Trashige Klassiker

  • Wenn Ihr schon länger dabei seid, oder einfach mal ein altes Heft aus der frühren Schmift-Spiele-Zeit (noch vor den Stein-Hintergrund-Covers) in die Hände bekommen habt, wißt ihr sicher: DSA war nicht immer so, wie es heute ist.

    Was ich an den alten Abenteuern neben dem Nostalgiewert mag, ist, das sie z.T. noch deutlich mehr High-Fantasy sind. Es tauchen NSCs und Phänomene auf, mit denen man die Spieler (gerade) heute noch, da jeder glaubt, die Grundregeln Aventuriens verstanden zu haben, ganz schön aus dem Konzept bringen kann.

    In "Verschollen in Al'Anfa" z.B. kommt ein magisches Labyrinth vor, das dem Dämonenkaiser Galotta die Tränen in die Augen treiben würde, aber von einem einzelnen Dämonen in kürzester Zeit unbemerkt mitten in Al'Anfa errichtet worden ist. Besagter Dämon hat übrigens den Schlüssel zu seiner Vernichtung explizit in eben diesem Labyrinth versteckt und schickt absichtlich Sklaven rein, um zu schauen, ob einer es schafft, ihn damit zu besiegen :lach:

    Außerdem fällt auf, daß die alten Bände z.T. ziemlich schlecht redaktioniert sind: Tipp- und Setzfehler, falsche Seitenverweise usw.

    Was ist Eure Erfahrung: Welche Klassiker kann man auch heute noch spielen? Mit wievielen Änderungen und Anpassungen? Was geht im "heutigen" Aventurien gar nicht mehr?

  • Borbarads Fluch geht gar nicht mehr, aber bei dem weiß ich nicht, ob der noch aus Schmidt-Spiele Zeiten stammt. *gg*

    Ich habe schon selber ein paar der alten Schätzchen gespielt und geleitet und finde, sie bedürfen der Überarbeitung vor allem in der Hinsicht, als daß sie arg kampflastig sind und zu diesem Zwcke einfach die Kreaturen reihenweise ohne Sinn und Verstand aufgefahren werden. Mein absoluter Favorit in dieser Hinscht (Tatzelwurm, Piranhas, Brückentrolle, Wölfe und Kräuterfrau und noch vieles mehr und das alles nur auf der Hinführung zum AB :zwerghautelf:) ist "Der Streuner soll sterben".
    Ist zwar wie wohl die meisten jener Zeit recht einfach strukturiert in seinem Aufbau und Handlung, aber ich finde es durchaus noch spielbar.
    Allerdings sind Figuren aus diesem AB eben durchaus im Laufe der aventurischen Geschichte weiter entwickelt worden (der Elf hat sogar eine grundlegender Überarbeitung für die Erklärung seines Zustandes bekommen in neuerer Zeit - was sehr löblich ist, denn die im AB ist einfach nur ... :iek:) und wer im jüngeren aventurischen Zeitstrang ansetzt oder halbwegs Wert auf Chronologie legt, wird es nicht gut einfügen können, da es zeitlichen eben recht früh angesiedelt ist, doch wenn man ohnehin früher spielt oder so etwas egal ist ... Ich würde halt nur mindestens ungefähr fast alle Kämpfe streichen.^^

    Auch die Göttin der Amazonen - was in und um Kurkum nicht so alles ungestört kreucht und fleucht ... ist aber immer noch ein sehr schönes AB, das man vor dem aventurischen Hintergrund auch relativ variabel einsetzen kann (man muß halt Yppolita entsprechend etwas älter machen und vor Borbel spielen). Bei uns wurde es zwar recht grundlegend überarbeitet und vielleicht gefiel es mir deshalb so gut (und Amazonen-Fan bin ich ohnehin), aber ich halte es für immer noch brauchbar unter dem Gesichtspunkt geringfügiger Überarbeitung.

    Von Verschollen in Al'Anfa habe ich nur gehört, aber was ich gehört habe, ließ in mir den Wunsch aufkommen, es nicht zu spielen, weil es wirklich haarsträubend klingt.^^

    Die Attentäter halte ich für passend, solange man nur im richtigen Jahr spielt. Daß die Begründung der Hintergründe vor der aventurischen Geschichte nicht funktioniert, ist etwas anderes.^^

    So mal die Beispiele, die mir aus dem Stegreif einfallen.

  • Wenn man die Orkland Trilogie ein wenig aufarbeitet und noch ein bissl früher spielt, solte das auch ganz nett zu machen sein (bei DSA4 solte noch ne Ecke mehr zutun sein, als bei DSA3).
    Allerdings muss man beim umarbeiten der alten ABs darauf achten, dass bestimmte Dinge nicht zur Verfügung stehen...
    Nicht alle Zauber sind dem Magier verfügbar, bestimmte Charaktere sind ein wenig anders aufgebaut und die Werte natürlich...
    Den "Zweiteiler" "Schiff der verlorenen Seelen" und "Sieben magische Kelche" sollte man stark überarbeiten, vor allem, was die Monster angeht...die sind für heutige Verhältnisse echt hart.
    Der Streuner soll sterben war zumindest am Anfang recht nett, soweit ich das ganze gespielt habe.
    Die Abenteuer aus der Stein-hintergrund-Ära sind eigentlich schon ne Ecke fortschrittlicher, und auch besser an das Aventurien von heute angepasst (DSA3-Zeit), die kann man meist ganz gut spielen, auch die Späteren davor sind ganz okay..man muss nur eben das ganze ein wenig aufarbeiten .)

  • Die beiden abgedrehtesten Abenteuer, nach "Borbarads Fluch" mit den außerderischen Wesenheiten, sind "In Den Fängen Des Dämons"
    und "Auf Dem Weg Ohne Gnade" die, soviel ich weiß, vom gleichen Autor stammen. In beiden werden die Spieler auf die Schippe genommen.
    DSA-Satire at it´s best. :cool2:

  • Das Solo "Auf der Suche nach einem Kaiser" war auch sowas. Ich kann mich wirklich nicht mehr genau an den Ablauf erinnern, aber mir ist noch bestens bekannt, dass dieses Soloabenteuer KEIN Ende gefunden hat, da an einem Punkt die falsche Nummer angegeben war, so dass man das Abenteuer absolut nicht zu Ende spielen konnte.
    Bis dann im AB irgendwann die Korrektur des Abschnittes veröffentlicht wurde, aber ich habs trotzdem nie geschafft hier zu einem Ende zu kommen. :confused2:
    Ob man dieses Abenteuer nun in die "heutige Welt" übertragen kann weiß ich leider nicht, da mein Gedächtniss nur noch Bruchstücke hergibt...

    ~~you never see him comin´~~

    Wo ich aktiv bin:

    FAB Meeresrauschen

  • Wenn man von dem einem Druckfehler absieht (der ja korrigigierbar ist), ist das Abenteuer spielbar. Allerdings sollte man dafür trotzdem nicht seinen Pen&Paper-Helden verwenden den man gerne andernorts einsetzen will.

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    Den Kaiser kann man in dem Solo nicht finden, dafür landet der Held unweigerlich in der Irrenanstalt.

    Sage nicht alles, was du weißt, aber wisse alles, was du sagst. (Matthias Claudius)

  • Das beste AB das mir da einfällt ist: Durch das Tor der Welten...
    Da es sowieso nie wieder aufgelegt ist und hoffnungslos ausverkauft ist (schaut mal bei ebay), poste ich hier einfach mal eine kleine Szene aus dem Inhalt:

    Die Helden erreichen eine U-Bahn-Station :iek:

    Durch das Tor der Welten (wortwörtlich) ist mit Abstand das extremste AB, was die Unspielbarkeit zum aventurischen Leben darstellt... Macht aber auch unheimlich viel Spaß zu spielen, wenn man es nicht so sehr ernst nimmt :lol2:

  • Das irrsinnigste AB, das ich gespielt habe, war "Sieben Kelche". War damals schon nicht spielbar (na ja, jedenfalls nicht DSA-spielbar; wir haben es mehr oder minder ohne Regeln gespielt) und duerfte es heute auch nicht sein.

  • Stimmt, die Rätsel waren äußerst unaventurisch in den 7 magischen Kelchen, heißt es. *g* Ich habe es auch mal gespielt, aber ob wir nicht bis zu diesem Rätsel gekommen sind, weil wir uns vorher von diesen Maru-Viechern haben abmetzeln haben lassen, weil wir völlig planlos da rein gingen (da haben wir dann natürlich abgebrochen und seitdem habe ich es nicht in Fingern gehabt) oder unser SL die gegen etwas besseres ausgetauscht hat, weiß ich nicht. (Es war auch das 3. AB überhaupt, das ich spielte.)

  • Mein Gruppe hatte das damals überlebt :) War noch zu DSA2 Zeiten, und eigentlich war es auch noch ganz witzig, zumal das Ende ein wenig von mir geändert wurde...aber das war meine wilde Jugendzeit :)

  • Ich hab mal ein umgeschriebenes Solo-Abenteuer gespielt. Stammte noch aus DsA 2 Zeiten (glaube ich) und unser Meister hat es als DsA3 AB umgeschrieben. Was er uns leider verheimlicht bzw vorenthalten hat war das Ende des ABs. Ich habe es nämlich neulich mal als Solo in der Hand gehabt und am Ende sitzt man in einem Raum voller magischer Artefakte. Und wenn ich sage "voll" meine ich "voll". Kraftgürtel, magische Schlüssel, immertreffende Pfeile, immervolle Brotbeutel und Wasserschläuche natürlich alles Infinite-Sachen. Die Solo-Lösung ist, dass man dem Maulwurf den Kraftgürtel umlegt und der einem einen Gang raus buddelt. Der Autor geht tatsächlich davon aus, dass man von den Millionen Dukaten und hunderten pAsP nix mitnimmt....

    Requiro hoc vesperi res calidas / Etiam res calidas ista noctu / requiro hoc vesperi res calidas / Da mihi calida, da mihi amorem noctu

  • Zitat von "Theverath "


    Ich hab mal ein umgeschriebenes Solo-Abenteuer gespielt. Stammte noch aus DsA 2 Zeiten (glaube ich) und unser Meister hat es als DsA3 AB umgeschrieben. Was er uns leider verheimlicht bzw vorenthalten hat war das Ende des ABs. Ich habe es nämlich neulich mal als Solo in der Hand gehabt und am Ende sitzt man in einem Raum voller magischer Artefakte. Und wenn ich sage "voll" meine ich "voll". Kraftgürtel, magische Schlüssel, immertreffende Pfeile, immervolle Brotbeutel und Wasserschläuche natürlich alles Infinite-Sachen. Die Solo-Lösung ist, dass man dem Maulwurf den Kraftgürtel umlegt und der einem einen Gang raus buddelt. Der Autor geht tatsächlich davon aus, dass man von den Millionen Dukaten und hunderten pAsP nix mitnimmt....

    Klingt so sehr nach "Schwarze Sichel"
    in dem AB fand ich das Raumrätsel immer doof

    EDIT Schattenkatze: Die Besprechungen zur Orklandtriloge finden sich nun ausgelagert [url=http://forum.orkenspalter.de/index.php/topic,7527.0.html]hier[/url]

  • Man ich hab die meisten Klassiker verpasst, weil unser Meister damals seine ABs selbst schrieb (die waren aber auch sehr trahsig... Eines begann mit unserem Tod. Anstatt zu Boron kamen wir dann in einen Dungeon, warum das so war wurde uns nie erklärt, weil bei diesem Meister praktisch nie ein Charakter die vierte Stufe erreicht hat).
    Aber Borbarads Fluch interessiert mich irgendwie tierisch. Der Name ist ja recht Aventurisch. Alles was ich dazu lese zeigt auf Aliens. Man ich wüsste echt gern was es damit so auf sich hat. Gibts irgendwo ne Zusammenfassung oder gar das ganze AB.
    Keine Sorge hab nicht vor das zu spielen, aber vom humoristischen her reizt mich das einfach mächtig

  • Tach auch!

    Ich habe mir gerade ein paar Klassiker zusammengesteigert. Hab sei zwar bis jetzt nur überflogen, aber bei "Die Göttin der Amazonen" musste ich doch schmunzeln. Vielleicht habe ich auch die falschen Vorstellungen von Aventurien...

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    Bevor man nach Shamaham kommt, trifft man diese Rondra-Geweihte. Eine Hochgeweihte! Die sitzt doch tatsächlich in Lumpen auf einem Stein und jammert, das die Dörfler sie verjagt hätten! Mal ehrlich: Welche Rondrianerin würde sich von Bauern aus ihrem Tempel werfen lassen? Eigentlich dachte ich, die würden eher sterben?

    Bevor ich das meistere muss ich diese Stelle wohl überarbeiten!

  • Ach, da gibt es noch mehr Schnitzer, ganz zu schweigen von den Kämpfen um des Kampfes Willen. Ich würde definitiv mehr als nur die Stelle umarbeiten.^^

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    Immerhin hat besagte RG ein Schwarzes Auge, der Stufe 12 Magier hat auch eines, der Müller ist ein recht hochstufiger Elf, eine ehemaliger Hofzauberer der Amazonen, der zwar rausgeschmissen wurde, lebt aber dennoch neben der Burg, und dieses hanebüchene Unsichtbarkeitselixier (wer kommt schon auf die Idee, alle Tränke, die man findet, zusammenzukippen?), um nur mal einige zu nennen ...

    Aber solche Passagen findet man in so ziemlich jedem uralt-AB. Damals war Aventurien noch nicht so gut ausgearbeitet, und die AB Handlungen bewegten sich auf einem deutlich einfacheren Niveau als heute, so dass eben auch schon mal ein einfacher Fuhrmann einen LE-Trank verschenkt, weil ihm die Gesichter gefallen.

    Mit etwas Überarbeitung kann man da aber etwas sehr schönes raus machen. :)

  • Ach Mist sone NSCs sind mir bisher immer entgangen.
    Wenn ich an meine DsA Anfangszeit zurückdenke, muss ich unweigerlich an unseren Meister gnadenlos denken, der praktisch nie einen Charakter über Stufe drei ließ... Die meisten meiner Mitspieler und ich haben jedenfalls nie einen über Stufe 3 gekriegt, irgendwie waren davor immer Megamonster, oder einfach zehntausende und keine Fluchtwege... Oder er hatte mal wieder ne witzige Falle, die man einfach nicht überlebt hat.
    Im Nachhinein amüsiert mich irgendwie was für Abrisscharaktere wir damals hatten, aber ehrlich gesagt gehört das nicht zu den Dingen die wirklich witzig sind.
    Wie besagter Fährmann^^

  • Ach hier schwelge ich ja in Erinnerungen. Ich könnte mich immer noch in den Pöter beißen, dass ich alle Bücher damals verkauft habe.
    Ich hatte alles was es ab 1984 gab.
    Wald ohne Wiederkehr
    Wirtshaus zum Schwarzen Keiler
    Die Sieben magischen Kelche
    Das Schiff der verlorenen Seelen
    Durch das Tor der Welten
    usw.

    Und gespielt haben wir damals auch alles.