Posts by AmosTversky

    Anwort:
    Vielen Dank für deine Anfrage! Ich habe mal für dich bei unserem Regelritter-Team nachgefragt und folgende Antwort erhalten:

    " Ich sehe nicht einen direkten Widerspruch, der beschreibende Text ist für sich nicht eindeutig, aber dazu gibt es halt die konkreten Angaben zu den Kampftechniken. Zweihändiger Reiterkampf geht demnach nur mit Zweihandschwerten und Zweihandhiebwaffen, Zweihandwaffen-Doppelschlag und Zweihandwaffen-Kampf mit allen Waffen, die die "2H"-Markierung tragen (siehe Kodex des Schwertes Seite 374: "2H: Eine Waffe, die zweihändig geführt werden muss." - also eine Zweihandwaffe). Letzteres gilt dann auch für Stangenwaffen oder die Ochsenherde, die aber nicht mit Zweihändiger Reiterkampf genutzt werden können."

    Mein Fazit:
    1. Die neuen SF aus dem Kodex des Schwertes, namentlich SF Zweihandwaffen-Kampf und SF Zweihandwaffen-Doppelschlag sind für alle Waffen mit Markierung 2H nutzbar.
    2. Stangewaffen sind ohne Fokusregel nicht im Reiterkampf nutzbar.
    3. Ausgewählte Stangenwaffen (bspw. die Dschadra ) sind mit Fokusregel (Waffenvorteil/Waffennachteil) im Reiterkampf nutzbar.

    Für Spieler, die gern Sachen zu ihrem Vorteil auslegen wäre ein expliziter Verweis auf diese Regel auf Seite 8 des Grimorum, wo eben beschrieben wird, wie die Zauberbeschreibungen zu verwenden sind, notwendig gewesen, ist es aber nicht, denn sonst würde DIESER THREAD ja nicht existieren, gell?

    Die Regelbeschreibung kommt auf Seite 9, vor allen Zaubern und deren reversalisierten Varianten. Sie hat sogar eine explizite Erwähnung im Inhaltsverzeichnis, eine dedizierte Vollseite und die Ausführung zum Meisterentscheid steht direkt im Regeltext der SF.

    Wenn Spielende das nicht lesen wollen, dann klingt das nicht nach einem Redax-Problem, um ganz ehrlich zu sein.

    3) Die im Grimorum beschriebenen Wirkungen sind Vorschläge der Redaktion, aber keinesfalls bindend.


    Leider haben sie es verpasst diesen dritten Punkt deutlich im Grimorum zu formulieren, welche Überraschung.

    Grimorum, Seite 9, linke Spalte, Abschnitt 'Regeln' der Reversalis-SF:


    "Regel: Ein REVERSALIS-Zauber dreht die Wirkung des ursprünglichen Spruches ins Gegenteil um oder

    neutralisiert den Zauber. Über die genaue Wirkung entscheidet die Meisterin."


    Expliziter geht es nicht, den Punkt zu benennen. Der Punkt ist deutlich formuliert.

    Frage in die Runde wäre also wie ihr diese Situation bewertet.

    Aus meiner Sicht kommt es darauf an, wie der Ronnie bisher gehandelt hat. Denn es geht nicht so sehr darum, wie man jetzt allgemein die rondrianischen Tugenden auslegt (denn die beißen sich eben wie in dem Fall oben und wie in vielen anderen Fällen auch), sondern viel mehr, ob die spielende Person des Ronnies den Charakter konsequent spielt, was die eigene Interpretation des Ehrenkodex angeht.

    Sollte man es allgemein Versuchen einzuordnen, dann gibt es für mich imemr drei Kriterien, die man abfragen kann und nach denen ich meinen Ronnie orientiere und sein Handeln orientiere:
    1. Hat der/die gegenüber Ehre? Wenn ja, dann Zweikampf, soweit möglich mit passenden Mitteln, denn ansonsten geht die eigene Ehre verloren.
    2. Sind Schutz-/Wehrlose bedroht? Dann steht deren Verteidigung höher als der Wunsch des Ronnies nach einem fairen Zweikampf.
    3. Besteht eine reale Chance, dass man einen Zweikampf gewinnen kann? Dann sind 1. und 2. egal und rein ins "Glück", auf die große Löwin hoffen und lieber an den eigenen Idealen Untergehen als es nicht versucht zu haben.

    Abrichter werden sich anfangs bei einem Tier für einen (oder zwei) Ausbildungsaufsatz entschieden dann ALLE Eigenschaften und Talente mit den AP des Tieres auf 12 steigern und kurz bevor das erreicht wurde, werden sie die "Langwierige Ausbildung" starten, die für einen Ausbildungsaufsatz notwendig ist.

    Der Punkt ist entscheidend, denn hier liegt der Denkfehler.

    KdS, Seite 154 sagt eindeutig, dass jedes Tier nur einen Ausbildunsgaufsatz erlernen kann.
    Zitat: "Jedes Tier kann nur einen Ausbildungsaufsatz erhalten, ein zweiter kann ihm nicht über das Abrichten verliehen werden."


    KdS, Seite 155 gibt zusätzlich an, dass allein Tiere mit dem Ausbildungsaufsatz "Reittier" einen weiteren Ausbildunsgaufsatz lernen können.
    Zitat: " Als Reittiere gelten alle Tiere, die den Ausbildungsaufsatz Reittier erhalten können. Wenn nichts anderes angegeben ist, so wurden die meisten üblichen Reittiere wie Pferde und Kamele so ausgebildet, dass sie diesen Ausbildungsaufsatz bereits erhalten haben. Außerdem ist dieser Ausbildungsaufsatz der einzige, der sich bei Tieren entgegen der obigen Aussage noch mit einem zweiten Ausbildungsaufsatz kombinieren lässt."

    Das Problem, das du beschreibst, ist als RAR nicht existent.

    Edit: Außer bei Pferden natürlich. Aber da sehe ich das nicht als problematisch, weil sie als DIE typischen tierischen Begleiter von Gruppen mittelfristig von jedem mit der selben Ausbildung besessen werden können.

    Ich verstehe den Punkt, dass es selbst mit einer Erleichterung von 3 eine Herausforderung ist, bestimmte Dämonen zu bekämpfen.

    Pentagramma sagt explizit, dass nur niedere Dämonen damit gebannt werden können. Für die "richtig harten Brocken" ist der Zauber nicht gedacht.

    Aber ich kann den Punkt nachvollziehen, dass man es allgemein gerne einfacher hätte gegen egal welche Wesen. Für mich ist diese SF dann aber trotzdem zu billig für das, was sie bietet.
    Am Ende kann man das aber sicherlich so in der eigenen Spielrunde so handhaben.

    Man bekommt nur 1 Stufe Erleichterung, wenn man alle 3 Stufen der SF Exorzist hat.

    Je Stufe in der SF Exorzist wird der Rahmen größer, in dem man die Erleichterung von 1 erhält.

    Auf Stufe 1 muss man sich für einen Typus Gegner entscheiden und nur Zauber mit Merkmal Antimagie bekommen gegen den Gegnertyp eine Erleichterung von 1.
    Auf Stufe 2 ist der Typus des Gegners egal, aber die Erleichterung von 1 gegen gibt es nur für Zauber mit dem Merkmal Antimagie.
    Auf Stufe 3 fällt dann die Beschränkung auf das Zaubermerkmal Antimagie und alle Zauber gegen Dämonen, Elementare und Geister sind um 1 erleichtert.

    Wieso ich das so denke?
    Weil die Voraussetzungen meines Erachtens nach extrem billig sind, wenn man eine Erleichterung von 3 bekommen würde.
    Leiteigenschaft von 15 und nur 10 AP pro Stufe der SF wären nichts, um dafür auf Stufe 3 eine Erleichterung von 3 bekommen zu können gegen diese Gegnertypen.
    Die Erleichterung von 3 wäre alleine für den Kampf gegen Dämonen schon die AP Wert, die die SF auf der höchsten Stufe kostet.
    Das klingt für mich falsch und unverhältnismäßig, deswegen tendiere ich zu "1 Stufe Erleichterung auf Stufe 3".

    Ich denke Honoren sind spielbar, aber nur unter spezifischen Bedingungen.

    Die Haltung eines Honoren hat etwas suizidales: Einmal rein und wer am Ende stehen bleibt darf gehen.
    Das ist für die Rondra-Kirche sehr konservativ und traditionell und hat etwas Absolutes, das keine Abweichung duldet.
    Bei den Gefahren, denen man auf Dere begegnen kann ist das für mich eine Haltung, die die Lebensspanne zusätzlich zum Rondrageweihten-Sein weiter verkürzt.

    Jetzt ist die Frage, wer sich so eine Haltung leisten kann? Wie kommt ein Charakter dazu, sich und den Kampf so zu sehen?


    Mehrere Dinge könnten hier stehen, aber eines davon sollte meiner Meinung nach auf den Charakter zutreffen:
    Der Ronnie ist super im Kampf, also noch besser als der durchschnittliche Ronnie es sowieso schon ist. Tägliches Training, absoluter Fokus darauf. Der Spezialist unter den Spezialisten.
    Der Ronnie ist naiv / jung. Findet alte Sagen&Legenden über glorreiche Heldentaten toll und will das auch erleben.
    Der Ronnie ist sehr religiös, vielleicht schon fanatisch oder am Rand davon. Wie viel Vertrauen in seine Herrin Rondra braucht es, um sich mit dieser Einstellung der Honoren immer wieder in den Kampf zu stürzen?
    Der Ronnie hatte viel Glück und alles, gegen das er bisher gekämpft
    Der Ronnie hat bisher kaum Kämpfe gegen andere Gegner als Menschen gesehen.

    Ich denke, das ist durchaus in einer Gruppe spielbar, aber ich persönlich würde so einen SC nicht ohne vorherige Absprache ins rennen schicken. Die Figur hat wegen ihrer Haltung so viel mögliches Konfliktpotenzial für die Gruppe, das muss man als Spielrunde schon wollen.

    Ich hatte eine Honoren für meine G7-Runde überlegt, bin aber am Ende beim Salutaristen gelandet. Die Kampagne selber bietet so viel Stoff für Konflikte mit der Welt, da wollte ich nicht auch noch den Magiern und anderen Kämpfenden der Gruppe das Ganze noch schwieriger machen im Roleplay. So ein Honoren-Charakter ist sehr dominant im Auftreten, wenn man es konsequent spielt.
    Salutarist zu sein befreit einen ja auch nicht von der rondrianischen Prinzipientreue. Man ist nur etwas weniger radikal und bringt etwas mehr Verständnis mit für alles, das anders denkt.

    Für jegliche Information dazu wäre ich Dankbar.

    Ich gehe mal auf das Technische ein, was damit zusammenhängt: 200 AP ausgeben für VT+ Tradition ohne das man etwas dafür hat außer dem,w as mit der Tradition udn dem "Geweiht sein" verbunden ist.
    Das Problem ist relativ klar: Das sind absurde AP-Summen für DSA5, die niemand gerne ansparen will.

    Ich hatte dazu mal einen alten Reddit-Post gefunden, den ich leider nicht mehr finde und auch nicht gespeichert habe.
    Da wurde vorgeschlagen, dass man das "karmale Potenzial" schrittweise freischaltet und es sich so auch schrittweise im Spiel entfaltet.
    Fand ich damals eine sehr elegante Lösung, sowohl für die Spielenden als auch für den Charakter..

    Ich zitiere nachfolgend mal, was ich mir damals aus dem Post rauskopiert habe:

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    "Regeltechnisch bekommt ein Geweihter 20+Leiteigenschaft KP und eine Regeneration von 1W6 pro Nacht.

    Im Moment, in dem der Spieler entscheidet, die Geweihtenlaufbahn einzuschlagen (und das im Spiel selbst entsprechend stimmig ist) bekommt er den Nachteil "Niedrige KaP" in Höhe seiner gesamten KaP (also -30 oder so, damit er effektiv 0 KaP hat) und obendrein den Nachteil "Niedrige KaP-Regeneration" auf 6 (d.h. effektiv keine Regeneration).

    Im Endeffekt hat sich damit nichts geändert im Vergleich zu vorher; er hat immer noch keine KaP und kann KaP nicht regenerieren.

    Diese Nachteile sind 120-130 AP (je nach Leiteigenschaft) wert, zusammen mit der Prinzipientreue und den Verpflichtungen ist das fast genug um die Kosten für den Vorteil "Geweiht" und die Tradition aufzuwiegen. Die Differenz wird in normalen AP bezahlt, so dass der Held jetzt (regeltechnisch) ein Geweihter ohne KaP und ohne Regeneration ist.

    Im weiteren Spielverlauf kann der Held allmählich die Nachteile abbauen, ganz normal, indem er AP investiert. Das repräsentiert die allmähliche Entwicklung im Verhältnis zu seinem Gott.

    Im Spiel sollten da entsprechende Erfahrungen stehen. Das Verhalten nach der Prinzipientreue, vielleicht Visionen, intensive Gespräche mit anderen Geweihten der eigenen Tradition, Aufnahme in die Kirche als Akolut, und gegen Ende die formale Weihe zum Geweihten.


    Die automatischen Effekte der Tradition haben wir an die KaP gekoppelt, so dass der Held bei 8 KaP den ersten Effekt bekommt, bei 16 den zweiten, usw."

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    Man kann also schrittweise AP ausgeben und sowohl KaP-Pool als auch KaP-Regeneration "freischalten", indem man Stufen der Nachteile abbaut.
    Jede Stufe Regeneration sind 10 AP, jeder KaP sind 4 AP. Und wenn man genug AP für den regulären "Geweihten"-Status bezahlt hat, bekommt man die "normalen" Geweihten-Werte.

    Ist von meiner Seite nur ein Vorschlag. Ich persönlich würde in meiner Spielrunde etwas in der Art machen.

    Edit: Es ermöglicht so dem SC, weiterhin mit der Gruppe zu reisen, verpflichtet aber gleichzeitig dazu, sich der Gottheit entsprechend zu verhalten und ermöglicht der SL, die Entwicklung hin zu einem vollwertigen Geweihten in das Spiel einzubauen.

    Hallo Community,

    darf ich euch um kreativen Input bitten?


    Was könnte einen Wüstenelfen dazu veranlasst haben, nicht mit dem Rest der Beni Geraut Schi zu den Inseln im Nebel aufzubrechen. Der Wüstenelf soll ein Spielerheld werden.

    Die Diskussion gab es im Kontext der aktuellen Kodexe, ob dann zeitnah DSA6 kommt. Antwort Ulisses: Nein. Die Kodexe sind auch kein DSA 5.5 oder soetwas. Kann man hier alles im Forum auch nachlesen. Das Für udn Wieder darüber erspare ich mir deshlab jetzt und springe zu meinem Fazit davon, wie ich Ulisses Kommunikation verstehe:

    Ulisses Planung ist 2-3 Jahre voraus. Diverse RSH etc. sind schon geteaserd und/oder angekündigt. Ich gehe davon aus, dass erst noch diverse RSH etc. kommen werden, bevor man bei Ulisses auf eine neue DSA-Edition schielt. "Die Aventurien-Karte voll machen" quasi. Und da fehlt noch so Einiges in Aventurien allein, deswegen denke ich, dass auch über die nächsten 3 Jahre hinaus da nichts zu erwarten ist.

    ^^


    Verständlicher Irrtum. Den habe ich mir erspart indem ich mit dem spielleiten erst angefangen habe, nachdem mir die Situation "Das Abenteuer sieht vor, dass wir bitte WAS tun?" schon häufiger begegnet ist.

    Es war für mich als spielende Person bisher der "Normalzustand", das alles so gut läuft, deswegen habe ich das gar nicht hinterfragt bis zu dem Zeitpunkt.
    Habe an dem Punkt dann mal mit Leuten geredet, die auch regelmäßig leiten und die passen alle ihre Kaufabenteuer an.
    Die dachten auch nicht, dass ich das nicht tun würde. :D

    Bis jetzt?
    Kaufabenteuer 1 zu 1 so zu leiten, wie sie geschrieben sind

    Zum Anfang meiner "SL-Laufbahn" habe ich mehrmals Kaufabenteuer für verschiedene Systeme geleitet.
    Ich dachte, ich wäre ausreichend vorbereitet, ich kannte das Abenteuer und alle wichtigen Punkte.
    In meiner Naivität dachte ich, dass das ja von Profis geschrieben wurde, die wissen, wie man soetwas macht und ich vertraue denen da, denn die haben das sicherlich mal durchgespielt und das macht alles schon Sinn.
    Ja, war nicht so gut. Gruppen denken oft anders als diejenigen, die Abenteuer schreiben und kommen mit anderen Erwartungen an den Spieltisch.
    Seitdem sind Kaufabenteuer die Vorlage, die ich teils heftig anpasse.

    Versteht mich nicht falsch, Kaufabenteuer, egal für welches System sind grundlegend gut geschrieben, geben mir NSCs, deren Hintergründe und allerlei mehr mit für eine Geschichte, für deren Ausarbeitung ich nicht die Zeit hätte und auch nicht kreativ genug bin.
    Oft sind für mich und die Leute, für die ich das Abenteuer leite aber so große Logiklücken oder inhatlich nicht nachvollziehbares Verhalten der NSCs drin, dass es uns mehrmals das Spiel fast kaputt gemacht hat.
    Mal haben sich Spielende hart dagegen gesträubt, etwas zu machen, was das Abenteuer da vorsieht, mal war die Darstellung von Dingen so absurd, dass die Immerson komplett flöten ging etc.

    Seitdem ist der Großteil meiner Vorbereitung, wenn ich etwas leite das Anpassen: einmal aktiv lesen, Notizen machen, rekapitulieren und verändern, einfügen und ausbauen, wo es geht und notwendig ist.Dann Darüber nachdenken, was die SC machen könnten und darauf vorbereitet sein, indem man alternative Wege zum Ziel anbietet etc.
    Laut Feedback der Gruppen auch der richtige Weg, seit den Anfängen kam alles deutlich besser an, was ich geleitet habe.

    Wenn das am Ende heißt, dass das DSA-Heldenwerk eben 5 Sessions lang ist, dann stört das aber auch niemanden, weil die Geschichte rund ist, die Stimmung passt und NSC-Verhalten konsequent und nachvollziehbar ist.

    Der "profane" Expert*in für etwas zu sein oder die vertraute Person des Auftraggebenden zu sein und deswegen mit "den Abenteurern" mitgeschickt zu werden von einem Auftraggeber ist ein schöner Weg für den Einstieg in eine Gruppe.

    In meiner Spielgemeinschaft erstellen wir gerade Charaktere für Oneshots, wenn mal die reguläre Runde ausfällt.
    Der Aufhänger ist dann jeweils immer, für das Handelshaus Stoerrebrandt Aufgaben entlang der Westküste Aventuriens zu erledigen.

    Mein Charakter ist ein hügelzwergischer Kontorist im Kontor von Stoerrebrandt in Havena, der mit der Gruppe mitreisen muss.
    So langweilig, wie man sich Zahlenschieber und Seitenschinder nur vorstellen kann.
    Zu viele angeheuerte Schergen sind mit der zur Verfügung gestellten Ausrüstung abgehauen oder ohne sie zurück gekehrt und damit diese Verschwendung aufhört haben sie jetzt vom Kontor aus jemanden mitgeschickt, der da mal aufpassen und Buch führen soll, was die Abenteurer so machen. Natürlich nicht ganz freiwillig, es wurden Zahnstocher gezogen udn der Zwerg hat den kürzesten gehabt. :D

    Hier sind die Regeln für Reiterkampf:
    <https://ulisses-regelwiki.de/Reiterkampf.html>

    Da dort folgendes steht: "Im Fall von Passierschlägen, können Fußkämpfer nur das Reittier angreifen, nicht aber den Reiter." gehe ich davon aus, dass die normalen Kampfregeln auch gelten, Passierschläge also möglich sind, aber nicht gegen die Reitenden.
    Außnahme mag sein, wenn lange/überlagen Waffen geführt werden, mit denen an die Reitenden erreichen kann..

    Außerdem ist im Abschnitt Flucht folgendes beschrieben
    " Flucht: Bei einer Flucht mit dem Pferd ist wie bei jedem Befehl eine Probe auf Reiten (Kampfmanöver) notwendig. Die Probe ist um die Anzahl der Gegner in Angriffsdistanz erschwert.

    Wenn die Probe gelingt, darf das Pferd sich GS Schritt weit bewegen. Bei seiner Bewegung muss es darauf achten, ob es weitere Passierschläge bekommt, wenn es sich durch die Angriffsdistanz von Gegnern bewegt."


    Das beschreibt die Regelung für Passierschläge, wie wir sie aus dem reiterlosen Kampf schon kennen.

    Hallo Zusammen.
    Eine Liturgie mit Reichweite "Berührung" und Zielkategorie "Kulturschaffende": Kann die der Geweihte auch auf sich selber anwenden, wenn nichts anderes in der Beschreibung vermerkt ist?
    Wenn ja, gibt es dazu eine Regelstelle?

    Danke
    Cueamen

    Man kann mit dem Ziel "selbst" diese Liturgie auch auf sich selber anwenden. Man kann sich ja schließlich selber berühren.
    Es gibt Ausnahmen, wo das nicht möglich ist. Da wird das dann aber explizit erwähnt!

    Beispiel: Die Liturgie Zwergenmacht erfüllt die Bedingungen, die du genannt hast, schließt den Priester aber als Ziel explizit aus.

    Ich habe mal wieder das Regelwerk durchgestöbert und mich gefragt was den besseren Kämpfer gibt, bzw. womit die "Profis" in Aventurien eher kämpfen. Auf der einen Seite der Anderthalbhänder der hier stellvertretend für die Zweihandwaffen stehen soll und auf der anderen Seite Schwert und Schild, wobei das Schwert auch eine Axt oder ein Kolben o.Ä. sein kann.


    Ich tendiere im Zweikampf leicht zum Anderthalbhänder, da hier einfach mehr Schaden anfällt. Mit den vielen Sonderfertigkeiten die es gibt bin ich aber nicht sicher. Mit Schwert und Schild ist man aber in jedem Fall flexibel aufgestellt für fast alle Situationen. Allerdings muss man zwei Talente steigern was nach hinten raus sehr viele AP kostet. Ein Kämpfer mit Schild hat also tendentiell weniger Sonderfertigkeiten. Mit dem Talent Schwerter (oder auch Hiebwaffen) ist man dafür maximal flexibel aufgestellt. Hier ist auch der Reiterkampf, der Kampf in beengten Räumen, wie auch alles auf hoher See gut abgedeckt.


    Ich mag beide Kampfweisen und bin stets hin-und-hergerissen. Der vollendete Krieger muss im Grunde beide Kampfweisen meistern. Wie sind eure Erfahrungen und Meinungen?

    Deine Ausführungen sind eine Mischung aus philosophischer Fragestellung und Powergaming-Blickwinkel auf die "reinen Zahlen", die ein Charakter mit Waffe X und Kampfstil Y in Situation Z produzieren kann.

    Für den philosphisch angehauchten teil: Die "Profis" sind Experten mit einer Sorte Kampfstil mit spezifischen Waffen.
    Die scheren sich nicht um Werte sondern fahren insgesamt über alle Situationen hinweg besser damit, ein höheres Niveau in einer Sache zu erreichen und das Niveau dann zu halten.
    Damit fährt man in DSA auch besser als mit einer breiten Ausbildung in zu vielen Kampftalenten und Kampfstilen.

    Für die Frage nach Effizienz und Werten gibt es schon genug Fäden, die das sehr breit für DSA und diverse Kampftechniken udn Szenarien aufdröseln.

    Wenn ihr eine Ingame-Karte zeichnen würdet - wie würde aussehen?

    Wenn ein Charakter nicht fliegen kann, dann wird die Karte die gezeichnet wird vor allem Straßen sehr korrekt abbilden und zentrale Gebäude oder Landmarken zeigen. Der Charakter wird nicht jedes Haus einzeln zeichnen und nicht jeden Hinterhof besuchen, damit die Häusermaße stimmen.

    Die begehbaren Straßen sind sehr gut mit einfachen Mitteln abmessbar. Eine dicke Schnur mit Knoten bei ejdem Schritt und ein Winkelmesser und die Stadt kann kartoographiert werden.

    Außerdem orientieren sich Menschen weniger wie heute an Straßennamen sondern mehr an wichtigen Gebäuden oder Landschaftselementen, die unverkennbar sind und die man möglichst weit sehen kann. Tempel, Brücken, besondere Bäume, Berggipfel etc.

    Ich Könnte mir also eine Karte vorstellen, in der man akkurate Straßen sieht und am Rand drum wie so eine Art Bilder-Rahmen kleine Bilder von eben diesen wichtigen Orientierungspunkten hat, an denen man bei der Reise vorbei kam. Mit den Bildern weiß jede Person, wonach sie ausschaue halten muss und mit einer passenden Legende kann man lokal Menschen so lange nach dem Weg zum gebäude fragen, bis man es selber sieht.

    Wenn ihr digital spielt wäre so eine Karte, die Sück für Stück mit Weg, Steg und bunten Bildern der wichtigen Orte ausgeschmückt wird sicherlich eine schöne Geschichte.
    Finde ich eine echt schöne Idee!

    Also ich orientiere mich bei der Einschätzung daran was das Regelwerk so als Gegner vorgibt. Nehmen wir mal den Räuber. Bei dem Gegnertypen gibt es oft noch eine erfahrene und eine kompetente Version mit etwas höheren Werten. Wenn ich die mir anschaue seh ich direkt, dass dieser mit 13/8 AT/PA kämpft, mit Finte I direkt auch eine Kampf-SF dabei hat, Sinnesschärfe 6, Verbergen 9 und sogar Einschüchtern 8 dabei hat! Wenn ich also denke, dass ich einem "erfahrenen" Helden einen erfahrenen NPC entgegen stellen kann, weil das dann ein angemessener Kampf ist, wird der Rondrageweihte wahrscheinlich einfach abgezogen. Allein durch Einschüchtern 8 und die fehlende Willenskraft des Ronnie kann man diesen einmal anschreien und die Räuberbande freut sich, weil sie jetzt nen Rondrakamm und eine schöne neue Rüstung haben, während der Geweihte nackt zu seinem Tempel zurücklaufen kann.

    Selbst der Gardist hat eine bessere Ausbildung als ein Rondrageweihter erhalten. Bei 1100 AP hat der Geweihte halt von den Werten her nicht mal seine Weihe erhalten, sondern ist eher noch in der Ausbildung. Das passt dann auch besser zu dem "Pickelgesicht" das sich hier viele vorstellen. Warum so einer ohne einen erfahrenen Leumund in die Welt ziehen darf, weiß dann auch niemand, aber wenn das so die Geweihten der Welt sind dann kann man sich, ganz in Manier der Magierphilosophen, durchaus fragen warum man diese respektieren sollte.

    Generell sind aber einfach die Namen der Erfahrungsgrade falsch gewählt, sobald man sie auf Übernatürliche bezieht. Ein erfahrener Geweihter ist eigentlich auf dem gleichen Level wie ein unerfahrener Profaner und ein Kompetenter halt auf dem Level von erfahrenen Profanen. Wenn man das so spielen will gern, aber jede zweite Probe nicht zu schaffen, weil man einfach nicht die Werte hat, ist halt für alle beteiligten unspaßig. Schwimmen und Klettern kann Der Beispielronnie auch nicht. Eine Mauer und einen Fluss zu überqueren wird also schon zum Problem.

    Der Ronnie wird nicht wegrennen sondern weiterkämpfen. Er bekommt höchstens Fucht-Stufen durch das Einschüchtern, wenn er denn weiterkämpfen will.
    Davon kann er die Erste dank des Ronnie-Seins ignorieren.
    Furcht-Stufe zwei und drei sind dank Mirakel im Kampf ausgleichbar.
    Und da reden wir von Willenskraft-Wert 4 aus dem Startpaket des Ronnie und noch nicht darüber, wie es aussieht, wenn er die vor Spielbeginn gesteigert hat.

    Aber allgemein ist diese Form der Gegenüberstellung kein guter Ansatz, weil vorgenerierte NSC-Gegner nicht genau wie SC erstellt wurden, sondern eben spezifischer in ihren Werte auf das zugeschnitten wurden, wofür man sie als NSC einsetzt.

    NSC müssen nichts anderes können als genau da, wofür man sie in die Story wirft. Die müssen nicht vielseitig sein. SC schon.
    NSC sind isoliert von der Welt generiert worden, SC mit Blick auf Gruppenspiel.
    Das als Vergleich heranziehen zu wollen ist also kein guter Ansatz, weil die Charaktere mit unterschiedlichen Prämissen erstellt wurden.

    Das Professionskit hat halt einige KTW vorgegeben, deswegen wollte ich die nicht rausschmeißen. Was bringt mir denn so eine Seitenwaffe? Zusammen mit Schild dann? Evtl. auch eine Zwergenskraja? Ich wollte mich eigentlich auch nah an die Ambosszwergische Beschreibung halten, wo der Felsspalter, Zwergenschlägel, Zweihandaxt, Drachenzahn oder Kurzschwert als typische Waffen genannt wurden. Mit den anderen beiden könnte ich mich aber auch anfreunden.

    Deine Hauptwaffen kann kaputt gehen oder soetwas. Da ist es immer gut, eine andere, echte Waffe zu haben, die man als Seitenwaffe führt und mit der man auch halbwegs kompetent ist. Einfach die Rückversicherung, damit man nicht mit Dolchen gegen Kriegswaffen und dergleichen antreten muss, wenn es eng wird. Ist kein muss, aber ein weiteres echtes Kampftalent mit passender Waffe zu haben schadet nie.