Zu starke Kombinationen in dungeons and Dragons

  • Hallo,

    Wie geht ihr mit starken Kombinationen um?

    Hätten das die Entwickler berücksichtigen und besser balancieren sollen?

    Findest du starke Kombinationen gut?

    Es gibt anscheinend sehr starke Kombinationen von Fähigkeiten, klassen und dergleichen, mit denen man schon auf niedriger Stufe, übermächtig stark sein kann.

  • Zugegeben, ich kenne die 3.5-Version besser als die 5.0-Edition.

    Bei Dungeons & Dragons konnte man durch Kombinationen von Talenten schon immer recht früh sehr starke Charaktere entwickeln. Je nach Würfelglück konnte man bei D&D auch mehr als einen Wert mit 18 zzgl. Volksmodifikatoren haben.

    Gerade als "Kämpfer" konnte man theoretisch schon ab der 4.Stufe einen "Great Cleave" aneignen (zumindest war das noch bei 3.5).

    Prinzipiell finde ich die Idee gar nicht schlecht, dass man auch einen echten Abräumer in der Gruppe haben kann, gerade wenn man Gegner hat, gegen die man zahlenmäßig unterlegen ist. Laut unserer Geschichte soll es ja auch in Wirklichkeit solche Abräumer gegeben haben, seien es Persönlichkeiten wie Achilles, Hektor, William Wallace, usw.

    Es kommt auch immer darauf an, wie mächtig die Gegner sind, denen man begegnen kann. Gegner wie Goblins sind ja meist tatsächlich nur Schwertfutter. Wenn es gegen Drachen und Dämonen geht, zeigt sich erst, wie stark ein Charakter wirklich ist. Da wird es oft schon eng. Für eine Truppe unterhalb der 8.Stufe ist das schon kaum zu schaffen.

    Prinzipiell habe ich nichts gegen Charaktere mit starken Qualitäten, solange es nicht in eine Powergaming-Richtung zu kippen droht.

    DSA erlaubt ja eher wenig große Abräumer-Qualitäten. Zudem ist bei DSA ein Charakter der 2.Stufe nur geringfügig besser als ein Charakter der 1. Stufe.

    Bei D&D dagegen ist ein Charakter der 2.Stufe schon fast doppelt so stark wie ein Charakter der 1.Stufe. Die Entwicklungskurve geht da in der Tat schon deutlich steiler.

    Ob man ein flaches Entwicklungspotential oder ein steiles Entwicklungspotential der Charaktere bevorzugt, bleibt natürlich Geschmackssache.

  • BALANCE ist imemr schweirg, wenn die Spieler über "Abzüge" jammern.

    MIschfiguren (Elfen) konnte bei Ur-D&D Krieger/Magier/Dieb sein, steigen dafür langaam auf, und der Aufstieg war Stufenbegrenzt. Seitdem wird daran herumgewerkelt.

    Bei Pool of Radiance und anderen AD&D-Computerspielen waren aber Ranger, Paladin oder solche Halbelfen ein Muß!

    D&D ist nun mal ein Kampf-Rpg; ob wo wollt ihr bei einem Krieger - Magier - Dieb einen Balance herstellen? Alle drei sind zu wichtig - ohne sie kann iene Gruppe kaum überleben.

    Ich fand immer die Gruppenbalance wichtiger. Gut, inzwischen haben wir Drachlinge und Tieflinge - erklär einen Menschen da mal das Wort Balance :)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Mien 20+ D&D-Classic Magier konnte eine Festung einäschern.

    Die Frage nach der (oder die?) "Balance" verfolgt D&D seit AD&D; häufiges Thema im Dragon.

    Aber damit kämpft scheinbar ähnlich aufgebautes FRPG -> siehe den deutschen Klon DSA.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • ...

    Ob man ein flaches Entwicklungspotential oder ein steiles Entwicklungspotential der Charaktere bevorzugt, bleibt natürlich Geschmackssache.

    was ist dir dann lieber? Flacher Entwicklungsprozess oder schneller?

    Ich würde sagen, ausgewogen. Vielleicht etwas dazwischen.

    Wenn man mit schwachen Charakteren beginnt, ist es sicher schön, wenn man schneller aufsteigen kann.

    Ich kann jetzt spontan auch kein RPG nennen, das sich vom Entwicklungspotential etwa mittig zwischen D&D und DSA bewegt. Vielleicht kennt da jemand anderes ein entsprechendes System.

  • Naja, Anbetracht, dass in einem halben Jahr wieder neue Regeln zu den Chars auf den Markt kommen, ist die Diskussion zwar spät, aber nicht zu spät, das es wohl auch in der neuen Version bevorzugte Skillsets geben wird, die angeblich sogar neben den 2014er Charakteren gespielt werden können sollen.

    Es gibt große Unterschiede bei den Charbuilds und Mächtigkeiten von erfahrenen Spielern versus Neulingen. Im Endeffekt balanciert man das, zumindest in den ersten 10 Leveln, via Challenge Rating (siehe Dungeon Master Guide). Bei Superoptimierung von SCs, wird ein CR von Deadly empfohlen, mit 4-6 Encountern pro Tag. Wenn man Neulinge leitet, so nimmt man niedrigere CR von durchschnittlich bis hart und schaut, wie viele Encounter sie pro Tag schaffen.

    Einzig problematisch sind gemischt Gruppen, bei denen man einen starken Optimierer hat und mehrere Neulinge, da dann ein zu hartes CR die Neulinge überfordert und ein zu leichtes CR den Optimierer langweilt.

    Entsprechend ist es nur wichtig, die richtigen Leute mit gleichem Spielinteresse an den Tisch zu bringen.

  • Es gibt anscheinend sehr starke Kombinationen von Fähigkeiten, klassen und dergleichen, mit denen man schon auf niedriger Stufe, übermächtig stark sein kann.

    Hast du mal Beispiele?

    In meiner DnD5-Erfahrung ist man auf Level1-3 auf gar keinen Fall übermächtig.

    Man kann auf den niedrigen Stufen nur durch Spezialisierung auf bestimmte Skills, Waffen und Feats gegen sehr spezielle Gegner oder in sehr speziellen Situationen sehr wirkungsvoll sein. Aber dann ist der Char auch nur genau in diesen selten Spezialfällen effektiv und ist ansonsten hilflos.

    Ab Stufe 10+ kann man besonders mit Zauberern im Vergleich zu den anderen Klassen sehr offensivstark werden. Aber trotzdem bleiben Schwachpunkte beim Char.

    Und in der Nähe vom Maximallevel 20 sind alle Klassen mehr oder weniger übermächtig.

    Hier ein Artikel, der den unterschiedlichen Machtzuwachs von Magiern und Kämpfern erklärt: https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.…uadraticWizards

    Kurz vorm Wahnsinn wird's nochmal lustig. 8o :thumbsup:


    Nicht die Taten machen einen Helden, sondern die Lieder, die man über ihn singt. (Wilhelm Auspitzer)

  • Aber es gibt anscheinend sehr starke Kombinationen, mit denen ein Charakter schon eine ganze Armee niedermetzeln könnte.

    Konkrete Beispiele würden mich hier auch interessieren.

    Meiner Erfahrung nach ist das nämlich eigentlich nur mit entsprechend hochstufigen Zauber auch nur ansatzweise umsetzbar. Und auch nur dann, wenn der DM den NSC nicht die gleichen Möglichkeiten zuspricht wie den SCs.

    Balancing an sich ist finde ich generell immer nur ein Thema, das als Relation zwischen den SCs gesehen werden sollte. Als SL kann ich die Welt immer auf das Verhalten und die Möglichkeiten der SCs anpassen. Das wird aber sehr schwierig, wenn Gandalf und Pippin oder der BMX Bandit und der Angel Summoner nebeneinander stehen und zusammen die gleiche Herausforderung lösen sollen.

    Während man in einem Roman hier einfach die Figuren trennen und vor unterschiedliche Herausforderungen stellen kann, geht das im RPOG nicht so einfach. Denn wir spielen in der Regel als Gruppe und versuchen lange Solo-Passagen zu vermeiden.

    Hätten das die Entwickler berücksichtigen und besser balancieren sollen?

    Deshalb ist mir das hier in der Tat sehr wichtig, da es mir einiges an Arbeit und Gesprächen erspart, um ein halbwegs vergleichbares Machtlevel zwischen den SCs untereinander beizubehalten.

    In meiner DnD5-Erfahrung ist man auf Level1-3 auf gar keinen Fall übermächtig.

    Soweit ich weiß stechen hier Mondruiden stark heraus. Ab Level 2 können sie sich zweimal am Tag in eine mächtige Kreatur verwandeln, was zusätzlich zu der normalen Zaubermacht die täglichen HP gut verdreifacht. Der Dire Wolf hat z.B. 37 HP, die dann zweimal zur Verfügung stehen.

    Je höher der Level wird, desto stärker relativiert sich dies allerdings. BIs es dann auf Level 10 zu einem weiteren Machtsprung durch die Elementarformen kommt. Hier stehen den anderen SCs in der Regel aber auch bereits gute Fähigkeiten zur Verfügung.

  • Wie geht ihr mit starken Kombinationen um?

    Hätten das die Entwickler berücksichtigen und besser balancieren sollen?

    Generell ist es schwierig : Je mehr tatsächlich relevante Entscheidungen man bei Charakterbau und Steigerung treffen kann, desto häufiger gibt es gute und weniger gute Wahlmöglichkeiten. Und oft sind es gar nicht Fähigkeiten an sich, die zu stark oder zu schwach sind (wo man als Regelschreiber nachbessern kann), sondern Kombinationen, die Synergien oder Redundanzen erzeugen. Gegen letztere lässt sich halt nur was machen, wenn man Wahlmöglichkeiten einschränkt.

    Bedenkt man das Alles, heißt es, eine gute Mitte zu finden. Genug Balancing, dass das Spiel funktioniert und nicht ständig Charaktere andere in den Schatten stellen, genug Charakteroptionen und Kombinationen,

    dass die Spieler ihre Konzepte realisieren können und sich auch nicht langweilen.

    Wo genau diese optimale Mitte ist, ist Geschmackssache und dennoch oft Fokus erbitterter Diskussionen.


    Konkret für D&D kommt noch dazu, dass es haufenweise Altlasten hat, die Balancing erschweren, die loszuwerden allerdings vielen Spielern das Gefühl geben würde "das ist nicht mehr D&D". Seitdem 4E so grandios gescheitert ist, ist man da sehr vorsichtig geworden.

  • Da kann msn nichts ändern ausser jeder Spieler spielt einen Krieger-Magier-Dieb und entscheidet danb über seine Spezialisierung.

    Der Magier LE 1W4 pro Stufe ist anfangs det schwächste SC und braucht Schutz vom Krieger; später muss der Krieger Artefakte sammeln um magisch mit dem Über-Magier mitzuhalten. Aber ohne einen Dieb würde keiner von beiden eine gefährliche Falle passieren können; und ohne einen Kleriker verbluten.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich glaube, man kann trefflich über einzelne Peaks im Powerlevel streiten. Hier geht es aber eher um allgemeine Ansätze, wenn ich deine Fragestellung so lese, und da kann man dann eigentlich nur überlegen, wie man damit umgeht. Beim Thema Balancing ist es klar immer so eine Sache, wenn einzelne Charakter oder Klassen signifikant stärker sind als andere. Allerdings richtig ein Problem ist das nur in einem kompetetiven Spiel, wo Spieler gegeneinander spielen. Wenn es da optimale Strategien gibt, dann wird sehr bald sehr einseitig gewählt. Bei einem kooperativen Spiel ist es manchmal sogar im Design integriert, dass nicht alle Figuren gleich "mächtig" sind.

    Wie die meisten Rollenspiele ist es bei D&D so, dass die Spieler dem DM nur auf der Nase herumtanzen können, wenn dieser das System nicht ganz versteht, zu zaghaft ist, oder nicht genug Varianz in den Herausforderungen bietet. Du kannst immer Meteorieten aus dem Himmel fallen lassen, und alle Spieler sind tot - oder der eine, der "zu mächtig" ist.

    Ein wichtiger Punkt ist das Resourcen-Management. Wenn ein Magier in jeder Szene auf all seine Zauber-Slots zugreifen kann, weil die Gruppe immer und überall zwischen den Szenen lange Rasten kann, dann muss der Magier im Grunde kein Resourcen-Management betreiben. Wenn die Spieler gezwungen sind, auch mal nur eine kurze Rast einzulegen, oder gar nicht rasten zu können, weil Eile angesagt ist, dann muss ein Caster gleich ganz anders vorgehen, während ein Kämpfer, Schurke oder Barbar praktisch immer die maximale Performance abgegebn können.

    Weiter wichtig ist die Varianz der Herausforderungen. Wenn Schaden aufsaugen und austeilen immer die wichtigste Aufgabe ist, dann schauen halt manche Charakter-Konzepte schnell in die Röhre. Genauso sollte ein Einbruch so ausgelegt sein, dass man eine Vielzahl an Fähigkeiten braucht, um ans Ziel zu kommen, also alles, was ein Schurke so mitbringt, und es nicht reicht, sich als Magier unsichtbar zu machen und in die gegnerische Burg zu laufen, oder als Druide in eine Ratte zu verwandeln. Ganz wichtig ist auch, dass man Herausfoderungen möglichst so gestalten sollte, dass es mehrere Spieler braucht, damit sie gelöst werden können.

    Generell steigt bei magischen Charaktern die Möglichkeiten, was sie auf höhren Leveln machen können. Sprich sie können sich durch Dimensionen und Planes teleportieren, die Zeit anhalten und Tote wiederbeleben. Der Kämpfer kann besser zuhauen. Das ist erstmal ein Problem. Allerdings lässt sich dieses mit besonderen, magischen Items lösen.
    Und ein sehr hochstufiger Barbar kann ruhig mal so brutal wütend sein, dass er sich aus einem Dimensionsgefängis boxen kann, oder Tote so einschüchtern, dass sie wieder lebendig werden (was übrigens beides z.B. in Critical Role passiert ist).

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (13. Dezember 2023 um 17:57)

  • Ich bin jetzt selbst kein Min - Maxxer, aber in DND sollte man doch schon etwas spielen, das nicht useless ist. Ich habe teils so Auswüchse wie Sorcerer mit negativem Con Stat gesehen, was halt nur nach hinten los gehen kann.

    So Späße wie Life Cleric+1 Level Druid Multi class für diese Goodberry+Disciple of Life Sache find ich aber auch nicht wirklich interessant und würde sie am Tisch nicht erlauben. Viele Mulitclass Kombos können auf jeden Fall stark sein, aber ich würde die halt nur erlauben wenn's für den Charakter auch Sinn macht, nicht nur weil's stark ist.

    Wobei wir auch schon oft Hexblade Paladine rumspringen hatten, es ist nicht so dass null optimiert wird. Es gibt nur so ein Gentleman's Agreement wie viel Käse erlaubt ist.

    Wobei ich für den Level 3 Charakter der es mit einer Armee aufnehmen kann auch ein Beispiel bräuchte, da kann ich mir nix drunter vorstellen.

    Nahema Tamerlain ist genderqueer.

  • Das habe ich zumindest so gehört.

    Es ist relativ schwer aus all dem lauten Geschrei im Internet gutes ild über tatsächliche Probleme zu bekommen. Es gibt Leute, die irgendein Feature oder eine Klasse oder ein Item rundheraus hassen und kathegorisch ablehnen. Ohne eigene Erfahrungen ist das relativ schwer nachzuvollziehen, und dann kommt noch dazu, dass ein problem von Spieltisch zu Spieltisch ganz anders ankommen kann, weil eben das Spiel (selbst bei genau gleicher Regelauslegung) so fundamental von Spielern und Spielleitung abhängt. Und dann kommen nochmal die Hausregeln, die jeder Tisch irgendwie hat.


    Und im baldur's gate 3 sieht man ja auch richtig heftige Kombinationen.

    BG3 ist nicht D&D 5. Es basiert darauf, aber es gibt viele neue Feats und vor allem viele neue Items, die das Bild total verzerren.

    Along the shore the cloud waves break,
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    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (13. Dezember 2023 um 13:22)

  • BG3 ist nicht D&D 5.

    Genau das!

    BG3 erlaubt Multiclassen ohne Restriktionen. In 5e muss man dafür gewisse Eigenschaften erfüllen UND der DM muss es erlauben, d.h. ist so eine Triple class Kombi da wesentlich weniger viable.Außerdem kennt man nunmal alle BG3 encounter inzwischen. Die Encounter aus der eigenen Kampagne nicht unbedingt.

    Außerdem hat BG3 kein attunement, da kann ich mit Magic items behangen wie ein Christbaum sein. In 5e kann ich 3 attunen und halt zusätzlich nutzen was kein attunement braucht. Das ist ein gewaltiger Powerlevel unterschied.

    Nahema Tamerlain ist genderqueer.

  • Level 3 sehe ich auch nicht als godlike an. Ihr kennt ja die vier Tiers in DnD5e leveling: 1-4, 5-10, 11-16 und 17-20.

    Builds werden häufig am Ende von Tiers verglichen. Nehmen wir mal Tier 2 und Level 10.

    Da wird häufig der ChronoWiz mit einem 1-Level Dip in Artificer oder Twilight Cleric genannt: Link zu nem möglichen Build, wenn ihr Zeit habt.

    Oder nehmt einen Circle of the Sheperd Druid und spamt Wildtiere oder so einen Moon-Beam Druid.

    Wie auch immer. Es gibt einen Haufen "starker" Builds (Beispiele), was ich jedoch schade finde, ist der Mangel an Synergie-Builds von Charakterkombos mit einer Gruppe, was aber ein anderes Thema ist.

  • Min-Maxing und die Suche nach dem optimalen Charakter war ja erst mit D&D 3e möglich, da erst hier die Eigenschaftswerte nicht mehr vom Zufall abhingen. Und auch hier haben sich dann bestimmte Kombinationen als besonders effektiv offenbart. In AD&D wurden mächtigere Klassen (inklusive die wirklich mächtigen Multiklassen) dadurch bestraft, dass sie deutlich mehr Erfahrungspunkte für eine neue Stufe brauchten. Der Versuch, das Problem in 4e in den Griff zu bekommen, ist bekanntlich gescheitert. 5e hat da seine Probleme, aber in 5e kann der Spielleiter den Spielern bestimmte Sachen verbieten, denn sowohl Multiclassing als auch Feats, beides wichtige Elemente des Min-Maxings in 5e und wichzig für so ziemlich alle übermächtigen Charaktere, sind optionale Regeln. (Und selbst die Rassen und Subklassen kann er einschränken.) Die Leute von Critical Role haben in der ersten Kampagne festgestellt, wie mächtig das Feat Luck ist, und es für die folgenden Kampagnen verboten.