Aventurischer "Ninja"

  • Guten Tag zusammen,

    unsere Runde nähert sich dem Ende der aktuellen Kampagne und auch wenn wir für den Übergang erstmal einen Ausflug in ein anderes System geplant haben und die konkrete Entscheidung noch eine ganze Weile Zeit hat, strecke ich gerade gedanklich meine Fühler nach neuen Charakterkonzepten aus. Eine Idee, bei der ich hängen geblieben bin, ist der "aventurische Ninja", konkret war der Kettenstab der Auslöser (witzigerweise hatte ich eigentlich nach Morgenstern suchen wollen). Das Konzept finde ich gerade ganz spannend, konkret zu bauen aber ziemlich schwierig. Darum habe ich die Hoffnung, der ein oder andere von euch ist in die Richtung schonmal abgebogen und kann mir Erfahrungsberichte oder einfach Tipps geben.

    Als Basis vorweg: Wir reden über DSA 4.1.

    Zum Charakter:

    - Er ist eindeutig ein "Kämpfer/Dieb", die Kampfprofession steht mE im Vordergrund. Mir fällt es aber schwer, hier ein passende zu finden und würde vermutlich eher zu einer "heimlichen" Profession greifen und viele, viele GP im Kampf versenken

    - Er sollte mit dem Kettenstab umgehen können (da das ein E-Talent ist bestenfalls "begabt"), hat das irgendeine Profession überhaupt als Starttalent?

    - Er sollte "Karate" können, muss es dann Hruruzat sein? Oder geht das auch anders? Ich sehe ihn nämlich nicht als Moha sondern als...

    - Er sollte Maraskaner sein! Das ist wichtig, damit kommt der charakterlich spannende Teil rein und nur dadurch wird er für mich ein "glaubhafter Exot". Einen mittelreichischen Ninja fände ich seltsam.

    - Er sollte akrobatisch sein: Springen, Klettern, Ausweichen, Pfeile aus der Luft fangen etc. -> Was man als "Ninja" so macht :)

    Zum Übernatürlichen:

    - Er könnte magisch begabt sein, da er keine Rüstung und vrs. keine metallische Waffe trägt. Das könnte das Konzept aber auch überladen.

    - Alternativ könnte er auch Brüderchen Phex dienen, verschiebt das Ganze aber mE zu weit weg vom Kämpfer

    - Er könnte auch ganz einfach profan bleiben, ich sehe hier genügend Baustellen auch für eine langfristige Entwicklung

    Zum Hintergrund:

    Der würde sich entwickeln, ich sehe ihn aber nicht als "klassischen" Ninja im Sinne von Meuchelmörder im Auftrag oder fester Anstellung eines Dienstherrn oder einer Organisation. Er sollte frei genug sein, um als Held im übrigen Aventurien herumzustreifen und Abenteuer zu erleben. Da sehe ich vor allem den maraskanischen Einschlag: Überlebender oder Flüchtling, aufgewachsen im Exil etc. Lehrmeister könnte ein alter "Sensei Miyagi" sein, der selbst vielleicht mal Mitglied des "Zweiten Fingers" war und ... ich schweife ab => es soll erstmal vor allem um das Regeltechnische gehen :)

    Also: Wie kann man sowas bauen? So dass es

    1. spielbar ist

    2. glaubwürdig bleibt

    3. langfristig Spaß macht

    Bin gespannt auf eure Ideen :)

    Auf bald

    - TOWTTS

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  • Naja am ehsten nimmst du einen maraskanischen Buskur, der evtl am Unabhängigkeitskrieg beteiligt war, oder Eltern hatte, die beteiligt waren, und ihr Wissen dann weiter gegeben haben.

    Kurze Frage:

    • Wann Spielt ihr? Die Zeit ist für ein paar Ereignisse auf Maraskan nicht ganz unerheblich...
    • WIe erfahren soll der Cahrakter sein? Ich finde es immer unpassend, einen "Assassinen" auf Stufe 0 spielen zu wollen, dem effektiv alle Fähigkeiten fehlen, um tatsächlich jemadnen umbringen zu können

    Was in Aventurien einem spielbaren Attentäter am nähesten kommt ist ein Balayan nach Marwan Sahib in Fasar. Das sind offiziell Leibwächter, aber eben solche, die als Attentäter ausgebildet werden - wer das eine kann, kennt auch das anderer oder so. Fasar eignet sich in sofern gut, weil man dort als Attentäter tatsächlich arbeiten kann für einen der Erhabenen (oder einem Untergebenen eines solchen). Die Stadt ist halt für sowas ein echt gutes Pfalter, und sehr passend für Intriegenspiele ;)

    Aus Maraskan kommen am ehesten Ninja-Freiheitskämpfer - wenn dir das lieber ist, dann bleib natürlich bei Maraskan. Genauso gut könnte ein Maraskaner in Fasar lernen, wenn es ihn denn irgendwann dorthin verschlagen würde.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Am ehesten wäre das mit einem Tulamiden zu realisieren. Entweder über den Balayan nach Marwan, oder über einen tulamidischen Phexi, nachdem die Tulamiden Phex auch als nächtlichen Kämpfer verehren wäre es vertretbar, einen tulamidischen Phexi auf Kampf zu skillen. :/


    Wenn's ein Maraskaner sein soll, vielleicht ein Maraskaner mit abwechslungsreicher Biographie - allerdings hat man da nicht das "diese Kampfkunst stammt aus meiner Heimat" Flair.

    Irgendwas hausregeln?

    Es gibt diverse waffenlose Kampfstile, da nach Vorbild von Hruruzat was karatemäßiges zu hausregeln sollte nicht so das Problem sein.


    Ich fände einen mittelreichischen Ninja jetzt nicht sooo seltsam. Das Wort "Assassine" bezog sich auch ursprünglich auf eine bestimmte Gruppe und bezeichnet jetzt alle Attentäter, insofern könnte man das Wort "Ninja" auch auf "Attentäter" reduzieren. Dann passt's auch ins Mittelreich.

  • Es leben viele Exil-Maraskaner in Aventurien; Mohas leben auch nicht nur im Dschungel, Boxen gibt es überall, Fechten im HR ... und auf meiner Insel Ithasos lernen die Chronisten Selbstverteidigung, u.a. ohne Waffen oder mit dem Wanderstab ^^

    (Kettenstab ist zu auffällig.)

    Sprech mit dem SL, dein Held kann ein Mischling sein, sein Urgrossvater kam aus Maraskan etc.

    Bei DSA2 gab es regionale Kits, damit ließen Kulturen "mischen".

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Hallo,

    danke schonmal für die schnellen Antworten!

    Zu den Grundsatzfragen:

    - Die Zeit steht noch gar nicht fest. Es gibt die lose Idee, nachdem wir die "Jahr des Feuers" gerade abgeschlossen haben, die "Drachenchroniken" (wenn die so heißt) zu spielen, ich glaube die spielt zeitlich danach. Ich schaue aber absichtlich nicht so genau nach :)

    - Assassine leitet als Begriff fehl. Es soll nicht unbedingt ein Typ sein, der tatsächlich für Gold andere Leute umbringt oder auch nur auf dem Weg dorthin ist. Das fände ich als Charakter zu festgelegt. Es soll nur jemand sein, der, aus welchem Hintergrund heraus auch immer, ähnlich ausgebildet ist und kämpft. Sei es, wie im oben angeteaserten "Karate Kid" weil man per Zufall über einen entsprechenden Lehrmeister stolpert oder sei es, wie im aktuelleren "Shang-Shi", weil man aus einer entsprechenden Ausbildung geflohen ist. Deswegen ist "Stufe 0" für mich auch kein Problem; klar ist der "Ninja", der beim Salto auf die Nase fällt, eher ein ungewohntes Bild, aber jeder fängt mal an :)

    - Tulamidischen Phexi find ich auch interessant und schau ich mir mal an. Ich mag allerdings die maraskanische Kultur ("Sei gegrüßt, Bruderschwester!"), insofern ist es vielleicht eher eine Präferenz als tatsächlich ein Gebot, einen Maraskaner zu nehmen.

    - Kettenstab war der Auslöser für die Idee, es gibt aber natürlich auch Varianten. Kampfstab finde ich auch sehr interessant, vielleicht da mal abgebogen, weil es ein ähnliches "Problem" gibt: Welche Profession kombiniert denn gut Heimlichkeits- und Akrobatiktalente mit nem guten Kampfstab-Startwert?

    Auf bald

    -TOWTTS

  • Auf Maraskan gibt es eine Version des mohischen Hruruzat namens Rur'uzat (gleiches Ding, anderer Name).

    Ich werfe ebenfalls den Balyan nach Marwan Sahib in den Ring.

    Maraskanische Exilanten gibt es auch in einigen Städten auf dem Festland.

    Von Khunchom nach Fasar ist es nicht so weit, das kann man mit etwas guten Willen vermutlich erklären. Marwan war früher ein Meuchler und bildet jetzt diejenigen aus, die vor Meuchlern schützen (und gegen echsische Umtriebe vorgehen). Bisschen schleichen und verstecken, Körperbeherrschung und waffenlosen Kampf (allerdings Mercenario verbilligt) haben die auch von Haus aus. Schlösserknacken kann man als Spalte B-Talent da noch gut mit beizeiten hochziehen.

    Nur keiner Kettenstäbe. Die müsstest Du dann als persönliches Standbein Deines Charakters hochziehen

    Die Kultur Maraskan bekommt auch keine Punkte darauf, die maraskanischen Exilamaraskaner ebenfalls.

    Wichtig ist: Maraskan ist nicht Japan. Das gibt die Beschreibung Maraskans nicht her.

    - Er sollte akrobatisch sein: Springen, Klettern, Ausweichen, Pfeile aus der Luft fangen etc. -> Was man als "Ninja" so macht :)

    Das ist in jedem Fall ein Charakter mit einer mindestens kleineren 5-stelligen AP-Summe Das macht kein Anfänger Charakter, weil das eine Start-Werte her geben, weil man sehr hohe Werte braucht, weil SF ihre 15er-Schwellwerte benötigen (und weil Fernseh-Ninjas nichts sind, was das DSA-System teilweise überhaupt hergibt, und keinesfalls sonderlich früh).

    In "Verschworene Gemeinschaften" gibt es ein mehrseitiges Kapitel, in dem die Bruderschaft des zweiten Fingers Tsa vorgestellt wird. Da findet sich auch nichts von Kettenstäben (Dolch und Gift und Hruruzat als wichtigstes Eckpfeiler werden genannt, in den angegeben Beispielswerten findet sich noch die Armbrust).

    Die bilden ihren Nachwuchs schon ab jungem Alter aus, aber das dauert lange, und ist eine Zugehörigkeit auf Lebenszeit, und sind der Beschreibung nach auch nicht so die Ninjas.

    Ich finde auch (wie ebenfalls) nicht, dass es plausible frisch erstellte Stufe 1 Meuchler gibt. Das gibt das DSA-System nicht her.

    Ich empfehle, Dich erst gar nicht zu sehr auf einen (TV)-Ninja einzuschießen. Die irdischen Hintergründe gibt es so ein Aventurien nicht, das Regelwerk gibt das, von dem Du schreibst, geraume Zeit erst gar nicht her (DSA ist zu realistisch für cineastische Einlagen).

    In DSA ist Magie alles besser. Es muss jedoch bedacht werden, dass ein Magiedilletent sehr teuer ist, weil die ÜB so teuer gesteigert werden, und er durch die wenigen AsP restriktiert sein wird.

    Der Leibwächter bringt ein paar Punkte auf Kettenstäbe mit, der aranische Marunja (eine Variante des Gaukler-Tänzers) und der Gladiator.

    Die sind alle aber nicht so die Heimlichkeits-Typen.

    Überlege Dir, was Dir wichtig ist, lies Dich etwas in Maraskan ein, und dann suche eine passende Profession aus.

    Soll er Vollkämpfer sein, oder reicht es, ein wenig mit dem Kettenstab umgehen zu können? In einem solchen Fall könnte auch ein Gaukler z.B. gewählt werden für den körperlichen Grundbau, der vielleicht etwas Halbseidenes wie Schlösserknacken als zweites Standbein mit hat.

  • Ihr solltet auch überlegen, ob ihr für das Ninjamäßige nicht "Improvisierte Waffen" als eigene Kampftechnik einführt (Vorraussetzung: Schmutzige Tricks und Meister der Improvisation). Wurfsterne und Blasrohre gibt es auch noch. Vom Kämpfertyp her sind es auch eher Gewandtheitskämpfer, also könntest du mal in diese Richtung schauen. Schlangenmensch ist leider sehr ringenlastig und gibt den Bonus auf Unauer Schule, auch hier könnte man sich aber auf eine Hausregel einigen und auch Hruruzat zulassen.

  • Welche Profession kombiniert denn gut Heimlichkeits- und Akrobatiktalente mit nem guten Kampfstab-Startwert?

    Kampfstab ist nicht so die ausgemachte Vollkämpfer-Waffe, den Stab findest Du eher bei anderen Professionen: Außer den beiden oben genannten Professionen bringen die Gardisten-Varianten noch gute Stab-Werte mit, aber dafür haben die nichts mit Heimlichkeit oder Akrobatik am Hut.

    Der Gladiator aus Al'Anfa hat ein paar Punkte auf Akrobatik, dafür ist das nichts Heimliches in ihrem Talentspiegel.

    Ich finde den Gaukler weiterhin als gute Grundlage. Kämpferisch bringt er gar nichts, da musst Du Dir im Klaren sein, aber kostet in der Basis-Variante nur 2 GP, bringt sehr gute Körperliche Werte und immerhin nich Ausweichen I und Standfest automatisch, und als Akrobat für weitere 4 GP noch bessere Werte, Aufmerksamkeit und Ausweichen II verbilligt.

    Schleichen und verstecken und so etwas müsstest Du noch immer dazu steigern, aber es wäre ein körperlich stark ausgerichteter Charakter. Nur kämpfen kann er sogar nicht und es wird dauern, da ordentliche Grundlagen zu schaffen.

    Kämpferisch fokussiert der Balayan nach Marwan Sahib.

    Beide Optionen haben viele Löcher, die Du stopfen musst, wenn Du von keinem der vielen Schwerpunkte abrücken möchtest.

  • Schau mal was du konkret willst: Wenn er ein guter Kämpfer sein soll, also tatsächlich im Kampf was erreichen können soll, dann solltest du am besten auf der Basis eines Schwertgesellen generieren, weil du dann die Fertigkeiten und Waffen mitbekommst, die du brauchst. Kämpfer heißt auch immer ein bisschen Rüstung (RS 4 mindestens) und eine echte Waffe! Also z.B. ein Nachtwind oder sowas. Ich habe lange einen unbewaffneten, heimlichen Kämpfer gespielt (Dieb, der dann Phexgeweiter wird) - also bis auf 23.000 AP, und selsbt mit Entwaffnen, Hruruzat, Mercenario usw. hat es trotzdem nicht gereicht, nur unbewaffnet zu kämpfen. Sobald der Gegner Rüstung hat, kannst du es komplett vergessen.
    Selbes gilt auch für Stab und Kettenstab. Der Basisschaden ist so gering, dass all die Vorteile, welche die Waffen mit sich bringen, den Geringen Schaden nicht Wett machen. Du musst also immer deutlich besser im TaW und Sonderfertigkeiten sein als deine Gegner, nur um die Ausrüstung zu kompensieren.

    Meine Figur hat nur deswegen funktioniert, weil ich mit Gegner behindern (aka Fußfeger) oder Entwaffnen (und die Waffe meinen Verbündeten zuwerfen) zufrieden war, und meistens halt die wichitgen Sachen im Kampf gemacht hab, wie den Drachen befreit und Türen geöffnet habe, während der Rest die Prinzessin bekämpft hat. In echten Kämpfen musste ich trotzdem den Rapier und die Parierwaffen auspacken. Es hat Spaß gemacht, Improvisation in Kämpfen zu verwenden, aber da musst du bereit sein, dir Situationen zu erarbeiten, um mal was cooles zu machen, und auch dann gilt, du musst deutlich besser sein als deine Gegner. Die großen, starken Gegner sind immer von unseren Vollkämpfern vertrimmt worden. Da musst du realitisch sein.

    Generell sei gesagt, dass es den "Ninja" nie und niergens gab. Du willst jemanden Spielen, der Heimlichkeit und Aktrobatik nutzt, um zu kämpfen. Passen würde dafür z.B. ein Freiheitskämpfer aus Maraskan, der mit Sabotage und Geheimattacken versucht hat, die Feinde seiner Heimat aus dieser zu verteiben. Oder eben ein Fasarer "Leibwächter", der beide Seiten kennt, um effektiv zu sein. Ich will damit sagen, dass es klarer wird, was deine Figur braucht, wenn du ein realistisches Bild hast, woher seine Fähigkeiten kommen, und warum er sie so eingesetzt hat. Und die auch in der Welt anerkannt werden kann für das, was sie ist. Wenn ihr ohne Bonus-AP anfangt, dann kannst du bestenfalls einen Schwertgesellen bauen, der ein bisschen Akrobatik kann. Oder eben einen Akrobaten, der gerade so ein Schwert halten kann...

    Bei meiner Figur war es mir damals wichtig, sich durch seine heimlichen Fähigkeiten UND seinen Charm einschleichen zu können. Dafür musste er harmlos aussehen - also nicht der Typ mit den gekreuzen Samuraischwerten auf dem Rücken in schwarz getünchter Rüstung und mit Maske, sondern der sympatische, scheinbar unbewaffnete Typ, der bestenfalls einen Eisenmantel getragen hat (sehr heimliche, aber effektive Rüstung, beliebt bei Händlern). Wenn es dann mal zum Kampf kam, konnte er fast alles benutzen - Schürhacken als Degen, Topfdeckel als Parierwaffe, um sich dann von seinen Angreifern via Entwaffnen echte Waffen zu organisieren - oder im besten Fall das Weite zu suchen.

    Es kommt immer drauf an, wie ernst ihr spielt, und ob ihr Hausregeln habt, die dir helfen. Wir spielen mit einem Hausregelsystem, dass Unbewaffnet besser macht - gerade mit Magie und Karma, aber es trotzdem dann entweder ein extrem spezielles Cahrakterkonzept ist (Gjarlsker Tierkrieger), oder eben nur ein Halbkämpfer.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • [...] Ich habe lange einen unbewaffneten, heimlichen Kämpfer gespielt (Dieb, der dann Phexgeweiter wird) - also bis auf 23.000 AP, und selsbt mit Entwaffnen, Hruruzat, Mercenario usw. hat es trotzdem nicht gereicht, nur unbewaffnet zu kämpfen. Sobald der Gegner Rüstung hat, kannst du es komplett vergessen. [...]

    Danke für die Einschätzung und insbesondere den Erfahrungsbericht, so etwas finde ich persönlich immer besonders hilfreich :)

    Rüstung ist der große Knackpunkt, die Gefahr sehe ich auch. Und wenn man am Ende sehr viele Punkte in Kampftalente steckt, sollte man auch gut kämpfen können und nicht an jedem Stadtgardisten mit nem Kettenhemd + Helm "abprallen". Die Hoffnung wäre, dem mit einer Kombination aus Entwaffnen + Beinfeger begegnen zu können. Wie du es schreibst sieht man dann aber gerade bei den wichtigen Kämpfen gegen Ungeheuer oder Dämonen trotzdem alt aus.

    Ich werde dem Charakter im Planer mal eine Chance geben - den Vorschlag Gaukler, Exilmaraskaner als Ausgang finde ich ganz vielversprechend - und das Ergebnis hier posten.

    Vielleicht kehre ich dann aber auch zu meiner Ursprungsidee zurück, den Balihoer Krieger mit Schild und Morgenstern :P

    P.S.: Prinzessin verhauen und Drachen befreien klingt nach einer interessanten Vita deines Geweihten ;)

    Auf bald

    - TOWTTS

  • Entwaffnen ist ein + 8 Manöver (am besten aus der PA, wenn der Gegner seine PA schon verbraucht hat, weil es aus der AT heraus pariert werden darf), und hat Binden und damit MP oder PW I als Vorsaussetzung.

    Sprich: Es ist etwas für einen wirklich hohen TaW, und muss sich vorher mehrere SF gekauft haben. Aus der AT heraus sollte man es noch mit einer Finte versehen, also noch höherer TaW, und durch die folgende (wenn auch sehr erschwerte) KK-Probe ist es noch ein bisschen Glückssache.

  • Uff, lang nicht auf Ithaos gewesen.

    Ich habe Shaolin- & Ninja-Mythen verknüpft; daher sind diese Leute eher eine Mischung aus "unsichtbarer" Spion & Einbrecher - weniger auf Kampf ausgerichtet.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Hi,

    ich würde mal als Konkurrenz noch den Vollzauberer, vom von Salpikon-Savertin geführten "Bund der Schatten" in den Ring werfen. Das ist laut Hintergrund das schwarzmagische Gegenstück zum Pfeil des Lichts.

    Ich habe mal einen solchen generiert und gespielt, mit 3000-start-AP. Über versteckte Klinge den Dolch geschwungen, in der anderen Hand den kurzen Zauberstab um Dunkelheit, Stille und Blitz dich find etc. zu wirken und die Gegner im Zweifelsfall noch mit dem Fußfeger umgeworfen. Das hat soweit ganz okay funktioniert, Raufen als Kampftalent ist super günstig. Die Zauber sind auch alle recht günstig zum steigern, der Werkzeugkasten ist gefüllt und den ein oder anderen Gegner konnte ich leise und isoliert umnieten.

    Und wenn sich ein größerer Gegner ankündigt kann man auch mal notfalls ein bisschen RS hinzaubern. Allgemein würde ich sowas wie ne Krötenhaut empfehlen.

  • Entwaffnen ist ein + 8 Manöver (am besten aus der PA, wenn der Gegner seine PA schon verbraucht hat, weil es aus der AT heraus pariert werden darf), und hat Binden und damit MP oder PW I als Vorsaussetzung. [...]

    Entwaffnen ist mit dem Kettenstab erleichtert, daher würde ich mich perspektivisch darauf spezialisieren. Natürlich klappt das noch nicht am Spieltag 1 ;) Da kämpft man aber auch noch nicht gegen Drachen und kommt (hoffentlich) mit solider AT/PA und 1W+2 klar.

    Auf bald

    - TOWTTS

  • Die Havena-Box hatte paar Trickwaffen im Programm; Stockdegen, Hutfeder (eine Art Ninjastern), und Krallenhandschuh. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Meuchler sind eigentlich keine Kämpfer. Man meuchelt ja gerade, um eben nicht kämpfen zu müssen. Ich würde für einen Meuchler auch bei DSA4 die Profession Spitzel nehmen, wie es bei DSA5 ja ganz offiziell vorgesehen ist.

    Ein Kettenstab ist wohl kaum die richtige Waffe für einen Meuchler. Ich wüsste jedenfalls nicht, wie ich damit jemanden meucheln sollte. Klar, man könnte das Opfer erwürgen, das geht aber mit einem Halstuch einfacher und besser.

    Aber ich glaube, es geht dir sowieso eher um eine Art Musketier mit Kettenstab. Dafür würde ich dann den Leibwächter nehmen. Als Waffe für einen echten Kämpfer würde ich die Zweililien nehmen, das ist ja eine Art Kampfstab für Vollkämpfer.

    Das Wichtigste zum Schluss. Hat zwar schon jemand gesagt, aber man kann es nicht oft genug sagen. Maraskan ist nicht Japan. Maraskan ist die aventurische Region, die am weitesten vom realen Vorbild entfernt ist oder sogar gar keines hat. Viele wichtige Elemente der maraskanischen Kultur haben mit Japan gar nichts zu tun. Es ist jedenfalls nicht im Sinne des Erfinders, einen Maraskaner als aventurischen Japaner zu spielen.

  • Der Kettenstab ist als Handlesware in MA, MH, WA, und SÜ bekannt; aber hauptsächl. bei den Maraskanern. Ist eher eine Verteidigungswaffe.

    "Zumal sich der K. zusammengelegt gut am Oberschenkel oder Unterarm verbergen läßt, haben ihn all diese Fähigkeiten zum beliebtesten Werkzeug von Meuchlern und Aufständischen, aber auch von Gew. des Phex werden lassen". (Kaiser Retos Waffenkammer, S. 33, FanPro; hier sind auch die alten Havena-Trickwaffen wieder aufgeführt.)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Mir fällt noch ein, dass ein Affenhexer sich wohl ganz gut als Ninja machen würde. Mit Spinnenlauf und Krötensprung lassen sich schon ziemlich cineastische Sachen anstellen. Kombinationen wie Schraubensalto-Tritt in den Bauch-Stab auf den Schädel unterstützt das System nun allerdings überhaupt nicht. Nach dem Salto bekommt der Gegner einen Passierschlag, bei einem parierten Tritt gibt es halben Waffenschaden, und da man als Ninja keine Rüstung trägt, ist man am Ende schwer verletzt, bevor der eigentliche Kampf überhaupt angefangen hat.

  • Magiedelitanten können diese beiden Zauber auch besitzen + Katzenaugen ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)