Posts by Orelan von Hirschfurt

    Nicht nur die Magie der Namen ist bei Feen wichtig, es gibt bei ihnen auch geliebte und verhasste Namen. Wer sie kennt, kann davon sehr profitieren.

    Menschenähnliche Feen beiderlei Geschlechts lieben es, wenn man sie "Schneewittchen" nennt, und sie erfüllen einem dann fast jeden Wunsch. "Schneeweisschen" dagegen empfinden sie als schwere Beleidigung und attackieren sofort und ohne Gnade. (Oder war es andersrum?)

    Biestinger, egal welches Tier sie vorstellen, werden zu den reinsten Kuscheltieren, wenn man sie "Isegrim" nennt. "Reineke" dagegen macht sie zu wilden Bestien. (Oder war es andersrum?)

    Kobolde behandeln den als ihren besten Freund, der sie "Meister Rumpel" nennt. "Rumpelstilzchen" dagegen ist der schnellste und einfachste Weg, sich einen Koboldsfluch einzufangen. (Oder... na, ihr wisst schon.)

    Den Elementen ordnet jeder etwas anderes zu. Ein schönes Beispiel ist da "Rad der Zeit", wo Feuer und Erde männlich sind, Luft und Wasser dagegen weiblich. Normalerweise gelten ja Luft und Feuer als männlich, Wasser und Erde als weiblich.

    Es gibt ja auch die "echten", chemischen Elemente. Davon kommen aber 94 in der Natur vor, das wäre eine ziemliche Arbeit. Ich wüsste auch beim besten Willen nicht, was ich Praseodymium oder Ytterbium zuordnen sollte.

    Man könnte das Feuer weglassen, da es offensichtlich von anderer Natur als die anderen drei Elemente ist. Diesen könnte man dann die drei Heldentypen und die drei Spielertypen zuordnen:

    Luft: Magier,Simulationist

    Wasser: Dieb, Storyteller

    Erde: Krieger,Powergamer

    Ich fürchte nur, das ist jetzt alles nicht wirklich hilfreich. Mein Tipp wäre, mal in einem Esoterikforum nachzufragen. Diese Leute können dir sicher Dutzende Zuordnungen im Schlaf runterbeten.

    Am Rollenspiel mag ich vor allem, dass man dabei als normaler Mensch fantastische Abenteuer erleben kann. Anders als in Fantasy-Romanen, bei denen meistens Auserwählte die Welt retten. Nicht dass ich solche Bücher nicht mag, mein Lieblingsbuch ist aber Gormenghast, bei dem es um etwas ganz anderes geht. (Worum genau, ist schwer zu sagen.)

    Das ist nur leider auch der Grund, aus dem ich mit DSA5 überhaupt nichts anfangen kann, denn da geht es ja gerade darum, Auserwählte zu spielen. Es fühlt sich dann auch nicht mehr wie DSA an. DSA war nie ein Heldenrollenspiel, auch wenn das immer behauptet wurde. Der erste "Held" von DSA war ein Typ mit einem Knüppel und einem albernen Namen. Auch später entsprachen DSA-Helden zwar nicht unbedingt dem Bevölkerungsdurchschnitt, hatten etwa bei DSA4 mehr GP, besaßen aber keine prinzipiell anderen Fähigkeiten als normale Leute.

    Daher freue ich mich auch, dass jetzt DSA4.1 neu aufgelegt wird, bisher bin ich noch bei DSA4.0. Von DSA5 habe ich zwar ein paar Sachen, aber wie gesagt, spielen möchte ich es nicht.

    Ich finde die Idee zwar ganz gut, aber da würde ich von vornherein zwei Spielabende ansetzen. So eine moralische Diskussion kann schon mal eine halbe Stunde dauern, da wird das mit vier Stunden sehr stressig. Im schlimmsten Fall teilt sich die Gruppe, und ein multiparalleles Abenteuer in vier Stunden durchzupeitschen, das schafft kaum ein erfahrener Spielleiter.

    Könntest du das so machen, oder ist es definitiv festgelegt, dass jeder nur einen Abend meistern darf?

    Ich würde mir an Stelle dieses Magiers gar nicht so viele Sorgen um juristische Konsequenzen machen. Viel schwerer wiegt wohl der Reputationsverlust bei den eigenen Leuten aufgrund dieses lächerlichen und kindischen Verhaltens. An die Grenzen des Albyricus gehen, nur um die Weißmagier zu ärgern? Ein solch furchtbar fadenscheiniger Firlefanz, ein solch haltlos hanebuechener Humbug, ein solch mitleiderregend mittelmäßiger Mumpitz verträgt sich einfach nicht mit der Würde eines seriösen Gelehrten, als welche sich gerade die Graumagier ja sehen. Ich glaube noch nicht einmal, dass mein Puniner im Ernstfall für ihn Partei ergreifen würde.

    Es geht doch gerade darum, dass sich das Opfer unnatürlich verhalten soll, sonst bräuchte es ja keine Magie. Außerdem sind alle Vertrautentiere außer dem Affen und dem Geodentier Hund von Natur aus Einzelgänger. Ihnen fehlt ein angeborener Unterordnungstrieb, sie fliehen höchstens vor einem überlegenen Gegner. Dann muss das Vertrautentier aber auch nicht zaubern.

    Elfen verwandeln sich ja normalerweise nur in ihr Seelentier. Bei einem Elfen mit Seelentier Katze würde ich schon von einem gewissen Hang zur Gewalt ausgehen, immerhin sind Katzen zu Mäusen nicht eben zärtlich. Das mit dem Fulminictus war wegen dem Reim, aber einen pädagogischen Fußtritt könnte ich mir schon vorstellen. Aventurische Elfen sind keine Kuschelpuschel, die können durchaus auch grausam und brutal sein.

    Wie reagiert ein Elf überhaupt auf ein Hexentier? Seine Magie ist unnatürlich in dem Sinne, dass sie ihm nicht angeboren ist. Eine Katze etc. ist von Natur aus nicht magisch, auch nicht ein Vertrautentier. Es wäre durchaus möglich, dass der Elf sie für daimonid hält und vorsichtshalber tötet.

    Ich würde auch sagen, dass beides nicht funktioniert, weil ein verwandelter Elf immer noch ein Elf ist und kein Tier. Auch der Tiere Besprechen funktioniert ja nicht bei einem verwandelten Elfen. (Glaube ich wenigstens.) Wenn "Erster unter Gleichen" nicht wirkt, spürt der Verwandelte wohl auch nichts, denn in seiner Elfengestalt würde er ja auch nichts spüren. Nur das Vertrautentier wird sich wundern.

    Es ist für das Tier vielleicht auch besser, dass "Erster unter Gleichen" bei einem verwandelten Elfen nicht funktioniert. Nach der Rückverwandlung wäre der Elf sonst wohl ziemlich sauer, dann gibt es Fulminictussi für die Pussi.

    Ich würde sagen, dass das Astralfädenmodell tatsächlich das beste vorliegende wissenschaftliche Modell der Magie ist. Allerdings muss man dabei drei wesentliche Einschränkungen berücksichtigen.

    Punkt Eins. In einer Fantasywelt muss die Wissenschaft nicht immer Recht haben und hat es auch in Aventurien nicht immer. In Sachen Naturgeschichte etwa hat in Aventurien der Kreationismus Recht und nicht die Wissenschaft. Auch dass Menschen und Elfen zur gleichen biologischen Art gehören - sie sind ja untereinander fortpflanzungsfähig -, obwohl die Elfen aus einer anderen Welt stammen, lässt sich wissenschaftlich nicht erklären. Selbst wenn die Existenz von Astralfäden wissenschaftlich bewiesen wäre, würde das also noch nicht viel heißen.

    Punkt Zwei. Die aventurische Wissenschaft lässt sich mit der irdischen Wissenschaft nicht vergleichen. Allein die Anzahl der irdischen Physiker ist tausendmal höher als die der aventurischen Magietheoretiker, und das ist noch vorsichtig geschätzt. Von technischen Spielzeugen wie Teilchenbeschleunigern kann man in Aventurien nur träumen. Fachzeitschriften, Peer Review, das ganze Gedöns, alles nur in Ansätzen vorhanden. Unter diesen Umständen muss die beste wissenschaftliche Theorie nicht unbedingt eine gute sein.

    Punkt Drei. In Sachen Magietheorie bedeutet "aventurische Wissenschaft" soviel wie "gildenmagische Wissenschaft". Es gibt in diesem Fach außerhalb der Gildenmagie keine wissenschaftliche Öffentlichkeit, und schon gar nicht interessiert sich die allgemeine Öffentlichkeit dafür. Es gibt in Aventurien keine populärwissenschaftlichen Magazine, keinen Harald Lesch, keinen Ranga Yogeshwar. Vielleicht wissen die Magier schon längst, dass ihr Modell falsch ist, und behalten es aus irgendwelchen Gründen für sich. Können sie machen, interessiert niemanden.

    Die abergläubischen Weidener könnten ein ganz normales Tier für einen Dämon halten, wie in der Geschichte von den Schildbürgern und dem Maushund. Nicht gerade wirklich eine normale Katze, aber vielleicht hat die Katze eine unheimliche Fellzeichnung, oder ein weißer Rabe etc. Und dann müssen die Helden am Ende noch die Dörfler daran hindern, aus Angst und Dummheit tatsächlich ihr eigenes Dorf anzuzünden.

    Beim Odem ist mir jetzt noch ein wichtiges Detail aufgefallen. Da steht: "QS1: Ist Magie vorhanden oder nicht?" Das heißt, bei einem gelungenen Odem weiß man jetzt sicher, und das ist neu, dass keine Magie vorhanden ist, wenn keine Magie vorhanden ist. Bisher wusste man beim Fehlen eines roten Leuchtens nicht, ob keine Magie vorhanden oder der Zauber misslungen war. Jetzt ist die Frage, wie zeigt der Zauber das Fehlen von Magie an? Durch eine Sinneswahrnehmung doch sicher nicht. Natürlich könnte er das Ziel in einer anderen Farbe leuchten lassen, das wäre dann aber eine rein künstliche Sinneswahrnehmung. Dann kann man auch annehmen, dass das rote Leuchten künstlich ist und mit der Realität nichts zu tun hat.

    Für mich hat sich das Bild jetzt zusammengesetzt, und ich möchte die gewagte These aufstellen, dass sowohl Odem als auch Analys ihre Informationen direkt in den Hippocampus schießen, den Ort im Hirn, wo die Sinneseindrücke zusammenkommen und die Erinnerungen generiert werden. Von dort aus können dann je nach Tradition künstliche Sinneseindrücke erzeugt werden, die bei der Interpretation helfen.

    Die Debatte dreht sich weiter

    Und wir werden nicht gescheiter

    Und wir schmeißen mit Zitaten

    Und wir grübeln und wir raten

    Eines Tags beim Altentee

    Sitzen wir noch vorm PC

    Tippen noch im Sterben fleißig

    Seite Hunderttausenddreissig.

    Das mit der Zibilja hat mich auf eine Idee gebracht. Die Zibilja hat ja keinen Odem, sie weiß also bei ihrem nachgemachten Analys noch gar nicht, ob Magie vorliegt oder nicht. Aber auch ein Spruchzauberer kann ja einen Analys ohne vorherigen Odem sprechen, ist ja nicht verboten.

    Nehmen wir also an, wir sprechen einen Analys ohne Odem. Nehmen wir weiter an, der Analys erzeuge Sinneseindrücke, sagen wir Astralfäden (wird noch das Wort des Jahres). Was passiert denn dann, wenn der Analys gelingt und die Probe auf Magiekunde scheitert? Dann sehen wir Astralfäden und wissen nicht, ob Magie vorhanden ist. Das kann doch nicht sein! Also ist unsere Annahme falsch, also erzeugt der Analys selbst überhaupt keine Sinneseindrücke.

    Für die Zauber aus dem LC gelten aber doch wohl die Regeln aus dem LC, denn daran hat man sich beim Schreiben der Texte ja orientiert. Wenn es also nach WdZ möglich ist, dass bei einzelnen Zaubern die Reichweite Berührung eben nicht die Reichweite selbst beinhaltet, dann würde ich das bei Zaubern, die im LC nur die Reichweite Berührung haben, tatsächlich so handhaben, denn so ist es ja offensichtlich gedacht.

    Die Idee mit der Synaesthesie von Magiesinn zu Auge, Ohr etc. finde ich zwar gut, ich glaube aber nicht, dass der Analys so etwas kann. Er müsste dann ja in der Lage sein, die Tradition des Zauberers zu lesen, und zwar jede beliebige Tradition. Ich würde eher sagen, dass es die Tradition des Zauberers ist und nicht der Analys, die diese Transformation durchführt. Ich würde auch nicht von Synaesthesie sprechen, ich würde eher sagen, dass der Zauber auf Glied 5 statt Glied 4 der Wahrnehmungskette operiert, wie es Gedankenlesezauber ja offensichtlich auch tun. Die Sinneswahrnehmung kommt dann, wie gesagt, über die Tradition.

    Zum Weltentor hätte ich die Idee, dass es tatsächlich in andere Welten führen könnte. Wenn ihr euch gut kennt, dann kennst du ja wahrscheinlich die Lieblingswelten der anderen (Mittelerde, Krypton, Wunderland...) und könntest die Gruppe dorthin führen. Alternativ oder zusätzlich könnte das Tor natürlich auch in unsere Welt führen, zu einer gewissen Rollenspielrunde...

    Ich weiß gar nicht, welchen Sinn diese Götterkämpfe überhaupt haben, wenn am Ende doch Kha über die Plätze in Alveran entscheidet. Irgendwie ist das doch völlig unlogisch. Mir wäre es jedenfalls am liebsten, wenn das Karmakorthaeon überhaupt nicht zu Ende geht, solange es DSA gibt. Nicht weil ich die Sache so toll fände, sondern weil ich nicht weiß, wie man sie vernünftig beenden soll.

    Ich sehe überhaupt kein Problem darin, dass Pardona von einer Heldengruppe getötet werden kann. Man könnte sie ja gar nicht sinnvoll in einem Abenteuer einsetzen, wenn sie mit einem Fingerschnippen die ganze Gruppe auslöschen könnte. Es geht ja nicht darum, Pardona tatsächlich zu töten, es geht darum, dass sie sich bei einem persönlichen Eingreifen dieser Gefahr aussetzen würde.

    Mir fällt noch ein, dass ein Affenhexer sich wohl ganz gut als Ninja machen würde. Mit Spinnenlauf und Krötensprung lassen sich schon ziemlich cineastische Sachen anstellen. Kombinationen wie Schraubensalto-Tritt in den Bauch-Stab auf den Schädel unterstützt das System nun allerdings überhaupt nicht. Nach dem Salto bekommt der Gegner einen Passierschlag, bei einem parierten Tritt gibt es halben Waffenschaden, und da man als Ninja keine Rüstung trägt, ist man am Ende schwer verletzt, bevor der eigentliche Kampf überhaupt angefangen hat.

    Meuchler sind eigentlich keine Kämpfer. Man meuchelt ja gerade, um eben nicht kämpfen zu müssen. Ich würde für einen Meuchler auch bei DSA4 die Profession Spitzel nehmen, wie es bei DSA5 ja ganz offiziell vorgesehen ist.

    Ein Kettenstab ist wohl kaum die richtige Waffe für einen Meuchler. Ich wüsste jedenfalls nicht, wie ich damit jemanden meucheln sollte. Klar, man könnte das Opfer erwürgen, das geht aber mit einem Halstuch einfacher und besser.

    Aber ich glaube, es geht dir sowieso eher um eine Art Musketier mit Kettenstab. Dafür würde ich dann den Leibwächter nehmen. Als Waffe für einen echten Kämpfer würde ich die Zweililien nehmen, das ist ja eine Art Kampfstab für Vollkämpfer.

    Das Wichtigste zum Schluss. Hat zwar schon jemand gesagt, aber man kann es nicht oft genug sagen. Maraskan ist nicht Japan. Maraskan ist die aventurische Region, die am weitesten vom realen Vorbild entfernt ist oder sogar gar keines hat. Viele wichtige Elemente der maraskanischen Kultur haben mit Japan gar nichts zu tun. Es ist jedenfalls nicht im Sinne des Erfinders, einen Maraskaner als aventurischen Japaner zu spielen.

    Erst hatten wir keine Klugheit, und dann kam auch noch Dummheit dazu.

    Star Wars. Es fing schon damit an, dass wir es irgendwie geschafft haben, uns aufzuteilen und von verschiedenen Parteien anwerben zu lassen. Vier von uns sollten irgendwas durch die Wüste transportieren, die anderen beiden, darunter ich, sollten das Zeug stehlen.

    Erstmal dauerte es ewig, bis wir ein Fahrzeug organisiert hatten. Als wir endlich ein Wüstenmoped geklaut hatten, waren die anderen schon auf und davon. Auf der Verfolgung haben wir das Teil dann auch noch in den Treibsand gesetzt.

    Als wir dann zu Fuß endlich bei dem Versteck ankamen, in dem die Ware gelagert wurde, hatten die anderen schon alles aufgeladen und wollten gerade losfahren. Mir fiel jetzt nichts besseres ein, als auf das Fahrzeug zu schießen. Na klar, war ja auch nur das einzige, was uns noch aus der Wüste bringen konnte. Warum würfelt man auch immer Kritische Treffer, wenn man sie am wenigsten braucht! Sensationeller Schuss, auf 100 Meter in stockfinsterer Nacht genau den Fahrer erwischt. War nur leider der einzige von uns, der den Weg durch die Wüste wusste. Zu allem Überfluss endete die Szene auch noch mit unserer Gefangennahme.

    Dann also ohne Führer auf gut Glück durch die Wüste geroedelt. Irgendwann kamen wir zu einer großen Duene. Es folgte etwa folgendes Gespräch zwischen Meister und Fahrer.

    M:"Eine große Düne liegt quer zu eurer Fahrtrichtung."

    F:"Ich fahre da hoch."

    M:"Dann mach eine Probe."

    F:"Warum?"

    M:"Die Düne ist sehr steil, und wenn du da gerade hochfährst..."

    F:"Ich fahre ja nicht gerade hoch, sondern schräg."

    M:"Schräg? Ja gut... dann ist die Probe aber eigentlich erschwert, weil der Weg ist ja weiter und..."

    F:"Ich fahre ja nicht ganz hoch, ich halte auf halber Höhe an."

    M:"Ach? Also... ähm... dann mach mal eine Probe erschwert um..."

    Es kam, wie es kommen musste. Das völlig bescheuerte und sinnlose Manöver geht daneben, das Fahrzeug kippt um, zerquetscht wenigstens noch unseren Bewacher und bleibt unten mit Totalschaden liegen. An dieser Stelle hat der Meister endlich ein Einsehen und erlöst uns von unserem Leid, indem er die ganze Gruppe für tot erklärt, weil wir es jetzt unmöglich lebend aus der Wüste schaffen können.

    Star Wars nur noch als Film!