Beiträge von DemBorbiseinChef

    Ich muss an dieser Stelle einfach eine Lanze für die Zauberer brechen.

    Wenn ein Magier von einem Gegner angegriffen wird, dann finde ich es nur zu verständlich, wenn er den mit einem einfachen, schnellen und billigen Zauber belegt, der ihn außer Gefecht setzt. Im Nahkampf taugen die Magier normalerweise nichts.
    Na gut, das ist effektiv. Aber ist es deshalb sofort verachtenswert?
    Jeder Charakter versucht doch seine Fähigkeiten gezielt einzusetzen. Wenn der Streuner ungesehen an der Wache vorbeischleicht, ist das toll, wenn der Magier die Wache verzaubert und dann vorbei geht muss er sich dafür schämen?
    Gut, dann läuft da halt ein Magier rum, der anfallende Gegner sehr schnell klein kriegt. Dafür sollte er andere Schwächen haben...

    Beherrschungsmagier sind dabei die Spitze. Ich finde es gibt keinen effektiveren Magiezweig als die Beherrschung. (ich spiele noch DSA3 und weiß daher nicht was in V 4 dazu gekommen ist). Im allgemeinen gehören sie auch eher den Reihen der Gegner an, aber sie alle zu verdammen finde ich auch nicht fair.
    Wenn man mit einem Zauber das AB sprengen kann, dann ist das AB Murks.

    Wenn der Magier in der Lage ist, ein AB alleine zu bestreiten ist im Vorfeld was böse schief gelaufen. Wie kommt der an eine riesige Auswahl an Sprüchen mit denen er alles lösen kann? Ein Magier sollte doch immer ein Spezialist sein. Wenn es ihm aber gestattet wurde aus jedem Fachbereich die besten Sprüche herauszupicken, dann darf sich der SL nicht beschweren, wenn der Magier die auch einsetzt.

    Soviel dazu. Ich weiß, es ist nicht wirklich das Thema, aber ich wollte das mal loswerden.

    Zum Thema:
    Ich finde den maßgeblichen Unterschied, ob ein Char von mir als gut oder schlecht empfunden wird, macht der Spieler aus. Es gibt Leute die können hervorragend Chars darstellen, an die ich mich nie rantrauen würde und dann Leute die einen einfachen, normalerweise gut zu spielenden Char völlig verunstalten können.

    Die Zwölfe mit Euch!

    Nein, so meinte ich das nicht. Im echten Leben rennen ja auch nicht Privatpersonen durch die Lande und legen irgendwelche Verbrecher um und werden dann mit Belohnungen versehen und rennen dann in die Kirche um was zu spenden...

    In Aventurien, da es ja Fiktion ist, ist es für alle selbstverständlich mit Waffen herumzulaufen und bei Bedarf einen anderen zu töten. In der Realität kommt (hoffentlich) keiner hier auf die Idee das genauso zu handhaben.
    Und da Gift nun mal zu den effektivsten Mitteln gehört, muss man das einschränken.

    Ähnlich wie Wunder (oder Dämonen), würde ich auch Gifte sehr weit in Meisterhand lassen. Natürlich bietet sich für einen Moha das praktisch an, aber der SL muss dabei ein Auge auf die Spielbalance haben. Die Gifte sind ja nicht in großen Teilen Aventuriens verboten, weil die Redakteure keine Mohas mögen, sondern damit die "Helden" nicht alles und jeden mit Gift umlegen. Wie Magier in Städten usw.
    Welchen Weg man da geht ist Geschmackssache. Wenn du offizielle Regeln zur Giftherstellung/-anwendung suchst und sie deinem Giftmischer vorlegst, musst du die auch einhalten. Wenn sich das mit dem AB verträgt: Gut. (Nur das der Krieger irgendwann vielleicht mault, dass der Moha mehr Kerben auf dem Blasrohr hat, als er am Schwertgriff...)
    Es gibt sicher kaum etwas frustrierenderes, als wenn man eine tolle Sonderfähigkeit hat, aber der SL die ständig kaltstellen muss, damit das AB eine Herausforderung bleibt.

    Ich würde das mit den Giften vorher mit dem Spieler des Mohas OT auskaspern, was er so alles herstellen kann (welche Rezepte hat er denn?), damit alle glücklich sind. Dann erst die Regeln suchen.

    Trefferzonen sind zwar realistisch, aber verkomplizieren die Sache auch. Die alte Zwickmühle zwischen Spielfluss und Realität.
    Bevor ihr einfach ein Trefferzonensystem übernehmt und anwendet, solltet ihr vielleicht ein eigenes entwerfen. Sonst kann das im ersten Kampf mit endlosen Diskussionen enden.
    Warum haben alle Zonen die gleiche Chance?
    Dürfen die Gegner das auch? (Hey, wenn die Gegner einen Kopftreffer landen, ist mein Streuner ja tot!)
    Wie kann der meinen linken Arm treffen, ich stand doch an der Wand?
    usw.

    Besser vorher mit allen darüber reden. Ich bin sicher euch fällt etwas ein, was zu der Gruppe passt.
    Wir haben Trefferzonen probiert und schnell wieder abgeschafft.
    Du kannst ja mal schreiben, was bei euch rausgekommen ist.

    Um der Sache mal einen anderen Drall zu geben:

    Ob Studenten wirklich am ehesten zum Rollenspieler werden oder ob es am Bildungsgrad im allgemeinen liegt, wer weiß?

    Was ich aber auf alle Fälle festhalten kann, ist eine Besonderheit bei Spielern mit Uni-Hintergrund.
    Sie sind politisch meist eher dem links-liberalen Spektrum zuzuordnen. Warum, ist auch so ein Phänomen...
    Diese Einstellung wirkt sich auch auf das Spiel aus. Der SL, als absoluter Alleinherrscher, ist damit das klassische Feindbild.
    Was macht man also also guter Demokrat?
    Man versucht in der Runde Basisdemokratie einzuführen. Der SL soll dann den im Konses entschieden Beschluss umsetzen.

    D.h. der Meister wird mit Hilfe permanenter Diskussionen genötigt, dem Willen der Spieler zu folgen.
    Es ist meine Erfahrung das allzu "gebildete" Spieler dazu neigen SL Entscheidungen als Diskussionsgrundlage zu sehen.

    Der gelernte Tischler in unserer Runde nimmt meisterliche Beschlüsse einfach mal so hin.
    Der Spieler mit Diplom in einem künstlerischen Bereich, möchte am liebsten ALLES ausdiskutieren.

    Dies ist kein Einzelfall. Das konnte ich durch mehrere Gruppen hindurch verfolgen.
    Studenten mögen vielleicht rhetorisch tendenziell besser drauf sein, aber eine Runde nur aus Studis würde mich in den Wahnsinn treiben!
    :iek:

    Bei uns ist es meistens ein Sa oder So. Und dann fangen wir in der Regel zwischen 10 und 11 Uhr an. Open End. Am Sa wir das nicht vor Mitternacht vorbei sein. Da wir aber nur einmal im Monat zu spielen kommen ist das für alle auch in Ordnung.

    Vicci:
    Schön zu lesen das es in anderen Runden ähnliche "Probleme" gibt!

    Der größte Hammer war ,als wir noch 1-mal wöchentlich gespielt haben. Beginn: 20:00. D.h. um 20:15 war dann der letzte da. Um 21:15 haben wir dann frühestens angefangen. kurz vor 23:00 war der erste garantiert schon wieder müde und wollte nach Hause. Jaaa, da schafft man was weg!
    Wir sind inziwschen zu der Strategie übergeggangen, dass wir uns eine halbe bis ganze Stunde vor offiziellem Beginn treffen. Die Leute mit erhöhtem Kommunikationsbedürfnis können sich dann aussabbeln und andere fragen, was letztes Mal vorgefallen war. Da wir keine Raucher mehr haben stellt sich das Problem der R-Pausen nicht.

    Die Gauklerin lebt noch und ist noch bei Bewusstsein?

    Na, dann ist doch nichts verloren. Warum also die Szene wiederholen wollen?
    Gibt es einen Grund, warum die Gauklerin weiterkämpft, nachdem das Schwert ihr weggenommen wurde? Hat das Teil immer noch Einfluss auf sie? Oder war sie (die Spielerin) einfach nur sauer?
    Wenn jetzt die Wirkung des Schwertes nachlässt, können die Helden die Situation schnell klären. Sie erwacht aus ihrem Wahn, bedankt sich bei den Gefährten für die Rettung und alle gehen los um Bösewichter zu verdreschen...
    Wäre im Grunde simpel.

    Ginge das nicht?

    Ehrliche Meinung?

    Ganz böser Meisterpatzer.
    Ich weiß nicht wieviel Erfahrung der SL bei euch hat, aber einen Char so aus der Gruppe zu stemmen ist auch für eingespielte Gruppen eine Herausforderung.
    Für die Spielerin ist die Situation natürlich bescheiden. Einerseits hat sie dieses Artefakt an der Backe und muss sich vor sich selber fürchten und andererseits will sie aber auch das AB miterleben. Warum sollte sie sonst wieder zurückkommen?
    Du solltest tatsächlich die aktuelle Situation noch mal genauer beschreiben, aber aus meiner Sicht hätte der Meister viel früher einschreiten müssen. Kurz vor dem Finale ist das etwas unschön. Wenn ihr aber wusstet, dass sie von einem Artefakt besessen ist, warum habt ihr dann einfach im AB weitergemacht und die Gauklerin ihrem Schicksal überlassen? Das ist zwar dummerweise gänige Praxis, Mit-Helden alleine zu lassen (Oh, dein Zwerg will nicht mit aufs Schiff? Naja, schönes Leben noch. Also, Meister, wir gehen dann an Bord und ich frage den Kapitän mal...),
    aber für den Betroffen immens frustrierend.
    Vielleicht könnt ihr die SItuation ohne Zeitsprung retten, aber sonst ist meine Meinung klar:

    Entscheide dich für die Spielerin! Sie macht den Kram ja nicht mit Absicht um euch zu ärgern.

    Viel Erfolg!

    Ich finde es bereichernd, wenn unterschiedliche Chars mit unterschiedlichen Weltansichten und Herkünften aufeinander treffen.
    Natürlich gibt es einige Kombinationen, die eigentlich gar nicht gehen.

    z.B. Praiosgeweihter und Hexe, Thorwaler und Al'Anfaner, Praiosgeweihter und Amazone, Praiosgeweihter und Magier, Praiosgeweihter und ...

    Solche Kombos sollte der SL vorher ausschließen.
    Ansonsten liegt es an den Spielern ihre Chars mit passendem Leben zu füllen. Wenn man wirklich nur den Archetypen spielt, dann nutzt auch das exotischste Herkunftsland nichts. Der Char wird langweilig. Und das schnell. MMn kann man aus fast jedem Hintergrund etwas machen.
    Das Wichtigste ist und bleibt (das predige ich meinen Spielern seit geraumer Zeit), dass die Helden zusammenpassen. Und zwar als Individuen. Sie sollen eine Gruppe bilden. Wenn der Moha dem Al'Anfaner ein- oder zweimal das Leben gerettet hat, dann behandelt er ihn sicher nicht mehr wie ein Stück Ware.
    Andererseits, wenn die Spieler nur die Charakterbeschreibung durchziehen, dann sind wohl fast alle Char-Kombos unspielbar. Ganz zu schweigen vom AB.
    Wer einen Exoten spielen möchte, sollte ihn nicht allzu radikal gestalten.

    Zitat aus PG-Galerie: "Ich hab' ein Psychogramm meines Chars erstellt. Der würde hier jeden in der Runde sofort killen!"

    In unserer Runde (DSA3) haben wir schon einige Typen durch und so völlig ausgeflippte Chars hat noch keiner erstellt. Okay, abgesehen von einem Spieler, der unbedingt einen Maru spielen wollte nachdem er den Roman "Westwärts Geschuppte" gelesen hatte. Er kam aber damit nicht durch...
    Die Gruppen, die sich am längsten halten, sind immer noch die in denen Krieger, Magier, Menschen eine Hauptrolle spielen.

    Soviel von mir.

    Das Problem kennt wohl jeder SL.

    In der Stadt fühlen sich alle relativ sicher und jeder rennt los und macht, was ihm einfällt. Eine absolute Patentlösung hab ich noch nicht gefunden, aber hier ein paar Möglichkeiten:

    1. Ganz primitiv: Einfach keine Stadt-Ab's mehr spielen. Ist nicht das beste, aber wohl die allerletzte Möglich keit, wenn gar nichts geht.

    2. Den Spieler auf die Finger hauen: Es mag ja sein, das der Streuner sich tierisch freut, wenn er seinen Char mal so richtig ausleben kann, aber wenn er dabei seine Gefährten abkoppelt sollte er mal darüber nachdenken, ob ihm das gefallen würde nur Zuschauer zu sein.
    Für seine Gefährten gilt das gleiche. Jeder Char hat doch Bereiche, in denen er glänzen kann und dann auch will (vielleicht auch von den anderen Spielern/Chars bewundert werden). Wenn also der Streuner in Fragen der Spährentheorie und des Fährtensuchens immer ruhig sein muss, dann sollten sie ihm seinen Auftritt gönnen. Oder fände es der Magier lusitg, wenn er eine Akademie betritt um wichtige AB-relevante Fragen zu klären und der Rest Chips futtert und über das neuste PC-Game palavert?
    Das sollte allen was denken geben.

    3. Holzhammer: Das AB anpassen. Wenn z.B. zwei Chars etwas zusammen unternehmen, diesen viel mehr Zeit einräumen als den Einzelgängern und auch mehr Infos/Erfolge gönnen. Könnte einen Lerneffekt auslösen.

    4. Disziplin: Als letztes noch die Möglichkeit, die fast vollständig auf die Spieler ankommt. Die Chars sollten sich auch ohne Plot beschäftigen können. Wenn nun der Streuner Infos sammelt und den Krieger nicht gebrauchen kann, dann sollten dem Krieger noch ein paar andere Dinge einfallen, was er in der Stadt tun könnte. Wenn er eine anständige Hintergrundstory hat (und nicht den Einzeiler "Mein Alrik ist auf Reisen um Abenteuer zu erleben"), dann bieten sich sicher eine Menge Möglichkeiten. Die Spieler müssen sich zusammenreissen und eigenen Questen nachgehen. Das erfordert natürlich etwas Vorbereitung vom SL, solche Nebenstränge parat zu haben.

    So, mehr fällt mir zur Zeit nicht ein.

    Die Zwölfe mit Euch!

    N'Abend!

    Wir haben ähnliche Probleme mit den Spielern und uns ist folgende Lösung eingefallen.
    Jeder der von euch meistert hat eine oder zwei feste Gruppen laufen. Je nachdem wer ausfällt, kann man dann auf eine passende Gruppe ausweichen.
    Chars in Zeit und Raum "springen zu lassen" hat bei uns zu diversen Verwirrungen geführt. Ich kann davon nur abraten.

    Die Zwölfe zum Gruß!

    Interessante Fragestellung, die bei uns stark von Spieler zu Spieler variiert. Natürlich sind die Helden irgendwo auch Helden. Krieger, Geweihte, Weißmagier sowieso, aber auch die eher zweilichtigen. Aber ihre Entscheidungen sind nicht immer nur toll und furchtbar heroisch. Sie hauen auch mal daneben. Manche Spieler lassen ihre Helden dann leiden und zweifeln, andere gehen generös darüber hinweg. Genauso haben manche Chars Gefühle, eine Hintergrundgeschichte und ein Leben abseits des Heldendaseins. Aber das ist Sache des Spielers und kein Zwang bei uns. Wer eine Ansammlung von Zahlen spielen will (Ich bin der Typ mit KK18 und Schwerter 15), bitte soll er. Aber meist gibt es mindestens zwei Spieler, die sich auch ohne Plot beschäftigen können.
    Kämpfe werden meist von den Helden gewonnen. Jeder Meister ist natürlich bemüht, dass seine Spieler den SIeg davontragen, außer sie bauen RICHTIG Mist.
    Bei uns kann man sich aber nicht darauf verlassen jeden Kampf zu gewinnen. Daraus ergibt sich bei uns eine gewisse Vorsicht. Man stürtzt sich nicht blindlings in jedes Gemetzel, auch wenn manche Spieler genau das am liebsten tun würden. Wenn wir eindeutig unterlegen sind, dann suchen wir generell nach alternativen.
    Die Fähigkeiten der einzelnen Gegner ziehen nicht wirklich mit. Es werden eher mehr Gegner und die "Endgegner" werden stärker.
    Ich halte es für Blödsinn, wenn die Helden über Land ziehen und, nur weil sie ST 12 sind, eine ST 11 Räuberbande auf den Weg springt. Es ist eher umgekehrt. Hohe Helden bekommen ab und an eine normale Bande vorgesetzt, die sich dummerweise verschätzt hat. Das zeigt den Spielern, dass sie tatsächlich besser geworden sind.
    Belohnungen hängen stark von dem jeweiligen AB ab. Tendenziell steigen sie mit der Stufe, aber nicht immer. Große Reichtümer am Anfang der Karriere zu verteilen kommt nicht vor, die Helden sollen später erworbenen Wohlstand auch würdigen können...
    Einen Krieger der 10. Stufe im Stall schlafen zu lassen, weil er immer Pleite ist, kommt genausowenig vor. Entweder hat ein anderes Gruppenmitglied Geld und lädt seine Gefährten ein oder er hat noch eine Bargeldreserve.
    Mit magischen Artefakten sieht es Ähnlich aus. Sie sind ungeheuer selten. (Gut geschmiedete Waffen schon wesentlich häufiger). Wenn ein Held eines bekommt, dann ist das schon genug. Artefakte sollten dann ein Teil der Persönlichkeit des Helden sein und auch so behandelt werden. Das sie auftauchen und dann wieder verschwinden ist die Ausnahme, dafür tauchen sie halt sehr selten auf.
    Die Masse der Gegender ist eher "normal". Mit Dämonen und Paktierern gehen wir sparsam um. Auch sie sollen, wie Artefakte, was Besonderes sein und nicht der tägliche Frühsport. (Dann erscheint den Spielern die 7G auch in ganz anderem Licht...)
    Wenn man schon den Gegnern einen Magier gönnt, dann sollte der auch mehr können als den Igni. Ein gut ausgespielter Schwarzmagier kann die Balance sehr stark verändern. Aber wenn wir einen Einsetzen, dann sollte der nicht als dummes Schwertfutter herumstehen.
    Da wir relativ selten zum spielen kommen, walzen wir das Leben der Helden zwischen den AB's nicht besonders aus. Das machen wir dann mit dem Meister über Mail o.ä.

    Generell versuchen immer den goldenen Mittelweg zu finden zwischen Herausforderung, Spielspaß, Belohnung und Frust.

    Dann will ich mal mitmischen!

    Die Sache mit den Gegenständen kann der SL einfach lösen, wenn er will. Das ist nur Graphit auf Papier. Völlig irrelevent!

    Ihr solltet euch wirkliche Sorgen darüber machen, dass ein Char willkürlich umgelegt wird und seine "Gefährten" nichts besseres zu tun haben als ihn auszuplündern.
    Ich fürchte, da gibt es nur einen Weg:
    Wiederbeleben! Macht den S*******kram rückgängig. Egal wie! Und wenn eine Göttin (mal wieder) die Zeit zurückdrehen muss!
    Andernfalls ergibt sich höchstwahrscheinlich folgendes Szenario:

    Der Spieler des Magiers wird, wenn er noch mitspielt, seinen nächsten Char noch egoistischer spielen, da er von seinen Kumpels keine Hilfe erwarten kann. Und er wird natürlich bei erstbester Gelegenheit Rache nehmen. Keine AUsrede wird zu billig sein um einen der anderen zu killen. Der Rest von euch wird ebenfalls zu völlig autarken und schwächenbefreiten Paranoiden mutieren. Denn jeder weiß ja, wie schnell man ex ist. Dann habt ihr bald ein Rudel von mißtrauischen Gestalten, die zufällig die gleiche Strasse entlang gehen, aber keine Gruppe mehr. Das wird der Tod des Spiels und der Runde werden!

    Am besten sollten die noch handlungsfähigen Helden den Magier wiederbeleben. Je stimmungsvoller desto besser. Jeder Held sollte einen Grund haben/finden warum er mit den anderen unterwegs ist. Einen starken Grund. Und nicht einen, der durch äußere Zwänge entsteht.
    Es wird darauf hinaus laufen, das einer von euch den Anfang machen muss. Wenn z.B. dein Krieger entdeckt, das er (beinahe) einen Menschen bei lebendigem Leib verbrannt hat, dann sollte er so etwas wie Reue empfinden. Ja, das ist sicher Mega uncool für einen Kämpfer, aber in die Richtung muss es gehen.
    Im Idealfall stürtzt ihr euch in ein waghalsiges Abenteuer um das Leben des Gefährten zu retten. Wenn die Gruppe als Team agiert statt sich gegenseitig zu belauern, dann sollte die Stimmung sich auch erheblich bessern und keiner maulend vom Tisch aufstehen.

    So, das war's erstmal von meiner Seite. (Könnte sein, dass ich hier und da etwas übertrieben habe)
    Die Zwölfe mit Euch!

    Ich würde ihm hier ein kleines Erfolgserlebnis gönnen. Ich kenne mich persönlich nicht so gut mit Druiden aus, aber vielleicht kann er einen Zauber wirken der die "Rückkehr des Humus" in das Tal einläutet.
    Lass den Spieler den Grundstein legen und dann sollte die Natur wieder sich selbst überlassen bleiben.
    Wenn er deutlich das Gefühl hat, das Tal heilt sich von nun an alleine, dann wird er auch weiter hinter B. hersein.

    Persöhnlich finde ich Hintergrundgeschichten sehr stimmungsvoll. Meine eigenen Chars bekommen regelmäßig eine.
    Als SL freue ich mich über jede Geschichte, nur zwinge ich niemanden dazu. Wichtig ist mir beim HG, dass nicht nur Jugenderlebnisse beschrieben werden, sondern, dass der Spieler auch die Macken und Eigenheiten seines Chars beschreibt/erklärt. Als SL will ich wissen, wie man den Char hinter dem Ofen hervorlocken kann. Was sind seine Schwachstellen.

    Was gar nicht geht sind HG's, die zahlentechnische Veränderungen enthalten. ('"Alrik war schon immer mit der linken Hand so behende wie mit der rechten" => Linkshändig +10, etc.)
    Es geht mir darum, das ich (oder meine Spieler) sich Gedanken zum Char machen, damit er nicht nur eine Anhäufung von Zahlen ist, sondern lebendig wirkt.
    Da ich selber klassische Chars liebe (Krieger, Magier, ...), muss ich in dem Fall natürlich die verschiedenen Krieger von einander abgrenzen. Eine HG ist da für mich selber notwendig.
    Eine Geschichte sollte dann zwingend sein, wenn man mit einem hochgewürfelten Char anfängt. Ein Streuner der 12. Stufe sollte schon irgendwas erlebt haben. Da ist dann der SL gefragt.


    Die beste HG, die ich je gelesen habe, hat einer meiner Spieler mal verfasst. Es war ein komplettes Psychoprofil des Chars. Und ehrlich, den Char sollte man sofort einweisen!
    Er hat es geschafft, eine Geschichte zu schreiben die alles abdeckt. Der Char kann machen was er will, die HG hat den Grund dafür parat gehabt. Ob stolzes Auftreten, heimtückischer Giftmord, Blasphemie oder Diebstahl. Alles war möglich. Ein kompletter Soziopath. So was geht natürlich überhaupt gar nicht...

    Moin auch!

    Hast du Deine Spieler schon mal gefragt, ob sie so etwas auch wollen? Nichts ist für den Meister frustrierender als Spieler, die sein AB blocken, weil sie lieber metzeln und plündern wollen, fernab jeder Gerichtsbarkeit.
    In einem Stadtabenteuer müssen die Spieler eher denken als würfeln. Wer das nicht will, ist in einem klassischen Dungeon besser dran.

    Ich weiß nicht wie fähig die Chars sind, aber wenn du so richtig auf die Sahne hauen willst, empfehle ich "Geheimnisse von Grangor". Ist aber leider ein offizielles...

    Inoffizielle gibt es auf dsa-abenteuer.de !
    Als Stadt-AB ist mMn "Die Ratte" zu empfehlen.

    Ich hab da vor einiger Zeit mal was gefunden.

    "Orden und Auszeichungen des Neuen Reiches" Soll im Boten 63 S. 18 und in "Land der Stolzen Schlösser", S. 37 sein.

    Da wären:
    Die Schwerter (Gold , SIlber, Bronze)
    Greifenstern (Gold , SIlber, Bronze)
    Reichsorden am Purpurnen Band (Klasse 1-3)
    Jergan-Orden
    Ogerschlacht-Medaille
    ...

    Hab ich damals hier gefunden:
    © Copyright 1996, 2001 Hadmar von Wieser -
    <!-- m --><a class="postlink" href="http://www.luzifer.at/freiherr/orden-av.html">http://www.luzifer.at/freiherr/orden-av.html

    Ich gehöre auch zu den Leuten, die ein ganzen Ordner voller Chars haben, aber nur zwei bis drei über der 4. Stufe sind.

    Einen, den ich nicht mehr spiele, war ein Weidener Krieger, der sich den Hintern aufgerissen hat um Aventurien auf die Ankunft von B. vorzubereiten.
    Da die 7G so umfangreich ist, hab ich den natürlich über 4 Jahre gepielt. Ohne viele Pausen.

    Da wir einige Neulinge dabei haben, was das Meistern angeht, will jeder mit Stufe 1 anfangen, aber trotzdem habe ich meinen erklärten Liebling mittlerweile auf Stufe 14. Den spiele ich, mit längeren Pausen, seit über 8 Jahren und er amüsiert mich immer noch.

    Der Rondrageweihte hat sich durch das Jahr des Greifen geschlagen und ist seit längerem nicht mehr aktiv gewesen. 2-3 Jahre war er aber mein Hauptchar.
    Zu Zeit baue ich meinen Wehrheimer Krieger auf. Er durchlebt gerade einige kurzweilige AB's und ich plane ihn auch zu einer Hauptfigur zu machen. Spiele ihn auch seit zwei Jahren. Mit einer Menge Pausen.

    Gelegentlich kommt dann der lustige Ambosszwerg zu Einsatz. Der liegt Jahrein Jahraus in meiner Schublade und ich freue mich jedesmal, wenn ich ihn aktiviere. Er hat damals die Spielstein-Kampagne angefangen, haben wir aber nie zu Ende gebracht. Der existiert auch schon seit 5 Jahren.

    Alles in allem gibt es bei mir keinen konkreten Anlass eine Char nicht mehr zu spielen (außer der Tod :) ). Langweilig geworden ist noch keiner.