Kuriose Gesetze der Feenmagie und magische Gegenstände der Feen

  • Moin,

    ich bin auf der Suche nach ungewöhnlichen, kuriosen Begebenheiten, Dinge und Regeln, die im Bereich der Feen innerweltlich existieren. Bspw. dass eine blaue Distel gewisse Feenmagie aufheben kann, oder dass das Lachen einer Fee jede Krankheit heilen soll.

    Dabei suche ich sowohl nach offiziell beschriebenen, als auch nach ausgedachten Ideen - nach Wahrheiten und Aberglaube.

    Ich bin gespannt und poste natürlich auch selbst fleißig mit.

  • Natan 19. Juni 2023 um 09:22

    Hat den Titel des Themas von „Kuriose Gesetze der Feenmagie“ zu „Kuriose Gesetze der Feenmagie und magische Gegenstände der Feen“ geändert.
  • Wann immer ich was über die Feenwelten mache in jedem System, dann schaue ich mir dieses Video von Dael Kingsmill an : https://www.youtube.com/watch?v=P-3keb…MonarchsFactory

    Ein paar Ideen:

    • Menschen und Sterbliche sind nie wirklich Tod, solange sich jemand noch ihrer erinnert. Ein Feenwesen kann nur permanent vernichtet werden, wenn man den wahren Namen des Wesens kennt
    • Der Feenwald am Rande des Dorfes. Wenn du ihn anblickst - egal wie weit du deine Augen über den Wald schweifen lässt, niemals findest du einen Anfang oder ein Ende in irgendeine RIchung. Dir wird schwindlig, und du wendest dich ab
    • Zeit vergeht anders. Aber die Welt ist auch assoziativ. Wenn deine Figur eine Einladung zum Tanzen annimmt, Übernachtet, oder zuabend isst, vergeht dort länger Zeit, als einem lieb ist. Ein einzelner SC nimmt die Aufforderung zum Tanzen in einer Gruppe von Kindern an, und der Rest der Spieler kann nach einigen Drehungen beobachten, wie der tanzende SC der Ohnmacht nahe immer weitertanzt - und sie müssen einschrieten, bevor es ernst wird.
    • Auch der Übergang in die Feenwelt ist assozitaiv. Runinen - die Grenze zwischen Natur und Zivilisation, die Stunden des Zwielichts, Türen und Tore, die in der Landschaft stehen ohne Rahmen und Gebäude.
    • Orientierung nicht nach Richutng oder mit einer Karte. Gefühle und/oder der Wille leiten einen. Geht Richtung tiefer Trauer, bis euch die Wut im Nacken sitzt, dann folgt dem blumigen Duft, betretet aber unter keinen Umständen den Wald.
    • Feenwesen sagen nicht immer die Wahrheit, müssen aber aufpassen, was sie versprechen - dies ist hier bindender als einem lieb ist. In beide Richungen. Und sie sind auch sonst sehr Fremd, und gefährlich.
    • Um die Feenwelt zu verlassen, sollte man in der Feenwelt lassen, was aus ihr stammt. Gegenstände sollten nur in Ausnahmen mitgenommen werden können, vermutlich mit einem Preis, und mit Hilfe eines Bewohners
    • Magie funktioniert hier anders.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (19. Juni 2023 um 14:41)

  • "Am großen Fluss" nennt sehr viele Traditionen und Überzeugungen der Menschen gegenüber Feen und Feeenwesen, und auch kurze Skizzierungen für Feenwelten. 7 verschiedene werden anskizziert, und weitere 7 noch kürzer vorgeschlagen.

    Zu Feentoren, Beschaffenheiten und wie sie aussehen können oder wie sie funktionieren stehen fast 2 Seiten drin.

    Insgesamt stehen 12 Seiten über Feen, Feenwelten, Feenmagie, Feentore und Aberglaube und Gebräuche drin, und zusätzlich werden auch Necker, der Hof des Flussvaters über mehrere Seiten beschrieben, und der Farindelwald und seine Besonderheiten und einige der dort geltenden Gesetze und Traditionen gebannt.


    Über Feen wird darin an albernischem Aberglauben und Traditionen genannt:

    "Feen sind ...

    ... Geschöpfe des Zwielichts und des Nebels. Sie entstehen und vergehen an natürlichen Grenzen und Übergängen. Deswegen sind sie am mächtigsten in Mooren, an Quellen, Lichtungen und Waldrändern, am Monatsanfang und zu Vollmond, kurz vor einem Gewitter, zu den Sonnenwenden und in den Namenlosen Tagen. Junge Menschen und Alte sind daher auch besonders empfänglich oder anfällig für Feen-Zauberei .

    ... der Ursprung aller Kunst und Inspiration. Denn wie die Feen sind dies schwer fassbare und doch machtvolle Kräfte des Schönen, Zarten, Launenhaften und Wandelbaren. Darin dienen sie den Göttinnen Tsa und Hesinde.

    ... unsterblich und ohne Makel. Denn Tsa, die die Feen schuf, ist Werden und Schaffen, nicht Verfall und Alter.

    ... Geister der Natur. Sie sind eng verbunden mit allen Pflanzen und Tieren, mit denen sie auch sprechen können. Manche haben Tiergestalt, insbesondere die des Eichhörnchens, das auch Feh genannt wird. Manche sind menschenähnlich, mit spitzen Ohren und sinnenverwirrenden Stimmen, die eifersüchtig über ihre Wälder und Seen wachen. (Tatsächlich wird oft kein Unterschied zwischen Elfen und Feen gemacht.)


    Feen wohnen:

    ... in Bäumen, Sträuchern und anderen Pflanzen. Die giftige Eibe gilt in Albernia als Baum des Todes und Heimstatt der Feen und Geister. Kürbisse, Bromheerbüsche und Pilze wie der Krötenschemel gelten als bevorzugte Heimstatt von Feen.

    ... in hohlen Hügeln, Bergen und Findlingen, in denen sie ihre Paläste und Hofstaaten haben. Schatzsucher werden durch hässliche Stimmen, unheilvolle Klänge oder wilde Stürme gewarnt, wenn sie in Feen-Hügeln graben. Dies zu ignorieren bedeutet Unglück.

    ... an besonders idyllischen Orten. Dort sollte man nicht bauen oder roden, sonst rächen die Feen sich. Auch Wildwechsel sollten gemieden werden, denn sie sind Feenpfade, und Wanderer werden immer tiefer in die Feenreiche geführt oder verlieren ihre Richtung.

    ... auf Inseln in Flüssen, Seen und Tümpeln. Oft tauchen diese Inseln nur nachts, bei Nebel, Vollmond oder alle sieben Jahre auf, und wer dann zu ihnen rudert, kann ewige Schönheit erlangen, darf jedoch niemals zurückkehren." (AGF, S. 136)


    Dann folgt noch mal eine 3/4 Seite mit Aufzählungen, was Feen angeblich mögen, und zum Schutz gegen Feen soll man ... (eine teilweise recht kuriose Aufzählung wenn man z.B. Kleidung auf links statt rechts tragen soll. Essen aus Feenhand soll man nie annehmen, weil man sonst nie aus der Feenwelt herauskommt. Rote Früchte mögen Feen und deshalb sollte man sie nicht essen, uvm.).

  • Das dann in Die Siebenwindküste für DSA5 ähnliches steht, aber leider nicht so innerventurisch, brauch ich wohl incht zu erwähnen.

    Über das was alles im Farindelwald leben soll - oder in holgen Bäumen eingespert ist, läßt sich bereits Das Fürsttum Albernia, S.18 aus.

    Dem folgt ein ganze Kapitel über Feenwesen (S.20-24, Flußvater: 24-27).

    So weiß man (S.20):

    Wer auf einen Zaun sitzt, kann den Feen beim Tanz zuschauen, aber auch leicht von ihnen entführt werden. Deswegen vermeiden viele Bauern, ein Neugeborenes in den ersten Wochen aus dme Zimmer seiner Geburt zu tragen - auf jeder Schwelle (= Grenze) kann ein Kobold hocken!

    Es ist allbekannt, daß Feen Lärm und Menschenmengen fliehen und deshalb kaum in oder bei großen Dörfern oder Städten zu finden sind. (S.23)

    (Wenn's um irdische Feen gehen sollte, reicht der Platz hier nicht aus; empfehle "Irische Elfemärchen" (übers. Grimms) :) )

    Achja, die Zeit vergeht mal so, mal so - wie man als Spieler es hier erleben durfte: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Zauberwald

    Ebenso nutzt eine Kurzgeschichte diese "Zeitverwerfung".

    Jetzt mal was irdisches: https://de.wikipedia.org/wiki/Die_gr%C3…der_von_Woolpit

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Um in das Feenreich zu gelangen muss man viel abgeben oder verlieren, was einen in der "Realität" hält.

    Für arme unglückliche Menschen ist es daher leichter in das Feenreich zu finden.

    Vielleicht gibt es ja auch nur düstere TodesFeen , die es nur darauf anlegen einem noch mehr zu nehmen.

    Zwischen den verschiedenen "Realitäten" rattern jedenfalls die Gebetsmühlen. Die machen in der Regel einen Höllenlärm.

    Wenn man bei dem Wechsel der Realitäten seinen Körper zurücklassen musste, sind Engel.

    Ist dann das Himmelreich gewesen.

    Kälteidiotie

    Feenreich Gänger haben dann leider ein mehr oder weniger grosses Loch im Verstand, anstatt ihren Körper zu verlieren.

    Holocaustleugnung


    Feenringe gibt es da noch. Die Fruchtkörper symbolisieren dann die Entitäten, die in der Realität existieren und sie zusammenhalten.

    Das ätherische Gefüge des Feenreichs ist mit der Pilzmycel zu vergleichen.

    Feenring


    Einmal editiert, zuletzt von Mystobatix (19. Juni 2023 um 20:08) aus folgendem Grund: Feenringe sind erwähnenswert.

  • In D&D hatte ich mal einen Weltenmaler in ein Feenreich eingebaut. Elfisch aussehnder Typ malt auf eine Staffelei, zusehen ist ein Landschaftsportrait der Umgebung. Mit jedem Pinselstrich entstehen Gebirge, Seen, Flüße - im Bild UND in der Wirklichkeit. WIrd er angesprochen, antwortert er nicht, aber eventuell gibt sein Malen hinweise auf die Antworten, die er geben möchte. Ärgern ihn die Spieler, kann er ihnen von HIndernissen bis Angreifern fast alles entgegenschleudern - oder zeichnen.

    EIn Spieler hat die Staffelei dann umgeworfen. Die Welt hat sich plötzlich auf die Seite und dan nuaf den Kopf gedreht, und alle Spieler sind durcheinandergeflogen, konnten sich dann mehr oder minder erfolgreich an Halmen, Gräsern, Ästen und Baumen festhalten, bis die Welt wieder normal war, das Wasser in den Seen zurück und der Maler verschwunden war.

    Ich mag uach ide Idee von Rotkappen, kleine Eisen-Gestiefelte Wichte mit Blutroten Zipfelmützen (D&D Monster). Sie werden in unsere Welt gerufen, wenn Blut aus Wut auf Schnee vergossen wird, und Mondlicht darauf fällt. Sie haben nichts besseres zu tun als ihre roten Mützen in Blut ihrer Opfer zu tränken, und sind generell so wütend, wie derjenige, der ursprünglich Blut vergossen hat.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Nicht nur die Magie der Namen ist bei Feen wichtig, es gibt bei ihnen auch geliebte und verhasste Namen. Wer sie kennt, kann davon sehr profitieren.

    Menschenähnliche Feen beiderlei Geschlechts lieben es, wenn man sie "Schneewittchen" nennt, und sie erfüllen einem dann fast jeden Wunsch. "Schneeweisschen" dagegen empfinden sie als schwere Beleidigung und attackieren sofort und ohne Gnade. (Oder war es andersrum?)

    Biestinger, egal welches Tier sie vorstellen, werden zu den reinsten Kuscheltieren, wenn man sie "Isegrim" nennt. "Reineke" dagegen macht sie zu wilden Bestien. (Oder war es andersrum?)

    Kobolde behandeln den als ihren besten Freund, der sie "Meister Rumpel" nennt. "Rumpelstilzchen" dagegen ist der schnellste und einfachste Weg, sich einen Koboldsfluch einzufangen. (Oder... na, ihr wisst schon.)

  • Aus Feenweltgeschichten erinnert:

    - am Ende eines Regenbogens findet sich ein Schlüssel oder Tor zur Feenwelt oder ein Schatz.

    - Man soll dort manchmal keine Speisen anrühren weil man dan nicht mehr zurück darf oder sie Nebenwirkungen haben.

    - Kobolde benutzen eine Salbe mit der man unsichtbare Kobolde usw sehen kann . Vielleicht auch Feentore ? .

    - Ja, gewissen Pflanzen werden zu Naturgeistern bzw. allgemein magische Wirkungen zugeschrieben. Da gibt's eine Menge . Holunder soll sehr magisch sein ( war das nicht Harry Potters Zauberstab ?) und oft wohnt eine Art düstere Dryade drinn.

    - Dan gibt's viele Völker im Feenreich. Pixis denke ich als Überbegriff aller winziger humanoiden Wesen, oft mit Flügeln, evtl. eben die Blütenfeen. Der Leprechaun ist ein Kobold der gerne derbe Scherze und Preis- Rätsel mag. Heinzelmännchen sind gute ruhige und sehr hilfsbereite Kobolde die kaum Scherzen ( Vorbild des Gartenzwerges mit roter Mütze ). Der Feardark mag dagegen grausame Scherze.

  • Kleiner Literaturtipp Natan zum Thema Feen und Feenmagie: Cecilia Dart-Thornton: Die Feenland-Chroniken I-III.

    Die Autorin greift sehr viele schottische und irische Feengeschichten auf (meine Favoriten sind die bekannte Banshee, aber auch das Each Uisge - ein Wasserpferd, das es unter anderem Namen auch in die Siebenwindküste schaffte und das Beulach-Ungeheuer).

    Die literarische Qualität nimmt meiner Meinung nach Band I leider ab, aber es gibt noch einen Vorteil der Bücher: sie hat einen umfangreichen Anmerkungskorpus ihrer Feenquellen zusammengestellt, damit findet man einerseits weitere Literatur, andererseits auch die entsprechenden Stellen im Buch schnell (also ohne sich besonders in Teil III wenig einfallsreiche Handlungsbögen antun zu müssen :@ - oh wie bin ich heute wieder böse :evil: .