung bedienen und die Haussprüche und andere gelehrte Sprüche zu ergänzen. Dann lehrt eine Akademie in der Regel einen Hauptschwerpunkt (manche 2, aber bei denen muss man sich ja schon bei der Generierung entscheiden, welcher Zweig es sein soll), und dann folgt noch ein Schwung Zauber, denen ich eine Abdeckung von definitiv mehr als 1-2 weiteren Merkmalen zugestehe. Und zu diesen Sprüchen kommt noch ein paar, die man aus dem Pool aktivieren kann.
    Damit bezweifle ich aufrecht, dass es nennenswert viele Akademien gibt, die tatsächlich ihre Schüler mit Sprüchen aus insgesamt 2-3 Merkmalen entlässt.
    Das System sorgt also schon für eine recht breite Fächerung bei zumindest Gildenmagiern.
    Druiden und Hexen kommen wohl schon eher mit wenigen Merkmalen aus der Ausbildung.

    Zitat

    Der Kämpfer hat seine Manöverzuschläge, und AT+ usw. dafür hat doch ein Magier die Erschwernisse für Spontane modi, Varianten, MR usw., und wie du oben sehen kannst, bleibt nach dem ganzen abzügen auch nicht viel übrig. Und du musst bedenken, der kämpfer macht nur einen Wurf, ein Zauberer muss drei machen!


    Die Manöverzuschläge liegen aber teilweise ein wenig höher als SpoMo Zuschläge (erst recht bei Gildenmagiern, dem Gegenstück zum Akademiekrieger). SpoMos enden so bei 7, und nur eine bei 12, wenn ich da richtig informiert bin. Der Magier darf seine SpoMos halbieren, der Krieger muss, wenn er den HS oder entwaffnen durchkriegen will, +8 + Finte machen, von denen nur die Finte auf die gegnerische PA geht.
    Der Kämpfer macht einen Wurf, der auch bei gelingen noch pariert werden kann, und der, wenn er trifft, halt den Schaden mach, den Gegner aber nicht außer Gefecht setzt. Der Magier würfelt dreimal, und wenn der Zauber gelingt, gibt es nichts, was dagegen noch helfen kann, und die meisten Sprüche (außer mal den reinen Schadenszaubern) wirken nicht ein bisschen, sondern so, wie es ihre Wirkung vorgibt. Bei wenig ZfP* geschieht eine schwache Wirkung, bei mehr ZfP* eine starke Wirkung, andere wirken eben, fertig. Beim Somnigravis Ohnmacht wird man nicht ein bisschen ohnmächtig, sondern man wird ohnmächtig. Der Paralysis versteinert nicht ein bisschen, sondern man versteinert. Ist die Probe bei solchen Zaubern geschafft, ist sie geschafft, da gibt es nichts dran zu rütteln oder gegen zu machen. Der Kämpfer müsste dafür mit einem Schlag den Gegner komplett umholzen. Das passiert aber eher selten bei einem Gegner mit voller LeP, der vielleicht noch eine Rüstung trägt.

    Zitat

    Also, einen Molotovcocktail zu basteln, ist sehr viel einfacher, als du glaubst - Alchimiekenntnisse sind sicherlich nicht erforderlich.


    Ja, Du weißt das. Vielleicht hast Du mal was im Fernsehen drüber gesehen, oder Dir mal was angelesen. Kann sich ein Streuner oder ähnliches in Aventurien auch mal eben solche Kenntnisse aneignen? Darf er auch nur realstisch von ganz allein so auf die Idee kommen, dass man so etwas machen kann? Ohne Bücher, Internet, Fernsehen, ohne vielleicht auch nur lesen zu können, ohne einen Alchemisten oder ähnliches zu kennen, der es einem vorher erzählt? Vielleicht hat ihm mal jemand was darüber erzählt, aber zumindest beim ersten Mal oder den ersten zwei oder dreimal muss man es erst ausprobieren und schauen, was bei herum kommt.

    Ich weiß, dass es Möglichkeiten gibt. Ich habe auch nie geäußert, dass andere Charaktere, sobald ein Magiebegabter in er Nähe ist, auf einmal zu 100% nur noch auf der Parkbank sitzen.
    Aber ich bleibe dabei, dass ein Magiebegabter durch seine Magie breiter gefächerter ist, dass Magie insgesamt mehr erlaubt, bessere Ergebnisse bei geringeren Werten, und dass, wenn man profane Talente durch Zauber ersetzt, man über die Zauber häufig günstiger an dieses bessere Ergebnis kommt.
    Natürlich gibt es immer mal Situationen, da ist auch der Magiebegabte am falschen Platz. Den Drachen interessieren Zauber gegen die MR nicht, und über einen Igni lacht er nur (einer der anderen -faxien würde wiederum auf einem ganz anderen Blatt stehen). Auch in einer großen Feldschlacht wird ein Magiebegabter wenig machen können.
    Finden an 5 aufeinanderfolgenden Tagen AsP-ziehende Ereignisse statt, wird ihn das schon eingrenzen in seinen Einsatzmöglichkeiten (aber den Kämpfer nicht minder, wenn der an 5 Tagen kämpfen muss - nur dass der Magiebegabte Chancen hat, über Nacht mehr zu regenerieren als der Kämpfer, der mehr als W+2 nie schaffen wird).
    Mein angehender 7G Charakter hat durchaus auch schon große und größere Heldentaten vollbracht. Sie stand auf der Mauer und hat Tag und Nacht gekämpft, die Magierin und Geweihte hat den einzigen Tempel der Stadt betrieben und als Heilmagierin sich um die Kranken und Verletzten gekümmert (und im Krieg kann man soviel Balsam nicht zaubern, wie es Verletzte gibt). Sie hat gegen den Drachen gekämpft, und die Magier haben aus dem Hintergrund die Kämpfer mit entsprechenden Sprüchen unterstützt, weil sie halt nichts in ihren Repertoires hatten, was brauchbar im direkten Einsatz gegen den Drachen gewesen wäre.
    Aber dann wieder sind da einmal drei Gegner mit einem einmalig Zauberspruch gefallen (und den Kämpfer, und habe er TaW 30, möchte ich sehen, der mit einem Schlag gleich drei Gegner auf einmal außer Gefecht setzt), oder die Verfolgung fiel aus, weil der Flüchtende mittels Motoricus am Hemdkragen gehalten wurde. Oder die Streunerin saß daneben und schaute zu, wie Bannbaladin, Foramen, dies und das zum Einsatz kamen (2 Gildenmagier, 2 Hexen und ein Druide können gemeinsam wirklich eine Menge anstellen).

    Zitat

    Merkmalskenntnise gibt es am anfang max. zwei, woebei die 2te oft mit Gp und damit mit Nachteilen gekauft werden muss. Begabungen ebenso (die sind je nach dem sogar sehr teuer!). Hauszauber hat ein Magiebegabter nur max. 7, die sich im regelfall nur auf zwei gebiete der Zauberei beschränken. Wenn man also die ganzen kosten bedenkt, die es braucht, damit man die Zauber so "günstig" steigern kann, sind sie schon nicht mehr so billig.


    Mit 1-2 Merkmalskenntnissen, 7 Sprüche je durch Hauszauber auf jeden Fall verbilligt, und vielleicht 2-3 Begabungen kann man schon ordentlich Kosten senken. Dazu gibt es jede Menge Sprüche, die halt ohnehin nach A oder B gesteigert werden.
    Der Kämpfer wird mehrere Waffentalente zwischen C und E steigern und sich teure SF kaufen, wird auch einige der Spalte D körperlichen Talente steigern (müssen) und auch Vorteile wie Eisern oder Schnelle Heilung (die auch nicht billig sind) sich zulegen.
    Damit kann der Kämpfer dann kämpfen, und der Magiebegabte haut trotzdem noch seine Gegner weg und kann im gesellschaftlichen Bereich auftrumpfen.

    Zitat

    Und außerdem braucht es sehr wohl hohe Werte, damit sie effektiv werden: eine wunde zu heilen, kann ich mti einem ZfW 7 Balsam ebenso vergessen wie mit TaW 7 Heilkunde Wunden, um ein beispiel zu nennen.


    Plus +1 pro Wunde, und man muss 7 AsP einsetzen. Damit kann man auch mit ZfW von weniger als 7 Wunden heilen (auch mit einem ZfW von 1 ... im Zweifelsfall Zauberdauer verlängern).
    Beim profanen HK Wunden sieht es dagegen anders aus: selbst wenn man ohne TZM spielt, muss man schauen, wo die Verletzungen sind und den höheren Wer nimmt man dann.
    Misslingt der Balsam, wirkt man ihn noch mal (möglichst unter Beachtung der offiziellen Regeln zum wiederholen von Zaubern), misslingt die profane (und schwerere) HK Wunden Probe, tritt eben keine Heilung ein und man kann es am nächsten Tag nochmal versuchen, einen zweiten direkt anschließenden Versuch gibt es jedoch nicht).
    Also eine Wunde am Bein ist eine +1 Probe für den Balsam, und dann ist die Wunde weg, oder eine +7 Probe für profanes HK Wunden (und damit ist die Wunde eben natürlich nicht weg, sondern die Probe, ob die Wunde verheilen wird, wird erleichtert).
    EDIT:
    Faktrisch muss man beim profanen Heulen bei regeltechnischen Wunden sogar zwei Proben ablegen: eine zur Erstversorgung (pro Wunde um 1 erschwert), und dann die eigentliche Wundheilung der Wunden initiieren (die dann wie oben beschrieben gehandhabt wird).

  • Zitat von &quot;Scheffnow&quot;

    [color=#FFFF00]Somnigravis auf ZfW Schritt in der Variante Ohnmacht, Zauberdauer 4 Aktionen, Kosten 7 AsP
    Unveränderte Regeln: Mittels zwei spontanen Modifikationen kann die Zauberdauer auf eine Aktion verkürzt werden (4-2-1) und mit 8 AsP wird die MR des Gegners auf 2 gesenkt. Die Gesamterschwernis beträgt 14 (7 Variante Ohnmacht, 10/2 für zweimal Dauer reduzieren, 2 für verbliebene MR) Damit gelingt der Zauber ab einem ZfW von 19 in 9 von 10 Fällen, d.h. eigentlich immer. Ohne Verkürzung der Zauberdauer reicht schon ein ZfW von 14 aus, um in 9 von 10 Fällen erfolgreich zu sein. Die Kosten betragen durch die erzwungene Wirkung 15 AsP.

    Also ich glaube das ist so nicht korrekt. Zum einen erhöht Erzwingen die Zauberdauer pro gesenktem Punkt Zuschlag um 1 Aktion. Wenn man großzügig die zusätzlichen 4 Aktionen vor dem verkürzen der Zauberdauer addiert, landet man trotzdem bei 2 Aktionen für 10 Erschwernis. Ich persönlich würde die 4 Zusatzaktionen aber erst nach dem verkürzen addieren.

    Des Weiteren vermisse ich in der Diskussion immer, dass die ZfP* bestimmen, wie stark der Zauber wirkt. Zwar mag er zu 90% klappen, aber wenn der Zauberer am Ende 2 ZfP* übrig behält, ist der Effekt minimal.

    Zitat von &quot;Scheffnow&quot;

    ...eine Gesamterschwernis von 22. Bei einem ZfW von 14 beträgt die Erfolgswahrscheinlichkeit nur noch 1/20...

    5% Wahrscheinlichkeit, dass ein Zauber gewinnt, obwohl der ZfW 14 beträgt finde ich recht derbe.


    Zitat von &quot;Scheffnow&quot;

    Erst bei einem ZfW von 29 gelingt der Zauber wieder in 9 von 10 Fällen.

    Ich frage mich, von welchen Eigenschaftswerten du ausgehst. Soweit ich weiß beträgt ZfW-Maximum Leiteigenschaft +3 bzw. +5!


    Insgesamt denke ich, ein solch regellastiges System wie DSA 4.1 braucht nicht noch für alles Zusatzregeln. Einfach ein bißchen an die Vernunft appelieren und dann klappt das schon!

  • Zitat von &quot;Schattenkatze&quot;

    Auch in einer großen Feldschlacht wird ein Magiebegabter wenig machen können.

    Oh, täusche dich da nicht. Ich kenne eine Latte an Dingen, die gerade Magier da machen können. Das hätte mir beinahe die G7 versaut, weil ich in Erklärungsnot gekommen wäre, warum die 'Guten' nicht haushoch gewinnen.
    Aber so ein Caldofrigo, auf einen Pfeil appliziert, der eine Zone Vulkanglut erschafft, hat noch seit jeher effektiv eine 50 Köpfe große Einheit mühelos ausgeschaltet. Der Pfeil (oder was auch immer) kann übrigens mittels Magie auch hervorragend in die Gegner gelenkt werden.
    Ein Auge des Limbus, so aus dem Handgelenk aus dem Stab heraus (oder vorher appliziert), schafft auch lästige Kommendeure weg, etc.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • *Seufz*
    Einerseits hätte ich gerne wieder die Regeln von DSA3, jedoch will ich auf die Charaktererschaffung von DSA4 nicht mehr verzichten... Das ist aber ein anderes Thema und gehört hier nicht hin ;)

    Jeder Charakter hat seine Stärken und kann mit entsprechend klugem Vorgehen jedem anderen Charakter das Leben schwer machen. Grundsätzlich stimmt es aber schon, dass gerade Magie wesentlich mehr und effektivere Möglichkeiten bietet. Auch halte ich unter den Magiebegabten die Magier für die mächtigsten.
    Einige der Stärken kommen in unserer Runde wohl einfach nicht zum tragen, da wir sowohl Sonderfertigkeiten als auch spontane Modifikationen in Ihren Möglichkeiten nicht annähernd ausreizen. Klar bringen SpoMos Vorteile, doch werden dadurch auch die TaP* und somit bei vielen Zaubern auch die Wirkung reduziert.

    Ich bevorzuge eher Zauber, welche eine geringe Zauberdauer und auch geringe AsP-Kosten haben. Ich kann ja nicht davon ausgehen, dass nach dem Kampf nichts mehr folgt und ich keine AsP mehr benötige... Und Zaubertränke wachsen auch nicht gerade an Bäumen und jeder Straßenecke.
    Bei meinem Kampfmagier, welcher sich natürlich eher um Koordination und Überblick bemüht, lässt in erster Linie den Kämpfern den Vortritt. Sollte er eingreifen müssen, werden Zauber wie Blitz, Axxeleratus oder Corpofesso bevorzugt. Der Magierstab dient eher zur Verteidigung, jedoch steht auch ein Flammenschwert zur Verfügung. Muss es mal wirklich schnell gehen oder sieht es gerade schlecht aus, so kann auch mal ein Fulminictus oder ein Ignifaxius zum Einsatz kommen.

    Auch wenn es möglich ist, muss man nicht immer alles alleine lösen und den anderen Spielern (z.B. Kämpfern) die Stellen zum Glänzen streitig machen. Wieso als Magier nicht seine Kräfte sparen und eingreifen, wenn es notwendig wird. Und notfalls hat man halt auch einige Tricks auf Lager, die dann nicht schon jeder weiß ;)

    Regellücken wird es überall geben. Und das Magier übermächtig sind, zieht sich durch DSA seit ich es kenne. Die Frage ist, ob man Spaß am Rollenspiel haben will oder lieber Regellücken sucht und ausschöpft.

    Zitat von &quot;Scheffnow&quot;

    Erst bei einem ZfW von 29 gelingt der Zauber wieder in 9 von 10 Fällen.


    ZfW 29? *g* Wir machen was falsch... Der höchste TaW/ ZfW, den ich in unserer Runde bisher gesehen habe war 18.
    Aber ich habe auch schonmal auf dem RatCon gemerkt, dass wir in unserer Runde in den Werten weit hinter anderen Spielrunden bleiben. Dazu war ich überrascht wie hoch bei manchen Professionen die Kampfwerte gesteigert werden, obwohl diese von der Rolle her nichts mit Kampf zu tun haben :lach:
    Wir sind da halt doch etwas anders.

    Sensemann:
    Mit Applicatus (+Zauberzeichen) und dem Zauberspeicher im Magierstab kann man schon viel "Unsinn" anstellen :lach:
    Wobei ich an deine Ideen bisher noch gar nicht gedacht habe... :lol2:

  • Zitat

    Des Weiteren vermisse ich in der Diskussion immer, dass die ZfP* bestimmen, wie stark der Zauber wirkt. Zwar mag er zu 90% klappen, aber wenn der Zauberer am Ende 2 ZfP* übrig behält, ist der Effekt minimal.


    Ich bin da drauf eingegangen, bzw. habe es nicht außer Acht gelassen.
    Aber: Nicht jeder Spruch ist vonden ZfP* abhängig. Der Blitz ist in seiner Wirkungsweise von den ZfP* abhängig. Der Balsam z.B. nicht (während bei einer profanen Heilenprobe es durchaus von Belang ist, wie viel Punkte übrig bleiben). Auch z.B. Somnigravis, der hier schon oft - auch von anderer Seite - angesprochen wurde, oder der Paralysis sind davon nur marginal abhängig. Man fällt nicht ein bisschen in Ohnmacht und versteinert nur minimal, sondern man fällt in Ohnmacht und versteinert. Die ZfP* braucht man dann, um zu bestimmen, wie lange der Zustand dann anhält, aber in einem Kampf (keine Schlacht) ist das meist eher sekundär (erst recht, wenn die Wirkungsdauer in SR oder gar Stunden wie beim Somnigravis und Paralysis berechnet werden). Sind die Gegner erst mal verzaubert, kann man sich ja meist dann schon recht gut darum kümmern, dass sie nach Ablauf der Wirkung nicht weglaufen können oder nicht mehr angreifen.

    Zitat

    Ich kenne eine Latte an Dingen, die gerade Magier da machen können.


    Hm, das wollte ich natürlich nicht lesen.^^ Ja, Auge des Limbus, Zonenzauber ... die können schon großflächig Schaden machen. Oder einen Sturm durch die Reihen wehen lassen. Aber in der Regel sind solche Zauber schon recht teuer. Wenn da also Hunderte oder gar Tausende auf dem Schlachtfeld stehen, machen ein paar Dutzend meist nicht so viel aus, und Befehshabern von Armeen (nicht irgendwelchen Hauptleuten von kleineren Einheiten) unterstelle ich, dass sie ihre eigenen Magier und entsprechende Vorbereitungen zum Schutze bei sich haben, so dass wenigstens diese Befehlshaber halbwegs oder auch wirklich gut geschützt sein werden/sollten (gerade in der 7G), und wenn dann ein paar Dutzend Leute aus den Soldatenreihen fallen, ist das (leider) eher von weniger Belang.
    Natürlich könnenmit etwas Vorbereitung und in Zusammenarbeit mehrere Magier wirklich verheerende Wirkung haben, das gilt ebenso für Geweihte, die ja durch 4.0 und 4.1 einige Aufwertung erfahren haben (was schon zu einiger Kritik an den vielen Schlachten im Aventurien der letzten 10-15 Jahre geführt hat, weil eigentlich Magie und Geweihtenktraft rein regeltechnisch so manches überflüssig machen sollten. Aber wer will schon auf 7G und JdF verzichten, nur weil Geweihte und Magier in Zusammenarbeit das alles nicht passieren lassen würde, jedenfalls nicht so?).

    Zitat

    Auch wenn es möglich ist, muss man nicht immer alles alleine lösen und den anderen Spielern (z.B. Kämpfern) die Stellen zum Glänzen streitig machen. Wieso als Magier nicht seine Kräfte sparen und eingreifen, wenn es notwendig wird.


    Dazu hatte ich weiter oben schon Stellung zu bezogen und werde es daher nur in Kurz hier noch mal wieder geben: Wann ist denn ein eingreifen "nötig"? Wenn man verhindern kann, das der eigene Freund und Kamerad nicht Gefahr läuft, verletzt oder gar schwer verletzt zu werden? Wenn man verhindern kann, dass kein Blut vergossen wird, auf keiner Seite? Warum sollte man daneben stehen und zuschauen, wie andere länger für etwas brauchen, dass man selber viel schneller erreichen kann? Warum die Wand am Seil rauf klettern oder sich hochziehen lassen (was als würdelos empfunden werden kann), wenn man viel schneller und gemäß eines Magiers darauf kommen kann? Warum auf OT-Ebene großzügig sein, wenn man einen Charakter hat, der das eben auch kann, und für dessen Erstellung und Fähigkeiten man bei der Generierung bezahlt hat?

    Zitat

    Die Frage ist, ob man Spaß am Rollenspiel haben will oder lieber Regellücken sucht und ausschöpft.


    Es sind keine Regellücken (das ist vielleicht das, wenn man die Zauber, wie Sensemann angeführt hat, anderweitig als eigentlich angedacht sinnvoll und praktikabel einsetzt), es sind die Möglichkeiten, die die offiziellen Möglichkiten bieten.
    Natürlich kann man mit diesen Regeln auch einen Magiebegabten machen, der wenig kann und taugt. Das liegt dann aber an dem Spieler, der keine oder kaum Varianten nutzt, sondern immer nur die Basisversion, der sich nicht bewusst ist, wann welcher Spruch eine gute Idee wäre, der nie SpoMos verwendet, um mal die Dauer zu verlängern um so ein besseres Ergebnis zu erzielen, oder um Kosten zu sparen, der sich nie AsP kauft und deshalb tatsächlich schnell ohne da steht. Aber selbst die können, soweit es die Basiszauber hergeben (und die geben eine Menge her) und die AsP (und auch mit den Start-AsP lässt sich so einiges anfangen) eben so einiges machen. Erst recht, wenn die Magie von Spielerseite gerne als universeller Problemlöser benutzt wird, oder zumindest der erste Anlaufpunkt ist um zu sehen, ob die eigenen Fähigkeiten ein Problem lösen können (und grundsätzlich - warum nicht? Dafür hat man ja einen Charakter, der zaubern kann, dafür hat bei der Generierung und Steigerung gelöhnt).

  • Zitat von &quot;Malavon&quot;


    Da haben wir doch den knackpunkt: Ein paar AP? Wenn ich mir die ganzen Ap überlege die ich nur in Zauber investieren müsste + die kosten der Sonderfertigkeiten, komme ich da schnell in einen hohen 3 -eher sogar 4stelligen Bereich, also durchaus Stufenbereiche mittleren Ranges...

    Hier beginnt schon mal das erste Problem bezüglich dieser Diskussion: was sind "ein paar AP"? In meinen Augen zählt der hohe 3-Stellige bzw. niedirge 4-stellige Bereich durchaus dazu. 1000 AP hat man recht schnell zusammen. Beispiel: Spielsteinkampagne, eine Kampagne aus vier Abenteuern bestehend, die alle als Einsteiger-Abenteuer klassifiziert sind (sowohl bezüglich der IT- als auch der OT-Anforderungen). Jedes einzelne dieser Abenteuer lässt sich in durchschnittlich 2(+/- 1) Spielsitzungen durchspielen, d.h. für die komplette Kampagne benötigt man ca. 8 Sitzungen. Die aufaddierte Summe der in den Abenteuern vorgeschlagenen Ap beträgt 1080. Damit wären 1000 Ap also nichts, was ungewöhnlich, selten oder schwer zu erabreiten ist. Zumal 1000 Ap gemäß der neuen Stufenberechnung (DSA 4.1) gerade mal Stufe 2 entsprechen würde - also weit weg von mittleren Stufen.


    Zitat von &quot;Malavon&quot;

    Ein Erzmagier wäre doch kein Erzmagier mehr, wenn er nur 3 Zauber beherrscht auf einem Niveau, das schon ein Novize meistern könnte. :huh2:

    Gelegentlich spiele ich ja auch mal selbst einen Magier. Wenn ich da aml so auf den Charakterbogen schau, sehe ich 17 Zauber, die er nach Spalte B steigert, was man nun nicht gerade als teuer bezeichnen kann. Darunter sind auch einige, die in keines der Spezialgebiete des Magiers fallen. Es dürfte ein leichtes sein, unter solchen Voraussetzungen mehr als 3 Zauber auf einen beachtlichen Wert zu kriegen, und zwar schon bei Charaktererschaffung (bis auf eine Ausnahme fallen alle Hauszauber in diesen Berreich, und 5 der 7 Hauszauber lassen sich nach A+ steigern - also extrem billig). Und bevor Fragen diesbezüglich aufkommen: alle Merkmalskenntnisse, Begabung und sonstige Möglichkeiten, Zauber zu verbilligen, die dieser Charakter mit seinen derzeit 3800 AP (was übrigens meiner Meinung nach auch nicht sooo viel ist) besitzt, hatte er bereits bei Charaktererschaffung. Um genau zu sein: kein einziger der genannten AP ist bisher in irgendeine Sonderfertigkeit geflossen - es handelt sich also um einen recht ineffektiv gesteigerten Magier.

    Zitat von &quot;Schattenkatze&quot;

    Wenn alle im Endeffekt, so der Wunsch besteht, ein vergleichbares Machtlevel erreichen können und vergleichbare Möglichkeiten haben, wäre es mir egal, wie stark die Magie ist, weil alles andere ebenfalls so stark sein kann.
    Dem ist aber nicht so, und das kritisiere ich.

    Dies ist im wesentlichen auch mein Kritikpunkt. Aus einer Hochstufigen Gruppe (gegen Ende ca. 20.000 Ap /Charakter, aber die Probleme traten schon früher auf) kenne ich genau das Problem:
    die Gruppe beinhaltete u.a. einen Bethaner Kampfmagier (der aus unerfindlichen Gründen der Grauen Gilde angehörte), meinen Rondrageweihten und einen tulamidischen Söldner. Im kämpferischen waren Söldner und Rondrageweihter etwa gleich stark (der Söldner hatte ein paar Punkte LE mehr, der der RG dafür einen leicht höheren RS - bei AT/PA in den Primärwaffen gab es ebenfalls keine nennenswerten Unterschiede). Durch die karmalen Kräfte konnte der RG zwar kurzzeitig besser werden, aber Liturgien werden aufgrund des Moralkodex und der recht langsamen regeneration von KE eher sparsam eingesetzt, wodurch sie nur minimal ins Gewicht fallen. Außerhalb des Schlachtfeldes hatten beide ihre Stärken und Schwächen, mit nur geringen Überschneidungen.

    Der Kampfmagier war (aus meiner Sicht) ein ernstes Problem: nicht nur, dass er mit diversen Zaubern (Ignisphaero, Fulminictus & co.) Kampfsituationen schnell bereinigen konnte, nein, er hatte ja auch noch andere, kostengünstigere Zauber im Repertoire, die ihm im Kampf Vorteile verschaffen konnten (allen vorran der "Blitz dich Find" - einer der Lieblingszauber des Magiers). Hinzu kam, dass er im direkten Nahkampf durchaus als Gleichwertig mit Söldner und RG zu bezeichnen war. Gut, er hatte ein paar LE weniger. Die Rüstung war jedoch dank wattiertem Waffenrock oder Lederpanzer und/oder Armatrutz gleichwertig, und da es nichts gibt, was einem Magier verbietet, Kampftalente zu steigern und Kampfsonderfertigkeiten zu erlernen, hatte der Magier vergleichbare AT/PA Werte zuzüglich aller für den Kampf mit Waffe + Parierwaffe notwendigen SF - d.h. selbst ohne seine Magie war er ein (fast) genau so guter Kämpfer wie die eigentlichen "Spezialisten".

    Zitat von &quot;Malavon&quot;


    natürlich stehen Magier mehr möglichkeiten zur verfügung als nicht-Magiern. Das ist doch der Sinn und Zweck von Magie, dinge vollbringen zu können, die sonst niemand kann! :huh2:

    Das ist nicht das Problem: wie aus obigem Beispiel ersichtlich kann ein Magier, genügend AP vorausgesetzt, alles, was ein Nichtmagier kann, zuzüglich zu seinen nur ihm offenstehenden Fähigkeiten.

    Zitat von &quot;Malavon&quot;

    Der Magier wirft mit Feuerbällen um sich? Na, da kann doch der schlauer Streuner auf die Idee kommen, eine Flasche mit hochprozentigem zu nehmen, ein Tuch hinein zu stopfen, ...

    Der Magier kann dies ebenfalls tun - und die Wahrscheinlichkeit, dass er auf die Idee kommt, ist aufgrund seiner Kenntnisse in Alchimie sogar deutlich höher.

    Ganz abgesehen davon, dass das hervorkramen der Flasche und das Anzünden selbiger deutlich länger dauert als den Ignisphäero zu zaubern.

    Zitat von &quot;Malavon&quot;


    Der Magier knackt mit Foramen Schlösser? Es spricht doch nichts dagegen, das nicht-magiebegabte sich für die selben AP-kosten wie der Magier zum erlernen und steigern des Foramen benötigt in der Kunst des Schlösserknackens ausbilden lassen?

    Wieder gilt: der Foramen geht schneller und hinterlässt keine Spuren. Und auch der Magier kann sich das Talent aneignen wenn er möchte.

    Zitat von &quot;Malavon&quot;

    Visibili? Eine gute Verkleidung erfüllt oft den selben Zweck.


    Eine Verkleidung kann man durchschauen. Visibli nicht (zumindest nicht so leicht), und auch hier gilt wieder: auch der Magier kann sich verkleiden.

    Was in Meinen Augen ein Ausgleich wäre (was aber wieder zurück zu einem Klassensystem wie bei D&D führen würde) wären SF, die nur von bestimmten Charaktertypen erlernt werden könnten. Es gibt SF für Geweihte, es gibt SF für Magiebegabte (die sonst niemand lernen kann). Warum also keine SF speziell für Krieger, Streuner, Waldhüter etc.?