Kleinigkeiten schnell geklärt (alle Bereiche, DSA 3)

  • Die Basisbox von DSA erschien erst 2000, wenn ich mich recht erinnere, und das meiste, was dortdrin steht, wurde in den späteren Boxen gekippt. CS erschien 1997 und 1999, so jedenfalls steht es in meinem. Und was da drin steht, hat mehr mit DSA 3 als mit DSA 4 zu tun. Da sich in DSA 4 das Magiesystem aber nun auch nicht so sehr grundlegend geändert hat (deutlich ja, aber nicht so, dass alles neu wäre), sind Ähnlichkeiten unvermeidlich.

    Ich fand es damals keineswegs verwirrend, und finde es auch heute nicht. Das ist ganz klar alles DSA 3, was da drin steht, und es wird auch auf DSA 3 Regelwerk und Quellenbücher sich bezogen.

    Jedes Regelwerk endet inhaltlich zeitlich an der Stelle, an der die aventurische Geschichte zu jenem Zeitpunkt ist. Deshalb fallen beispielsweise die Charakterbeschreibungen oder auch nur, wer überhaupt drin steht und wer nicht und was über wen, im Laufe der Neuauflagen und Überarbeitungen der Enzyklopaedia recht unterschiedlich aus.

    Ich glaube, hier kann bald ausgegliedert werden (und das, obwohl wir einen Thread über das CS haben, wenn ich mich recht erinnere).

    EDIT (auch mit Bezug zum folgenden Beitrag): Das CS enthält ja auch eine Erweiterung (und damit Weiterentwicklung) des DSA 3 Magiesystemes, wie geschrieben. Damit dürfte das DSA 4 Magiesystem wohl auch aus dieser DSA 3 Entwicklung entstanden sein, was eben doch eine nahe Verwandtschaft zumindest in diesem Punkt belegt, und weniger die umgekehrte Schlußfolgerung, das CS sei an DSA 4 angelegt (es ist nun mal Jahre vorher erschienen).

  • Damit wir das Thema CS abschließen können:

    Zitat

    Die Basisbox von DSA erschien erst 2000, wenn ich mich recht erinnere, und das meiste, was dortdrin steht, wurde in den späteren Boxen gekippt. CS erschien 1997 und 1999, so jedenfalls steht es in meinem. Und was da drin steht, hat mehr mit DSA 3 als mit DSA 4 zu tun. Da sich in DSA 4 das Magiesystem aber nun auch nicht so sehr grundlegend geändert hat (deutlich ja, aber nicht so, dass alles neu wäre), sind Ähnlichkeiten unvermeidlich.


    Kann ich in so weit unterschreiben, dass das CS hundert prozentig mit DsA 3 kompatibel ist.
    Allerdings geht es eben teilweise auch auf DsA spezifische Dinge ein. Die Effekte von Zaubern wurden in den alten Editionen maßgblich von der Stufe des Magiers, oder von einem Würfelwurf bestimmt (z.B. der Brenne toter Stoff geht W20 KR, der Saft, Kraft meines Wissens W20 Attacken, der Ignifaxius kann mit Stufe +1 Würfel abgefeuert werden). In DsA 4 hängt die Stärke des Zaubers sehr viel mehr an den übrigbehaltenen ZF und genau das kam im CS erstmals großartig auf (Brenne toter Stoff geht ,,nur noch" Anzahl der übrigbehaltenen ZF KR, Ignifaxius kann nun mit der Anzahl der übrigbehaltenen ZF abgefeuert werden[oder hab ich das falsch verstanden?} etc.)
    Das CS sagt mehrmals aus, dass die Stärke eines Zaubers anhand der übrigbehaltenen ZF bestimmt wird und nicht anhand eines Wurfes oder der Stufe.
    Soweit ich weiß ist das eine der Veränderungen des Magiesystems das erst durch DsA 4 wirklich bekannt wurde, bzw. von Anfang an dabei war.

    Zitat

    Ich fand es damals keineswegs verwirrend, und finde es auch heute nicht. Das ist ganz klar alles DSA 3, was da drin steht, und es wird auch auf DSA 3 Regelwerk und Quellenbücher sich bezogen.


    Du findest es nicht verwirrend, weil du wusstest wo der Metaplot zu dem Zeitpunkt war. Ich kannte eigentlich nur die eigenen ABs unseres SL, hatte keinen Plan von der Borbi Kampagne usw. deswegen war es für mich schon verwirrend, hatte ja keine Ahnung von Borbis Todesfluch etc. deswegen verstand ich auch die entborbaradianierten Formeln zu anfang einfach komisch.
    Das CS setzt eben eine relativ detaillierte Kenntnis von Aventurien und seiner Magie vorraus, aber darum geht es ja auch in dem Buch, das Magiesystem in seinen Details besser zu erklären und offene Fragen zu beantworten.

    Ich hoffe habe hier alle Details geklärt die noch offen waren, damit wir den Fred nicht auslagern müssen, sondern uns jetzt wieder um die anderen Kleinigkeiten von DsA 3 kümmern können.
    Gruß

  • Die PA eines Tieres ist eigentlich faktisch gesehen ein Ausweichen (so wird es auch in Drachen, Greifen, Schwarzer Lotus beschrieben). Also zur Seite springen oder unter dem Angriff wegducken.

  • Wie handhabt ihr das eigentlich mit etwas "spezialisierten" Talentwerten... Beispielsweise Lanzenreiten oder Industriewaffen? Gebt ihr jedem Helden die Startwerte oder beispielsweise nur Kriegern?

    Doch können wir siegen für immer und immer

  • ich denke mal du meinst Infanterie und nicht Industriewaffen :zwinker:

    Deine Frage ist irgendwie nicht ganz konkret, du meinst jetzt ob wir zum Beispiel einem Gelehrten Mhanadistani erlauben Infanteriewaffen zu steigern?
    Also ich sag mal, solange der Charakter wenigstens versucht das zu erklären (zum Beispiel mit einigen Monaten in der Stadtgarde oder einem Leben in einer Stadt mit Wehrpflicht) und sich der Talentwert in grenzen hält (unter 5) lasse ich da durchaus mit mir reden.

    EDIT: upsa, sorry, ich kenne mich mit DSA 3 gar nicht aus. Ich hoffe mal das war jetzt nicht gequirlter Mist was ich jetzt geschrieben habe

    Noctum Triumphat

  • Was ist jetzt an Lanzenreiten oder Infanteriewaffen sperzialisierter als an anderen Waffen oder einem der Talente?
    In unserer Gruppe wird gesteigert, was angewendet wurde (einzig bei Waffen und Zaubern wird das etwas weiter ausgelegt, und zwar im Sinne, dass man vielleicht bis zum nächsten Stufenanstieg in einem AB mal nicht diesen Zauber ausdrücklich gewirkt hat, oder mit dieser Waffe in einem echten Kampfgekämpft, aber man es sdteigern darf, weil man einige Zauber und Waffen ohnehin nur um maximal einen Punkt steigern kann.)
    Allerdings müsste jemand, der Infanteriewaffen oder Lanzenreiten (oder meinetwegen Brettspiel) steigern will, bei uns auch eine Infanteriewaffe haben, oder Pferd und Lanze, um zumindest außerhalb von gewürfelten Proben mit Fug Recht behaupten zu können, es zwischenzeitlich geübt zu haben, auch wenn es jetzt groß nicht irgendwie zum Einsatz kam.

  • Ja ich meinte Infanteriewaffen, wie kam ich denn auf Industrie :rot:

    Naja meine alte Gruppenleitung sah das bislang immer so, dass beispielsweise ein Nivese Lanzenreit nun schlecht anwenden könne, da er es nicht gelernt haben kann...

    Doch können wir siegen für immer und immer

  • Der Startwert sagt doch alles darüber aus, wieweit man etwas gelernt hat. Hat man es auf 0, kann man es nicht. Hat man es auf -4, hat man vielleicht noch nicht mal von gehört, hat man es auf 5, ist man regelrecht gut darin.^^
    So ungefähr jedenfalls.^^ Aber selbst mit minus ganz viel kann man doch alles noch lernen - man muss halt durch irgendwas auf die Idee kommen, es lernen zu wollen, braucht die entsprechende Ausrüstung im Falle von Waffen, und realistischerwise, würde ich sagen, auch jemanden, der einen die Grundlagen beibringt.
    Aber dann kann auch der Nivese Lanzenreiten lernen, wenn er Lust hat und es irgendwie erklärbar ist.

    Das 3er Regelwerk sieht zwar durchaus vor, dass man auch mit einem TaW im Minusbereich es anwenden kann, aber ich finde es das unschön, wenn der Jäger mit Fährtensuchen 10 und der Streuner mit Fährtensuchen im Minusbereich beide eine Spur untersuchen, der eine Spieler gut würfelt, der andere schlecht und dem Jäger nichts einfällt, während der Streuner auf einmal sagen kann, wer hier wann durchgekommen ist und wie oft es seitdem geregnet hat.
    Das sollte man als Spieler entweder die Verantwortung haben, erst gar nicht zu würfeln, da man bei dem Wert davon ausgehen kann, dass auch bei der besten Probe der Charakter einfach nicht das Wissen/Können haben kann (das Wissen kommt ja von dem TaW, den man tatsächlich hat, und nicht, weil man zufällig 2/3/4 gewürfelt hat), oder als SL einfach mal "Nein" sagen können.

  • Ich hätte da auch mal eine kleine Frage,
    Gibt es eigentlich eine Formel mit der man die Geschwindigkeit eines Charakters bestimmen kann?
    Ich habe so eine Formel zumindest in keinem Regelwerk gefunden.
    Es wäre sehr interessant zu wissen, vor allem für Verfolgungen o.ä.. Kann ein bestimmter Char z.B. über kurze Distanz vor einem Hund fliehen.
    Für die GS von Tieren sind ja genaue Angaben gemacht.

  • Eine "Formel" gibt es nicht. Es gilt:

    Höchstgeschwindkigkeiten
    Mensch(Elf, Ork, Achaz) = GS 8
    Zwert = GS 6

    GE > 16 => GS erhöht sich um 1
    GE< 10 => GS sinkt um 1

    Die Behinderung wird von der GS abgezogen.

    Für jeden TaP* einer gelungenen Athletik Probe erhöht sich die GS um 0,2

    (Basisregeln DSA 4 auf Seite 112)

    /edit
    Vergiss es... ich seh gerade erst, dass es hier um DSA3 geht :rot::rolleyes2:
    Man sollte nicht immer nur auf "Neue Beiträge" klicken.

    The Road goes ever on and on, Down from the door where it began.
    Now far ahead the Road has gone and I must follow, if I can,...

  • Ok, da es Athletik in dsa3 nicht gibt, könnte man das einfach durch Körperbeherrschung ersetzen, klingt für mich schlüssiger als Akrobathik.

    Nach meinem Verständnis müssten doch aber Elfen eigentlich schneller sein als Meschen, oder?
    Danke aber schonmal, wäre in jedem Fall schon einmal ein Anfang, wenn es nach dsa3 keine Regel für GS gibt.

  • Zur GS und Bewegung allgemein findet sich was im Abenteuer-Basisbuch.
    Demnach - in den guten, alten, DSA 3 Zeiten ;) - hatten Zwerge noch eine GS von 5.
    Allgemein gilt: GE 8-10 bringt einen Malus von 1, GE 16-20 bringt GS+1. Ein Mensch (Elf, Goblin, Troll, Vampir und Ork (steht so dabei^^) hat im Schnitt eine GS von 8.
    Dabei gilt, das bereits Straßenkleidung eine BE von 1 hat und jegliche BE abgezogen wird.

  • Damit dürfte das AB "Unglaubliche Gier" aus der Gezeichneten-Kampagne gemeint sein. Im Bestiarium steht auch was zu Vampiren drin, auch ein paar Regelmechanismen, aber auch da wird auf UG verwiesen für weitere Details. Ansonsten, so als Vorschlag, könntest Du Dich, falls Du Zugriff darauf hast, Dich in die Vampirregeln aus dem DSA 4 Band "Mit Geistermacht und Sphärenkraft" einlesen und sie mit verwenden. Ich weiß nicht, was im DSA 3 Unsterbliche Gier steht, aber was die Verwundbarkeiten angeht, allgemeiner Aberglauben, was davon stimmt und nicht, ist für DSA 4 schon recht detailliert ausgearbeitet und das sollte man größtenteils auch für DSA 3 verwenden können, eventuell mit ein paar regeltechnischen Anpassungen.
    Das, was im Bestiraium zu Vampiren steht, findet sich in diesem Thread. Und die Suche findet vielleicht auch noch etwas zu dem Thema.

  • Nein. Im JdG spielt zwar ein Vampir mit, aber der unterliegt besonderen Regelmechanismen, die nichts oder kaum etwas mit seinem Vampirdasein zu tun haben, und irgendwelche Hintergrundinformationen oder Regeln zu Vampiren stehen da überhaupt nicht drin, das kann ich mit Bestimmtheit sagen.

    Für DSA 3 ist die wichtigste Quelle zu Vampiren das AB Unsterbliche Gier.

  • Die wichtigste Quelle für Vampire in DSA3 ist, wie Schattenkatze bereits gesagt hat, das Abenteuer Unsterbliche Gier.
    Ich habe alle AB (Gruppenabenteuer) die jemals erschienen sind bis einschließlich ca.110 hier zu Hause stehen, und habe alle gelesen - außer Jahr des Greifen und Elfenblut gibt es keine weiteren alten Abenteuer mit Infos zu Vampiren, und die beiden letztgenannten geben kaum etwas her (Spezieller Vampir in Jahr des Greifen, und gar ein Feylamia in Elfenblut => keine allgemeinen Aussagen über Vampire).

    While the Wicked staind confounded
    call me with thy saints surrounded


  • Sagtmal.. wie handhabt ihr das eigentlich mit den Stabzaubern?
    Wie oft bzw wie schnell darf man bei euch die Dinger auf seinen Stab packen? Im Buch zu den Magiern steht nur drin, dass man bei Misslingen einen Monat warten muss. Ich persönlich denke, dass ist auch eine sinnvolle Zeitangabe für das Bestehen eines Zaubers.. aber vieleicht gibts hier ja auch Leute die das anders machen..? ;)

  • Im Regelwerk müste eigentlich so etwas stehen wie:
    'Sollte dieser Versuch misslingen, muss bis zum nächsten Versuch ein Mond gewartet werden.'
    wenn ich mich recht entsinne.
    Also ich habe es bisher immer so gehalten, dass man grundsätzlich einen Mond warten mus, egal ob gelungen, oder misslungen. Diese Textstelle interpretierte ich immer so, dass selbst im Falle eines Misslingens die Probe nicht gleich wiederholt werden darf.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe