Gesinnungen: Segen oder Fluch?

  • Hallo zusammen!

    Was haltet Ihr generell von Gesinnungssystemen?

    Findet Ihr es stimmig, Eurem Charakter eine Gesinnung zu geben oder fühlt Ihr Euch durch eine Gesinnung ggf. eingeschränkt, insbesondere, wenn Ihr einen rechtschaffenen Charakter spielen würdet?

    Bei D&D ist es ja so, dass die Gesinnung auch eine regeltechnische Bedeutung hat und im Magie-System (gute, böse, rechtschaffene und chaotische Zauber) verankert wurde.

    DSA hat ja nie so ein Gesinnungssystem gebraucht. Vielleicht weil DSA auch davon ausgegangen ist, dass die SCs generell sich immer dem Guten zugeschrieben fühlen und die Widersacher der Heldengruppe automatisch böse sind?

    Die Frage ist auch, würdet Ihr als DSA-Spieler auch solch ein Gesinnungssystem z.B. auch in Spielen wie DSA wünschen oder würdet Ihr Euch davon eher eingeengt fühlen?

    Mich interessiert einfach, was andere Rollenspieler überhaupt davon halten, Charakteren eine Gesinnung zu geben und wie wichtig ihnen dieses ist.

  • Ich finde Gesinnungssysteme gut, wenn sie eine grobe Orientierung sind dafür, wo mein Charakter im Kern moralisch steht.
    Gerade wenn man neu ist im Rollenspiel kann ein gutes Gesinnungssystem helfen, den eigenen Charakter konsistenter zu spielen. Man muss sich auf so viele Dinge gleichzeitig konzentrieren, dass ein Gesinnunsgsystem mit mehreren Facetten zum schnellen Nachschauen und orientieren einem sicherlich helfen kann.

    Darüber hinaus wird es aber in meinen Augen sehr schnell kritisch. weil es Spielende gibt, die solche Systeme zu ernst nehmen und als Maß aller Dinge sehen.
    Manche orientieren ihren eigenen Charakter so strickt daran, dass jedes persönliche Element im Charakter verloren geht. Ein Charakter ist aber keine ausdefinierte Box aus der man niemals raus kann.
    Andere "messen" NSC allein über so ein System und ordnen diese danach in Schubladen ein, wie sie mit ihnen umgehen sollen. Da werden dann Standard-Fragen ins Gespräch eingebaut um zu schauen, wo man den Gegenüber verorten kann. Wie im Fall vorher ist mir das zu viel "Malen nach Zahlen".
    Und die aller Schlimmsten nehmen so ein System und sobald eine spielende Person mit ihrem SC oder die Spielleitung mit einem NSC "die Grenze" ihre Gesinnung "übertreten" wird das Rollenspiel des Gegenüber moniert, angegriffen und abgewertet. Kann ich nicht leiden als Verhalten. Wenn einen stört, wie andere ihre SC spielen, dann kann man soetas nach der Runde besprechen aber nicht mit "aber deine Gesinnung sagt, dass du..." ankommen. Fürchterlich!

    Für mich sind die möglichen Nachteile größer als die Vorteile, deshalb brauche ich persönlich kein Gesinnungssystem in meinen Runden.

    Ich benutze selber eher Fragen, die mir helfen, meine Charaktere moralisch zu verorten: Wie reagiert mein SC auf Situation X? Was denkt mein SC zum Thema Y? Gibt es harte Grenzen, die mein SC nicht überschreiten würde? Wenn ja, welche? Wenn nein, wie rechtfertigt er dann den Umgang mit dem Graubereich bei Thema Z? Etc. pp.

    "Blut sühnt alle Makel, seine reinigende Kraft ist unübertroffen" - Rondra Vademecum

    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022

  • Die Frage ist auch, würdet Ihr als DSA-Spieler auch solch ein Gesinnungssystem z.B. auch in Spielen wie DSA wünschen oder würdet Ihr Euch davon eher eingeengt fühlen?

    Mir fehlt Erfahrung und praktischer Umgang mit diesem Gesinnungssystem, ich denke aber, mich würde das stören. Ich weiß, wo meine Charaktere moralisch stehen

  • Ich weiß nicht genau, wie streng das D&D System ist und wie sehr die Wahl der Gesinnung den Helden "festnagelt". Ich persönlich finde, dass eine strenge Festlegung den Charakter zu sehr in eine Schublade steckt. Du bist gut, also musst Du immer gut sein. So eindimensional ist sicher kein Mensch.

    Selbst der größte Massenmörder ist privat manchmal ein lieber Familienmensch. Der rechtschaffende Bürger wird schnell zum Chaoten, wenn ihm etwas nicht passt (siehe nur die vielen Demos, die aus dem Ruder gelaufen sind...) usw.

    Menschen messen nicht nur mit mehrerlei Maß, sondern bewerten individuell ohne deshalb beliebig zu sein.

    Wenn ich daran denke, wie kleinlich manche SL, die ich erlebt habe, schon bei DSA sind "Du hast die Prinzipientreue! Das darfst Du nicht tun. Du machst trotzdem was Du richtig findet? - boar ey PT Bruch, Abzug so lange, bis Du den Held so spielst wie es richtig ist. (nämlich so wie ich das sehe)", will ich ganz sicher keine all umfassende Spielvorschrift.

    Wobei ein konsequent gespielter Held im Prinzip sowieso eine Gesinnung hat und die auch nicht einfach mal so ändert. Deshalb sehe ich nicht wirklich einen Sinn in einem Brandmal, das den Helden zeichnet und einschränkt.

  • Bei DSA muss der SL entscheiden ob er einen Priester "mit KE Entzug" bestraft wenn wer zu oft seinen Weg verletzt. Bei DnD ist in der Gesinnung vieles verankert; einmal der Glaube - führt das (nach SL-Entscheidung) zum Gesinnungswechsel - kann dieser Priester nicht mehr zaubern! Es gibt Artefakte die nur mit einer Gesinnung funktionieren - schlimmstenfalls sich gegen den Anwender richten. Die G bei Kreaturen klärt grob ihr Verhalten. Der Spruch Gesinnung Erkennen gibt es früh im Spiel.

    Braucht man das? Pfff, wir haben uns wie Helden benommen, Monster nach Text gespielt und Gesinnungs-Artefakte gab es selten. Und Krimis waren keine dabei.

    Wir hatten fast nur G: Neutral, Rechtschaffend erinnert an die Geweithen von DSA1 ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich glaube in D&D wird das Gesinnungssystem inzwischen als veraltet und eher nachteilbehaftet als gut befunden. Ich selbst finde es nicht sooo schlecht, allerdings nur, wenn man es nicht zu ernst nimmt - als Spieler und als Spielleiter. Dann ist es schon cool, wenn bestimmte Monster beispielsweise nur ovn einem "guten" Charakter getötet werden können - das finde ich spannend.
    Blöd ist halt, wenn man die Gesinnung über den Charakter stellt, und dann halt einen "Lawfull Stupid" Paladin spielt, weil man ja gut und ehrlich sien muss, und praktisch in keiner Gruppe funktioniert, ohne allen auf die Nerven zu gehen. Oder man spielet eine "böse" Figur, die dann halt auf teuefel komm raus böse sein muss... genauso unschön und untauglich. Dann kommt hinzu, dass jeder seine eigene Interpretation davon hat, was welches Alignment eigentlich bedeutet und wie es sich äußert.

    Andersherum finde ich die Schlechten Eigenschaften, Loyalitäten und ähnliche Nachteile in DSA auch nicht gut implementiert, weil die halt mechanisch auch nicht wirklich Spaß machen. Klar, sie sind irgendwo gut, einen Helden zu definieren, aber mechanisch im Spiel einzusetzen finde ich meistens eher holprig. Schön, wenn es die Spieler selber machen, aber mir gefällt es nicht.

    Bei Dune - Adventures in the Imperium gibt es nur noch "Drives", sprich du musst bei einer Probe immer entscheiden, was in der Aktion der jeweilige Antrieb deiner Figur ist (Machtstreben, Wahrheit, Pflichtbewusstsein). Bei Runequest hat man Passionen, also z.B. Liebe (Familie), Anbetung(Gottheit), Hass(Gegner). Auf diese kann man eine Probe werfen, um sich in einer Situation, wo sie greifen, leiten zu lassen, und Boni zu bekommen (oder Mali wenn man die Probe nicht schafft). Wenn man allerdings sehr hohe Passionen hat (80%+) darf der Spielleiter auch mal seleber eine PRobe verlangen, und je nachdem, wie diese ausgeht, kann der Spieler dann entscheiden, sich von der Passion leiten zu lassen, oder sie zu ignorien und zu senken. Splittermond lässt einen Schips zurückerhalten, wenn man sich auf seine Nachteile einlässt.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Ich finde es grundsätzlich gut, wenn ein Charakter eine Gesinnung hat, aber nicht in dem engen Rahmen, in dem es D&D vorgibt. Wie x76 schon schreibt, das führt zu absolut eindimensionalen Charakteren, je nachdem, wie hart das ausgespielt wird.

    Bei DSA ist "Prinzipientreue" ja ein regeltechnischer Nachteil. Es wird also anerkannt, dass eine (mehr oder mindere starre) Gesinnung den Charakter einschränkt und zum Ausgleich dafür gibt es GP. Allerdings finde ich die Prinzipientreue viel flexibler als das Gesinnungssystem bei D&D. Wer Prinzipientreue "Schutz der Schwachen" hat, ist irgendwo "gut". Aber er kann trotzdem Leute anscheißen, die ihm auf die Nerven gehen, er kann bei einem korrupten Magistrat einbrechen oder einen Dämon beschwören, um ein Dorf zu verteidigen (hat schon mal jemand einen heldenhaften Dämonologen gespielt? :))

    Grundsätzlich finde ich es auch gut, sich bei der Charaktererschaffung Gedanken darüber zu machen, wie die Umwelt und Herkunft einen SC prägen. Ja, ein Krieger, der auf der Kriegerakademie rondrianische Tugenden eingebläut bekommt, wird im Abenteuerleben nicht hingehen und jedem verwundeten Strauchdieb die Kehle durchschneiden, weil das einfach praktischer ist (dafür ist der Elf da ;)). SC (und in gewissen Maße auch NSC) sind für mich keine Spielfiguren, die ich taktisch möglichst geschickt durch die Spielwelt manövriere, um möglichst viele Punkte oder Vorteile zu erzielen, um das Spiel am Ende "zu gewinnen". Wenn ich einen Krieger spiele dann nicht nur, weil ich die Werte des Kriegers haben will sondern auch die rollenspielerische Herausforderung, einen "aufrechten Streiter der Göttin Rondra" zu verkörpern. Und der kann ja trotzdem dem dreisten Viehburschen eine Backpfeife verpassen.

    Kommunizieren allein reicht nicht - man muss auch verstanden werden.

  • Es gibt Rpg die überlassen es völlig dem Spieler wie sein Charakter tickt.

    Die Gesinnung ist bei DnD ein Urrelikt, seitdem im Auf/Umbau - ähnlich der SO von DSA (der in der HR-Box noch verpflichtend ist). Bis bei Artefakte sehe ich da keinen echten Sinn drinn; toll böse Kreaturen greifen sofort an und kämpfen bis zu Tode...

    Der Paladin ist mit die teuerste Figur (ein besserer Rondragew.) aber muss zudem Rechtschaffend Gut sein - machtvoll aber mit einem festen Moralkomplex. Da ist DnD starr geblieben.

    Dann lieber festlegen das mein Charakter Eitel, Vorliebe für gutes Essen, aggressiver Nichtraucher etc. ist und ihn so spiele anstatt etwas wie Neutral-Böse.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Erstmal danke für die vielen ausführlichen Antworten.

    Ich denke auch, die Gesinnung sollte sich aus dem natürlichen Verhalten des Charakters ergeben und das Verhalten nicht durch eine Gesinnung vorgegeben sein.

    Den Antworten kann ich jedenfalls entnehmen, dass anscheinend die wenigsten Spieler auf ein Gesinnungssystem wert legen.

  • Ist schon peinlich, aber das Thema Geainnung bri 5e hab ich mir noch nicht angesehen. Das liegt aber wohl auf daran das D&D5 erst spät die Regeln ins Handbucbh bringt, den Teil 1 (S.9-170) dreht ischn ur um dne Charsakter (u.a. Persönlichkeit und Hintergrund); hoppla, und hier finden wir auch "Gesinnung" (S.122-123):

    Eine typische Kreatur in den Welten besitzt eine Gesinnung, die grob ihre moralische und persönliche Einstellung beschreibt. Die Gesinnung ist eine Kombi aus zwei Faktoren, wovon einer die moralische Haltung (gut, böse, neutral) und ieenr die Einstellung zur Gesellschaft und dem Gesetz angibt (rechtschaffend, chaotisch, nuetral). Daraus ergeben sich 9 mögliche Kombinationen für G.
    RG = handelt stets nach dem, was in der Gesellschaft als das Richtige angesehen wird. Paladine sind oft rechtschaffend gut - oder PraiosGew. ?
    RB = nehmen sich methodisch alles, was sie wollen, bleiben jedoch dabei im Rahmen der Gesetze, Traditionen und der Loyalität ... hm, was für gefallene PhexGew. ?
    (Bei BG1 & BG2 ist die Gesinnung unter den NSCs interressant - und kann zum Streit führen, das der Spieler sie von einer trennen muß - bevor eine für immer geht!)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • D&D ist ein System, das - zumindest in der mir bekannten Version - Gesinnungen einfach braucht - man kann Zauber wie "Schutz vor Bösem" nicht verwenden, wenn nicht bei jedem Char klar definiert ist, ob er nun böse ist oder nicht.

    Das System von DSA ist etwas feiner austariert, was auch gut ist ... aber irgendein System, das die Moral von SC misst, braucht man wohl.

    Mir ist es nämlich beim Lesen von Romanen eines der größten Ärgernisse, dass manche Leute sich einfach nicht darauf festlegen wollen, welcher Gesinnung ihr Hauptcharakter ist. Und das nervt. Es würde mich auch in einem Rollenspiel unsäglich nerven, wenn ein Char, dessen Fähigkeiten sich aus seiner Gesinnung ergeben, nicht die Gesinnung hätte, von der der Spieler sagt, dass er sie hat.

    In der Hinsicht ist das System von DSA vermutlich besser als das von D&D, weil darüber was "gut" oder "böse" ist die Meinungen stark auseinandergehen, und es mir nichts bringt, wenn der SL den Murderhobo-Paladin weiterhin als rechtschaffen gut definiert, weil er Murderhoboverhalten gut findet.

    Während in DSA die Gottheiten jeweils ihre eigenen, näher beschriebenen, Ansichten haben. Man mag drüber streiten, ob man dem Bettler besser Brot geben oder ihm Angeln beibringen sollte, aber immerhin ist klar, was das jeweils angemessene Verhalten für eine Firuni oder einen Traviageweihten (oder Laien mit entsprechendem Moralkodex) ist.

  • Bei D&D sind auch die Götter klar unterteilt in "Gesinnung". Bei Drachenlanze ist die G für Magier von Bedetungung, da die drei Monde (Gut, Neutral, Chaotisch) die Magier mit "Macht" ausstatten je nach welche Mond voll am Himmel erstraht. (Ja, das mit drei "Gilden" kommt uns bekannt vor ;))
    Wobei bei DSA der Verhaltenkodex der Geweihten dem Inhalt/Auslegung einer Gesinnug ähnlich ist.

    Das eigentliche Problem an der G. ist das der DM sie kontrolliert und nach senem Ermessen eingreift.

    Aber so einen großen Stellenwert hat die G. bei D&D anscheinend nicht mehr; bei AD&D widmete man sich auf S.48-52 dem Therma, bei DSA5 nur noch eine Seite.
    Somit ist AD&D da genauer bei Was ist dier Gesinnung?
    Die G. eines Chars liefert Anhaltspunkte für seine Einstellung zu anderen, zur Gesellschaft, zu Fragen von Gut und Böse und zu den Kräften des Universums ganz allgemein. Sie soll als Leitlinie für das Verhalten des Chars deinen, wenn er vor moralische Entscheidungen gestellt wird. Die G. ist als Hilfsmittel gedacht, nicht als Zwangsjacke für die Führung des Chars: Sie difiniert die Grundhaltung eines Chars, hindert ihn jedoch nicht daran, seine Überzeugung zu ändern, unvernünftig zu handeln oder aus der Rolle zu fallen.
    Die Gesinnung im Spiel:
    1. ist die G. als Hilfe im RP gedacht und sollte so auch eingesetzt werden. Wer eine bestimmte G. wählt, unternimmt damit den Versuch, im Spiel so zu handeln wie jemand, der an diese Prinzipien glaubt.
    2. beruht das Spiel auf dem Zusammen wirken in der Gruppe; ein CHar, der immer alles allein machen will etc. wird eine kurze Laufbahn haben. Man sollte also immer die G. der anderen Gruppenmitglieder berücksichtigen.
    3. (mache ich kurz) Spieler wählt böse G. - was ist an einem Bösewicht heldenhaft?

    Wechsel der Gesinnung (fast die ganze Seite 52!):
    Ein Wechsel ist jedoch immer mit Sanktionen verbunden.
    Wann? Mehrfach vernachlässiges Verhalten ist nötig, um die G. eines Chars tatsächlich umschlsgen lassen. Der Spieler wird zwar eine ungefähre Vorstellung von der Lage seines Chars haben, wo dieser jeweils genau steht weiß nur der SL.
    Wenn ein CHar seine bisherige Überzeugungen etc. aufgeibt, kostet ihn dies Erfahrungspunkte. Darüber hinaus sind manche Klassen an bestimmte G. gebunden!

    Abschließend ist den Spielern nochmals zu raten, für ihre Chars G. zu wählen, die sie bequem spielen können und die zueinander passen, und diese beizuhalten. Es wird immer wieder Situationen geben, mit denen ein schlauer SL die Willenskraft und Überzeugung eines CHars auf die Probe stellt. In solchen Fällen den nach der G. des Chars besten Weg zu finden, gehört zum Spaß und zur Spannung des Rollenspiels.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Mein erster Kontakt mit RPG war Baldurs Gate 1, deshalb habe ich einen etwas nostalgisch-positiven Blick auf das alte D&D.


    Letztlich ist das Gesinnungssystem ja nicht so viel anders als die Prinzipientreue (und ein paar andere Dinge) bei DSA und wie stark man es anwendet Auslegungssache. Wenn man bei D&D frei in seinen Entscheidungen sein will kann man einfach eine chaotische Gesinnung wählen - chaotisch gut z.B. passt zum heldenhaften Abenteuerleben mit kreativer Problemlösung - aber kann dann halt nicht erwarten das einen die Spielwelt behandelt als wäre man der ehrenhafte Ritter.

    Was ich bei D&D eigentlich ganz interessant finde ist das manche Effekte an bestimmte Gesinnungen gebunden sind. Das ist halt eine klare Kante, wieso nicht.


  • Wobei ich nicht weiss ob BG1-3 auf falsches Gesinnungsspiel auch mit G-Wechsel reagiert.

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    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Es gab im 1er und 2er ein Rufsystem welches sich je nach taten der Gruppe verändert hat. Dadurch konnte sich iirc auch die gesinnung des Hauptcharakters ändern, allerdings war das ganze Naturgemäß recht zahm und konnte leicht ausgehebelt werden. Trotzdem eine stimmungsvolle Ergänzung.

  • D&D ist ein System, das - zumindest in der mir bekannten Version - Gesinnungen einfach braucht - man kann Zauber wie "Schutz vor Bösem" nicht verwenden, wenn nicht bei jedem Char klar definiert ist, ob er nun böse ist oder nicht.

    In der aktuellen Version sind fast alle regeltechnischen Auswirkungen entfernt worden. Auch die Zauber "Schutz vor Gutem" und "Schutz vor Bösem" wurden zu "Schutz vor Bösem und Gutem" zusammengefasst und der schützt nur noch gegen Kreaturenarten und achtet nicht mehr auf Gesinnungen.

    Ganz hat man sich nicht davon verabschiedet, aber Gesinnungen sind nunmehr völlig unbedeutend für das Spiel. Wenn man bedenkt, wie wenig andere Systeme das D&D-Gesinnungssystem für kopierenswert fanden, verständlich.

    Wobei ich nicht weiss ob BG1-3 auf falsches Gesinnungsspiel auch mit G-Wechsel reagiert.

    Wie Goltron sagt, BG1-2 ein wenig per Ruf. BG3 nicht wirklich, achtet aber dafür auf die verschiedenen Paladineide.

    PF Kingmaker und WotR sind Computerspiele, die die Gesinnungen nachhalten. Aber auch das hat nur Diskussionen ausgelöst, weil Meinungen der Spieler und Autoren zur Grenze von RG und NG nicht ganz übereinstimmten.

    Letztlich ist das Gesinnungssystem ja nicht so viel anders als die Prinzipientreue (und ein paar andere Dinge) bei DSA und wie stark man es anwendet Auslegungssache. Wenn man bei D&D frei in seinen Entscheidungen sein will kann man einfach eine chaotische Gesinnung wählen - chaotisch gut z.B. passt zum heldenhaften Abenteuerleben mit kreativer Problemlösung - aber kann dann halt nicht erwarten das einen die Spielwelt behandelt als wäre man der ehrenhafte Ritter.

    Leider nicht. Bei D&D muss halt jeder eine Gesinnung haben, nicht nur Leute mit Prinzipien. Und in den Editionen, in denen Gesinnung noch wichtig war, konnte man sich auch nicht der ganzen Sache mit "chaotisch" entziehen. Denn ganz früher konnte es passieren, dass der SL meinte, dein Charakter ist nicht unberechenbar genug und du wirst plötzlich neutral und verlierst eine Stufe für das nicht Aufrechterhalten der chaotischen Gesinnung. Und selbst noch in 3.x konnte es dir passieren, dass du nicht chaotisch genug zum Spielen eines Barden warst oder als Priester einer chaotischen Gottheit plötzlich all deine Fähigkeiten verlorst, wenn der SL meinte, du spielst nicht chaotisch genug, auch wenn die alte Stufenstrafe nicht mehr existierte.

    Alte D&D Foren sind voll von "dein angeblich chaotischer Charakter macht tatsächlich Pläne und folgt Strategien statt lolrandom-Nonsense und muss dafür bestraft werden".


    Das was der DSA-Prinzipientreue ähnelt, ist der Paladineid (der in manchen Versionen auch mehrere Varianten hat)

    3 Mal editiert, zuletzt von Satinavian (2. April 2024 um 11:51)

  • Dabei wurde bereits im Kapitel von Gesinnung darauf hingewiesen das die Spieler Helden sind, da ist noch gerade Rechtschaffend Böse denkbar - nur nicht in einer Guten-Neuralen-Gruppe.

    So wie DSA auch nicht für "böse" SCs erdacht wurde.

    Es gibt Monster, die so einfach vom "Denken" sind das sie keine G. haben - ausser man zählt "Fressen!" als Sondergesinnung dazu ^^

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ach, als D&D eingeführt wurde, war "böse SCs" von Anfang an dabei. Das wurde ein wenig beschränkt, als die satanische Panik anfing, danach war es wieder völlig in Ordnung. Eine Zeit lang gab es in regulären Runden keine Einschränkung für böse, im organized play aber dann doch ... Natürlich sollte man auch nicht vergessen, welch arg viele Charakterklassen nur für böse Scs erlaubt waren : Assassinen, Paladins of Slaughter, Paladins of Tyranny ...

    Zu keiner Edition hat D&D aber je Heldenhaftigkeit von SCs so erwartet wie DSA dies tut und in der überwältigenden Mehrheit aller Editionen durfte man auch chaotisch böse Charaktere spielen.

    Es gibt Monster, die so einfach vom "Denken" sind das sie keine G. haben - ausser man zählt "Fressen!" als Sondergesinnung dazu ^^

    Ja, traditionell ist alles, was nicht intelligent genug für ein ordentliches Moralsystem ist, Neutral (oder unaligned in 4E). Außer die ganzen Ausnahmen, denn irgendwer hatte die Idee, willenlose Untote zu Beginn von 3.0 von neutral nach böse zu verschieben und es gab dann andere Sachen, die dem gefolgt sind.

  • Dabei gibt es nicht nur Böse Teufel ^^

    Nachtrag: Da ich eben dazu gekommen bin ein Blick ins Classc-D&D-Basic.Spielerheft (von Meister U. Kiesow übersetzt) zu werfen, fällt sofort auf wie Roh da noch die G. war. Es gibt nur Rechtschaffend, Neutral und Chaotisch. Die G. ist nicht nur eine Verhaltensgrundlage sondern auch Sprache. Grob könnte man die G. so auslegen:

    R = Ich helfe andere, notfalls gehe ich als Letzter.
    N = Ich helfe andere, so lange mein Leben nicht in Gefahr gerät.
    C = Ich mache was ich will, egal was die anderen machen.

    Was passiert, wenn Spieler sich nicht an die SC-G. halten ist nicht klar geregelt; kleine Bestrafung wie EP-Abzüge oder Gegenstandverlust wird vorgeschlagen bis zum Gesinnungswechsel; ebbeso sollte gutes G-Spiel (mit EPs) belohnt werden (alles nur paar Zeilen im Spieler- & DM-Heft!).
    Das wurde zu AD&D (extrem?) verfeinert; aber die "Bestrafungen" sinnvoller gelöst.

    Nun ist mir klar wieso wir alle - selbst der Kleriker? - nur neutrale G. hatten. :)
    (Ob die G. in späteren Stufen (Boxen) verfeinert wurde prüfe ich jetzt nicht nach.)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (6. April 2024 um 18:47) aus folgendem Grund: Nachtrag